我做过最棒的弹球机,也和吴宇森开发过游戏

吴宇森参与制作,周润发担当主角。

作者等等2019年10月14日 11时30分

布莱恩·埃迪(Brian Eddy)很小的时候就梦想制作游戏。“大约12岁就开始鼓捣Commodore VIC-20,用它写了一些游戏和应用程序,然后卖给杂志。”

许多年后,21岁的埃迪在芝加哥度假时,他偶然看到报纸上的一则招聘广告,写着:“游戏,游戏,游戏!””。“当时我就想,听上去真不错,这正是我想做的。”

机会总是青睐有准备的人。埃迪投递简历参加面试,随后在这家名为Williams的弹球机生产商找到了一份理想工作(后更名为WMS Industries,当时刚刚收购了电子游戏公司Midway Games)。然而又过了近十年后,埃迪才开始真正制作电子游戏。

?#40092;?#32426;90年代,弹球行业经历了起起伏伏。随着街机市场的衰退,这个行业一度发展迅速,在亚洲和?#20998;?#30340;一些新兴市场销量激增。作为行?#30340;?#35268;模最大的巨头,William接连推出了一系列成功的产品,其中根据电影《亚当斯一家》(The Addams Family)制作的弹球机创下了20270台的销量纪录,并且至今未被打破。

布莱恩·埃迪(Brian Eddy)

埃迪在那段时期参与设计了基于?#24681;?#24433;奇侠》《夺宝奇兵》和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic)等电影题材的弹球机,?#32422;?#21457;售于1997年,被许多人?#28216;?#26377;史以来最佳弹球机的《Medieval Madness》。但到了90年代末,由于整个市场大滑坡,公司在1999年叫停弹球机业务,埃迪被调配至《真人快打》《NBA Jam》系列游戏开发商Midway Games——在那里,他?#24535;?#21382;了一次巨大的市场转变。

“我做了几款街机游戏,比如《Arctic Thunder》,但后来Midway决定放弃街机业务,开始全力开发主机游戏。”

埃迪参与制作的第一款主机游戏?#23567;禤si-Ops: The Mindgate Conspiracy》,是一款融合了枪战和通灵能力元素的射击游戏,但该作的市场表?#33267;?#20154;失望。Midway决定开发一款新游戏,并希望与拥有影响力的IP合作。

在当时,Midway市场部门的一名成员在香港著名?#20339;?#21556;宇森的团队里有熟人,通过牵线搭桥,Midway与吴方面很快谈成了一次合作:根据吴宇森执导、1992年上映的电影《辣手神探》(Hard Boiled)制作一款游戏。

“那是一次完美的结合,时机刚刚好。”

“他肯定不是游戏玩家。”埃迪这样评价吴宇森。据他回忆,Midway开发团队曾去往加利福尼亚,向吴宇森展示游戏。“有一回我们都坐着,让他玩一玩游戏。很显然,他从来没有玩过这种类型的游戏,但也努力尝试了。他跳到某个地方四处张望,然后我们就将手柄拿了过来,向他展示可以进行哪些操作。”

吴宇森对演示的内容感到满意,允许开发团队?#26434;?#21019;作。“他投入了很多精力,确保游戏如实还原电影的主题和神探袁浩云(周润发饰演)这个角色。”

埃迪透露,吴宇森曾要求Midway对故事情节进行更改。“我记得最初的剧情涉及到非法的人体器官贩卖,他觉得这太过了,所以要求我们修改。”不过就游戏制作本身而言,吴宇森相当信任Midway的专业知识和经验。“我们尽了最大努力效仿他的电?#22467;?#25152;以在玩法上没有受到多少干预。”

在和吴宇森合作期间,埃迪最大收获就是有机会了解这位电影?#20339;?#30340;想法。“我明白了在他的脑海里,在设计一幕场景时,哪些组成部分最重要。虽然制作游戏与拍电影并不一样,但你仍然可以将那些想法放入一款游戏?#23567;!?/p>

为了进一步理解吴宇森的独特拍摄手法,埃迪和开发团队对他的电影?#32422;?#20960;部其他亚洲动作片进行了分析比?#24076;?#24182;在此基础上?#39749;?#20102;制作游戏时的两个优先事项:确保游戏里的角色移动尽可能流畅,同时打造一个可破坏的环?#22330;?#24320;发团?#21448;?#25152;以决定这样做,目的是复制“电影里枪战和慢动作场?#22467;?#25152;有东西都在空中飞的整体感觉”。

但?#36842;?#36825;个目标并不容易。“在电影中,你可以先为一切做好计划,然后再进行拍摄。”埃迪解?#36864;担?#28982;而在游戏里,你可以四处走动。如果你想始终为玩家提供流畅的体验,挑?#21483;?#23601;会更大。我们尝试过多种方法,到最后距离理想效果很接近了。当然如果有更多时间,我还希望让游戏体验变得更流畅。”

“我们还想让游戏里的任何东西在被子弹射中后都能爆炸。”比如墙壁、柱子、花瓶、瓶子、桌子、汽车等。就算某些物品在现实生活中并不会爆炸,Midway也希望让玩家能够在游戏里射爆它们。虽然那个年代的主机还有很多局限性,但开发团队仍然很想?#36842;?#36825;?#20013;?#26524;。“这绝对是一项艰巨的任务,不过我认为我们比同期的大部?#21046;?#20182;游戏走得更远。”

由于时间的限制,Midway在制作《枪神》(Stranglehold)时不得不做出取舍。他们原计划设计驾车和开船场?#22467;?#35753;游戏玩法显得更丰富,却因为截止日期迫近而取消。在打造可破坏环境和设计载具之间,开发团队认为前者更重要,所以决定将所有精力投入其?#23567;?/p>

《枪神》的单人战役流程偏短,多人玩法也令许多玩家觉得粗糙。“这还是跟时间和资源(不足)有关,如果时间充足,我们可能会对关卡进行迭代、打磨,添加更多有趣的内容……当然你也知道,每个开发者总是希望有更多时间?#21019;?#30952;游戏。”

尽管如此,埃迪仍然对《枪神》感到自豪。

“某些?#24067;?#32943;定会让你觉得就像置身于一部吴宇森的电影里,比如当你俯冲到桌子底下,用慢动作干掉敌人,而周围的一切都在爆炸时。这种感觉太神奇了。”

《枪神》于2007年下半年发售,引起了玩家的广泛好评,Midway和吴宇森甚至讨论过打造一个全新跨媒体IP的可能性。据称吴宇森曾计划与周润发再次合作,为《辣手神探?#25918;?#32493;集。“早在游戏开发期间,这类传闻就很多了。”埃迪回忆说。

“还有一回,吴宇森那边有人打算使用游戏里的所有过场动画,尝试将它们拼接成一部电?#22467;?#24182;带去参加短片电影节,这个想法很有趣。”不过埃迪承?#24076;?#20154;们很难只用游戏的过场动画来讲述一个连贯的故事。

在《枪神》发售后不久,?#20889;?#38395;称Midway计划为它开发一部续作。埃迪对此表示,他和开发团队确实在做一款与《枪神》类似的新游戏,但并不是《枪神》的直?#26377;?#20316;。当时Midway正着手开发《Gun Runner》,核心部分是可以使用许多风格独特的武器。“我们设计了一些有趣的(武器)原?#20572;?#20363;如可以发射粘液的粘性枪。在逼真的游戏世环境下,你能使用很多类型的枪支和子弹。”

“不幸的是我们还没有做完游戏,Midway就退出了历史舞台。”

2009年下半年,由于深陷财务危机且无法找到?#40092;?#30340;买家,Midway正?#21483;?#24067;破产。

“我记得在当时,整个行业经历了许多变化和过渡。某些公司可以花5000万到1亿美元创作游戏,在这种情况下,那些游戏制作成本在1000万~3000万美元之间的公司就很难与他们竞争。Midway显然属于后者。我们不可能花1亿美元制作《GTA》那样的游戏。”

除了行?#24403;?#21270;趋势之外,还有很多其他原因导致Midway走向衰落,例如游戏?#20998;?#19979;降、激进的商业策略令公司背负沉重债务,?#32422;?#31649;理层的大量决策失误等。在本世纪第一个十年末期,很多其他公司遭遇了与Midway类似的命运,那就是根据IP改编创作游戏的路数似乎行不通了。

斯皮尔伯格、吉尔莫·?#38706;ね新?#21644;戈尔·维宾斯基等好莱坞大?#39057;佳?#37117;曾尝试制作游戏,但成功者寥?#20219;?#20960;——时至今日,在明星?#20339;?#21442;与的游戏项目中,《枪神》仍然是为数不多的已发售作?#20998;?#19968;。埃迪怎样看待这种现象?

“我认为电影界人士?#26434;?#28216;戏的?#25293;?#26377;不同看法,往往不会考虑?#24067;?#21644;技术的局限性。他们的出发点是好的,希望创作前所未有的、独特的酷炫体验,但技术还无法支撑他们?#36842;?#37027;样的愿景。”

“另一方面,大部分电影?#20339;?#19981;是玩家,没有长期玩游戏的经历。有时这是个加分项,因为他们的视角与游戏开发者不同,能够想到一些真正独特的点子。但有时候由于他们对游戏缺乏了解,就可能很难弄清楚他们究竟在想些什?#30784;!?/p>

埃迪又怎样评价与吴宇森合作的体验?

“在整个项目中,他很清楚我们是游戏制作者,掌握了创作游戏体验所需要的?#35760;傘?#20182;更关注故事、视觉效果和电影艺术,在这些方面能够用他的专业知识?#31383;?#21161;我们。”

在Midway倒闭后,埃迪和几个朋友?#31383;?#20102;一间工作室,开发与《Farmville》类似的社交游戏。埃迪的团队很快就吸引了许多玩家,但有个问题是:他们不知道怎样才能赚钱。

“我们拥有所有系统,积累了大量数据,只是不清楚该怎样理解和使用数据。”埃迪回忆说。过了一段时间后,埃迪将工作室卖给社交游戏巨头Zynga,而他在Zynga又待了三年后加入Stern Pinball,重返正迎来?#27492;?#30340;弹球机行业。

“从某种意义上讲,我回到了20年前待过的地方,这种体验真的很有趣。我觉得?#32422;?#30340;职业生涯很棒,因为我既做过弹球机,又创作了许多不会受到机台物理限制的电子游戏。”

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本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《Woo-Hoo! The Making of Stranglehold》

原作者:Piotr Bajda

* 本文系作者投稿,不代表触乐网?#31455;?#28857;。

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