20年前,《网络奇兵2》从他们手中诞生

“既是我的生活,也是我的爱好”。

作者等等2019年08月20日 14时28分

“我很悲伤。”肯·列文(Ken Levine)回忆说,“我和女友还有几个朋友一起去缅因州过周末,他们都玩得很开心,但我觉得这辈子全完了。”

那是1997年,在列文、乔纳森·谢伊(Jonathan Chey)和罗伯特·费米内尔(Robert Fermier)?#31383;霫rrational Games短短几个月后,这间工作室已接近崩溃边缘。三人此前在《神偷》(Thief)系列开发商Looking Glass花了18个月时间为电视剧《星际迷航:航海家号?#20998;?#20316;一款游戏,但该项目突然取消,导致公司陷入“创作和财务混乱”。

这支年轻、充满饥饿感的团队签了一份合作协议,为在线多人策略游戏《FireTeam》开发单人内容,然而在他们自立门户后不久,那次合作却泡汤了。一下子都没了工作,列文非常内疚。

“真的很可怕。我刚刚进入这个行业,放弃了梦寐已久的工作来做这件事,还没开始就输了。我担心只能回去做平面设计或者计算机咨询了……我觉得错过了机会。”

Irrational匆忙做了一款俯视角策略游戏向发行商推销,但大部分都不愿意承担风险,那些?#19981;?#23427;的发行商?#20174;?#19981;能提供足够资金。列文的梦想似乎已经结束。

Ken Levine

“就在那个时候,电话响了。”

Looking Glass联合创?#26082;?#20445;罗·诺伊拉特(Paul Neurath)递上了一棵救命稻草,他们为《神偷:暗黑计划》(Thief: The Dark Project)打造了一个引擎,希望让其他工作室来分摊成本。Irrational非常熟悉那个引擎,所以诺伊拉特就请列文想想怎样用它做一款游戏。

Irrational为一款融合角色扮演和射击玩法的游戏做了个原型,虽然相当简陋,但列文称团队很清楚?#36855;?#26679;“恰到好处”地炫耀它。Looking Glass向EA展示那个原型,收到了不错的反响。有趣的是在当时,EA恰恰拥有Looking Glass于1994年开发的《网络奇兵》(System Shock)的版权,Irrational嗅到了机会。

“我们的原型是一款科幻射击游戏,叫做《Junction Point》。”谢伊说,“我确信是我们提出重启《网络奇兵》的……‘既然你们已经有了这个很酷的世界,为什么我们不能用,而是要从头发明一个全新的?#25918;疲俊?/p>

就这样,EA决定让Irrational制作《网络奇兵2》,这间工作室也从深渊中被拉了回来。然而艰苦的工作才刚刚开始。20年后的今天,《网络奇兵2》被人们?#28216;?#26377;史以来最著名的PC游戏之一,但列文和谢伊透露,Irrational在开发期间历尽了艰辛。由于引擎还是个半成品,团队不得不长期每周工作6天半,被迫将原定计划中的结局砍掉,并且未能修复对玩家体验造成破坏性的一些Bug。

?#36824;?#26080;论如何,他们觉得为了开发《网络奇兵2》所付出的所有努力都是值得的。

游戏的开发预算只有大约65万美元,这?#26159;?#19981;多,所以Irrational不得?#36824;?#20323;一些初级开发者。许多界面都是由年仅19岁的迈克·斯维德雷克(Mike Swiderek)一手设?#39057;模?#32780;他后来还参与了《生化奇兵》《生化奇兵:无限》的制作。

据谢伊回忆,Irrational需要在一年左右的时间里完成,根本来不及进行迭代。“我们不得不马上开始制作,因为没时间优化原型了。这也能解释为什?#20174;?#25103;里的部分内容并不那么好,因为没时间?#39057;?#37325;做。”

在开发过程中,谢伊对优化质量感到担?#24688;?#20363;如动作捕捉数据里有很多无法完全解决的?#25910;希?#23548;致角色的手会在一些奇怪的角度卡住。“有时候我会想:‘我们究竟在做什么,这游戏看上去毫无竞争力。’”

“这是我们作为团队制作的第一款游戏,关系?#28966;?#21496;声誉。我特别害怕失败,不想?#31859;约?#38590;堪……虽然很享受工作,但也会感到紧张和担?#24688;!?/p>

游戏早期设计原型

列文似乎放松一些。“我觉得我很?#20197;耍?#23601;算?#25215;?#20107;情不值得热爱,我也能爱上它们。这对一名游戏开发者来说很重要,因为游戏并不好玩儿。除非你是暴雪,在其他人做完一款游戏前3年就能推出Alpha版本,游戏通常都是到开发后期才会变得好玩儿。《网络奇兵2》当然也不例外。”

列文对《网络奇兵2》里的?#25215;?#29256;块不太满意,包括角色创建(他认为文字量太大),以及在大反派SHODAN创造的The Many身体内的关卡。那个关卡引入了太多新鲜想法,而当时团队还缺乏经验,没有意识到需要额外花多少时间才能将它设?#39057;米?#22815;好。

列文最初计划将关卡设计成两艘飞船之间的零重力空间,他记?#23186;?#36825;个想法告诉了谢伊。“他在我面前发表了一场让人心碎的演讲,讲述这会带来多少工作量。他是对的。”列文回忆说,?#26263;?#26102;我的经验还?#36824;唬?#27809;有考?#20052;?#26970;。”

谢伊认为,这件事可?#24895;?#25324;他俩的关系。“列文就像创意生成器,而我像过?#20284;鰲!?/p>

按照原定计划,《网络奇兵2》的结局也与正式发售版本大不一样。列文设想了一个非常复杂、涉?#26263;絊HODAN的背叛结局,但Irrational没有足够资源和时间来完成——部分原因在于,他们很难制作过场动画。

敌人可以自己巡逻和搜索某个区域,但开发团队很难让他们执行特定行动,甚至难以让他们走到某个固定位置。如果开发团队在寻路或角色移动方面做细微改动,就有可能对过场动画造成严重破坏。

谢伊说:“如果你不?#32454;?#21464;角色行为,让镜头在正确的时机正常工作?#31361;?#38750;常困难。这也解释了为什么过场动画的效果有点糟,工作量实在太大了。”

在列文最初的设想中,《网络奇兵2》的结?#20013;?#35201;一幕巨大的过场动画。这显然不?#36136;担?#25152;以他不得不匆匆提出另一个主意。“我已经尽力了,结局并不是太好,但这么多年以来,人们对我一直很宽容,经常谈论游戏里较好的部分而不会提到它,所以我很感激。”

Irrational团队合影,Levine在后排?#20063;?#31359;着灰色T恤,Chey在中间左侧穿着白T恤

由于研发周期紧张,Irrational没有来得及发现游戏里的一些Bug。据谢伊回忆说,在《网络奇兵2》发售后,他才发现游戏里还有一个可能破坏玩家体验的Bug。为了击败敌人The Many,玩家需要先消灭一些漂浮的球体,它们被编成圆形队列飞行。“如果帧率不好它们?#31361;?#39134;出关卡,这样一来就无法杀死The Many,也就无法继续玩下去了。”

这个Bug甚至可能在玩家进入房间前发生,这意味着就算玩家重新加载某个较早的存?#25285;?#21487;能也无法解决问题。“这件事令我备受折磨。我很少听到人们抱怨它,但当我发现并意识到无法修复时,感觉真是糟透了。”

在《网络奇兵2?#36153;?#21457;后期,开发团队不得不超时加班。谢伊用“疯狂?#23849;?#24418;容团队的工作量。他本人需要兼顾三份工作:管理项目、编写AI,以及管理公司财务。“完全失控了,每周工作六天半,那段时间甚至没有休过假。”

列文回忆说,《网络奇兵2》“既是我的生活,也是我的爱好”。“我没有多少朋友,周末回到家也是独自一人,所以我宁愿到办公?#22812;?#20316;。?#20197;?#30340;是后来我结婚了,养了一?#36824;罰?#20294;当时我只想工作。”

作为项目经理,谢伊承认他需要为研发进度表的混?#39029;?#25285;部分责任。“随着时间推移,每个项目的量级都会变得庞大,到最后都会让团队产生压力。引发这种现象的原因很多,包括时间?#36824;弧?#37326;心太大等等。他们太关心产品了,所以在很多方面成为了自己最大的敌人。”

在《网络奇兵2?#36153;?#21457;结束后,谢伊意识到自己需要改变,所以搬到澳大利亚,开设了一间Irrational的办公室。“我彻底精疲力尽了,项目接近结束时,我告诉自己不能继续这样下去了。”

虽然《网络奇兵2》在?#25215;?#26041;面仍?#28304;?#31961;,但谢伊认为这款游戏将叙事、玩家定制化、潜行、制造和探索等玩法元素结合得很好。“游戏拥有丰富的内容。在当时射击游戏的玩法很单一,只专注于动作感和战斗设计,对叙事、角色成长或玩?#24050;?#25321;不感兴趣。这就让《网络奇兵2》显得有趣,因为它在射击游戏中加入了新的玩法。”

列文也有同感。“有天晚上在办公室加班,优化游戏开始时的过场动画。我独自一人,当听到游戏里的声音响起,看到Hybrid奔跑着试图射杀一位女士时,我心里就想这种感觉真是既?#38706;饋?#21487;怕,又让人觉得很酷。”

列文认为《网络奇兵2?#20998;?#25152;以被人们?#28216;?#19968;部经典作品,主要有三个原因:游戏融合了射击和角色扮演元素,强调对世界观的塑造,以及玩家与SHODAN的关系令人印象深刻。列文从一开始就想营造一?#24103;?#20134;?#24184;?#21451;”的角色关系,并创造他在电影中热爱的场景:英雄?#25237;?#26829;被锁在同一个房间里交谈,或者打电话。

“我觉得一开始我也不知道自?#21512;?#35201;什么,只是拼命写作,尽可能做到最好。”

《网络奇兵2》并没有成为一款商业大作,但玩家和评论者都很?#19981;叮?#36825;也正是Irrational希望实现的目标,发售后很多发行商?#21152;隝rrational取得联系。谢伊则透露,Irrational没有从《网络奇兵2》的销售收入中拿到任何版税,?#36824;?#28216;戏为工作室赢得了足够的声誉,让他们能和更多发行商谈合作。

“现在的开发者可能有点难以理解,因为工具很普及,大家都能制作游戏。但在当时,我觉得能制作游戏的感觉真是太棒了。当时我就想,真的会有人做游戏谋生吗?我也可?#26376;穡?#26159;否需要给某人钱才能这样做?”

列文觉得,《网络奇兵2》让他证明了自己。他承认在研发初期,由于缺乏?#38469;?#32972;景,他就像“一个怪人”。“有时候会想,谢伊一觉醒来后会不会?#23460;?#25105;究竟在做什么??#36744;还?#32593;络奇兵2》让列文意识到,他有能力创作玩家们热爱的游戏。

“这就是我想要的。我没有成为一名成功的编剧,所以这是我的第二次尝试,并且很可能没有第三次机会了……《网络奇兵2》的口碑很好,这让我知道我能制作大家喜爱的游戏,给人们带来了快乐。”

“做游戏确实很难,我们没钱、没经验,同时还要做公司的?#20260;?#30003;请表,处理员工合同等繁杂的事情。我们三人真的压力很大,但我猜那也是一段美好的经历。”

 

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《How one phone call saved a tiny new studio and gave the world System Shock 2》

原作者:Samuel Horti

* 本文系作者投稿,不代表触乐网?#31455;?#28857;。

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