《骑马与砍杀2:霸主》联机试玩:一道火候欠佳的开胃菜

它没有预期中那么美,却能成功勾起我的“胃口”。

编辑牛旭2019年08月30日 17时57分

掐耳垂,拍大腿,如果感觉到疼痛,那么恭喜你,《骑马与砍杀2:霸主》(下文中简称为《霸主》)将要面世的消息是真的。虽然距离2020年正式推出抢先体验版还有段时间,但目前《霸主》已经开放了联机测试,部分玩家已经能玩到这款“下辈子才能看见”的游戏。

刚刚拿到激活码时,我不断“摧残”自己的身体,以保证自己的确清醒。现在,经过10个小时游戏体验,我终于能静下心来,和大家分享一下这次测试的感受,以及那些值得我们期待的内容。

终于等到你

“菜品一览”

比起已经展示过的大量内容(这位Up主上传了不少干货),目前《霸主》联机测试版只提供“自定义服务器”以及“冲突模式”两种玩法,从体量来看,只能算是一道“开胃菜”。

自定义服务器只提供类似团队竞技的模式。在这一模式里,玩家将有机会体验到《霸主》开发日志中提到的全部6个国家,包括步兵、弓箭手、骑兵3个类别的特色兵种。每个兵种都会根据护?#36164;?#39640;低分为轻装和重装。此外,玩?#19968;?#21487;以通过一个类似技能选择的功能,自定义兵种的部分武器选项,比如选用骑兵再选用弓箭后,就可以变成弓骑兵,同时拥有远程偷袭和快速机动的能力。

每开一局,玩家都有机会体验到两个阵营的兵种,有时?#19981;?#26159;同一个阵营的对战

自定义服务器其实不能“自定义”什么,?#36824;?#27979;试版包含一个捏脸?#20302;秤美?#33258;定义玩家形象,比起前作,这一功能多了战妆选项,还可以调整身高

仅就玩法来说,互相拼杀本身中规中矩,较小规模的战场让骑兵和步兵之间相对平衡,倒是另外一些兵种的存在有些令人费解。比如级别最低的轻步兵,造型和装备都像是刚刚征召的农民兵,在战场上往往遭遇秒杀,以测试阶段让玩家体验所有兵种的角度来看,这倒有存在的必要,至于游戏正式开放后……希望还是没有这样几乎“人人都能吊打”的鸡肋角色出现吧。

冲突模式则是一个带有占点元素、?#35797;?#20998;配和团队战斗的独特模式。在这一模式下,玩?#19968;?#26159;要在两个不同阵营中选择兵种,只?#36824;?#36825;一次兵种有?#35797;?#25968;量限制,?#35282;?#21183;的兵种(比如重骑兵)“价格”就更贵,如果玩家频繁死亡,把?#35797;?#28040;耗殆尽,就将无法复活。

地图上的几个特定位置上会出现旗?#27169;?#29609;家要做的就是占领这一区域。占领成功的阵营会拥有更丰厚的?#35797;礎?#24403;某一方阵营的角色全部死亡或丢失全部?#35797;?#28857;,另一方就能获取胜利。

冲突模式的地?#20960;?#21152;广阔

冲突模式是这次联机测试中较为出彩的玩法。根据人数不同,玩家可以通过官方匹配机制体验到3v3或者6v6规模的战局。冲突模式的节奏相对紧凑,还包含友军伤害,比较?#20339;?#38431;友的默契和配?#24076;?#22914;果有人鲁莽战斗,还急于复活,那么一局结束花不了太长时间。但如果双方旗鼓相?#20445;?#37027;么兵种的战术配合、?#35797;?#25968;量配置都需要讲究,对局的观赏性也应该不会太差。

不同国家拥有符合自己背?#21543;?#23450;的兵种,这是“骑马与砍杀”系列的特色。?#36824;?#22312;目前的两个模式中,这一特色对游戏平衡性产生了一定影响。一些装备较轻、注重机动作战的国家缺乏盾牌或是重型装甲,如果是大战场?#27531;?#36824;能靠速?#28982;?#24471;战术优势,但占点元素把交战中心相对限制在固定区域内,?#25165;?#30828;的过程中,轻装部队在面对装备大量重型装甲的士兵时处于天然劣势。?#20945;鍘?#20914;突模式”目前随机生成对立阵营来看,类似强弱悬殊的状况不算常见,但仍旧需要开发团队重视。

?#27531;?#35843;整不同阵营的兵种价格是个解决方案

单纯的相互厮杀中,远程步兵的优势让步兵变得举步维艰,一旦弓箭手形成配?#24076;?#30462;牌的空余(比如下肢)位置就是致命缺口,更何况游戏中还有身穿重甲、使用弓箭,步战几乎两全的兵种出现。

熟悉的手感

假如你是“骑马与砍杀”系列的老玩家,那么《霸主》的操作对于你来说没有太高门槛。从挥砍到戳刺、马上冲击以及弓箭射击,《霸主》仍?#26432;?#25345;着和上一代作品相似的手感,只是细节有所增加。对于喜欢经典的玩家来说,这是个优点,?#36824;?#35828;实话,只论打击感,《霸主》已经过时了。

大多数武器在《霸主》中的变化都不大,4个?#36739;潁?#24038;、右、上、?#30171;?#20987;)的攻击模式没有变化,武器的伤害判定只在战斗部拥有较高数值(?#24230;?#25110;者锤头部分),这一点显得比前作更加真实。

《霸主》为近战武器增添了类似于连招的快速进攻选项,当玩家从一个?#36739;?#25381;砍时,在攻击动作结束前向反?#36739;?#28369;动鼠标再次攻击,便可以看到角色将武器从头顶转了一个半圆,快速砍下第二次。在战斗中,这种技巧能够为使用者争取到一定优势,有可能变成联机版正式推出后备受?#25918;?#30340;一种技巧。

连招过程中?#37096;?#20197;进行横砍变竖劈的变招,让对手猝不及防

作为辅助装备的盾牌在《霸主》中堪称焕然一新。首先,盾牌拥有了自己的独立血条,并且不只是一片直接竖立在玩家面前的空气墙,而是需要玩家像操作武器那样使用4个格挡?#36739;?#26469;防护盾牌?#24418;锤?#30422;的区域。在非举起状态,盾牌仍然能阻挡住弓箭和近战武器的进攻,这让使用盾牌的玩家在战场上拥有更大优势。

不仅是武器,在“体术”方面《霸主》也增添了部?#20013;?#21160;作。当玩家使用盾牌时,按下E键可以使用盾牌?#20040;?#23545;手,没有盾牌时则是肘击、推击或是较为传统的?#25447;摺?/p>

盾牌血量根据盾牌厚?#32676;?#22823;小决定

除了马匹?#33151;?#29289;动作更加自然,跳?#23613;?#25758;停、急停等细节更加丰富,《霸主》的骑枪的战斗方式也出现了变化。在马上战斗时,传统的骑枪冲刺仍?#26432;?#30041;,骑?#21246;?#20987;动作相对前作幅度更大。速度高?#33151;?#26087;会对伤害数值产生影响,站立不动的目标能够给高速冲击的敌人造成更大伤害。

在《霸主》目前的版本里,长杆兵器对于短兵器的克制较为明显,玩家对战时需要更加注意走位;盾牌的重要性被增强,远程武器虽然装填时间很慢,却能有效发挥杀伤能力。总体来说,《霸主》目前上手?#35759;?#36739;高,新玩家想要跟上节奏,?#27809;?#24456;长时间熟悉手感。

在土耳其人酝酿作品的漫长时光里,我们已经见识过不少冷兵器剑斗题材游戏,它们可能没有“骑马与砍杀”系列那样引人瞩目,但侧重战斗部分的特性使得它们注定在特长上甩出“老前辈”几条街,《骑士:中世纪战争》?#24230;?#32768;?#20132;輟?#20197;及今年?#20284;?#24456;高的?#29420;做?#19968;击》都是鲜明案例。通过金属的碰撞火花、大量飞溅的鲜血以及足够夸张的声效和招数,“后生仔们?#27604;謾?#38712;主?#36153;有?#33258;前几作的软绵绵砍杀动作、相对单调的4个攻击?#36739;?#26174;得有些跟不?#40092;?#20195;。

?“后生?#23567;?#20043;一的?#29420;做?#19968;击》,打击感方面非常出色

保持自己的经典风格从来不是坏事。?#36824;?#35797;想一下,如果《霸主》的战斗动作能够更夸张一些,第一人称视角的内容更丰富一些,视角也减少一些大幅?#28982;?#21160;,人物动作更有力量感……那么?#27531;?#29609;家的体验会更加舒服。当然,这只是一种设想,仅就我自己来说,在现有战斗部分增添更过瘾的内容会是锦上添花,如果TaleWorlds Entertainment想要保留自己的战斗风格,我也尊重他们的选择,毕竟它不是缺点。

那些“藏着掖着”的

《霸主》的测试体验说不上美好。这10个小时里,我经历了频繁掉帧、瞬间移动、无限射击、动作卡死、程序?#35272;?#31561;一些很让人头疼的问题,除了前面提到的一些机制平衡问题需要土耳其人重新斟酌外,还有个很有意思的小细节。

在自定义服务器的战斗中,骑兵死亡或者下马后,马匹会滞留在地图里,TaleWorlds应该是做了一些机制避免它们挡路,如果马匹没有死亡或是?#27426;?#21462;,?#31361;?#25764;离战场中心的空地,跑?#28966;?#23450;的角落聚集起来。有时候,这一机制则没能触发,当本不宽裕的地图上到处都是游荡或伫立着的马儿时,还在战斗的骑兵?#31361;?#20687;闯进早高峰的汽车一样难以动弹。

场面堪比?#21543;脸?/figcaption>

对一款还在测试的游戏来说,《霸主》现有的问题并不值得抱怨,毕竟这次测试的主要目的是玩家直接给厂商反馈问题,真正让我觉得这道“开胃菜”火候欠佳的,是TaleWorlds还藏了太多东西没有展示。

截至目前,《霸主》最令我期待的就是领军模式,?#19978;?#36825;一模式当前并未开?#29275;?#36824;只能看演示视频过瘾。在这一模式下,玩家可以组建并操控一支由电脑玩家组成的军队?#25512;?#20182;玩家对抗。即使玩家控制的角色死亡,?#37096;?#20197;控制其他AI玩家继续作战。

在《骑马与砍杀:火与剑》以及《骑马与砍杀:拿破仑战争》中,这一模式都证明过自己的受?#38431;?#24230;。在马?#25104;戏?#39536;,冲杀的同时还要兼顾排兵布阵,这?#32456;?#20105;临场感?#26432;?#21333;机模式按个“F1+F3?#20445;?#20840;体成员+全体冲锋)要刺激得多。

在当前单机游戏并不红火的大环境下,土耳其人并没把所有宝?#20339;?#22312;单机模式里。想要让自家憋了这么久的续作卖得红火,朝着竞技?#36739;?#36808;进是个不错选择。因此,《霸主》率先公布联机测试?#27531;?#23601;是有这样的考虑在里面。?#36824;?#23601;像前面提到的那样,在开发《霸主》时,已经有许多同类作品瞄准了相同的?#36739;潁?#23601;拿竞技模式来说,?#29420;做?#19968;击》就是个劲?#23567;?/p>

开发并完善一个人人都能接受的竞技模式本身?#30171;?#22312;?#35759;齲?#24819;让自身的硬核战斗风格为新玩家降低门槛则是难上加?#36873;!?#38712;主》的前浪还能赶超后浪吗?仅就目前能体验的两个模式来说,《霸主》的前景并不乐观。我们只能猜测土耳其人的开发进度,?#27531;懟?#20182;们还藏了更多有趣的竞技模式?#33756;?#19981;定。

毕竟地图这么大,就算是出个“吃鸡”模式我也认了……

我们都知道,“骑马与砍杀”系列游戏的乐趣从来不局限于“骑马”与“砍杀?#20445;?#22312;各个城市和文明之间游走、在经商中获取利润,或者是运筹帷幄拿下一座城?#23567;?#24863;受融入这个世界的美好和在战场上厮杀同样有趣,只?#19978;?#30446;前的测试局限于联机部分。令人期待的是,“开胃菜”终于上?#28291;?#19979;载完?#24076;?#21518;,我惊讶地发现它的本地文件已经占据了接近60GB?#25165;?#31354;间。在地图(两?#29275;?#21644;兵种都有限的前提下,不排除TaleWorlds已经在联机测试模式中放置了一部分单机内容,方便参与测试的玩家未来进行单机测试的可能性。

那样的话,我就可以再抢先评测一篇单机内容了

?#38712;杆?#38271;寿”

当?#21364;?#19968;款续作的行为被当成网络模因传播,同题材和同玩法游戏都被称作它的“备胎”时,我们很?#35759;浴?#38712;主》不给予过度期待,也正是因为这种过度期待,一些玩家对目前放出的实机演示发出了失望的声音。

平心而论,《霸主》目前展现的样子的确不完美,甚至已经有些过时。每年放出新消息——2017年E3期间甚至放出过进入“收尾工作”的消息,只是以现在完成度来看,离收尾还有些距离——却又很快跳票的行为也很让玩家不爽,但至少土耳其人现在愿意开放测试,并且将游戏发布时的定位设定为“抢先体验?#20445;残懟?#25105;们也应该给这支不足百人的团队多一些时间和宽容。

卡拉迪亚大陆上,不仅生活着一群喜欢引发战争的霸主、想要别人头盖骨的海寇,在城?#23567;?#23665;地、丛?#24103;?#28023;岸间四处?#30002;擼?#20026;了生?#39057;?#21334;物资、为了理想烧杀抢掠的,还有那些从“愣头青”成长过来的玩家们。

你想得美!

我们见过斯瓦迪亚骑士铺天盖地般的骑兵冲锋,也被罗多克的弩手射成过刺猬;我们在维基亚的大雪里艰?#23547;?#28041;,被沙漠强盗当狗一样撵着?#20248;堋?#36825;些年过去,“骑马与砍杀”系列已经留给我们太多回忆,带?#22402;?#25968;不清的美好瞬间。?#20945;?#30446;前公布的内容来看,开发商仍旧在往更好、更细致的?#36739;?#20570;出尝试,所以,即便当前的样子没有预期那样美好,但如果有人问我们愿不愿意?#21364;?#36825;款迟到已久的作品,我相信答案还会是同一个。

TaleWorlds??#26438;?#38271;寿!

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编辑 牛旭

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