如何評價《沉沒之城》?

《沉沒之城》是一款讓人既愛又恨的游戲。

作者Kalisse2019年08月16日 17時01分

我最開始為本文擬定的題目是《當我在玩一款克蘇魯背景的游戲時,我希望玩到些什么?——從不成功的〈沉沒之城〉談起》。

這個拗口的標題是什么意思?首先,我是因為一個預告片而開始期待起了《沉沒之城》(The Sinking City),并毫不猶豫地預購了。這款神秘恐怖題材的動作冒險游戲,以20世紀20年代的小城奧克蒙特為舞臺(Oakmont,所有故事都發生于此),以私人偵探、老兵查爾斯·W·里德為主角,調查洪水頻發和可怕幻象背后的秘密。

在游戲流程的前3個小時里,它的確讓我感到驚艷。可惜,在最初的驚喜褪去后,這個游戲以快得驚人的速度讓人感到失望和難以忍受。

《沉沒之城》電影預告片

在我把3個結局全都打出來以后,我感到我受到了欺騙:這個游戲的實際水平,與它的預告片讓我產生的期待,根本不相匹配。

盡管《沉沒之城》令我非常不滿意,但無論是外表還是內在,它都是一款非常忠實于克蘇魯神話故事的作品。它的諸多優點與不足之處,都源于它與克蘇魯神話密不可分的聯系。本文便以這兩者間的聯系為主軸,從我個人的視角出發,一步步分析《沉沒之城》為何有時能讓我驚喜,而在其他更多的時間里讓我失望,并對克蘇魯游戲的未來進行展望。

“克蘇魯”這個拗口字眼已經出現好多次了,它到底是什么?

在一戶人家的后花園住著一窩螞蟻。螞蟻們建造起了自己的小帝國,自豪地認為螞蟻這個種族簡直是天地的主宰、萬物的統領。不過,有一天,有那么一只或幾只特別好奇的螞蟻通過持續不斷地調查,終于認識到花園里除了螞蟻,還有許許多多可怕的怪物,而最可怕的怪物當屬人類,他們中隨便哪一個都能輕易毀掉螞蟻帝國。

認識到這一點的螞蟻瘋掉了,而人類自始至終都不知道這窩螞蟻的存在。至于這窩螞蟻和它們建立的帝國有沒有偶然或刻意地被哪個人類毀掉,這個故事并沒有告訴我們。

在克蘇魯神話里,我們人類就是那窩螞蟻;一直生活在我們身邊、隨時能毀掉我們的那些怪物和“人類”,就是克蘇魯神話中描述的各類超凡存在。克蘇魯(Cthulhu)是其中最著名的一個,但不是唯一。

如果你之前對克蘇魯神話毫無了解,在看了上面那個比喻后也依然一頭霧水,甚至因為被稱作螞蟻而感到惱怒——那說明你是個正常人。事實上,克蘇魯神話本不過是作家H·P·洛夫克拉夫特筆下的故事,其風格和行文都怪誕離奇,并且在故事中我們這些弱小的人類從來都沒有好果子吃。

更反常識的是,所有克蘇魯神話都在嘗試傳遞一個信息——無知是種幸福。故事的主角往往是最好奇、對身邊的世界探查得最多的那個,也因此是在故事結尾瘋得最重的那個。鑒于好奇心和求知欲是我們人類與生俱來的品質,克蘇魯神話這種明目張膽地鼓吹“愚昧”的故事,必然會使許多人感覺受到了觸犯。比如,洛夫克拉夫特的作品問世時,讀者的典型反應是這樣的:

“為什么你們要以科幻小說的名義刊登像洛夫克拉夫特的‘瘋人山’那樣的東西?難道你們真的困難到了如此地步,非登這種廢話連篇的東西不可嗎?……如果諸如此類的故事——像是兩個人看著某個古代廢墟中的石刻把自己嚇個半死,或是什么人被連作者本人也描述不清的什么東西追逐著,或是誰嘰嘰咕咕地述說著諸如沒有窗戶的五維密室、約-梭托等等無可名狀的恐懼,等等——就是未來的探險故事《詭麗幻譚》的構成的話,那就只能盼老天爺來援手科幻小說了。”

——摘自《詭麗奇譚》1936年7月號,讀者來信專欄

所以,你瞧,這本該是只受少數人喜愛的小眾作品。但為什么近些年來,無論電影、電視劇還是游戲,都越來越多地涉足這片小眾領域了呢?

我猜,其原因同樣來自于人類的好奇心和求知欲。我們對現實世界的認識越來越詳盡,也因此,我們的想象力越來越難以得到滿足,克蘇魯神話中充斥著對未知事物以及不可能發生之事的描述,通過電視或電腦這類新型載體,洛夫克拉夫特筆下那個病怏怏而又充滿未知的世界能夠以嶄新的姿態呈現在新一批讀者面前,讓人能通過比文字更加栩栩如生的圖像和音效來體驗克蘇魯神話中的恐怖。

換句話說,你可以理解為吃飽了撐的找刺激,而克蘇魯神話在刺激這方面特別給勁兒。

總之,直接或間接地與克蘇魯神話相關的游戲是越來越多了。我最近至少看見了七八個標榜自己是克蘇魯背景的新游戲,每個都號稱能帶給玩家“來自未知的恐懼”……可是別忘了,雖然載體改朝換代了,但克蘇魯神話的內核依然沒變,故事主題依然是“無知是福”。而玩家對游戲的直接訴求是“玩”,在玩的過程中就不免對游戲漸漸變得不再“無知”。

一款以克蘇魯神話為背景的游戲,如何既貫徹克蘇魯神話的精神,又能讓慕名前來的玩家開心地玩下去,而不至于感到被冒犯,其實是個相當難的課題。

例如在游戲《克蘇魯的召喚》里,如果主角之前沒有刻意去學習神秘學以及克蘇魯神話相關知識,玩家在玩到某處(見下圖)時就很容易火大:這6個選項都是啥?你到底想不想告訴我關于世界的真相?……然而,這種讓一般玩家感到困惑的劇情推進方式,在克蘇魯神話中很常見。

圖中的“利維坦”(出自《圣經》的巨大海怪)本身和克蘇魯神話并沒有直接聯系,是游戲制作組自己安插進來的

那么,《沉沒之城》是一款與克蘇魯神話直接相關的游戲嗎?

答案是肯定的:從外表到內在,很難再找到一款比《沉沒之城》更“克蘇魯”的游戲了。這也是這款游戲最初吸引到我的重要原因:游戲中的奧克蒙特,就仿佛真的源自洛夫克拉夫特本人的筆下一般:冷硬、不友好、讓人著迷。

也因此,《沉沒之城》在優缺點上都確實像是把克蘇魯神話用游戲的方式復述了一遍:長于營造氛圍,卻短于為玩家(讀者)提供良好的體驗。

著名的印斯茅斯人,出自洛夫克拉夫特的小說《印斯茅斯的陰霾》。在游戲中,他們比原作里描寫的更具有人情味了一些

精巧地讓人不寒而栗是門藝術,也是《沉沒之城》做得最好的部分

我當初購買《沉沒之城》,很大程度上是因為預告片中的詭異氛圍吸引了我。而在實際游戲里,氛圍的營造也做得相當出色。

單說奧克蒙特這座城本身,其實就夠讓人脊骨發寒的了:這座城彌漫著腐朽與衰敗的海腥味,半數街道已被海水吞沒,當你乘船駛過這些街道時,浮標、路牌、沙發和衣柜就在小船的兩側慵懶地沉浮,苔蘚在它們身上肆無忌憚地蔓延,遲早要將它們全部侵吞。

但正被侵吞的不止是它們,在尚未完全沉沒的街道上和建筑里,木質地板和墻壁斑駁得幾乎看不出原先的顏色,來自海底的苔蘚、褐藻與吸盤將一幢幢房屋擺弄得完全不適合密集恐懼癥患者居住。如果不是其上還有人行走的話,無論你把目光投到這座城的哪里,看到的都像是許久未曾見過陽光的海底遺址,而非尚有人居的百年前的美國城市。那始終伴隨主角的、意義不明的低聲耳語,就像是這座沉沒城市的亡魂在不停地對主角絮叨。

游戲原畫。無論誰都能一眼看出,這地方住起來肯定不會舒服

“歡迎來到奧克蒙特,一座新興的城鎮”?不用了,謝謝

至于這座城的居民,也同樣詭異:衣衫襤褸的女人搖搖晃晃地在路上走著,嘴里狂亂地自言自語;肆無忌憚的男人把人類的尸骸甩過肩,毫不在意地扛著它走來走去;虔誠的邪教狂信徒在袍子上和赤裸的軀體上畫滿了詭秘的符號;豪宅里人與猩猩的混血兒向主角發號施令(他對自己的血統頗為自豪,而且認為自己對主角的蠻橫態度已是紆尊降貴);更不要提那滿屋滿巷的印斯茅斯人,雖然他們中偶爾有人會對主角真誠以待,但大多數和洛夫克拉夫特筆下描述的一樣,把他們狂熱的信仰獻給了半人魚神達貢(Dagon,另一個常見叫法是“大袞”),并盼望著用整座城向達貢獻祭……

從我到達這座城市10分鐘開始,到我即將通關為止,我想得最多的念頭便是:這一定是我見過的最糟糕的旅游城市了。

對主角頤指氣使的“人”長著這副尊容

這位教徒的臉我甚至已經無法辨認

這城市里甚至還有3K黨。他們主要針對的對象不再是有色族裔,而是長相和魚相近的印斯茅斯人。當然,也別指望他們對其他人能有多友善

但奧克蒙特能為玩家呈現的瘋狂與怪異還遠不止浮在表面上的那些。

試想,你步入了郊區一座靜謐的小教堂。教堂內空無一人,用來供奉祭品的桌臺倒是一塵不染。你湊近了想看得更清楚些,無意間破除了幻象,發現看似干凈的桌臺上染的不是塵埃,而是人類的頭顱、左小腿、右胳膊、章魚、觸手,它們被隨意地擰合在一起,像是殘忍的小孩對待他的玩具一般。

在你來得及查看從桌臺滑落到你手上的濕漉漉液體是什么之前,你的理智便已崩潰,踉踉蹌蹌地嚎叫著沖出教堂大門。在你來得及想起用顫抖的雙手給自己注射鎮定劑之前,無形的獵手便找到了你,仁慈地讓你從瘋狂中逃離,在黑暗中長眠。

再試想,你在城中的圖書館里找到一個女人,她是自打你來到奧克蒙特以來對你最為友善的人。她很高興地小聲為你講述她所知曉的這座城的怪異歷史,而你的目光始終無法從她的嘴唇上離開:那里有8條縫合線,工整地把她的上嘴唇與下嘴唇縫在了一起。

你按捺不住好奇,向她詢問她的嘴巴上到底發生了什么,她只是笑笑,說這樣的懲罰在奧克蒙特只是尋常。后來,你在一戶人家里發現了一張女歌手獨唱會的海報,上面的人和她很像。

“說來話長”

還有,你因為過往的經歷,對水有著很深的恐懼感,可這沉沒之城不但處處讓你和水打交道,還要讓你穿著笨重的潛水服潛到水下百米深處。你在海底憑著探照燈孤獨地向前挪動,倏然發現前方有只碩大無朋的不明生物正在水中搖曳。

你驚慌中急忙轉身,卻發現自己正面對一只不那么大,但也相當駭人,并具有強烈攻擊性的海底生物。它猛烈撞擊你的氧氣面罩,在面罩上留下裂痕,而你腳下的間歇性蒸汽噴泉又恰好噴發,讓你的面罩在海底爆裂開來。你的命運?自然毋須多言。

好奇心可以讓你看到更多可怕的事

以上便是作為一個玩家,我在《沉沒之城》中經歷過的部分片段。在氛圍的營造上,這個游戲真的能讓人寒毛直豎。對于一款克蘇魯游戲而言,這是它的本職工作,也是這個游戲完成度最高的部分。

如果其他部分也能像它的氛圍營造一樣出色就好了,然而……

我得說,上面我所寫的部分,經過了一定程度的夸張和修飾。實際玩起來的感受是,制作組肉眼可見的貧窮,很大程度上影響到了游戲的氛圍營造。

舉例來說,奧克蒙特的許多街道被水淹沒了,因此玩家常常需要坐船渡過被水淹的部分。然而這個游戲壓根沒做上下船的動畫,連黑一下屏這種形式上的轉場都沒有,上船時只消點一下鼠標,在船邊站著的主角就瞬間變成了在已經啟動的小船上坐著,下船時則是反過來。

又比如,剛才我提及的巨型海怪,只是充當個游來游去的背景而已,看著嚇人,但不會和主角有直接接觸。

再比如,游戲里經常需要進出各類房屋,然而開門動畫也是沒有的,所有的門看起來都像是主角用肚子撞開的。

然而,氛圍營造的問題還是小問題,更大的問題出在游玩方式上。這可以分成兩部分來談——探案和戰斗。兩部分不能說同樣糟糕,但其實也都差不多。其中有些缺點可歸咎于制作組的貧窮,還有些缺點則是“忠于克蘇魯神話”的游戲先天的窠臼。

關于探案,能看出,游戲在探案部分頗有些想法。作為一個私家偵探,你需要根據收集到的證據自行推斷下一步該怎么做。因此,地圖上不會告訴你下個任務地點在哪,線索不足時你得自己去各個檔案館查資料。如果這些想法真能很好地呈現在游戲里,游玩體驗會比現在好很多。

但實際玩起來是這樣的:要找到案發現場并不很難,只要到線索描述的地點附近找門上畫著斜體H的地方就好,反正別的門也進不去。

在案發現場玩家需要至少找到關鍵證據才能繼續進行劇情,但是證據往往很小,而且不明顯。如果這種環節只有一兩次還算新鮮,可這游戲里主線、支線一共十幾個案子,幾乎每個案子里都要在不同地點這么找個三四次,重復性非常高,而且過程并不有趣。

找到關鍵證據以后,玩家可以用主角的特殊能力“回溯”案發時的情景。不同于“蝙蝠俠”系列或《底特律:成為人類》中的“倒帶式”事件回溯,《沉沒之城》會給玩家三四個事件發生時的畫面,讓玩家來排列先后順序。然而,即使排錯了也沒有任何懲罰,只消再排一遍就是,哪怕不動腦子,多試幾遍也能試出來。

我覺得,如果錯誤答案會對主角之后的推理產生不可逆的負面影響,或者至少干擾到主角的神智,還能多些代入感。現在這樣設計,玩家需要做的就只是在場景里把能點的都無腦點一遍,然后粗暴地排列組合而已。

重構時的場景長這樣,說實話有點瞎眼

最后,不得不提的是令人失望的查檔案部分。這又是一個設想很好但實現得糟糕的地方。我舉個圖例說明:

這是一段檔案描述

這是調查界面

上面這兩張圖說的是同一個案件。要對這個線索進行調查,只消在警察局挑選出“暴力犯罪”“犯罪工具”“嫌疑人”3個分類并按下F,鐺鐺!下面這條線索就直接出來了:

系統自動拼接出了新線索

是不是很神奇?是不是感覺期待著搜查檔案部分的自己像個傻子?反正我是這么覺得的。

不僅如此,這個查檔案系統里的分類分得還很神經質,比如“公民”和“公民記錄”算兩個不同的分類。還有,每次能搜到檔案的查法只有游戲指定的那一種,按別的方法來查,即使邏輯上再合理,說不行就是不行。所以,這個查檔案和回溯案件一樣,本質上都是排列組合——只是這個稍稍復雜點而已。

以上這些要素堆砌起來,再加上大量的跑腿,基本上就是玩家在探不同的案時所要經歷的相似流程。在第一、二個案件時這套系統還顯得很新奇,再往后,就容易“以快得驚人的速度讓人感到失望和難以忍受”。

哦,我還忘了提一點:本作雖然號稱“開放世界”,但是線性游戲都可能比它更開放。比如,游戲設定你該去查檔案(沒直接告訴你,只是制作者覺得你該去查檔案了),你根據已有的線索直接找到了要去的地方,卻發現門推不開;查完檔案后再回來,門就神奇地打開了。這樣的事,我在游戲進行中遇見了好幾次。和其他開放世界比……算了,還是別比了,太欺負人。

在每個案件的最后,故事都會讓你進行“看似困難的選擇”,但其實對游戲的最終結局毫無影響,甚至對接下來的劇情也影響不大。TelltaleGames的“有人記住了你的回答”相比之下可能還更重要一點。

總之,在探案部分,能看出制作組想要以游戲形式再現洛夫克拉夫特式氛圍的努力。然而有些地方技術不夠,有些地方創意不夠,有些地方資金不夠,這部分呈上來的頂多算是個半成品。

探案過程中有時會出現這樣的畫面,跟著途中的黑影走就能找到下一個線索所在處。創意不錯,但說實話,看起來不太舒適

關于戰斗,游戲中的非人類小怪,連帶亞種,一共有9種。如果把Boss算上,就是11種。除了一個Boss以外,其他的小怪壓根追不上你的速度,只要繞圈子打就行。

實話說,剛玩的時候,在陰暗的地下室里見到這樣一只畸形海怪還挺刺激的。不過后來我發現,這玩意不但能一槍崩死,甚至可以靠近了拿槍托慢慢砸死,它連手都還不了

至于人類敵人,很難在另一款有槍戰系統的游戲里找到像《沉沒之城》里這么蠢的人類敵人了:見到你以后,他們只會在原地站得筆直,掏槍,遲滯兩秒,然后射擊;沒帶槍的敵人則會直接赤手空拳地沖向你。

也就是說,不要想在這個游戲里找多么具有挑戰性的敵人了,基本都是靶子。

如果主角不開槍,大概兩秒之后,圖中的印斯茅斯人才會開槍,還可能打偏

雖然是靶子,但玩家也沒法射得爽。首先,雖然槍械手感是個見仁見智的東西,但我真的懷疑,如果我手上的左輪手槍換成一株豌豆射手,可能感覺會更好點。然后,游戲里的子彈限制得很死,攜彈量最多的芝加哥打字機(沖鋒槍)也只能帶40發(還是點過技能以后)。一旦消耗大了,很久都補不回來。

為什么補不回來?因為這游戲里物資的收集基本上只能靠翻箱倒柜,還給得很少。至于殺敵撿補給,別想了,游戲里壓根沒這機制。不論人類還是怪獸,擊殺以后除了經驗值都是0收益。所以,不如把戰斗難度調成簡單,可以有效縮減戰斗時間和戰斗后翻箱倒柜找資源做子彈的時間(即“垃圾時間”)。

這還并不是戰斗系統最糟糕的部分。在開始玩不久,我誤入了感染區,引到了大大小小好幾只怪。我轉身向正常街道跑,希望警察看見了能幫我一把。

我邊跑邊扭頭開槍,路上的行人見到以后驚惶逃竄。不久后警察們真的來了,開了槍,然后我死了。

后來我發現,我并非死于警察與怪獸交戰中的流彈,而是我在開槍射擊怪物時驚嚇(或可能誤傷)了平民,警察是專門過來殺我的,不是殺怪物。

再后來我做了個實驗,將感染區的怪物引到街上,自己一槍未發。神奇的事情出現了:街上形形色色的居民似乎將怪物也視作了這座城的合法居民,對在大街上橫沖直撞的怪物熟視無睹。但只要我一舉槍瞄準怪物,這些居民就開始四散奔逃,喊著:“這人徹底瘋了!”

感情這制作組壓根沒做居民與怪物互動的部分,只做了居民與主角互動的部分?這些怪物要是主角臆想出來的也就罷了,但劇情里它們明明能被城中居民正常認知啊。制作組就沒想過它們被玩家引到街上的情況 ?

游戲里最強大的小怪招搖過市,而居民們對此熟視無睹

結語

綜上所述,《沉沒之城》是一款讓人既愛又恨的游戲。它有迷人的背景設定和出色的氛圍營造,卻在玩法設計上失分太多,尤其是這游戲的戰斗系統做得非常之糟糕。即使拿非常低的標準來看,也難以令人接受。

這可能是個悲傷的現實。這個世界上并不缺乏大大小小的克蘇魯題材新作,然而以主流的3A游戲等級,或是開放世界規模將這個題材呈現出來,并且得到好評的游戲仍舊屈指可數。2018年,由Cyanide制作、Focus Home Interactive出品的游戲《克蘇魯的召喚》曾被寄予厚望,結果全平臺評分不足70分。

我們還在等著那個可能真正令人無法忘懷的克蘇魯游戲世界。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 Kalisse

“該出去看看了。”她說。

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