你可能没见过的游戏书

近邻日本的游戏书市场也曾生机勃勃。

作者游莉2019年08月23日 15时35分

去年年末,网飞推出了一部由观众实时代替剧中主人公做出选择的网剧《黑镜:潘达斯奈基》,根据观众的选择不同,故事的进展和最后的结局都不同。剧情也很有意思,讲的是年轻的程序员把一本知名游戏书(Game Book)改编成电子游戏的故事。

当我手握遥控器,在电视上把这部剧的4种结局全部“通关”后,我能感觉到编剧对电子游戏和游戏书这两者的历史?#25925;?#27604;较懂的。

“在人生的选择中,会有迷茫,会有后悔;但在游戏中,我们可以不断尝试不同的选择,在达成不同结局的过程中获得成就感。”

这当然是玩家们熟悉的画面

假如人生可以重新选择

对于当代玩家来说,提到“根据不同选择改变剧情和结局”会想到《底特律:成为人类》这样的互动电影游戏,或者《428:被封锁的涩谷》这样的文字冒险游戏。它们的共同特点是“选择”,基本上不讲究操作,其中的大多数游戏也没有太多技术可言,纯粹由玩家扮演主角,并由玩家做出各种选择来决定主角的命运。

《428:被封锁的涩谷》曾获得《Fami通》满分评价

这种简单的游戏方式背后,有一位隐居幕后的功臣——游戏书,它促成了这类游戏20余年来的长盛不衰,也是电子游戏发展过程的见证。

在触乐的其他文章中已经提到, 游戏书?#30001;鲜?#32426;30年代开始萌芽,于?#40092;?#32426;70年代末诞生,它的诞生多少受到了传统桌上RPG游戏(TRPG)的影响。

在TRPG中,多名玩家坐在同一张桌子前各自扮演一名角色,在一个整体故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通过交流、选择等方式一起将故事完成,当然……结局未必是圆满的。

游戏书则不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持这本书,按照阅读小说的方式进入故事即可。不同的是,书中会不断出现分支情节,让你做出选择,根据选择翻到不同的页数继续阅读,就会看到不同的故事走向。

例如:“你来到一个分岔路,左边是一条河流,右边是一座城堡,如果你走左边请翻到第二页,走右边请翻到第三?#22330;!?#31532;二页和第三页?#25103;?#21035;写着走到河边和走到城堡两个选择各自引发的结果,并引出新的选择,直?#28966;?#20107;结束。

在日本发行的“龙与地下城”相关书籍

这种游戏书中国的年轻人并不陌生。?#40092;?#32426;90年代,国内曾引进过很多欧美游戏书,比如有名的“矮脚鸡书系”。这套书中的一部分译自“Choose Your Own Adventure”系列游戏书,“矮脚鸡”其实是对它的生父——Bantam Books出版社的意译。

这套游戏书是游戏书?#39134;?#30340;常青树,从1979年一直出版到1998年这?#39029;?#29256;社与著名品?#35780;?#30331;书屋合并为止。从2000年开始,这套书的作者们创建了新品牌Chooseco,继续着出版“矮脚鸡”的征程。

Bantam的标志就是一只“矮脚鸡”

就像标题“Choose Your Own Adventure”的含义一样,这套游戏书的目的是让读者在阅读过程中编织一个属于自己的冒险——通过“选择”的方式。作者们全程使用第二人称“你”字来叙述故事,玩家就是故事中的角色,只是在这里只需要一本书就可以完成整个故事了。

“矮脚鸡书系”在30多年前推出的官方日文版

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮脚鸡书系”为代表的游戏书不仅在中国流行,80年代后半期也传遍?#25628;?#27954;各地,比如后来的电子游戏王国——日本。那个年代又恰是日本游戏界刚刚兴起的时刻,日本游戏厂商们双管齐下,一方面在大红大紫的FC上不断推出优秀的电子游戏,另一方面争先恐后为这些游戏出版对应的游戏书。

日本游戏公司推出过的游戏书

日本的国民RPG“勇者斗恶龙”系列就曾有两个出版社为它出过游戏书,一套出自ENIX本?#36965;?#21478;一套来?#36816;?#21494;社。

本家的系列贴合游戏IP,从1代到6代?#21152;校?#27599;一代还分若干卷,但是这套书不像“矮脚鸡”那样简单,而是重新变成了TRPG那种复杂的样式,读者除了在故事里进行选择外,还要考虑装备、HP、战斗以及掷骰子决定在地图上去哪个地方……

“勇者斗恶龙”系列游戏书

书中有着和游戏一样庞大复杂的世界地图

双叶社出版的“勇者斗恶龙”游戏书只有两本,在战斗方面不需要掷筛子,只要单纯进行选择就可以,但是装备、等级、地图等等元素?#25925;?#26377;的。

双叶社出版的“勇者斗恶龙”简化了系统,更适?#31995;?#40836;读者

尽管简化,地图系统依然健在

双叶社之所以只出过这两本“勇者斗恶龙”,是因为他们出版的其它游戏书太多太多了……从1986年到1991年这短短5年间,他们至少出版了30本以上的知名电子游戏IP改编的游戏书,其中很多都是响当当的大IP,比如任天堂的看家系?#23567;?#22622;尔达传说”与“马力欧”。

双叶社出版的“塞尔达传说”系列游戏书

这些书里有什么

我手中恰好有一本小时候在日本生活时,?#25913;?#20080;来当生日礼物的游戏书——《拯救马力欧》,我可以拿这个当做例子,简单介绍一下这本30多年前出版的老古董——我本人可没那么老!

为了写作本文,我特意跑回神奈川县的“老家”里翻出了这本破旧的老书

在故事的开头,读者是一名正在游玩FC游戏《超级马力欧兄弟》的玩?#36965;?#22312;沉迷游戏的时候,收到了游戏主角马力欧的呼?#20581;?#20182;过不去关了!

于是,勇敢的读者被吸入了电子游戏的世界,化身为马力欧,通过进行各种选择的方式勇敢闯关,至于最终目的……当然?#25925;?#25937;出万年?#35805;?#26550;专业户?#19968;?#20844;主。

在拯救?#19968;?#20844;主的?#39134;希?#35835;者的选择不仅会影响剧情,还影响每一场战斗的评分和获?#23186;?#24065;的数量;这些数值又反过来影响剧情的变化,某一些选项在玩家能力较低的时候是无法选择的,要成功完成拯救公主的任务必须反复阅读,寻?#19968;?#21462;最高分的路径——就像在FC游戏里挑战动作游戏高分一样。

玩家可以在行动记录纸的正面记下自己的行动顺序、打倒的敌人、持有的道具

行动记录纸的反面则用来记录玩家的得分和能力值

比如在本书的第53节,根据玩家的体力是否在5以上,会直接决定接下来的分支:如果你的体力不到5,则翻到第127节,这一节只有一句话作为冒险的终结……

书中的第53节,注意书的配图全部来自游戏截图

当读者历尽千辛万苦达成完美结局后,被营救出的?#19968;?#20844;主也会露出甜美的笑容,作为最后的奖励。在那个像素游戏的时代,能看到这么可爱的游戏角色应该算是一种福利了。

Happy Ending

脑洞大开的其它游戏书

除了这本书外,“马力欧”系列游戏书还出过一本与原作同名的《超级马力欧兄弟》,也是同样的游戏方式,只不过这本书的脑洞比刚才介绍的那本大多了。

这本书与我手中这一册属于同一系列

在本书中,写手发挥想象力,搞出了身穿未来盔甲的马力欧

同样脑洞大开的还有改编自KONAMI的FC名作《恶魔城传说》的游戏书,这本书里把游戏中4名主角的后代都整了出来,算是系列剧情中甚少为人所知的黑历史。

图中最下方的妹子,她就是阿尔卡多的女儿……

此后,KONAMI本家也不?#20107;?#21518;,推出了玩法非常复杂的《魂斗罗》游戏书。

一代中国玩家梦的开始……

此外,国人熟悉的“?#20102;鍘?#31995;列和动画《魔神英雄传》等等作品也都出版过游戏书。

图文并茂,但玩起来不一定轻松

这些日本游戏书和“矮脚鸡书系”等比起来,最大的特点就是玩法极其复杂,在玩法上走出了日本人民自己的道路,给人一种“传统桌上RPG到电子游戏之间的过渡”的感觉,非常富有那个年代“单纯娱乐、单纯快乐”的味道。毕竟像素游戏和桌游带给那一代人的快乐是后来的网游和现在的手游比不了的,游戏书这种介乎于两者之间的游戏方式不但生命力顽强,对于电子游戏本身的发展也起了重要的辅助作用。

这样来看,后来兴起的音响小说、文字冒险游戏中其实都含有游戏书中的“选择”这个核心系统,这种“人生可以重来,让我们回到那个时候重新选择”的感觉,是除了游戏外的任何载体都无法实现的,这是游戏书为电子游戏留下的最珍贵遗产。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 游莉

吉野?#20581;?#23792;の白雪 ふみわ?#22561;啤?#20837;りにし人の 跡ぞ恋しき

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