从“勇者斗恶龙”到“建造者”

外传性质的“建造者?#20445;性?#30340;或许是Square Enix另辟蹊径的目标。

编辑陈静2019年10月11日 17时51分

比起在日本的火爆,“勇者斗恶龙?#20445;?#20197;?#24405;?#31216;“DQ?#20445;?#31995;?#24615;?#20013;国的影响力一直不算太高。尤其是那些出生在?#40092;?#32426;90年代乃至2000年之后的新玩家,“DQ”很可能只是一个听说过但没玩过的名字。

不过,虽然称不上火爆,“DQ”系列身上?#20174;?#19968;个很有意思的现象:那些认真玩过的玩家,只要不是对RPG特别抵触,就很容易体会到它的精?#25163;?#22788;,并且迅速变成全系列的忠实粉丝——这个时候,另一个很有意思的现象就出?#33267;耍?#20551;如你问一个“DQ”粉丝:“这个游戏哪里好玩?”对方很可能会挠挠头,一脸疑惑地说:“其实我也说不出,但它就是好玩。”

我们?#27604;?#21487;以用“‘DQ’是JRPG开山之作,日本国民级游戏,RPG教科书”之类的词儿来回答,许多测评和分析中也不乏“多年以来的坚持,干净纯粹不做作”的说法——这些?#27604;?#20063;没说错。作为一个有着30多年历史、代代销?#31185;?#30334;万的系列,没点儿看家本领是不可能的。那么问题就来了:“DQ”到底哪里好玩呢?

DQ11全球销量也超过了400万份

这个问题困扰了我很久,直到2016年,《勇者斗恶龙:建造者》(以?#24405;?#31216;DQB)发售,终于有了一?#21482;?#28982;开朗的感觉。这种感觉到了2018年的《勇者斗恶龙:建造者2》(以?#24405;?#31216;DQB2)就更加强烈。

“DQB”系列游戏是“DQ”系列的衍生作品,采用了“DQ”的世界观与类似《我的世界》等游戏的建造元素,画面则是立体像素(Voxel)风格。游戏主人公是 “创造师?#20445;?#36890;过自己创造物品、建造建筑的能力去完成各类任务。尽管两种核心玩法都非“DQB”首创,但由于特色鲜明,也有不少玩家将它称为“方块建造RPG?#20445;?#24418;成了一个小小的新种类。

两部“DQB”共同提供了一种新的思路,让我们得以从全新视角去观察与它们呼应的“DQ”初代和2代,体验它们有哪些相同和不同之处,以及隐藏在它们之中的、传统RPG的创新举措。

从勇者到创造师

把主角从勇者改成创造师,是“DQB”系列最有意思的地方。从设计角度说,这么做固然是为了与核心玩法“方块建造”相匹配,不过从RPG角度看,它为玩家展现出了故事背景中更丰富的世界。

在DQ1、DQ2的世界里,勇者眼中的NPC只会重复相同的台词,除非他们身后还有一个或者几个支线任务。虽然“DQ”在这一点上处理得已经相当不错,NPC们的台词、?#20174;?#20250;随着主角勇者的剧情进度而发生变化,不同地点的NPC会说出一些相互呼应的话,为勇者提供信息,或是推进剧情。

但整体看来,NPC之所以会被称为“NPC?#20445;?#23601;是因为他们与主角的互动显得机械生硬——在DQ1、DQ2的年代,这类特征尤其明显。不仅是因为制作技术和卡带容量,还因为“勇者”与NPC支线任务往往也被设计成萍水相逢、一期一会的关系。以至于支线任务精彩了,玩家就会吐槽自己“管他Boss如何,先把×××搞完再说?#20445;?#26080;聊了,玩家就会吐槽游戏“我还忙着去打Boss,哪有时间当你NPC的工具人”。

到了“DQB”里,创造师这个职业本来就是“工具人?#20445;?#20854;他角色与主角之间的联系却更加紧密丰富,他们不光会随着剧情进度对创造师提出要求,还会与他聊天,和他调侃,甚至衍生出一些创造师?#24425;?#26009;未及的故事。如果说DQB1每个章节之间还要从头来过、?#25345;?#31243;度上降低了玩家的成就感,那么DQB2每一段主线故事段落之后可以把岛上?#29992;?#21484;唤至空荡岛的设计无疑让主角与NPC的关系更加亲近。

为NPC制作不同大小、风格、华丽程度的功能房间,是DQB2空荡岛开拓任务的一部分

只要玩家想,创造师可以给每一个NPC造出专属房间,而每一个房间的大小、风格、华丽程度?#21152;蒒PC的爱好决定。不论是主线岛还是空荡岛,主角与NPC们同劳动共进退的过程也是RPG世界里无数村庄、小镇乃至国家的形成过程——在另一个时空里,这些都是展现在勇者面前的背景,勇者可能不会注意到,也没有什么必须注意到的理由,创造师的演出则让一切生动鲜活起来。

不仅是村庄、城市所需的建筑与设施,甚至连“人”也需要创造师?#35789;?#38598;。这一点在DQB1里还是初见端倪,DQB2就成了必须完成的任务——每个素材岛的“创造师百景”里都可以随机遇到不同职业、年龄、性别的角色,其中不乏豪爽大姐头和男性兔“女”郎,假如你想入手更高级的创造师道具,比如雕刻刀、铅笔和创造师之眼,那么必然逃不过“集齐所有职业NPC”这个开拓任务。值得一提的是,幸好DQB2里的NPC不能像动物那样自行繁衍下一代,否则这恐怕就不是建造游戏,而是策略游戏了……

“培养珍稀花色的动物”是一项费时费力的工作

勇者们在村庄、城?#23567;?#36855;宫乃至荒?#23478;?#23725;中翻箱倒柜、开宝箱、捡素材的桥?#25105;?#32463;成了RPG里的一个梗,不仅玩家吐槽,连游戏中的NPC?#19981;?#25239;议。DQB则在这方面更进一步,多少解释了“玩家在民宅里拿到的东西是怎么来的”——房间设计图里为什么总要有收?#19978;?#21644;罐子,曾经作为勇者的玩家真的心里没点儿数么?

更重要的是,从“DQ”到“DQB?#20445;?#20174;勇者到创造师的身份转换足够巧妙,两个职业各有利弊,许多勇者要翻山越岭、打怪无数才能做到的事情,创造师轻轻松松就完成了;创造师力所不能及的地方,对勇者来说却是举手之劳。在两个互有关联又相对独立的游戏系列之间,这可能不仅仅是“给玩?#19968;?#20010;职业”的问题,而是把RPG世界里更丰富的设计展现给玩家的重要方式之一。

比如DQ2里,主角一行想要拿到“水之羽衣?#20445;?#38656;要先去撒汗镇找到神圣纺机,再去龙之角塔里拿到雨露之线,最后到得巴村找唐默哈?#23383;?#20316;,因为全世界只有他一个人会做。换到DQB2,创造师只要在奥卡姆尔岛地下熔岩湖里拿到配方,那想什么时候就什么时候做、想做几件就做几件,素材更是仅需5个棉花和3个草绳……玩到这里,你很难不怀疑当年唐默哈米那个老头?#23588;?#21191;者费老大劲儿找稀有素材,是不是转头就拿去卖钱了。

DQ2中的“水之羽衣”

DQB2“水之羽衣”配方(星号位置),这就是创造师的优势

与之相应的是,DQ中的勇者可以通过打怪升级提升实力,HP、MP随等级提升而增加是顺理成章的规则。反观“DQB?#20445;?代中创造师没有等级可言,除了能吃生命果实统一增加5点生命值上限以外,并没有什么提升HP和基础攻击力的手段,这就要求创造师不能像勇者一样和敌人正面硬刚——想想你造过的防御工事和从怪物据点砸来的喷火石像,你就知道什么是“创造师的战斗”了。

这也是我对DQB2为数不多不满意的地方之一。它在创造师身上添加了太多的勇者元素,尤其是“可以升级”这一点——创造师都能?#30475;?#24618;拿经验值升级了,队友席德(大多数时候)又那么能打,那还要勇者干什么呢?

传?#21040;?#26463;后的世界

在传统JRPG式微的当下,许多RPG都开始针对主流玩家的口味作出调整和变化,比如更大的开放世界、更自由的任务线、动作要素,乃至更华丽的画面和UI……与那些作品相比,仍然坚持?#24052;?#36947;”“朴实”路线的DQ系列?#36335;?#19968;桌分子料理、融合菜中一?#21776;?#23454;无华的蛋炒饭。

从这个角度看,“DQB?#26412;?#26377;些像蛋炒饭旁边的一道沙拉。它在与DQ默契呼应的同时,又对原作内容作出了致?#20174;?#34917;充,让那些旧瓶旧?#39057;?#25925;事焕发出新的活力。

勇者为什么一定要去打败魔王?魔王会在被勇者打败后心?#26159;?#24895;地?#40092;?#21527;?在DQ和它代表的传统RPG里,这些都是不成文的规定,不是问题的问题。而“DQB”的基础就建立在对这两个问题的颠覆上。

两代“DQB”都选择了原本故事完结后的世界来展开。DQB1是“假如勇者在最终战斗前接受了Boss的条件?#20445;珼QB2则是“勇者打败了Boss但Boss还想翻盘?#20445;?#36825;可以说是分别对应了DQ1里勇者全程没有自由选项、打龙王之前都只能选择“是?#20445;?#20197;及DQ2里哈?#38381;?#21796;出席德、二者被消灭之后就Happy Ending的情节,而它?#19988;?#28085;盖了人们对于“传?#21040;?#26463;后”的想象——勇者没有打败魔王,或是魔王要反击,这时候又?#36855;趺窗歟?/p>

DQB1代Boss龙王开出的条件是“世界的?#35805;搿保?#32780;勇者选了“同意”

DQB1的应对方式是所有人自?#26494;?#22833;了创造物品的能力,精灵救下创造师的目的也只是希望他暂时修复毁灭的世界、做好一切准备?#21364;?#19979;一个勇者的出现;DQB2则让新手创造师与失忆的破坏神来了个“命运的相逢?#20445;珺oss企?#21152;么?#36896;师的成果来积攒破坏神席德的力量。

留给玩家的答案也很明显:与其?#21364;?#21191;者出现,不如自己拯救自己,哪怕可能耗尽最后一点力量;破坏与创造本来就是一体相生,?#35789;怪?#36947;整个世界不过是被创造出的幻象,也要去救一起冒过险的朋友。在这个时候,“勇者”与“创造师”的身份又自然而然地合二为一,体现的仍是传统RPG“友情、努力、胜利?#31508;?#30340;核心精神。DQB1里的经典台词“不是只有勇者才能成就大事,而是成就大事的人会被称为勇者?#20445;珼QB2里Boss战后席德努力为受伤的主角制造药草的情节,消解了玩家可能会产生的“这些事情是创造师该做的吗”疑惑,整体仍然和谐统一。

这句台词可以说是DQB1的核心了

与此同时,“DQB”还与原作在细节上保?#33267;?#19968;致。一方面,游戏中随处可见向原作中致敬的桥段,这些桥段保证了故事上有足够的铺垫,因此不显?#22238;#?#21448;能让玩过原作“DQ”的玩?#19968;?#24515;一笑。

比如主角会在农业?#22909;?#20304;拉遇到一条小狗作为队友,等到去战争岛?#38706;?#24067;鲁克获得拉之镜后,会有NPC漫不经心地对你说“可以拿来照别的东西?#20445;?#38543;后玩家带着拉之镜回到蒙佐拉,用拉之镜对准小狗,小狗就会变成一个女孩——这才是她原本的模样。她仍然使用玩家给她起的名字,还可以跟着玩家一起回到空荡岛。

这段毫无疑?#25163;?#25964;的是DQ2娜娜公主的情节?#32791;露?#24067;鲁克被毁后,她被变成狗丢在?#38706;?#22521;塔镇,主角取得拉之?#21040;?#38500;她的诅咒后,恢复原形的公主会加入?#28216;欏?#19981;过,由于DQB2所在的是DQ2结束后的世界,因此这个世界里的?#38706;?#24067;鲁克国王没有女儿,城堡地下室里也没有士兵的灵魂提醒主角“公主”被变成了狗,相应地,DQB2?#38706;?#22521;塔教堂地下室里的公主画像并没有后续情节,而那个被变成狗的蒙佐拉小姑娘只是个倒霉蛋罢了。

被拉之?#21040;?#38500;诅咒的娜娜公主

虽然有点可怜,但蒙佐拉岛上这位小姑娘并不是公主,从服装上可以很容易地判断出来

比起拉之镜或“破?#20048;?#21073;”这样的明?#20998;?#25964;,主角从DQB1到DQB2的变化也与原作遥相呼应。DQ1主角还是战斗与魔法双修,DQ2由于有了队友,主角打怪只能?#31185;紸(魔法都靠队友),DQB的创造师则被设计为不能用魔法(但可以使用魔法工作台制作魔法道具);DQ1中勇者是单打独斗,DQB1里创造师也是每走一章就要从头再来的独行侠,DQ2中的3位勇者组成?#28216;椋珼QB2里的创造师也放飞自我,除了贯穿整部作品的重要角色席德之外,途中遇到的NPC、动物乃至怪物都可以成为同伴,“破坏天体”一章里还专门?#20040;?#36896;师为怪物们制造方舟,这让原本仅作为敌人出现、没什么机会详细塑造的怪物也变?#27599;?#29233;起来——当方舟物资缺乏时,史莱姆们会自动跳到火堆里为创造师提供红油。看到这种场景,再回想一下以往在野外看到史莱姆就要手?#25151;?#19968;下的自己,不论是勇者还是创造师,总还是要有点儿愧疚的了……

在DQB2最后一次DLC更新后,你还可以在空荡岛?#40092;?#21040;来自“方舟”的信,并把曾经并肩作战的怪物们邀请来空荡岛

让我觉得尤为有趣的一点是,众所周知,“DQ”是个“剑与魔法”的世界,但勇者的冒险过程中却遭遇过不少机械系敌人,那么,这个世界的科?#21152;质?#20174;哪里来,如何发展的?DQ1、DQ2里不免有些语焉不详,DQB则通过“铁工作台”来部分解决了这些问题。DQB1里已经可以造出弹簧、开关、大炮和汽车,DQB2又加入了管道、?#30424;?#21644;(不太可能解释?#20204;?#30340;)工业流水线,到了破坏天体,主?#19988;?#32463;可以开着?#27801;?#20195;步。而颇有末世氛围的杀戮机器生产线解释了这类怪物出现的原因,它们到?#19997;?#33633;岛之后,既能帮农民们种田、灌溉,又能在敌人袭击时参与战斗,也算是文武双全了。

铁工作台和各种工业物品让人不禁怀疑自己还是不是在“DQ”世界里……?#27801;档比?#36824;是黑科技

言外之意

无论是游戏还是其他?#38382;剑?#34893;生作品与原作的关系并不是那么好拿捏,联系太紧,容易让新玩家一头雾水;联系太松,又总有种浪费了原作素材的感觉。

“DQB”系?#24615;?#36825;方面做到了不错的平衡,它?#27604;?#19981;是一个纯粹借助“DQ”的IP,再把流行的方块建造玩法?#21019;?#36215;来的游戏,而是吃透了“DQ”系列的内容与核心要素,让“DQ”这?#36855;?#24050;枝繁叶茂的大树上再开出新花。它既能让新玩家迅速?#20004;?#21448;潜移默化地把原本DQ2一部分故事融入其中。

这一点在DQB2战争岛?#38706;?#24067;鲁克体现得尤为明显。玩家经历了田园风光的蒙佐拉、?#32610;?#23398;”意味的奥卡姆尔以及作为过渡的监狱岛之后,终于到达?#38706;?#24067;鲁克。?#38706;?#24067;鲁克是与DQ2联系最紧密的一座岛,它原是DQ2的核心区域之一,DQB2里也起到了承前启后的作用。

创造师和席德在?#38706;?#24067;鲁克的经历几乎就是原作勇者一行探险的小缩影,无非是把DQ2中需要寻找的5个纹章改为3个核心,哈贡一方的怪物军团领袖由3个变成了4个。在主角和席德帮助?#38706;?#24067;鲁克一行人从“必须与哈贡教团作战?#20174;?#19981;能战胜”的怪圈里逐渐脱离的过程中,DQB2也完成了故事的转折——哈?#38381;?#27491;的反击和破坏神的觉?#36873;?/p>

哈贡手下增加了一位“飞行兵团”领袖

阿特拉斯原本就是“恶灵众神”的头目

不过原本的画面有点儿挫……

假如一个“DQ”系列老玩家在刚刚接触DQB和DQB2时还有些漫不经心,那么他在DQB2到达?#38706;?#24067;鲁克与罗雷西亚的废墟之后也必然有所触动。两座城市的废墟几乎就是DQ2的3D重制版,罗雷西亚的幻象更是对DQ2的致?#30784;?/p>

DQB2中的?#38706;?#24067;鲁克(下)与DQ2中(上)地形几乎一模一样,而罗雷西亚从原本白雪环?#39057;某?#24066;变成了四季如春的幻影

DQ2中一目了然的罗雷西亚城

DQB2中的罗雷西亚城更宏伟,内部结构与当年差别不大

需要花功夫?#20197;砍?#30340;地下牢房如今推门就能进,虽然里面已经没有人了

DQ2里令勇者头疼的独眼巨怪,如今也只是在虚无中?#21364;?#19990;界的终结。面对把主角认作王子的幻境?#29992;瘢?#36824;有那些原本要?#21015;量?#33510;寻?#20197;砍住?#22914;今却空无一人的城市,老玩家很难不回想起自己玩DQ2时的经历,而新玩家也可以从中直观地感受到DQ世界的魅力所在。

恶魔也有如此文艺的台词

结语

?#27604;唬?#23613;管属于外传性质,“DQB”也并不是“DQ”的?#25509;埂?#36825;一点在许多玩家评论中就可见?#35805;擼?#37027;些仅接触过“DQB”系列的玩家也对它不吝赞赏,?#35789;?#23545;“DQ”原作毫无了解也可以玩得既投入又开心。而从销量上看,“DQB”两部作品都超过了110万份,这个成绩哪怕不拿?#20174;搿癉Q”系列最受?#38431;?#30340;几作相比,也没有给这个“国民游戏”的?#20449;颇?#40657;。

“DQ”系列多年以来都以“正统”?#24052;?#36947;?#31508;?#21040;?#38431;?#35768;多媒体和玩家也认为,正是扎实、淳朴、高质量、高完成度等特色铸就了这个系列的坚固基石——这听上去很简单,实际上却并不容易做到,单?#23613;?#39640;完成度”一项,就可以让许多创意顶尖、制作粗糙的游戏汗颜了。但从另一个角度看,这也让“DQ”陷入了“好玩,但又说不出为什么好玩”的怪圈。它无疑还是优秀的游戏,却日益给人以守旧、四平八?#21462;?#19981;求有功但求无过的感觉,有些时候,玩家甚至会因为某部作品在玩法和设计上“创新”过度而批?#20048;?#20316;团队,回炉重做的例子也不是没有。

在这个前提下,“DQB”可以说是一种建立在谨慎基础上的创新。制作团队似乎想要告诉玩家,这就是我们对待这个经典系列的全新方式。出于?#25945;ā?#30011;面表现力等等原因,如今的新玩家里,能静下心来体验像素版“DQ”系列游戏(尤其是前面几代)的已经很少,那么从“DQB”开始接触,也不失为一个好选择。

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编辑 陈静

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我只是一个路过的决斗者

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