触乐夜话:开心起来才是正经事

《蔚蓝》没用,但“FIFA”铲人可以。

编辑池骋2019年10月16日 18时26分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

这个铲人的动作和表情都十分写实!(图/小罗)

前天下午的那条新闻把我击穿了。

当时我刚刚结束了一场漫长的采访,和一个在《黑道圣徒2?#20998;写?#20102;2500小时的东北舅姥爷畅聊街头火并、互相对削,会议室里充满了欢声笑语。

打完了电话,我习惯性地滑了滑推送……我看到了那个熟悉的名字。崔雪莉,我最喜欢的艺人之一,自杀了。

我一秒也没有?#39563;?#36807;新闻的真实性,因为这的确就是——虽然说起来很残酷——但的确就是崔雪莉做得出来的事情。

雪莉是我的偶像。“偶像”这个词跟如今饭圈常用的“爱豆”没有一点关系,仅仅表达那个传统而朴素的意思:她是我的精神榜样。我喜欢她热烈饱满的美,喜欢她随心所欲的生活态度,更喜欢她面对争议时的勇敢——拜托,到底有什么好争议的啊,雪莉最经常被人指责出格的事情,不过就是漂漂亮亮的小姑娘不穿Bra而已……这种程度的个人自由,离开了糟糕的文化环?#24120;?#26681;本就是常识。

而一直承担着这些莫名恶意的姐姐,从来没有妥协过。

雪莉曾经在节目里回应人们的?#23460;桑?#24182;且说:“观众朋友们请多疼爱我一些吧。”

前天下午,我看到一个博主这么说:“尽管她不?#40092;?#25105;,我还是常常觉得雪莉是我精神世界的盟友,我们都在努力做一件事,就是:?#35805;?#36825;个世界让给傻×。而今天,我失去了一个战友。”这也是雪莉对我的意义。

在网络上,雪莉的死亡既引发了一轮对于网络暴力的谴责和反思(然后人们又在谴责和反思的过程中互相辱骂了起来),也让抑郁症再次成为关注的重点。

抑郁症已经成为了最流行的时代病之一。在游戏领域,相关主题的作品数量也非常之多——但其中?#39057;?#19978;优秀的并?#27426;唷?#33021;在游戏中科学而温柔地介绍这种精神病症的真实状况已经很不容易,如果游戏开发者还希望借助游戏实现某种程度上的“心理?#26420;保?#26356;是难上加难。

另一种情况是,一部分抑郁症相关的游戏是直接由?#21152;?#25233;郁症或是有抑郁症倾向的开发者制作的。他们将游戏作为表达思想和情感的载体,而这种表达往往是非常强烈的。

坦白说,虽然我一直关注相关主题的游戏,但我内心对它们是有抗拒的。从作?#20998;?#37327;本身来说,过度地投入自?#20197;?#22823;多数情况下并不是一个好作者的?#20998;省?#28216;戏性太少,表达欲太强,且表达往往是极度个人化的,这对玩家而言不算友好。

就算是那些在这个领域口口相传、质量非常过关的好游戏,我也会有顾虑……当一个游戏带着抑郁症等标签出现在我的面前时,我首?#35748;?#21040;的是:它可能会带来完全相反的效果。我为什么要进入一个阴郁苍白的游戏世界呢?我为什么要在游戏中体验放大了的孤独?#24515;亍?#29983;活给的考验还不?#24576;?#37325;吗?我为什么要去游戏中领受可想而知的挫败感,然后再让自己好起来呢——万一好不起来怎?#31383;歟?/p>

像这种,给我的心理压力就很大……

7月中旬的时候,我差?#27426;?#27599;天都在徐徐崩溃。有一天下班后,积累了整日的崩溃?#20889;?#21040;了顶点,?#22812;?#25481;所有致郁的网页,摸出Switch来,打开了《蔚蓝》。这是一个著名的抑郁症?#26420;?#28216;戏,我看过好几篇关于它的游戏测评,大概知道它的?#26420;?#26426;制是什么样的,并且十分认可这种依靠玩法本身而不是文?#20013;?#20107;来完成的?#26420;?#25991;字上的东西我看得?#27426;?#20102;,已经非常疲惫了。

《蔚蓝》是我大半年前就买了的。我知道它是个好游戏,但我手残且欠,既过不了关,也不肯开辅助模式。

那一天也是这样。我比较顺利地过了几版之后,就卡在了一处。通关的路径显而易见,但也架不住我是个真手废——我一遍一遍地摔在同样的冰刃上,在空中炸出小小的红色花圈,然后回到起始点重来。无论?#22812;?#22810;少次,游戏的音乐依然都是那么欢快活泼,?#36335;?#22312;笑我!

道理我都懂,但我感受到的痛苦更多……

玩了半个多小时,我暴躁地在微博上写道:“游戏治疗个狗屁抑郁,不玩了,摔手柄。?#34987;?#19987;门录制了一段Madeline在起始点疯狂自杀的视频——直接送,一点儿也不想挣扎。“多美!”我讽刺地留了一句。

那时大约是7点半,我把Switch丢在桌面上以后才注意到同事们正在电视前踢“FIFA”,我就站在他们后头看了一会儿。我也忘了是谁了,大概是祝?#40092;?#21543;,问我:“池?#40092;?#35201;不要来踢一盘?”

踢呗……还能更?#33402;?#30340;?我心想。

事实上,我并不像熊?#40092;?#19968;样热爱足球游戏,也不像祝?#40092;?#19968;样有十几年的“球龄”,球场上跑动的大哥们我几乎一个也不?#40092;叮?#24444;此也没有什么情分可言——所以我的“FIFA”原则很简单:见人就铲。

我不知道陪我一块玩的同事们的游戏体验怎么样,但?#20197;?#20182;们的惨烈的哀嚎和小心翼翼的劝说中获得了极大的乐趣。我们踢了一个多小时,而我那天发的最后一条微博是9点以后:“行吧,我觉得《蔚蓝》没用,但‘FIFA’铲人可以。”

但“FIFA”玩久了手疼……

至少在那一刻,我感到自己好了起来。

大概是从那个时候开始,我喜欢上了多人游戏。后来我们有好几次周末众评都是多人游戏,从《纽扣兄弟》到《Heave Ho》,到《一起开火?#25285; ?#31561;等,不管是多人合作还是多人对战,游戏体验都很棒。对于一些游戏来说,“多人游戏”甚至是游戏可玩性的核心:在众评的时候,我觉得?#24230;?#20301;一体4》不错,众评完后它一直留在我的Switch里——但?#20197;?#20063;没有打开过。

在我的生命中,“开心”是最根本的母题之一,它是我对于存在主义危机的回答。我希望这个回答站得住脚,所以总是在寻找让自己开心起来的方式。写作对我而言是一个重要的方式,因为表达本身给我带来的乐趣永无止?#24120;?#24182;且只要自己跟自己玩就可以了。另一个重要的方式是跟人在一块——但非亲非故的人们在一块做啥呢?玩游戏就很好。

我不想给游戏赋予太多的意义,我知道这其实也解决不了最本质的问题——反正也没有人能解决——但就算是最本质的问题,它投射在情绪上也是一阵儿一阵儿的,就像是山顶滚下来的落石,你接得住,丢得掉,一天的难处一天当,也就好了。

开心起来才是正经事。

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编辑 池骋

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不想?#38381;?#23398;家的游戏设计师不是好的storyteller。

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