七朝元老谈世嘉主机:佐藤秀树追忆MD的流金岁月

最具发言权的历史见证者,透露鲜为人知的秘闻。

作者NemoTheCaptain2019年09月30日 15时00分

佐藤秀树生于1950年,于1971年成为世嘉员工,从机械式弹珠台起步,参与了世嘉早期多款街机的开发,以及之后全部7台主机的设计过程。

在世嘉宣布退出主机行业转为第三方后,佐藤于2001年至2003年担任世嘉社长,帮助公司渡过了最艰难的时刻。论工作经历,在游戏界,唯一可以和佐藤秀树相提并论的老将,或许只有为任天堂?#24067;?#22859;斗了40年的竹田玄洋。

在2018年世嘉公布怀旧主机MD Mini之后,佐藤透露了很多鲜为人知的秘闻。作为世嘉的七朝元老,对于MD的流金岁月,佐藤可谓最具发言权的历史见证者。

1988年,为MD日版?#36861;?#20570;宣传的佐藤秀树

初出茅庐

日本的大型游戏公司内部?#35805;?#35774;有“商用部门”和“家用部门”两个机构,前者负责开发卖给街机厅的街机游戏,后者负责开发卖给消费者的主机和掌机游戏。

世嘉从机械式弹珠台和点唱机开始做起,后来以街机为起点进入电子游戏界,其商用部门的历史远比家用部门更悠久。任天堂虽然也是以街机为起点进入游戏界,但公司早年以贩卖纸牌为核心业务,后?#20174;?#25512;出了各类玩具,在开发电子游戏之前,任天堂的核心就是家用部门。

今天的世嘉依然在经营弹珠台街机

佐藤秀树认为,不同的历史造就了不同的企业文化。世嘉在骨子里是一家街机公司,而街机的很多?#22025;?#19982;主机不同。街机厅业主对于街机框体的价格并不敏感,只要能够快速回本就行。

佐藤设计过一套名为《超级德比赛马》的6人?#27599;?#20307;,售价高达1500万日元,其中世嘉的毛利润就占了500万日元。尽管售价超高,街机业主对于《超级德比赛马》依然表示欢迎,这套热门框体一天就能赚30万日元,50天就能回本。

这种“拼命花,疯狂赚”的思路,在一段时间内引导着街机业,世嘉以售价昂贵但回本迅速的豪华街机而闻名。主机和掌机则直接卖给消费者,玩家的承受能力有限,对?#24067;?#30340;价格敏感,任天堂在这方面的经验更丰富。

另外,街机厅的竞争力在于地点和环境,至于游戏?#26087;恚?#24182;没有主机行?#30340;侵只?#22320;为牢的阵营区分。世嘉和NAMCO是街机行业的竞争对手,但世嘉直营的街机厅会购买NAMCO的游戏,反之亦然。世嘉也购买了任天堂的街机,佐藤秀树因此与任天堂的?#24067;?#24320;发者竹田玄洋结识。

1980年发售的黑白液晶掌机Game & Watch是任天堂的第一台掌机。出于好奇,佐藤询?#25163;?#30000;Game & Watch的销量如何。街机能卖出1万套?#36864;?#25104;功,所以佐藤觉得Game & Watch大概能卖10万,然而竹田的回复是“目前已经卖了大约500万?#34180;5比唬?#20304;藤更不会想到,Game & Watch的最终累计销量高达4340万。

Game & Watch采用固定的黑白液晶画面,想玩新游戏就只能买一台新机器

佐藤认为世嘉应该在家用游戏领域发力。1982年,当时性能最强的主机ColecoVision在美国发售,世嘉计划为其发行几款游戏,并且代理日版主机。后来世嘉的注意力被电脑市场所吸引,取消了代理计划。

由于制造工艺的不断进步,在20世纪80年代初,CPU的价格不断下滑,日本市场冒出了一批售价相对低廉的家用电脑。佐藤做了一番调查,发现这些电脑虽然以学习编程或运行教育软件为卖点,然而?#35805;?#30340;顾客买电?#36828;?#26159;为了玩游戏,佐藤决定打造一款属于世嘉的“学习机?#34180;?/p>

世嘉同意了“学习机”的计划,但提供的资?#20174;?#38480;,最初的研发团队算上佐藤在内只有3人,后来扩展至6人。因为资?#20174;?#38480;,佐藤只能采用市面现有的部件,他参考Coleco Industries公司出品的游戏机ColecoVision的配置列了个芯片清单,世嘉的第一台家用电脑SC-3000就这样诞生了。

ColecoVision也曾给予任天堂启发,但任天堂的目标并非单纯模仿,而是彻底超越

SC-3000的机箱和键盘一体,没有显示器,可以连接电视

SC-3000开发?#22411;荊?#19968;名员工从任天堂跳槽到世嘉,他提供了“任天?#23186;?#25512;出新主机,售价15000日元”的情报,但没有透露更多细节。佐藤便以SC-3000这台电脑为基础,简化了非游戏功能,衍生出世嘉的第一台主机SG-1000。

1983年7月15日,世嘉与任天堂的家用部门第一次展开了竞争,3款新品同日发售。SC-3000电脑的售价为29800日元,SC-1000主机为15000日元,FC主机为14800日元。两台主机的价格基本相同,然而FC的性能远胜SG-1000,在竞争中轻松获胜。

SG-1000是一位赶着和FC同日降生的早产儿

任天?#23186;獸C?#28216;?#25331;头产品,对于软?#24067;?#20840;力以赴,世嘉内部则轻视了SG-1000。商用部门认为,卖出一套《超级德比赛马》就可以赚500万日元,比卖主机痛快多了。习惯了豪华街机的程序员,也不想给性能低下的SG-1000开发游戏。很多SG-1000游戏是外包的,质量粗糙,连声音和画面?#22025;?#27861;同步,相较FC上的各类名作,可谓云泥之别。

FC的第一年也并非尽善尽美,任天堂很快便发现FC的图形处理器存在死机Bug,决定全面召回,在修正Bug前暂停出货,FC因此错过了1983年的圣诞期旺季,第一年销量停留在47万。

FC的召回没有改变SG-1000的命运,佐藤秀树亲自暗访了日本的店头,发现商家以“世嘉的FC”这种略显滑稽的口号推销SG-1000,但因为画面不及FC,并没有多少顾客上?#22330;G-1000在1983年仅卖出16万,不及FC的?#35805;搿?/p>

然而,世嘉内部对于SG-1000的销量目标仅为5万,因此16万的销量已经超过了内部目标,世嘉决定把主机业务做下去,佐藤开始审视主机的各类问题。

SG-1000的造型设计不佳,白色主机加黑色卡带的颜色搭配怪异,被玩?#39029;?#31505;为“白色的棺材上面插了一块黑色的墓碑?#34180;?#20304;藤计划用小巧的存储卡片代替黑色的卡带,但卡片的容量不及卡带,最终未能普及。

卡片的体积比卡带小,而且从黑色变成了白色

此外,SG-1000的手柄相当于ColecoVision和雅达利2600的结合体,摇?#21496;又校?#25353;钮位于手柄的左右两侧,操作不便,成为主机的一大缺陷。

1984年发售的SG-1000 II型将手柄变为类似FC的左右布局,主机造型也变得更加时尚,摆脱了“白色棺材”的嘲笑声。不过II型的机能没有提升,销量?#20174;?#36215;色,FC则在1984年恢复供货,销量达到165万,奠定了它在市场上的霸主地位。

SG-1000 II型修改了主机和手柄的造型

1985年的世嘉Mark III终于具备了媲美FC的性能,但任天堂在日本家用机市场上已经?#28909;?#27888;山,世嘉只取得了10%的日本市场份额。

Mark III的海外版更名为Master System,造型重新设计,采用红黑相间的颜色搭配,美版的反响平平,只有欧版和FC打了个平手。

Mark III的造型基?#26087;?#27839;用了SG-1000 II的设计

Master System变为红黑色,这一配色在下一台主机上?#26377;?/figcaption>

几轮交锋过后,佐藤知道世嘉在8位机领域不可能撼动任天堂的地位,如果提前进入16位主机时代,也许会有胜算。

强力引擎

世嘉的第五台主机开发代号为Mark V,正式名称为“Mega Drive?#20445;?#31616;称MD),这个名字由世嘉从300个提案中选出,意为“强力引擎?#34180;?/p>

从1985年开始,世嘉便在街机?#40092;?#29992;摩?#26032;?#25289;68000(简称68K)作为CPU,佐藤的任务就?#21069;?6位街机简化为主机。MD的研发历经两年,为了方便修改线路,早期的原型机使用了一个比桌子还大的主板,确定线路后再进行缩小。

至于正式版的造型,佐藤认为,游戏很快就会成为和音乐一样普及的娱乐,所以MD的外壳被设计成酷似CD播?#29260;?#30340;模样。金色的“16位?#20445;?6-BIT)字样彰显MD相对8位主机的性能优势。世嘉公司Logo的颜色是?#28193;?#25152;以主机的复位键和手柄的START键也是?#28193;?/p>

MD卡带插槽周围的圆形底座模仿了CD播?#29260;?#30340;形状

世嘉在1985年为街机购买68K时,一块CPU的进货价为5000日元,到了1988年降低至3000日元。为了进一步压低价格,首批MD的CPU并非源自摩?#26032;?#25289;,而是飞利浦的子公司Signetics,这?#22812;?#21496;获得了68K的生产授权。

佐藤秀树一口气向Signetics订了30万块CPU,把价格压低到300日元,并承诺如果用光了?#22815;?#20877;买100万块。时任世嘉社长的中?#20165;?#38596;为这30万块CPU直?#30828;?#27454;9亿日元,中山担心“如果MD滞销怎?#31383;臁保?#20304;藤的回复很简单:“这是最低的进货价,哪怕把剩余的CPU卖给东京秋?#23545;?#30340;电脑市场,我们?#21152;?#30340;赚,不用担心。”

1988年,MD在日本率先?#36861;ⅲ?#39034;利卖掉了最初的30万台,但并未形成热潮,世嘉开始筹备一年后的美版?#36861;ⅰ?#22240;为MD的商标已经被美国公司注册,美版的主机名称变为“Genesis?#20445;?#24847;味?#25353;?#19990;纪?#20445;?#24102;有“世嘉为主机带来16位新世纪”的含义。

美国世嘉表示,美国人并不?#19981;?#37329;色,因为他?#24378;?#21040;的不是阳光?#36335;?#23556;的金色,而是没有反射时的茶色,因此美版的“16位”字样从金色变为了银色,复位键和START键也随之变为银色。美版MD用了不到一年时间,销量便突破百万,开局顺利。

美版MD更名为“Genesis”

美国的主机游戏行业在1983年的?#25226;?#36798;利冲击”事件中遭受重创,任天堂FC在两年后登陆美国,开始逐渐恢复主机行业。作为美国最大的第三方游戏公司,EA成立于1982年,正好是在?#25226;?#36798;利冲击”的前夕。为了避开这波冲击,早期的EA主营电脑游戏,很少参与主机游戏。

EA的创始人特里普·霍金斯一直希望加入主机行业,但他觉得任天堂的管理过于严格,FC的机能也不够强。MD采用68K作为CPU,这也是很多电脑的核心,简化了?#28006;?#24037;序,可以成为EA大举进军主机行业的契机。然而,MD游戏也需要向世嘉缴纳权利金,霍金斯习惯了没有权利金的电脑游戏,对此?#26800;?#19981;悦。

EA创始人特里普·霍金斯,他也是3DO的创始人

在未经世嘉许可的情况下,EA通过非正常渠道获得了一套MD的开发机,对MD进行逆向工程,绕开了保护芯片,让EA可以自行开发MD游戏,甚至量产MD卡带。早在MD登陆美国之前,EA?#25237;?#26085;版MD进行了逆向工程,随后他们确认同样的手段对美版也管用。

霍金斯玩了一?#23567;跋日?#21518;奏?#20445;?#20182;通报世嘉?#25285;珽A已经对MD进行了逆向工程,并开发了多款游戏,还可以自行生产卡带。世嘉如果不肯给予EA权利金优惠,就别想从EA这边拿到任何权利金。

对于EA的律师团,霍金斯保持绝对的自信,世嘉威?#27493;獷A告?#25103;?#24237;,霍金斯则认为这不过是日本人在虚张声势。经过一番谈判,世嘉同意给予EA权利金优惠,霍金斯认为?#32422;?#22823;获全胜了。

然而,事实并非如此,EA后来才发现?#32422;好?#26377;吃透保护芯片,世嘉只要对MD的后续批次稍加修?#27169;珽A生产的卡带就无法运行,?#27809;?#37329;斯沦为笑柄。但世嘉最终出于双?#28966;?#21516;的利益,选择了合作而非对抗。

在游戏开发层面,EA的确是有备而来,1990年6月末,霍金斯宣布加盟MD阵营几天后,EA的首款MD游戏?#28193;?#24093;也疯狂》就发售了。

佐藤表示,联手EA,主要是看中了他们的体育游戏。佐藤希望让美国人亲自开发符合美国口味的作品,在MD初期,美国世嘉的开发能力薄弱,无法满足需求,只能借助外部的力量。

世嘉希望在1990年圣诞期推出一款橄榄球游戏,为此他们和任天堂展开了竞争。世嘉出价170万美元获得了橄榄球明星乔·?#21830;?#32435;的5年独家授权,这一价格比任天堂高出几十万。

MD美版《乔·?#21830;?#32435;橄榄球?#36137;?#38754;

然而,世嘉内部的开发资源不足以按时完成任务,MD版《乔·?#21830;?#32435;橄榄球》最初外包给动视,进度迟缓。霍金斯承?#36947;?#19990;嘉?#35805;眩?#24110;忙找个靠谱的工作室,最终的开发交给英国的体育专业户Park Place完成,但发售档期依然从原定的1990年末拖延至1991年初。

好在Park Place的另一个团队解了燃眉之?#20445;?#20182;们开发的MD版?#23545;己病?#40614;登橄榄球》按时完工,于1990年12月由EA发行,成为MD在年末商?#34903;?#30340;一张王牌。

约翰·麦登是著名橄榄球教练,后来成为橄榄球解说员

EA奉行跨平台战略,不过他们仅为FC发行了2款游戏,SFC为36款,MD上则高达106款。在MD的巅峰时期,EA每年发行的MD游戏超过20款,这样的频率把世嘉吓了一跳。EA怒涛般的软件攻势帮助MD拿下了欧美主机市场的半壁江山,这次合作可谓双赢。

MD在美国享受了长达两年的先行红利,然而该来的终究要来,任天堂的16位主机SFC计划于1991年8月登陆美国,正面对决的时刻到了。世嘉需要一个马里奥式的标志性角色,?#28193;题?#32034;尼克填补了这一空白。美版《索尼克》于1991年6月发售,完成了狙击SFC美版?#36861;?#30340;任务。任天堂预计SFC将在1991年的美国卖出400万台,结果仅有200万。

日版《索尼克?#36137;?#38754;,比美版晚发售一个月

美国世嘉以《索尼克》的速度感为核心,打出了一拨针对性的宣传攻势,他们在广告中将SFC比作缓慢的白色老爷?#25285;琈D则是黑色的F1赛车。佐藤对于美国世嘉的广告?#26800;?#24778;讶,如果在日本搞火药味这么浓的宣传,可能会惹来官司,但美国就是这样一个公开竞争激烈的国家。

内存市场被周期性的价格涨跌所左右,1988年日版MD?#36861;?#26102;,内存价格正好在高位,MD的内存容量被?#35748;?#20943;。佐藤曾经担忧削减的内存会成为MD的致命软肋,他认为当时的街机游戏只有40%能?#28006;?#32473;MD,剩下60%限于内存无法?#28006;病?#28982;而,此后的MD出现了大量优秀?#28006;?#20316;品,较快的处理速度可以?#26893;?#20869;存容量的不足,这样的结果出乎佐藤的预料。

很多人以为MD的速度优势源于比SFC高出一倍的CPU频?#21097;?#28982;而CPU不能唯频?#20107;邸FC的CPU?#23548;?#36895;度与MD基本相等,但CPU总线、内存带宽和卡带读取速度都逊于MD,这些配套设施上的短板,造成了SFC处理速度的劣势。

?#27604;唬琒FC的发色数和音效?#21592;萂D明显?#21152;牛?#20304;藤认为,这种区别源于不同的需求。MD初期的主要目标是?#28006;步?#26426;游戏,自然具备较快的处理速度,各类火爆的快节奏游戏令人眼花?#26376;摇?/p>

FC则拥有?#38431;?#32773;斗恶龙》和《最终幻想》等RPG名作,这些游戏的节奏?#19979;?#36861;求精致的画面和音效,SFC便是沿袭这一思路发展下去的产物。因此,MD的优势在于街机?#28006;?#28216;戏,SFC的优势在于RPG。

MD的特色是“天下武功,唯快不破?#34180;?#34429;然发色数和音效的劣势无法通过程序?#26893;梗?#19981;过其他短板都可以靠处理速度解决。比如MD缺乏?#24067;?#26059;转缩放能力,但软件程序可以实现类似SFC的旋转缩放效果。《魂斗罗:铁血兵团》等MD末期大作更?#21069;?#20027;机性能发挥到极限,让世嘉内部人士也啧啧称奇。

《魂斗罗:铁血兵团》这段缩放效果就是用软件程序实现的

胜极而衰

佐藤为MD印上了“高级多用途智能终端?#20445;↖ntelligent Terminal High Grade Multipurpose Use)的字样,从一开始他就计划推出各类外设扩展MD的功能。

MD最超前的外设莫过于联网用的调制解调器(Modem),其中既有世嘉官方产品,也?#26800;?#19977;方产品。MD可以通过网络实?#33267;?#26426;对战和游戏下载订阅服务,MD Mini怀旧主机收录的《世嘉游戏大合集:超值版》在当年就是MD网络专用的小游戏合集。

《世嘉游戏大合集:超值版》标题画面,SEGA CHANNEL即世嘉的游戏下载订阅服务

光驱外设Mega CD除了玩游戏,还可以播放音乐CD,因为售价高达49800日元,销量平平。为了推广非游戏功能,佐藤甚至为Mega CD设计了卡拉OK装置,售价为19800日元,不过同样应者寥?#21462;?/p>

32X则是一款试图发挥MD余热的强化外设,可以提升MD的图像性能,但糟糕的游戏平均质量毁掉了32X的前途,没能让MD发挥预热,反而加速了MD的衰退。

佐藤给MD预留了各类数据接口,?#27425;?#27861;解决电源问题,Mega CD、32X和卡拉OK装置都需要单独供电,玩家需要准备更多电源插口。还有人笑称,MD各类外设体积偏大,全部连接后,主机本体简直要被这些周边给埋了,对此佐藤也只能苦笑以对。

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MD Mini这?#25105;?#21457;售了Mega CD、32X和卡带的模型,不过纯粹是装饰物

作为MD的继承者,世嘉的?#21015;?#20027;机没能重?#21482;曰停?#36133;给了索尼PS。?#24067;?#32467;构复杂,软件工具不完?#39057;鵲任?#39064;阻碍了?#21015;?#30340;发展,佐藤认为,?#21015;?#22833;败的核心在于世嘉并非电子巨头,无法与索尼这个级别的公司竞争。

PS之父久多良木健与佐藤秀树的私交不错。久多良木每个季度邀请佐藤?#27493;?#26202;?#20572;?#21149;说佐藤?#29260;?#20027;机业务。?#21015;?#38656;要从日立和雅马哈等公司手里购买部件,利润都让这些公司赚去了,索尼可以自主生产PS的很多部件,具?#35813;?#26174;的价格?#25509;?#21183;。

因此,久多良木劝说佐藤?#29260;约?#30340;主机,变为索尼的第三方。佐藤本人希望?#29260;?#20294;MD的成功历史,反而影响了世嘉之后的决策。世嘉渴望再现MD的成功,为?#21015;?#19981;惜血本,最终换来巨额赤字。

世嘉的最后一台主机DC在设计上尽量避免重?#29238;?#36761;,部件却依然无法自产,?#21015;?#30340;战败大幅消耗了世嘉的财力,如果为了DC耗到底,世嘉必然破产。因此,世嘉最终于2001年宣布退出主机行业,转型第三方。

2001年也是日本主机行业逐渐陷入衰退的时期,至今仍未彻底恢复。佐藤思考过“世嘉这些年发生了什?#30784;?#30340;问题,不过他更关心的是“日本主机行业这些年发生了什?#30784;?#30340;大问题。

佐藤秀树现在成为了日本各大学的荣誉讲师

佐藤为了美国世嘉的业务频繁出差,两个国家的文化差异让他深有感触。日本人均居住面积远比美国小,因此日本人更擅长小而精的产物,这也是8位机和16位机时期日本游戏辉煌的原因之一。

早年的游戏容量小,主机速度慢,开发者需要在螺蛳壳里做道场,这正是日本人所擅长的工作。游戏从卡带时代进入光盘时代后,容量增长了数百倍,日本人无所适从,经常依靠动画和音轨填充容量。

这也和日本人的生活习惯有关,给他们增加50平米的面积,他们?#22815;?#32771;虑盖个阳光走廊,但5000平米的面积就?#23545;?#36229;过普通日本?#29992;?#30340;规划能力了。?#27604;唬?#29616;在主机的运算能力已经飙升至天文数字,连美国人?#21152;?#28857;吃不消了,游戏界的变化就是如?#25628;该汀?/p>

经典再现

第三?#28966;?#21496;AtGames近年多次推出怀旧版MD主机,不过模拟效果难尽人意,原版MD能够60帧流畅运行的游戏,在AtGames手里经常变成40帧,音质也相当糟糕。

因此,当世嘉于2018年宣布和AtGames合作推出MD Mini主机时,玩家对此并不看好。世嘉表示,最初MD Mini只打算在日本小?#27573;?#25512;出,但一经公布就引起了全世界的热烈讨论,为此他们重新制定了计划。

2019年,MD Mini再次登场时,已经焕然一新,造型变得更加精致,合作伙伴从口碑糟糕的AtGames变为备受推崇的怀旧工作室M2。世嘉和M2之间的合作历史超过20年,M2在PS2和3DS上?#28006;?#30340;世嘉怀旧合集备受好评,赢得了玩家的尊?#30784;?/p>

上为2018版造型,下为2019版造型

计划变更后,MD Mini分为3个版本在全世界推出:日版、亚版和欧美版。世嘉曾希望日版和亚版拥有相同的游戏阵容,但?#38431;?#28216;?#36164;椋耗?#24378;统一战》让世嘉碰了壁。集英社只提供了日版的授权,为了尽量?#38057;?#20122;版用户,《光明力量2》《异形战士》《石中剑》等名作成?#25628;?#29256;独有作品。

世嘉给了M2一年时间收录40款游戏,M2对MD的软?#24067;?#38750;常熟悉,提前完成了任务,因此又额外追加了两款游戏。第一款是TAITO的横版射击名作?#30701;?#31354;战斗机》(DARIUS),本作之前并未推出MD版,现在由M2负责?#28006;玻?#21152;入了街机原版没有的BOSS RUSH模式。理论上,如果把ROM提取出来烧录进卡带,本作?#37096;?#20197;在原版MD上运行。

因为敌人造型以海洋生物为主,?#30701;?#31354;战斗机》又名《怪鱼战斗机》

另一款游戏则是MD版《俄罗斯方块》。30年前,世嘉一度失去了主机版《俄罗斯方块》的授权,仅保留街机版授权,生产出来的MD版卡带在发售前被批量销毁,仅有约10张幸存,成为拍卖价格最昂贵的MD卡带。

后来世嘉重新获得了《俄罗斯方块》的授权,不过M2认为MD版的方块花纹不够美观,对游戏进行了重新?#28006;病D Mini收录的新版《俄罗斯方块》画面与街机版更接近,颜色更鲜艳,同时加入了一些街机版没有的功能,比如可以选择顺?#38381;?#25110;逆?#38381;?#30340;旋转方式。

MD Mini版《俄罗斯方块》

虽然《俄罗斯方块》的MD卡带仅有约10张,但ROM早已泄漏至网络,单纯收录之前的泄漏ROM,无法提高主机的收藏价?#25285;?#22240;此M2对《俄罗斯方块》的画面和?#20302;?#36827;行了改进,让游戏完成度更高。这一思路,与任天堂为SFC Mini收录完成版《星际火狐2》是相同的。

佐藤秀树对于《俄罗斯方块》也有很多回忆。最早流入世嘉内部的《俄罗斯方块》是IBM PC版,大部分人看到简陋的画面,第一?#20174;?#37117;是不以为然,但只要亲自玩上一盘,每个人都能感受到游戏的魔力。之后,世嘉就冒出了一些连午饭都?#24576;裕?#30127;狂玩《俄罗斯方块》的员工,内部很快下达了“禁止在公司内玩《俄罗斯方块》”的规定。

因为错综复杂的授权官司,MD版《俄罗斯方块》未能发售,流出的ROM和10张卡带究竟是怎么回事,佐藤本人也不知道,大概是一些员工的个人行为所致——他们不希望这款游戏彻底消失。

MD原版《俄罗斯方块》,方块花纹与界面位置都和MD Mini版不同

?#27604;唬?#19990;嘉在《俄罗斯方块》热潮中也并非一无所获,《俄罗斯方块》街机版获得了很高的人气,甚至在日本著名街机?#21448;尽禛AMEST》上被玩家选为年度游戏,让佐藤聊以慰藉。

世嘉的MD Mini?#38405;?#20027;机已经在近期?#40092;小?#27492;前,索尼PS Classic因模拟器效果低劣而滞销,证明怀旧主机这一领域敷衍不得,MD Mini的诚意可?#21592;燃鏢FC Mini,获得了全球媒体的一致好评。至于未来,世嘉目前没有?#21015;?#25110;DC的Mini版计划,但如果MD Mini能够?#35748;?#37027;么一切皆有可能。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 NemoTheCaptain

No greater good, no just cause

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