20年前,《網絡奇兵2》從他們手中誕生

“既是我的生活,也是我的愛好”。

作者等等2019年08月20日 14時28分

“我很悲傷。”肯·列文(Ken Levine)回憶說,“我和女友還有幾個朋友一起去緬因州過周末,他們都玩得很開心,但我覺得這輩子全完了。”

那是1997年,在列文、喬納森·謝伊(Jonathan Chey)和羅伯特·費米內爾(Robert Fermier)創辦Irrational Games短短幾個月后,這間工作室已接近崩潰邊緣。三人此前在《神偷》(Thief)系列開發商Looking Glass花了18個月時間為電視劇《星際迷航:航海家號》制作一款游戲,但該項目突然取消,導致公司陷入“創作和財務混亂”。

這支年輕、充滿饑餓感的團隊簽了一份合作協議,為在線多人策略游戲《FireTeam》開發單人內容,然而在他們自立門戶后不久,那次合作卻泡湯了。一下子都沒了工作,列文非常內疚。

“真的很可怕。我剛剛進入這個行業,放棄了夢寐已久的工作來做這件事,還沒開始就輸了。我擔心只能回去做平面設計或者計算機咨詢了……我覺得錯過了機會。”

Irrational匆忙做了一款俯視角策略游戲向發行商推銷,但大部分都不愿意承擔風險,那些喜歡它的發行商卻又不能提供足夠資金。列文的夢想似乎已經結束。

Ken Levine

“就在那個時候,電話響了。”

Looking Glass聯合創始人保羅·諾伊拉特(Paul Neurath)遞上了一棵救命稻草,他們為《神偷:暗黑計劃》(Thief: The Dark Project)打造了一個引擎,希望讓其他工作室來分攤成本。Irrational非常熟悉那個引擎,所以諾伊拉特就請列文想想怎樣用它做一款游戲。

Irrational為一款融合角色扮演和射擊玩法的游戲做了個原型,雖然相當簡陋,但列文稱團隊很清楚該怎樣“恰到好處”地炫耀它。Looking Glass向EA展示那個原型,收到了不錯的反響。有趣的是在當時,EA恰恰擁有Looking Glass于1994年開發的《網絡奇兵》(System Shock)的版權,Irrational嗅到了機會。

“我們的原型是一款科幻射擊游戲,叫做《Junction Point》。”謝伊說,“我確信是我們提出重啟《網絡奇兵》的……‘既然你們已經有了這個很酷的世界,為什么我們不能用,而是要從頭發明一個全新的品牌?’”

就這樣,EA決定讓Irrational制作《網絡奇兵2》,這間工作室也從深淵中被拉了回來。然而艱苦的工作才剛剛開始。20年后的今天,《網絡奇兵2》被人們視為有史以來最著名的PC游戲之一,但列文和謝伊透露,Irrational在開發期間歷盡了艱辛。由于引擎還是個半成品,團隊不得不長期每周工作6天半,被迫將原定計劃中的結局砍掉,并且未能修復對玩家體驗造成破壞性的一些Bug。

不過無論如何,他們覺得為了開發《網絡奇兵2》所付出的所有努力都是值得的。

游戲的開發預算只有大約65萬美元,這筆錢不多,所以Irrational不得不雇傭一些初級開發者。許多界面都是由年僅19歲的邁克·斯維德雷克(Mike Swiderek)一手設計的,而他后來還參與了《生化奇兵》《生化奇兵:無限》的制作。

據謝伊回憶,Irrational需要在一年左右的時間里完成,根本來不及進行迭代。“我們不得不馬上開始制作,因為沒時間優化原型了。這也能解釋為什么游戲里的部分內容并不那么好,因為沒時間推倒重做。”

在開發過程中,謝伊對優化質量感到擔憂。例如動作捕捉數據里有很多無法完全解決的故障,導致角色的手會在一些奇怪的角度卡住。“有時候我會想:‘我們究竟在做什么,這游戲看上去毫無競爭力。’”

“這是我們作為團隊制作的第一款游戲,關系到公司聲譽。我特別害怕失敗,不想讓自己難堪……雖然很享受工作,但也會感到緊張和擔憂。”

游戲早期設計原型

列文似乎放松一些。“我覺得我很幸運,就算某些事情不值得熱愛,我也能愛上它們。這對一名游戲開發者來說很重要,因為游戲并不好玩兒。除非你是暴雪,在其他人做完一款游戲前3年就能推出Alpha版本,游戲通常都是到開發后期才會變得好玩兒。《網絡奇兵2》當然也不例外。”

列文對《網絡奇兵2》里的某些版塊不太滿意,包括角色創建(他認為文字量太大),以及在大反派SHODAN創造的The Many身體內的關卡。那個關卡引入了太多新鮮想法,而當時團隊還缺乏經驗,沒有意識到需要額外花多少時間才能將它設計得足夠好。

列文最初計劃將關卡設計成兩艘飛船之間的零重力空間,他記得將這個想法告訴了謝伊。“他在我面前發表了一場讓人心碎的演講,講述這會帶來多少工作量。他是對的。”列文回憶說,“當時我的經驗還不夠,沒有考慮清楚。”

謝伊認為,這件事可以概括他倆的關系。“列文就像創意生成器,而我像過濾器。”

按照原定計劃,《網絡奇兵2》的結局也與正式發售版本大不一樣。列文設想了一個非常復雜、涉及到SHODAN的背叛結局,但Irrational沒有足夠資源和時間來完成——部分原因在于,他們很難制作過場動畫。

敵人可以自己巡邏和搜索某個區域,但開發團隊很難讓他們執行特定行動,甚至難以讓他們走到某個固定位置。如果開發團隊在尋路或角色移動方面做細微改動,就有可能對過場動畫造成嚴重破壞。

謝伊說:“如果你不斷改變角色行為,讓鏡頭在正確的時機正常工作就會非常困難。這也解釋了為什么過場動畫的效果有點糟,工作量實在太大了。”

在列文最初的設想中,《網絡奇兵2》的結局需要一幕巨大的過場動畫。這顯然不現實,所以他不得不匆匆提出另一個主意。“我已經盡力了,結局并不是太好,但這么多年以來,人們對我一直很寬容,經常談論游戲里較好的部分而不會提到它,所以我很感激。”

Irrational團隊合影,Levine在后排右側穿著灰色T恤,Chey在中間左側穿著白T恤

由于研發周期緊張,Irrational沒有來得及發現游戲里的一些Bug。據謝伊回憶說,在《網絡奇兵2》發售后,他才發現游戲里還有一個可能破壞玩家體驗的Bug。為了擊敗敵人The Many,玩家需要先消滅一些漂浮的球體,它們被編成圓形隊列飛行。“如果幀率不好它們就會飛出關卡,這樣一來就無法殺死The Many,也就無法繼續玩下去了。”

這個Bug甚至可能在玩家進入房間前發生,這意味著就算玩家重新加載某個較早的存檔,可能也無法解決問題。“這件事令我備受折磨。我很少聽到人們抱怨它,但當我發現并意識到無法修復時,感覺真是糟透了。”

在《網絡奇兵2》研發后期,開發團隊不得不超時加班。謝伊用“瘋狂”來形容團隊的工作量。他本人需要兼顧三份工作:管理項目、編寫AI,以及管理公司財務。“完全失控了,每周工作六天半,那段時間甚至沒有休過假。”

列文回憶說,《網絡奇兵2》“既是我的生活,也是我的愛好”。“我沒有多少朋友,周末回到家也是獨自一人,所以我寧愿到辦公室工作。幸運的是后來我結婚了,養了一只狗,但當時我只想工作。”

作為項目經理,謝伊承認他需要為研發進度表的混亂承擔部分責任。“隨著時間推移,每個項目的量級都會變得龐大,到最后都會讓團隊產生壓力。引發這種現象的原因很多,包括時間不夠、野心太大等等。他們太關心產品了,所以在很多方面成為了自己最大的敵人。”

在《網絡奇兵2》研發結束后,謝伊意識到自己需要改變,所以搬到澳大利亞,開設了一間Irrational的辦公室。“我徹底精疲力盡了,項目接近結束時,我告訴自己不能繼續這樣下去了。”

雖然《網絡奇兵2》在某些方面仍顯粗糙,但謝伊認為這款游戲將敘事、玩家定制化、潛行、制造和探索等玩法元素結合得很好。“游戲擁有豐富的內容。在當時射擊游戲的玩法很單一,只專注于動作感和戰斗設計,對敘事、角色成長或玩家選擇不感興趣。這就讓《網絡奇兵2》顯得有趣,因為它在射擊游戲中加入了新的玩法。”

列文也有同感。“有天晚上在辦公室加班,優化游戲開始時的過場動畫。我獨自一人,當聽到游戲里的聲音響起,看到Hybrid奔跑著試圖射殺一位女士時,我心里就想這種感覺真是既孤獨、可怕,又讓人覺得很酷。”

列文認為《網絡奇兵2》之所以被人們視為一部經典作品,主要有三個原因:游戲融合了射擊和角色扮演元素,強調對世界觀的塑造,以及玩家與SHODAN的關系令人印象深刻。列文從一開始就想營造一種“亦敵亦友”的角色關系,并創造他在電影中熱愛的場景:英雄和惡棍被鎖在同一個房間里交談,或者打電話。

“我覺得一開始我也不知道自己想要什么,只是拼命寫作,盡可能做到最好。”

《網絡奇兵2》并沒有成為一款商業大作,但玩家和評論者都很喜歡,這也正是Irrational希望實現的目標,發售后很多發行商都與Irrational取得聯系。謝伊則透露,Irrational沒有從《網絡奇兵2》的銷售收入中拿到任何版稅,不過游戲為工作室贏得了足夠的聲譽,讓他們能和更多發行商談合作。

“現在的開發者可能有點難以理解,因為工具很普及,大家都能制作游戲。但在當時,我覺得能制作游戲的感覺真是太棒了。當時我就想,真的會有人做游戲謀生嗎?我也可以嗎?是否需要給某人錢才能這樣做?”

列文覺得,《網絡奇兵2》讓他證明了自己。他承認在研發初期,由于缺乏技術背景,他就像“一個怪人”。“有時候會想,謝伊一覺醒來后會不會質疑我究竟在做什么?”不過《網絡奇兵2》讓列文意識到,他有能力創作玩家們熱愛的游戲。

“這就是我想要的。我沒有成為一名成功的編劇,所以這是我的第二次嘗試,并且很可能沒有第三次機會了……《網絡奇兵2》的口碑很好,這讓我知道我能制作大家喜愛的游戲,給人們帶來了快樂。”

“做游戲確實很難,我們沒錢、沒經驗,同時還要做公司的納稅申請表,處理員工合同等繁雜的事情。我們三人真的壓力很大,但我猜那也是一段美好的經歷。”

 

 

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《How one phone call saved a tiny new studio and gave the world System Shock 2》

原作者:Samuel Horti

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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