这个世界没有遗忘他:《风之克罗诺亚》系列回顾(下)

即使是被埋没,也并没有被世人所遗忘。

作者投稿鼠小弟Miles2019年10月04日 16时20分

初代《风之克罗诺亚》发售后,日本本土的首周销量突破5万套,最后的销量接近20万套,是当时PS?#31995;?#20108;畅销的游戏,也是南梦宫当时最畅销的游戏之一。

游戏虽然在海外地区鲜有宣传,但也在欧美收获了一批忠实玩家,Gamespot和IGN打出了9.2和8.0的高分和较高分,获得了后者的“编辑推荐”。

销量和口碑的丰收,让南梦宫尝到了成功的滋味。南梦宫决定将“风之克罗诺亚”这个IP进一步发展下去。可是,后来的故事却是愈发暗淡,结局也多少令人惋惜……

后来的故事

南梦宫决定将“风之克罗诺亚”系列化,将克罗诺亚塑造成专属于南梦宫的吉祥物,后续作品的开发被提上了日程。

1999年,系列的第一部外传《风之克罗诺亚:月光美术馆》(風のクロノア ムーンライ?#21435;攛濠`ジアム,以下简称为《月光美术馆》)问世,讲述的是克罗诺亚为了夺回被一群神秘“艺术家”偷走的月光而勇闯月光美术馆的故事。《月光美术馆》的剧情是初代《风之克罗诺亚》的前传。

《月光美术馆》登陆的平台是万代(当?#34987;?#27809;有和南梦宫合并)出品的掌机WonderSwan(WS),还是独占游戏。因为当?#38381;?#26426;的机能限制,游戏变为了全2D的黑白画面(WS后来才推出彩屏版),玩法也更偏重于解谜;由于WS可竖持游戏,南梦宫针对这个掌机为《月光美术馆》设计了竖屏关卡。

《月光美术馆》封面。当时,“万代南梦宫”这个名字还在人们的想象之外

游戏部分关卡支持竖屏游玩,但体验与横屏关卡差别并不算大

由于关卡设计?#31995;?#38382;题,《月光美术馆》的评价并不算高,并且因为平台问题,游戏只在日本地区发售。?#36824;?#22240;为PS上前作的余温,游戏在发售第一周就?#35834;?#26085;本游戏销量排行榜的第十名,对于一个在销量不高的掌机?#25103;?#21806;的游戏来说已经是个不错的成绩了。

与《月光美术馆》同时开发的是面向PS2平台的系列正统续作《风之克罗诺亚2:世界要忘却的事物》(風のクロノア2 ?世界が望んだ忘れもの?,海外版标题为“Klonoa 2: Lunatea’s Veil”),并于2001年问世.

游戏北美版封面

由于PS2更为强大的机能,游戏采用了全3D的场景和人物,过场动画也变为了即时演算,并?#19968;?#36816;用了卡通渲染技术来?#27809;?#38754;有更贴近动画的观感,关卡进行过程中的“动态运镜系统”让游戏的画面更具视觉震?#22330;?#28216;戏的玩法在前作的基础上增加了些许新的要素,也为游戏增色不少。

?#36824;?#23613;管《风之克罗诺亚2》是系列的正统续作,但除了主角和玩法外,二代的剧情和设定与前作并无关联。

滑板关卡是游戏的新增要素

这一次的克罗诺亚,不但换了一套蓝色的衣服(前作中他没有穿上衣,只是戴着一个巨大的项圈),头身比也发生了变化,还多了一个“梦中的黑色旅人”(夢見る黒き旅人,英文版是“Dream Traveler”)的身份——前作中克罗诺亚只是一个普通人。

克罗诺亚发射“风弹”的能量来源不是“风之环”中的精灵,而是一个“见习?#30528;薄?#26412;作的剧情是说,克罗诺亚被一个神秘的声音召唤到了异世界“露娜提亚”(Lunatea),与新的伙伴们展开了拯救世界的冒险。

这一作的总监是前作的游戏设计师小?#24544;悖?#21513;泽秀雄则作为这个项目的监修和编剧。

过场动画全面变为即时演算

《风之克罗诺亚2》收获了玩家和媒体的一致好评——IGN评分9.2,2004年GameSpy还将其评为了“年度平台跳跃游戏”。可是,游戏却未能在销量上取得成功——在日本,游戏的首周销量约3.4万套,总销量是13.3万套。南梦宫为这个游戏与同期的两部PS2游戏的销?#20811;?#23450;下的总目标是90万套,结果它们只卖出了共29万套,给当时的南梦宫造成了不小的损失。

一方面,游戏偏?#22303;?#21521;的定位和PS2主机的目标人群并没有太多重合之处;另一方面,在诸如《鬼武者》《真·三国无双》《最终幻想10》等同时期大作面前,《风之克罗诺亚2》并没有什么太强的竞争力。这也可能与南梦宫在宣发?#31995;?#22833;误脱不了干系。此外,游戏本来还计划移植至任天堂的NGC主机,但因为PS2的销量问题而被取消了。

系列梦断

在主机平台失利的南梦宫决定让“风之克罗诺亚”转战掌机,分别于2001年和2002年在任天堂的GBA平台上先后推出了3款作品——分别是《风之克罗诺亚?#22909;?#20043;帝国》(風のクロノア 夢見る帝国)、《风之克罗诺亚G2?#22909;位媒?#26631;赛》(風のクロノアG2 ド?#25115;`ムチャンプ?トーナメント)和《克罗诺亚英雄:传说中的星之徽章》(クロノアヒーローズ ?#24509;hのスターメダル)。

GBA平台游戏三连

?#28210;校?#26790;之帝国》和《梦?#23186;?#26631;赛》均为2D平台跳跃,使用的是改进自WS上《月光美术馆》的游戏系统;《克罗诺亚英雄》则是一个ARPG游戏,为系列目前最后一部完全新作,仅发售日版。

《梦之帝国》的剧情大致发生在初代?#25237;?#20195;之间,讲述了克罗诺亚因为做梦被一个失忆的国王逮捕,克罗诺亚为重获自由只能去挑战王国的4个怪兽;《梦?#23186;?#26631;赛》的故事?#26377;?#21069;作,讲述了克罗诺亚和他的朋友们因一张神秘的邀请函而加入了一场“梦?#23186;?#26631;赛”;《克罗诺亚英雄》则是完全独立的剧情,讲述了克罗诺亚和他的伙伴为了获得“英雄”的称号而展开的冒?#23637;?#20107;。

这个系列的步调开始让人捉摸不透。比如2002年,还冒出了《克罗诺亚?#31243;才?#29699;》(クロノアビーチバレー 最強チーム決定戦!)这部发售于PS初代?#31995;?#28216;戏……

2002年的《克罗诺亚?#31243;才?#29699;》

这些游戏大多素质不错,评价也不俗,但均为外传性质的作品,并且销量?#35805;悖?#27809;能引起足够的关注。?#28304;?#20043;后,“风之克罗诺亚?#26412;?#20877;无新作问世。

2008年,阔别了6年的克罗诺亚终于回归了主机平台——然而,这次的回归却是在Wii主机上推出初代《风之克罗诺亚?#20998;?#21046;版,并不是一部新作。此时,“南梦宫”这个名?#24544;?#25104;为过去式。

Wii平台的重制版(左为日版,右为美版)

在此之前,《风之克罗诺亚》就已经被复刻两次了——一次被收录于2005年于PS2平台发售的《南梦宫合集》(NamCollection,仅发售日版);另一个就有些冷门了,就是在日本的功能手机平台上配?#35834;?#31227;植版(比原版略有缩水)。这两个复刻版都只在日本地区发?#23567;?/p>

Wii版《风之克罗诺亚》是一个完全重?#39057;?#28216;戏,而?#19988;?#26893;。重制版的游戏集结了原版游戏的核心开发人员,由前Data East成员组成的Paon负责开发。画面被全面翻新,克罗诺亚等主要角色也被重新设计,游戏?#35759;?#20570;出了调整,还加入了一些新要素。

南梦宫50周年期间发售的合集,收录了初代《风之克罗诺亚》

重制后的剧情过场画面

重制后的游戏实际游玩画面

重制版素质不错,评价也好,没有毁掉这个系列的?#20449;疲?#20294;最后的销量成绩却没能拯救这个系列——全球范围内的总销量只有2万套,还不及PS原版游戏在日本地区的首周销量;在日本地区,首周销量也只有5800套。这样的销量,?#36127;?#26029;绝了这个系列的后续发展——在新主机上复刻重制旧作?#36127;?#37117;是没影的事,更遑论新作了。

更雪上加霜的是,万代南梦宫在发售重制版的海外版?#34987;?#25630;了一系列“骚操作”?#21512;?#26159;所谓“北美特供”的克罗诺亚引发粉丝不满,导致官方只能取消这个角色设计?#21796;?#25509;着游戏正式发售后,克罗诺亚的英文配音选角不当,让习惯了渡边久美子的粉丝感到不?#35270;Γ?#33521;文版中克罗诺亚的声音很像索尼克)——据说这个配音演员接到角色时只收到了角色的设计资料,其他信息一概不知。因为这些骚操作,克罗诺亚在海外地区的销量?#19978;?#32780;知。

北美玩?#20063;?#28857;就玩到这个特供版的克罗诺亚

南梦宫想要将克罗诺亚塑造成公司的吉祥物,自然也就免不了让他到自家别的游戏里客串——要么是作为?#23454;?#20803;素登场(如“山脊赛车”系列、“传说”系列等),要么就是直接乱入(如《NAMCO×CAPCOM》《太鼓达人》等)。最近的几次客串是《剑魂5》的钥匙链饰品和《铁拳7?#20998;?#26446;超狼的插画,?#19968;?#37117;是DLC……显然,万代南梦宫应该是还没有彻底遗忘这个系列。只是,近期沉迷各?#33268;?#25913;的万代南梦宫,?#21482;?#22312;什么时候能重新捡起这个系列呢?

?#26029;?#20048;传说?#20998;?#30340;克罗诺亚?#23454;?#26381;装

腰斩的漫画和流产的动画

早在初代《风之克罗诺亚》问世之后,南梦宫有意将它推向其他媒介。1998年,南梦宫授权当?#34987;?#27809;有和史克威尔合并的艾尼克斯发行了《风之克罗诺亚》的漫画书,内容是基于初代游戏故事背景创作的四格小剧场;2001年加藤广司(かとうひろし)创作的?#37117;?#39118;天国:风之克罗诺亚》在小学馆的漫画?#21448;尽?#21035;册CoroCoro》上连载——?#36824;?#20869;容嘛……用现在的话来概括的话,就是“沙雕”。

小学馆出版的克罗诺亚漫画,内容“沙雕”至极(有民间英文版)

直到2012年9月,万代南梦宫在旗下的网站ShiftyLook上开始了漫画《KLONOA: Dream Traveller of Noctis Sol》的连载,由吉姆·扎布(Jim Zub)编剧、有贺等(ありがひとし)负责绘制。吉姆曾为漫威、IDW等漫画公?#38236;?#20219;编剧,他?#32422;?#20063;是《风之克罗诺亚》的忠实粉丝;有贺等则是为“洛克人”系列创作官方漫画而闻名;连载漫画的ShiftyLook致力于通过动漫将南梦宫的经典游戏IP带回公众的视线,主要面向海外?#27809;А?/p>

这个连载于网络平台?#31995;?#28459;画在内容上更忠于游戏原作(但相比原作更为黑暗),很多游戏中的经典元素和梗都有较好的呈现,还埋设了不少?#23454;埃?#21095;情也大致承接系列游戏的故事背景,讲述了主人公克罗诺亚拯救梦境世界的冒?#23637;?#20107;,标题中的“Noctics Sol”指的是漫画中的一种神秘天体。

这?#35805;?#30340;克罗诺亚,在外观设计上整合了历代游戏中的元素,给系列粉丝一?#36136;?#24713;而又新鲜的感觉。

漫画宣传图,图中的黑色天体就是副标题中的Noctics Sol

致敬初代游戏的开场白

回忆满满的开篇剧情

然而,由于受众等原因,ShiftyLook?#31995;?#27983;览量有限,后来,母公司万代南梦宫战略调整,ShiftyLook最终于2014年宣布关闭,这部漫画的连载也因?#25628;?#26025;……

剧情到此就戛然而?#26775;?#26377;生之年内可能看不到这个漫画的结局了

2016年,一家名叫Henshin的美国动画公司公布了《风之克罗诺亚》动画电影的消息,并公布了一张概念图。剧情方面,?#30772;?#20154;表示,动画电影的剧情“绝非对游戏剧情的重演”——也就是说,电影的剧情有可能是一个完全原创的故事,与原作的关联不明。到了2017年,?#30772;?#26041;宣布吉泽雄秀将担任电影的执行?#30772;?#20154;,有贺等担任美术、编剧和人设。

电影概念图,身穿黄色风衣的克罗诺亚似乎在眺望着什么

然而,?#28304;?#20844;布了动画片的消息后,制作方就没有继续公布后续的进展,直到2019年1月才传来《风之克罗诺亚》动画电影制作计划终止的?#38750;?#28040;息……

“风之克罗诺亚”被万代南梦宫再一次雪藏。

可曾见过风?

从初次登场的惊艳,到最后的沉寂,以及多次复出却?#33268;糯问?#36133;,尝试进入其他领域复出却又被打入冷宫,“风之克罗诺亚”这个品牌可以?#24471;?#36816;多舛。

?#36824;?#36825;个世界,并没有遗忘克罗诺亚。

前一阵子,万代南梦宫注册了多个游戏的“Encore”版商标,?#28210;?#23601;包含了《风之克罗诺亚》的Encore版。新作还是一个重制版的作品,而非完全新作,但是能在如今看到这个系列再度复出的希望,大概也是一件?#20197;?#30340;事。

在梦境之间旅行的克罗诺亚,就像风一样,匆匆地到来,又匆匆地离去。他到来的时候,帮助了那里的人们;离去的时候,却又不曾留下过什?#30784;?/p>

谨以《时空幻?#22330;罰˙riad)里出现的那?#38382;?#21477;,作为本文的结尾。

Who has seen the wind?
Nether you nor I.
But when the trees bow down their heads,
The winds passing by.

By Christina Rosetti

(特别?#34892;唬?#24444;方@动画学术趴)

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者投稿 鼠小弟Miles

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