《合金彈頭》之父和他的天才團隊:九條一馬歸來記(上)

鬼才新人導演,與世界第一像素畫師的合作。

作者NemoTheCaptain2019年08月26日 16時53分

墨鏡加分頭,是他拋頭露面時的經典行頭。這位造型類似《合金彈頭》(Metal Slug)男二號塔爾馬的男人是初代《合金彈頭》的導演——九條一馬。

九條在游戲界拼搏了整整30年,導演過《海底大戰爭》《絕體絕命都市》《R-Type:Final》和《R-Type:戰略版》等創意之作。如今,伴隨著《絕體絕命都市4》的DLC更新和《R-Type:Final 2》的正式公布,九條重新回到了聚光燈下。

九條一馬的習慣造型

《合金彈頭》憑借細致入微的像素畫面、活力四射的爵士樂和妙趣橫生的關卡設計,給游戲史留下了濃重的一筆。經典游戲大都是厚積薄發的產物,《合金彈頭》也不例外。

游戲初期的形態與現在大相徑庭:玩家全程駕駛坦克,無法操縱步兵;主角并非馬爾科和塔爾馬這兩位猛男,而是一男一女兩位機械工程師;俘虜不會給玩家提供武器,反而扛起炮筒和主角并肩作戰;關卡長度只有現在的一半,大量場景在后來都被修改了……在《合金彈頭》發售之前的測試階段,日本雜志曾披露了游戲的初期形態,但相關截圖鮮為人知,本文將以圖文并茂的形式,將游戲開發中途變化的來龍去脈展現出來。

當然,九條一馬的成功也并非一蹴而就,在《合金彈頭》之前,九條通過與各類同事的合作,積累了不少經驗。這些同事包括被譽為“世界第一像素畫師”的Akio,以及給“拳皇”系列奠定2D美術風格的兒玉光生,二人至今依然在游戲界堅持奮斗,發揮自己的余熱,造福玩家。能夠與他們的作品相遇,也是我們的一大幸事。

大阪龍虎斗

20世紀60年代,九條一馬出生于日本大阪府地區,他第一次接觸的游戲是街機廳里的射擊游戲(STG)《太空侵略者》,這也是第一款在日本掀起全國熱潮的游戲。至于他玩的究竟是TAITO公司的原版《太空侵略者》,還是其他公司的模仿品,因為年代久遠,他自己也已經搞不清了。

《太空侵略者》推動了街機業的發展

大學時代的九條在神戶市渡過了4年,任天堂FC讓他體會到主機游戲的樂趣,但此時他的第一愛好是麻將,而非電子游戲。九條在這4年來沒日沒夜地打麻將,直到臨近畢業的時候同學們紛紛找到了工作,他才如夢初醒,脫離了這種渾渾噩噩的狀態。

九條決定回到大阪老家求職,找一份游戲相關的工作,當他打開大阪的一本求職刊物時,Irem公司的招聘廣告印在第一頁,他便決定去Irem上班。作為一家大阪的游戲公司,Irem的知名度遠不如CAPCOM或SNK,但3家公司有著千絲萬縷的聯系。

Irem成立于1974年,初代社長就是CAPCOM的創始人辻本憲三。1977年,雅達利的經典街機游戲《打磚塊》大獲成功,熱潮從美國傳向日本。TAITO通過雅達利獲得了《打磚塊》的授權,其他沒有授權的公司也推出了自己的模仿品。

《打磚塊》是今天很多休閑游戲的靈感源頭

辻本憲三決心抓住這一商機,但Irem的的規模太小,產能太低,無法搶占市場。為了解決產能問題,顯像管制造廠七尾電機(日后改名為藝卓公司)和高堂良彥(大阪商人,后來成為SNK高層)紛紛入股Irem。產能擴大后,Irem靠《打磚塊》熱潮搶占了一片市場,后來的《太空侵略者》熱潮也讓公司頗有斬獲,但辻本憲三逐漸失去了對Irem的控制。

辻本憲三目前退居CAPCOM的會長,現任社長為其長子辻本春弘

為了避免把雞蛋放在一個籃子里,辻本憲三于1979年成立了新公司IRM,以暗渡陳倉的形式保存實力。此后,高堂良彥聯手七尾電機,把辻本憲三從Irem驅逐出去,新公司IRM則在1983年重組為CAPCOM。

此后,辻本憲三和高堂良彥成為宿敵,二者互相挖角,直接導致Irem、CAPCOM和SNK這3家公司的員工不斷互相跳槽。西山隆志就是這段歷史的核心人物,他為3家公司留下了不同的作品:Irem的《成龍踢館》、CAPCOM的初代《街霸》和SNK的《餓狼傳說》。

升龍拳和波動拳都是西山隆志設計的招式

西山隆志跳槽后,Irem經歷了一段迷茫期,但最終在1987年拿出了讓公司煥發新生的STG名作——《R-Type》。游戲第一關的Boss造型酷似H·R·蓋格設計的異形,因此被國內玩家稱為《異形戰機》。

《R-Type》標志性的第一關Boss

游戲的異形軍團名為“拜多”,具備超強的融合能力,可以同化金屬組成的機械。負責美術的Akio表示,當時單純模仿異形的游戲實在太多,為了做出點新意,他給異形加入了融合機械的能力,這就是拜多的靈感源頭。

Akio的自畫像,帶著一絲自嘲的味道,他至今仍在使用筆名

九條一馬剛加入Irem時,公司正在開發《R-Type 2》,續作保持了前作的高難度。Irem市場部抱著好奇的態度,希望見識一下不擅長STG的玩家面對這一作表現如何,于是他們來到開發部,詢問“誰STG玩得最臭”,開發部一致認為“九條一馬玩得最臭”。

《R-Type 2》的畫面質感比前作更上一層樓

隨后九條便被拉去測試游戲難度,在半個小時內不斷慘敗,這段經歷讓九條一度淪為Irem公司內的笑柄。實際上,九條本人喜歡STG,但這種“喜歡”之前始終停留在葉公好龍的水平。痛改前非的九條決定在下班時間鉆進街機廳,堆幣練習其他游戲,終于讓自己的操作水平在短時間內得到了提升。

九條作為策劃參與的首款游戲是1990年黑白GB掌機上的《四川省》。這是一款以麻將為主題的對消游戲,交給九條這名喜歡麻將的新人設計關卡,最終效果尚可,讓他在公司內的地位略有提升。

《四川省》啟發了后來的《連連看》

世界第一的像素畫師

九條的下一款游戲是街機上的《空中決戰》(Air Duel),在Irem公司內,本作只能算一部二線游戲,開發團隊僅有6人,以九條這樣的新手居多,其中包括美術兒玉光生和音樂冷牟田卓志(筆名Hiya),他們將在未來功成名就,但在當時只能算小字輩。

《空中決戰》雖是二線作品,畫面倒也算得上優秀

《空中決戰》最初并沒有安排給九條,后來原定的策劃生病請假,九條才有了接手的機會。游戲可以選擇戰斗機和直升機兩種機體:戰斗機的武器覆蓋面大但射速慢;直升機的武器覆蓋面小但射速快,而且可以掉轉機頭斜向射擊。這種設計并非本作首創,但其他游戲只能在續關時重新選擇機體,《空中決戰》則在每次過關后免費提供一次更換機會,更加靈活。

游戲最大的亮點在于畫面,兒玉光生當時的辦公桌位置就在老前輩Akio旁邊,讓他學到了不少東西。兒玉竭力模仿Akio那種充滿質感的像素風格,在《空中決戰》中,他已經學了個六分像。

兒玉光生為《空中決戰》繪制的關卡背景

在兒玉的眼中,作為Irem美術的核心人物,Akio是一座自己永遠無法逾越的高峰。Akio熟練掌握軟件,在電腦上作圖又快又棒。即使電腦出故障,用最原始的網格紙和彩筆,Akio依然能交出令人滿意的答卷。兒玉將Akio譽為“世界第一的像素畫師”,他笑稱就是因為和這樣的天才一起工作壓力太大,所以自己才選擇從Irem辭職。

兒玉光生最終也成了一名先后影響過SNK和CAPCOM的人物

《空中決戰》的反響一般,游戲整體素質平平,同期玩家的注意力都被CAPCOM的清版動作游戲《快打旋風》吸引走了,STG的人氣隨之衰退。Irem決定順應潮流,推出更多清版ACT,于是便有了《鐵鉤船長》和《忍者棒球》等經典,其中最具傳奇色彩的作品是《玉面威龍》(Undercover Cops)。

《玉面威龍》采用類似《北斗神拳》的廢土世界觀,反派包括朋克風格的雜兵和奇形怪狀的改造人Boss。3名主角性能各異,招式豐富。本作的很多系統頗具創意,比如恢復HP時可以獲得短暫的無敵時間,恢復道具除了面包等普通的食物,還有雞仔等活物,這些小動物會跟隨主角移動,玩家可以把這些跟隨的活物當作后備道具,囤到關鍵時刻再吃掉。

《玉面威龍》把揮動武器時的速度感表現了出來

“囤雞仔”的小技巧

本作的導演是與九條一馬同輩的Meeher,美術為Akio,音樂則是冷牟田卓志,這就是后來“合金彈頭”系列的功勛班底。3名干將第一次聚首,就蹭出了美妙的火花。《玉面威龍》的部分動畫和音效被后來的“合金彈頭”系列沿用,甚至《合金彈頭2》還把囤雞仔強化為更夸張的下蛋養雞,不過《合金彈頭2》的雞只是加分道具,而非恢復道具。

Akio給Meeher繪制的漫畫頭像,后者自稱“頻繁加班,缺乏睡眠”

日本著名街機雜志《GAMEST》在1992年的游戲大賞中設有六大獎項,根據讀者投票,《玉面威龍》獲得了其中的5項提名,出了一把風頭。不過,Irem也在這一時期暴露了管理混亂的弊病:開發部拿出了多款經典力作,市場部卻在宣傳層面漫不經心,影響了作品的銷量,甚至連最基本的發行工作都出現了問題。

《玉面威龍》的美版相較日版缺少了大量的招式、畫面細節和音效,給人的感覺就像個半成品——實際上它的確是半成品。Irem美國分部把日本總部尚未制作完畢的ROM批量生產,等到游戲鋪貨之后,他們才發現這個大烏龍,以《阿爾法更新版》(Alpha Renewal Version)為副標題補上了缺少的內容,但新版街機發行量很少。

即使對于Irem的內部員工而言,這次烏龍事件的具體細節依然是個謎團,但肯定和Irem混亂的管理脫不開關系。

《玉面威龍:阿爾法更新版》的標題畫面

當然,就算《玉面威龍》沒能獲得預期的銷量,至少游戲在日本賺足了口碑。九條一馬渴望獲得Meeher那樣的成功,但直到目前他還拿不出一部響當當的作品,連程序員都沒把他放在眼里,不愿聽取他的意見。生氣的九條只得跑到公司門外拿拳頭捶大樹來撒氣,這是一段讓他不堪回首的歷史。

九條在Irem的上司同意再給他一次機會,讓他構思一個成功的STG企劃案。九條對于傳統的STG思路感到了厭倦,這些作品千篇一律,到處都是在宇宙駕駛飛船的設定,卷軸也往往是強制移動,不適合雙打。想要突破這些思維定勢并不簡單,九條構思了一段時間才想到合適的題材。

在思路枯竭的時候,九條喜歡溜到辦公室附近的公園散心。某天他靠在長椅上,處于半睡半醒的狀態,隱約中聽到了噴泉的水聲,突然想到可以做一款以水下世界為主題的游戲。走出公園的九條看到了附近的公路,想象如果泡在水里的城市變為游戲里的場景會是怎樣的效果。回到辦公室的九條將這一構思提交給上司,獲得批準,于是便有了《海底大戰爭》,這也是九條第一款拿得出手的名作。

《海底大戰爭》的畫面細節令人過目不忘

追溯歷史,《海底大戰爭》并非第一款以潛艇為主題的游戲,Irem早在1986年就為FC發行過潛艇游戲《Sqoon》。但九條表示,《海底大戰爭》與《Sqoon》毫無聯系,前者對水下細節的執著是后者完全無法相比的。

《海底大戰爭》的潛艇可以向上方、下方和右側3個方向射擊,但水面上的飛機需要讓潛艇浮出水面發射對空導彈才能解決,讓游戲中玩家的移動變得更有技巧性。場景的強制卷軸較少,大部分關卡的速度并不快,節奏交給玩家自由掌控,不熟悉場景的新手可以采用步步為營的方式穩扎穩打。

同時和空中、水面及水下的目標戰斗

Akio的功力在本作中達到了巔峰狀態,無愧于“世界第一像素畫師”的美譽,游戲對機械和水花的精細描繪令人咋舌。Irem糟糕的宣傳依然拖累了本作的銷量,但《海底大戰爭》的獨特風格足夠讓每個玩過的人過目不忘。

《海底大戰爭》街機版于1993年4月推出,此后Irem宣布將在1994年退出游戲開發領域,把重心放在柏青哥業務上,位于大阪的開發部則轉移至北陸地區的石川縣白山市。Irem共有超過100名游戲開發人員,大部分人選擇跳槽,前往KONAMI、HUDSON、ATLUS等其他公司。

九條一馬、冷牟田卓志、Akio、Meeher等人雖然遷到了白山市,但他們也清楚,離開Irem只是時間問題。1994年的《鋼炮部隊2》(GunForce 2)是Irem開發的最后一款街機游戲,九條沒有參與這部作品,但其他3人為其做了收尾工作。

初代《鋼炮部隊》發售于1991年,作為一款《魂斗羅》的模仿品,游戲的畫面和關卡質量一般,應者寥寥,1992年的SFC移植版也沒能取得什么反響。

素質平庸的初代《鋼炮部隊》

《鋼炮部隊2》原定于《海底大戰爭》之前發售,因為制作組實力不濟而屢次延期,Irem只得在后期調來多名干將救場,希望在公司轉型前完成作品。部分美術素材在后期也返工了。

《鋼炮部隊2》的機械部分可以看出《合金彈頭》的影子

Akio重繪的機械水平堪比《海底大戰爭》,但他沒有時間返工角色的像素,導致人物和機械的描繪水準差距明顯。《鋼炮部隊2》里出現了一些沿用至今的《合金彈頭》元素,但細節略有區別,比如關卡里塞滿了大量俘虜等待玩家營救,但這些俘虜只有加分功能,不會提供武器。

SNK的召喚

完成《鋼炮部隊2》的開發工作之后,十幾名員工離開了Irem,從白山市回到大阪府。1994年4月,在SNK的出資下,他們成立了新公司Nazca。西山隆志時任SNK的開發總指揮,他一直在暗中關注老東家Irem的狀態,伺機挖角。拉攏九條一馬等人所屬的Nazca,并非SNK第一次出手。

九條一馬的老友兒玉光生當年給《玉面威龍》只畫了一關的背景就跳槽了。在SNK,兒玉作為美術人員參與了模仿《R-Type》的橫版STG《終極手段》(Last Resort)的開發,他再一次運用從Akio身上學來的技巧,描繪出富有質感的畫面。

在《終極手段》里打敗敵機,駕駛員會跳出來

此后,《終極手段》的制作組開發了《拳皇94》,兒玉則擔任《拳皇94》的美術導演,為“拳皇”系列奠定了美術風格。不過,當Nazca成立時,兒玉已經從SNK跳槽到KONAMI,錯失了和老友重聚的機會。

兒玉光生繪制了《拳皇94》的意大利場景

西山隆志一直重視從Irem挖來的人才,并請求時任SNK副社長的高堂良彥為Nazca撥款。高堂一開始只打算讓Nazca把SNK的街機游戲移植到其他公司的主機上,如索尼PS或世嘉土星,Nazca則希望給街機開發原創作品。高堂最終給Nazca開了綠燈,但要求他們以完成移植工作為前提開發原創作品。

《合金彈頭2》中的NPC“高堂社長”就是高堂良彥

于是,Nazca在此后的兩年間展開了見縫插針的多開工作,一邊移植游戲,一邊制作兩款原創作品——《高爾夫大賽》(Big Tournament Golf)與《合金彈頭》。

《合金彈頭》在1994年初立項的時候,2D畫面STG在日本市場已經衰退,本作可謂逆流而上,Nazca對游戲的銷量有一定的擔心,他們把希望寄托在歐美市場。另外,在游戲開發途中,各類新潮的3D游戲不斷涌現,Nazca也擔心這種傳統的2D游戲是否已經過時,美術團隊為此憋足了勁,希望做出最強的像素畫面。

九條一馬是《合金彈頭》開發前期的導演,本作最初的形態與現在大相徑庭,是一款無法操縱步兵,只是全程駕駛坦克的游戲。初期設定的反派依然是獨眼將軍摩登和他的摩登軍團,但主角并非玩家熟悉的頭帶男馬爾科和墨鏡男塔爾瑪,而是名為菲爾·吉恩和中島直子的工程師。二人就是新型坦克的研發者,直接開著原型機奔赴前線。

吉恩和中島,后者最終變為《合金彈頭2》的眼鏡娘菲歐

在九條一馬最初的構思中,《合金彈頭》相當于坦克版《海底大戰爭》,與《魂斗羅》并沒有關系。Nazca的員工大都厭倦了市面上的《魂斗羅》模仿品,對之前的《鋼炮部隊2》也不夠滿意,他們贊同《海底大戰爭》這一方向。

Akio帶領的美術團隊為游戲繪制了二足步行機甲、變種人、外星人等科幻味道的設定圖,Nazca也有不少人對此頗感興趣,但九條一馬堅持認為,《合金彈頭》里的武器應該以現實裝備為原型,不要加入過多的科幻元素,因此這些設計都沒能在初代游戲中登場。

初代中被廢棄的二足機甲設定圖

早期設定中,我方坦克的能力更強,擁有5點HP,而非3點,炮彈數量無限。1P吉恩的坦克為白色,2P中島的坦克為金色。俘虜并非類似魯濱遜的胡子男,而是身穿藍色服裝的正規軍士兵,不過除了服裝顏色,俘虜的造型與摩登軍雜兵完全相同。

第一關廢棄潛艇處的俘虜

為避免混淆,俘虜被1P營救后會變為白色,被2P營救則變為金色,與坦克顏色相同。獲救后的俘虜不會給玩家提供武器,但可以和主角并肩作戰。為了避免畫面過于混亂,同屏顯示的俘虜數量僅為兩個,剩余俘虜會作為后備軍儲存起來。

屬于2P的金色坦克及獲救俘虜

俘虜可以投擲木柄手雷(區別于摩登軍雜兵使用的菠蘿手雷),操縱固定機槍,通過這些方式自動幫助玩家。最夸張的是,俘虜還可以站在坦克上,半個身子露在炮臺外面,扛著炮筒開火,在這種情況下,俘虜不僅能增強火力,還能替坦克檔槍,變相增加1點HP。

1P的坦克與獲救俘虜一起開炮

操作方面,因為初版無法操縱步兵且炮彈數量無限,A鍵可以讓加特林機槍和坦克炮同時開火,B鍵是跳躍,C和D鍵沒有任何用途。搖桿按下可以讓坦克匍匐,此時的武器并非正式版的木柄手雷,而是一個圓形的“滾地雷”。

第一關Boss處,1P坦克在匍匐狀態發射“滾地雷”

按住A鍵固定加特林射擊方向的“Vulcan Fix”功能此時已經存在,后來又因為擔心玩家誤操作而被取消,這一功能直到3年后的主機版《合金彈頭X》中才得以復活。制作組還考慮過移動與射擊方向完全分離的雙搖桿操作,但MVS基板沒有雙搖桿框體,只得采用ABCD這4個鍵相組合來代替8個方向,因為效果不好,這一方案很快就被取消了。

廢棄設定,通過ABCD鍵的組合實現8個方向的射擊

1995年8月,游戲在大阪進行了第一次公開測試,一個月后又在千葉市幕張展覽館進行了第二次公開測試。《GAMEST》和《Fami通》等雜志對《合金彈頭》給予好評,但普通玩家和SNK內部人員對本作的關卡和系統褒貶不一。游戲最顯著的問題在于流程太短,每一關的長度僅有正式版的一半。此外,一部分人抱怨坦克的操作比《海底大戰爭》的潛艇更加復雜,不夠直觀。

第六關潛艇的防空機槍原本是給獲救俘虜準備的

這些問題在短期內無法解決,游戲原定的1995年10月發售日隨之泡湯,延期至1996年4月。在這半年的時間內,Meeher變為新的導演,負責延長關卡,九條一馬則降職為策劃,負責改進系統。

第一關Boss的機翼上原本也有兩個為俘虜準備的炮臺

此時,Nazca尚未被SNK正式收購,但SNK也考慮過派遣閑置美術人員加快《合金彈頭》的開發速度。然而,《合金彈頭》的畫面在SNK整個公司內引起轟動,人人都覺得Nazca的像素描繪水準遠超想象,沒有外人插手的余地,現在Nazca只能靠自己了。

早期的過關畫面,俘虜還沒有變成魯濱遜的模樣

面對“坦克操作過于復雜”的抱怨,Nazca內部也產生了動搖,員工分為兩派,一派認為“需要進一步簡化坦克操作”,另一派認為“坦克操作已經足夠完善,無需修改,對于依然無法適應的玩家,應該引入《魂斗羅》式的步兵主角,提供另一種操作方式”。后者的意見和游戲的初衷相悖,Nazca內部議論紛紛。

最終,九條一馬決定引入步兵主角,但放棄《魂斗羅》的斜向射擊,固定為上下左右4個方向,簡單易懂,這一設計依然沿用自《海底大戰爭》的潛艇,只不過增加了向左的方向。雖然重機槍(Heavy machine gun)可以通過搖擺實現斜向射擊,但本質上這不過是為了讓角色動畫更加流暢做出的妥協,而非九條的初衷。火箭彈(Rocket launcher)具備跟蹤效果,可以自動斜向飛行,減輕了操作負擔,這一設計也沿用自《海底大戰爭》。

炮筒俘虜的素材最終用在了第四關的Boss上

無法斜向射擊的設定限制了玩家的能力,卻提升了關卡的質量。正是因為射擊的方向有所限制,關卡在安排敵人刷新的位置和頻率時,才能做到張弛有度。反之,雙搖桿STG的主角能力強一截,關卡的條理性就要差一截,這也是類似雙搖桿的八方向射擊操作方案被Nazca迅速放棄的根本原因。

游戲的主角至此變為了玩家熟悉的馬爾科和塔爾瑪,因為步兵行動比坦克更靈活,新導演Meeher重新設計了大量關卡。第一關的廢棄潛艇部分從沼澤變為陸地,平臺配置也有所變化。

最終版的廢棄潛艇,背景和平臺結構經過了重新設計

第二關的結構完全為步兵重新設計,第三關則新增了開場的雪山懸崖和著名的中Boss——光頭赤膊機槍男艾倫·奧尼爾,這些都是初版里沒有的內容。最后3關的改動主要是加長流程,同一地形被反復延長,沒有根本性的變化,一定程度上保持了原貌。

艾倫·奧尼爾這名中Boss也是初版沒有的內容

Meeher雖然加長了關卡長度,但也加入了大量強制卷軸部分,玩家經常被固定在某一區域,必須清理干凈敵人才能繼續前進。因此,九條一馬認為,他設計的關卡比Meeher更流暢、更好玩。

初代《合金彈頭》的完成度之高令人驚嘆。相較幾部續作,初代的流程略短,載具也不夠豐富,但這僅僅是“不夠完美”而非“不夠好”,游戲沒有讓人玩不下去的明顯缺點。

Nazca時代的幾部“合金彈頭”可謂各有優劣,以今天的眼光來看,初代專注于人類之間的戰爭,科幻元素較少,凝重的結局畫面也值得回味,九條一馬對于現實風味的執著成為游戲的最大特色。之后,“合金彈頭”的各類續作則缺少這種現實色彩,變得越來越哄鬧。

紙飛機在結局中飛過戰場,表達了“希望永遠和平”的愿望

初代《合金彈頭》發售時,高堂良彥剛剛從SNK副社長升職為社長,擁有了更多的話語權。Nazca的《高爾夫大賽》與《合金彈頭》雙雙獲得成功,感到滿意的高堂社長讓SNK正式收購了Nazca,續作也提上日程。

隨著Meeher取代九條一馬成為系列的導演,之前放棄的科幻元素在1998年的《合金彈頭2》中回歸,游戲內容更加豐富,然而更復雜的畫面帶來了更沉重的處理負擔,再加上優化不足,導致嚴重的拖慢問題,影響了流暢度。資料片《合金彈頭X》讓拖慢問題大幅緩解,也對關卡、武器和載具進行了調整,通關長度適中,成為系列節奏感最好的一作。

Meeher讓外星人等科幻元素在《合金彈頭2》里回歸

2000年的《合金彈頭3》中加入太空關和致敬《海底大戰爭》的水下關,分支路線的設計讓游戲的耐玩度大幅提高,成為系列內容最豐富的一作,但超長的最終關影響了節奏感。

Nazca曾經制作過一個充滿魚人的水下城市關卡,因完成度不足被擱置,希望留給續作,結局畫面的深海魚人就是對此的暗示。他們還計劃推出《合金彈頭3》的資料片,對內容進行調整。但這一切,都隨著SNK的破產重組化為了泡影。

《合金彈頭3》向《海底大戰爭》致敬的水下關

此后的“合金彈頭”系列徹底更換了制作組,與Nazca幾乎沒有關系,只有老牌美術Akio偶爾畫幾張封面圖和插圖,這也是《合金彈頭3》之后系列質量明顯下降的直接原因。

Akio為《合金彈頭XX》繪制的封面圖

九條在1996年初代《合金彈頭》發售時與上司吵了一架,隨后辭職,失去了開發續作的機會。1997年,他接到了Irem重啟游戲開發業務的消息,便回到了白山市,擔起了復活“R-Type”系列的重任。

(未完待續)

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 NemoTheCaptain

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