微软收购Double Fine的背后,为什么说这个趋势令?#35828;?#24551;?

从出售工作室的那一刻起,你的目标就不能只是赚钱养活团队了。

作者等等2019年06月14日 11时53分

2019年E3展上,微软宣布完成对Double Fine的收购。而在去年E3期间,这家科技巨头宣布收购了Ninja Theory、Undead Labs、Playground Games和Compulsion Games,后?#20174;?#22312;11月收购了黑?#36164;?#21644;inXile。

过去8个?#24405;洌琓HQ Nordic收购Piranha Bytes、Bugbear Entertainment和Coffee Stain Studios,以及《时空分裂者》(TimeSplitters)、《死亡赛车》(Carmageddon)和《放逐》(Outcast)等游戏IP。世嘉在几周前收购了《双点医院》开发商Two Point Studios,公司旗下制作策略游戏的工作室阵容进一步扩大,包括Amplitude、Creative Assembly、Relic和Sports Interactive。

游戏行业正在经历一轮整合,这引起了人们的关注。与Epic商店签约一大批独占游戏相比,Epic在几个月前收购《火箭联盟》开发商Psyionix更令我感到担忧。

Double Fine旗下的新作《疯狂世界2》(Psychonauts 2)

在这些交易事件的背后,被收购团队的高管们都会发布类似声明:一切都很好,什么都不会变,现在我们有更充裕的资金来制作游戏了。

他们也许是对的。我无意批评任何一家向微软或其他大公司“投怀送抱”的开发商,因为对开发商来说,为做游戏寻求资金从来都不是一件容易的事情。众筹或许能解决一时的需求,但并非长远之计。绝大多数工作室必须不断筹钱,否则就很难生存下去。

就算一间工作室保持独立运作,也未必能拥有完全的创作自由。如果你的下一款游戏销量不佳,或者无法打动发行商,那么也许就不得不让你的所有朋友和同事失业……因此很可能会在创意方面做出妥协,放弃那些新鲜?#20174;?#39118;险的想法,做一款销路更广的游戏。另外与供职于大公司的同行相比,独立工作室的开发者们往往待遇和福利偏低,经常加班。

但当一家大公司花费巨资收购某间工作室时,总是会要求后者赚足够多的钱,以证明他们的投资是合理的。换句话说,从出售工作室的那一刻起,你的目标就不能只是赚钱养活团队了。

你不仅要调整创作愿景来?#35270;?#24066;场现?#25285;?#36824;要为了满足母公司随时可能变化的想法而做出改动。这就是《神鬼寓?#35029;?#20256;奇》(Fable Legends)遭遇悲剧结局的根源。作为发行商,微软对《神鬼寓?#35029;?#20256;奇》的要求一直在变,起初希望它能推动Xbox One销量增长,后?#20174;?#35201;求它支持DirectX12、跨平台游玩、智能眼镜和Windows商店。

《神鬼寓?#35029;?#20256;奇》(Fable Legends)

这些要求对狮头工作室造成了巨大压力,因为按照他们最初的设想,《神鬼寓?#35029;?#20256;奇》只是一款具有实验性质的中量级F2P游戏……开发团队很难将《神鬼寓?#35029;?#20256;奇》打造成一款能满足微软野心的3A大作,而这也是导致狮头关闭的原因之一。

微软也许跟过去不一样了,但被收购的工作室肯定还会感受到压力。在大公司架构下,这些工作室或许很难有机会制作更多像?#38431;?#24658;之柱》《废土》和《地狱之刃》(Hellblade)那样的小众游戏了。

我并非针对微软。至少从局外人的角度来看,我觉得世嘉对待被收购PC游戏开发商的方式似乎更合理。他们似乎?#19981;?#25910;购那些拥有成熟游戏系列的工作室,也愿意放手?#30431;?#20204;继续开发系列新作。但一?#22812;?#21496;有太多团队制作策略游戏也不好。《足球经理?#24223;?#21015;是Sports Interactive的旗舰作品,不过鲜为人知的是他们还曾制作过《东部冰球经理》(NHL Eastside Hockey Manager),但在2006年被世嘉收购后销声匿迹,直到2015年才推出了一部新作。

就算世嘉允许Sports Interactive自由地制作体育题材模拟经营游戏,也未必是件好事。因为这意味着太多的同类创意作品在同一个屋檐下产出,一旦屋顶出现裂痕,开发团队的创作就有可能受到伤害。

《地狱之刃》(Hellblade)

我在2005年成为一名游戏记者,在当时,游戏行业的中等规模开发商几乎已经完全消失。大?#22836;?#34892;商收购了一批公司,其他的都破产了,所以整个行业只剩下巨头和为数不多的几支小团队。我相信历史不会重演:借助更好的开发工具和数字分销渠道,永远会?#34892;?#22242;队创作游戏并获得成功。与那个年代相比,玩家们永远能玩到更多游戏。

但随着中等规模工作室越来越少,某些类型的游戏也许会被迫退出历史舞台,例如沉浸式模拟游戏(immersive sims)。这类游戏对研发预算和人员规模的要求较高,却经常陷入“叫好不叫座”的困?#24120;?#38144;量很难得到保证。2017年,游戏开发者Robert Yang就写道,沉浸式模拟游戏正在经历第二次死亡,而游戏行业的持续整合正是原因之一。

我无意指责任何一家发行商或工作室,因为真心不认为他们做错了什么。相反,我只想提醒大?#22812;?#27880;这个趋势。过去几年里,众筹、Early Access等平台为?#34892;?#24037;作室提供了资金,?#30431;?#20204;以相对自由的方式创作,从而带动了一些小众品类的?#27492;眨?#24182;创作了许多有趣的新游戏,但那个窗口似乎正在关闭。

如果说这些开发商在被收购后只与部分平台签署独占协议,那倒可以接受,但我更担心他们不得不承受母公司施加的巨大压力。在某些极端情况下,他们甚?#37327;?#33021;被关闭。

无论如何,我不会向Double Fine泼冷水。Double Fine在被微软收购后没有裁?#20445;?#30127;狂世界2》(Psychonauts 2)得到了更充裕的研发资金,而从理论上讲,公司创始人Tim Schafer也能更专注于创作游戏。这些都让我感到高兴。只不过在我看来,游戏行业的收购浪潮之下仍然潜伏着危机。

 

 

本文编译?#35029;?a href="https://www.rockpapershotgun.com/2019/06/11/stop-worrying-about-timed-exclusives-and-worry-more-about-games-industry-consolidation/" target="_blank">rockpapershotgun.com

原文标题:《Stop worrying about timed exclusives and worry more about games industry consolidation》

原作者:Graham Smith

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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