《夜勤人》开发商:我们与游戏主角共同成长

“我需要与游戏保持一定的距离。”

作者等等2019年06月05日 12时07分

在故事的开头,玩?#19968;?#25198;演一家店铺老板,夜里到地牢打怪收集道具,白天再把这些东西放到商店里出售。随着时间推移,玩?#19968;?#36880;渐了解关于怪物起源的故事,成为一名英雄。

《夜勤人》(Moonlighter)开发商Digital Sun首席执行官贾维尔·吉门尼斯(Javier Giménez)非常熟悉这个故事。过去多年间,他们一直在为其他公司承接外包业务,而《夜勤人》是他们的首款原创游戏。

《夜勤人》在去年5月登陆PC、PS4和Xbox One,11月推出Switch版本。到今年4月份,这款游戏的全球销量已经突破50万份。作为一家名气不大的西班牙工作室,他们在众筹网站为游戏筹到了13.4万美元,还吸引了Square Enix Collective玩家社群的兴趣,并最终与11 bit(《这是我的战争》《冰汽时代》开发商)达成合作,由后者负责发行。

“从?#25345;?#24847;义上讲,游戏里的主角跟我们挺像:虽然我们是一家为其他公司做游戏的外包企业,但也梦想着成为一间自主创作的独立工作室。”吉门尼斯说。

吉门尼斯表示,Digital Sun创作《夜勤人》的道路漫长,有时还会很单调,不过这是他们有意为之。Digital Sun母公司WildFrame并非头脑发热就想做游戏,而是?#28982;?#20102;些时间建立一个安全网,吸引玩家并拓展人际关系,然后再着手制作。

一步一个脚印

WildFrame由一群程序员和开发者组成,起初专门为其他公司做外包。吉门尼斯回忆说,他们曾应?#31361;?#35201;求做过很多跑酷游戏和玩法与《Flappy Bird》相?#39057;?#19996;西。通过外包业务,开发团?#28216;?#21046;作《夜勤人》打下基础,因为不但学会了怎样做游戏,还赚了些钱。

WildFrame将公司收入中的一部分投入研发《夜勤人》。据吉门尼斯透露,发行商11 bit在市场营销方面帮了他们,不过并没有为游戏提供研发资金;而在Kickstarter,玩家众筹总额也只相当于研发成本的25%左右。

时至今日,Wildframe仍然被划分成4?#22812;?#21496;,包括两支制作游戏的团队,一间外包工作室和一间动画工作室。这样的组织机构相当罕见,但吉门尼斯相信,这是他们有能力制作游戏的原因之一。

“之所以这样做,在很大程度?#40092;?#22240;为Wildframe?#25918;?#33021;帮助我们获得用户。”吉门尼斯解释道。他认为如果某个?#25918;?#30001;另外4个?#25918;?#32452;成,就会更容易赢得用户的信任。

“?#40092;?#35828;当我们只有9个人?#20445;?#24590;样赢得用户信任是个大问题。当然,现在公司规模变大了,更受?#38431;?#24050;经吸引了更多用户。”

4?#22812;?#21496;共用员工,这意味着如果某个项目有需求,几?#22812;?#21496;之间可以灵活调配人手。这也使得他们可以在制作《夜勤人》的同时继续接外包业务。吉门尼斯承认,刚开始很难确定安排开发者优先做哪些事情,不过随着时间推移,《夜勤人》在Square Enix Collective和Kickstarter吸引了越来越多玩家的兴趣,管理团队决定为它投入更多人手。

“由于游戏逐渐成型,众筹?#19981;?#24471;了成功,所以我们比过去更容易告诉开发者:‘接下来你们要参与《夜勤人》项目。’这很痛苦,但我们学会了怎样让开发团队专注于《夜勤人》,因为这是最重要的事情。”

这也是吉门尼?#20849;?#24895;担任创意总监的原因。他认为自己更像一位财务和创意经理,职责是确保让用户满意,并维持公司内部的平衡和持续经营。“我不是创意总监,我总是希望将职位分开,因为只有这样才能从更中立、客观的角度?#21019;?#20107;情。我需要与游戏保持一定的距离。”

建立信任

为了培养用户群体,Digital Sun不仅主动与潜在用户接触,还希望通过与投资商和?#31361;?#30340;合作赢得玩家信任。

Digital Sun将游戏创意发布到Square Enix Collective平台,这是他们的第一步——在那里,《夜勤人》的原型引起了热烈响应。所以当他们在Kickstarter启动众筹?#20445;?#28216;戏已经吸引了一批玩家。

“Square Enix的支持太重要了,因为他们只要写一封电子?#22987;?00万玩家?#25237;?#33021;收到。”

吉门尼斯还认为,当游戏开发者在Kickstarter为项目发起众筹?#20445;?#24212;当向玩家?#25925;?#24050;完成开发的部分内容。你需要向他们 证明自己有能力完成游戏。

“游戏必须已经处于不错的状态,否则真的很难让人们信任你。”

另外,发行商11 bit也帮助《夜勤人》吸引了更多玩家。这家独立发行商拥有一批铁杆粉丝,还为Digital Sun提供了许多他们尚不具备的许多专业知识,例如怎样为游戏做宣传营销,怎样带游戏参加展会等。

“在我们看来,11 bit拥有丰富经验,既了解市场现状,也能够理解独立游戏,以及游戏产品在全球发布和运营的方式。”

如果某间独立工作室正在开发处子作,吉门尼斯认为一家经验丰富的发行商能够为他们提供帮助,包括在游戏设计、宣发方面的建议,以及在研发资金方面的支持等。《夜勤人》并不一定需要登陆Early Access,但其成功超出了Digital Sun的预期,也证明了与其他公司合作并做出明智商业决策的重要性。

吉门尼?#20849;?#27809;有在游戏行业开?#36158;?#19994;生?#27169;?#20182;是一?#27426;?#32534;程、对游戏充满了热情的企业家,在连续?#31383;?#20844;司的过程中积累了宝贵经验。“我们必须现实一点,必须对金钱保持谨慎。需要慢慢来,路要一步一步地走。”

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本文编译自:gamasutra.com

原文标题:《Launching a successful indie game in 2018: The Moonlighter story》

原作者:Carli Velocci

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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