重燃火花的复古FPS

为何开发者们想要回到FPS诞生的起点?

作者等等2019年11月07日 17时01分

双管霰弹枪,重金属风格音乐,射爆眼前的一切……?#40092;?#32426;90年代,它们就像一款电子游戏大作的完美配方。3D Realms、id Software和Epic Games等公司的早期作品定义了FPS这个游戏新品类的标准。这些游戏往往拥有快节奏的动作场面、种类丰富的枪械,敌人总是不惜一切代价阻挡玩家。

过去30年里,射击游戏朝着两个不同方向发展:《反恐精英》《战地》等不同时代的游戏专注于多人玩法,《半条命》《生化奇兵》《杀出重围》这类游戏则将重点转向了影像化叙事和塑造?#20004;?#24335;世界。当然,这两个分支也有共性,例如普遍具有RPG式的升级系?#22330;?#20859;成元素和个性化定制功能。

如果把今天最热卖的FPS游戏看作主流标准,近些年来,我们看到许多开发团队放弃了这些元素,努力找回老派射击游戏的精髓。2016年,id Software推出了玩法更接近系列初代作品的新《毁灭战士》,另外也有新团队在为《德军总部》《龙霸三合会》和《影?#28216;?#22763;》等经典游戏开发新作,试图让复古的火花重燃。

《毁灭战士:永恒》的海报,画风完全回到了30年前的样子

在这股浪潮背后,独立开发者或许才是最重要的中坚力量。某些规模较小的工作室希望制作新游戏,也有团队尝试利用传统引擎和视觉风格推出原创作品。我们很想知道,这些独立、复古的射击游戏创作者,他们玩游戏的童年记忆是什么,为什么觉得经典射击游戏如此有趣,以及在尝试让作品吸引新玩家时遇到了哪些挑战。

几位制作者都提到,?#40092;?#32426;90年代的FPS之所以显得特别,原因是拥有几个关键要素:快节奏玩法、充满秘密的迷宫?#28966;?#21345;、无剧本的动作场面(而非经过精心编排的场景)。

老派FPS有趣在哪里?

作为射击游戏《Prodeus》的开发者,Jason Mojica曾参与创作了《收获日2》《生化奇兵?#20309;?#38480;》和《使命召唤:黑色行动》等现代射击游戏的开发工作。Mojica认为,通过开发一款复古FPS,他最大的收获是进一步地了解这类游戏的经典元素。

“与重塑经典无关,我完全是为?#25628;?#20064;旧式思维方式。我对关卡设计上瘾,所以深入研究这些老游戏非常有趣……关卡设计干净得让?#21496;?#35766;,你在现代主流游戏里根本看不到。”

自2017年以来,Mojica和Mike Voeller一直在开发《Prodeus》。今年年初,他俩成功地为游戏进行了众筹,并希望在明年正式推出。Mojica说,《Prodeus》拥有关卡编辑器,支持创意工坊,这意味着玩家只需要在游戏里点一点,就能下载其他人创作的地图。

“我俩?#26377;【投訫od制作和关卡设计?#34892;?#36259;,所以,开发这些功能很重要。我们相信《Prodeus?#26041;?#20250;拥有庞大的玩家社群,这正是我们将关卡编辑器直接加入游戏的主要原因之一。我们希望能培养出新一代关卡设计师和Mod创作者。”

《Prodeus》的早期版本

无独有偶,Indefatigable的团队成员也热爱Mod创作。这间工作室正在开发《Amid Evil》,一款玩家扮演强大战斗法师的奇幻FPS。据联合创作者Leon Zawada介绍,《毁灭法师》(Hexen)和《Heretic》等游戏为开发团队提供了设计灵感,不过他们也花了很多时间研究旧引擎。

“整个团队只有3名成员,为了确保整个流程顺畅,我们选择做一款虽简单但有趣、拥有快节奏玩法的?#40092;?#23556;击游戏。我们为《毁灭战士?#20998;?#20316;了很多Mod和关卡,所以非常熟悉新游戏?#36855;?#20040;做。”

Zawada认为,经典射击游戏的Mod创作社群一直很热闹。“《毁灭战士》的Mod创作者仍然很活跃,还在制作大量内容。?#29420;?#31070;之锤》也一样。”如果访问Mod DB网站上的《毁灭战士》页面,你能找到172个Mod,其中128个已经发布。在撰写本文时,这个页面的累计浏览量已经超过了1200万次。

《Amid Evil》的战斗方式很有趣

Jakub Cislo是个90后(1998年出生),童年时经常和父亲一起玩《毁灭战士》和?#29420;?#31070;之锤》,所以对这类游戏产生了浓厚兴趣,从高中就开始研究经典射击游戏。当许多同龄人都在玩《绝地求生》或《堡垒之夜》时,他已经在制作《Project Warlock》,一款让玩家扮演长袍?#36164;?#30340;FPS。Cislo组建了一支开发团队,成员包括一位画师、一位关卡设计师和音效设计师,他是整个项目的主力。

Cislo说:“就个人而言,我非常关心游戏玩起来的流畅性。没有任何东西分散玩家注意力,可以尽情?#20004;?#20110;射击和寻找秘密?#32676;?#24515;机制。你的操作不会被过场动画或者对话打断。我觉得?#40092;?#32426;90年代的这些游戏之所以伟大,正是因为它们很?#30475;狻!?/p>

《Project Warlock》的像素风令人着迷

David Szymanski制作的《Dusk》也是一款年代感极强的复古射击游戏。《Dusk》最初在2016年曝光,经过一年的“?#32769;?#20307;验”后,发行商New Blood Interactive于2018年12月推出了正式版本。

“小时候,我就想制作一款《Dusk》这样的游戏了。我渴望找回90年代FPS关卡设计的精髓,因为觉得现代FPS已经丢掉了很多原有的设计原则和价值观。”

Szymanski补充说,他认为关卡设计是复古FPS的核心元素之一,一部优秀作品应当为玩家提供可以自?#21830;?#32034;和与敌人战斗的空间。“比如利用有趣的3D空间,玩家可以从不同角度观察和理解这个场景,还可以转圈或按原路返回……另外,快节奏的战斗也很重要。在《毁灭战士》和?#29420;?#31070;之锤?#20998;校?#20320;经常会看到玩家疯狂扫射或跳?#26087;?#36530;。”

《Dusk》的画风也是复古的

《Ion Fury》最初的定位只是2016年的俯视角动作射击游戏《Bombshell》的轻量级衍生项目。开发团队决定使用经典的Build引擎做开发,但据发行商3D Realms的副总裁兼执行制作人Frederik Schreiber透露,他们一度担心游戏画面过时,不会有玩家愿意购买。

“我们联系了很多一直在为旧引擎制作地图的《毁灭公爵3D》Mod创作者,组建团队,将想法往前推进了一步。”随着时间推移,整个项目的规模超出了3D Realms的预期。

“我们不再局限于尝试做画面最?#26222;?#30340;3A射击游戏,而是决定采用90年代FPS的艺术风格,围绕早期FPS的核心进行创作。我们?#39318;約海?#22914;果一款游戏回到FPS诞生的起点,将会发生什么?事实证明这非常有趣,我认为比现在的射击游戏好玩多了。”

《Ion Fury》的美术风格

?#32654;?#29609;法吸引新玩家

除了设计复古风格之外,开发者还要思考怎样才能让它们吸引玩家。为了实现这个目标,开发者需要在不同设计之间找到平衡,并克服一系列新挑战。某些团队对部分元素进行了升级,例如增加存档点或设计?#23376;?#23547;路的关卡,但所有作品?#20960;叨然?#21407;?#21496;?#20856;FPS的整体体验。

作为一款快节奏射击游戏,《Ion Fury》PC版支持手柄操作,还添加了自动保存、地图交互等现代游戏功能。而在《Project Warlock?#20998;校珻islo会添加一个基础的迷你地图,目的是吸引新的FPS玩家,帮助新手搞清方向,另外这款游戏还会有?#35759;?#36873;择。

“如果有人不?#19981;?#25361;战,那么他们可以调整?#35759;齲?#20294;与此同时我们还保留了一个很残酷,你只有在非常古老的游戏里才能找到的限定生命系?#22330;?#19981;能使用S/L大法了,我们觉得这种玩法也很有趣。”

熟悉的迷宫场景,但如果没有辅助选项也容易犯晕

在《Project Warlock》开发团队看来,允许玩家同时携带所有武器是老派射击游戏的一项核心元素,不能为了迎合新玩家而改变它。Cislo承?#24076;?#26576;些玩家可能很难记住武器顺序(在键盘上通常以数字1~9控制),但这项功能相当重要,因为它让玩家能够在不同环境下换武器,从而尝试各种玩法。

另一方面,《Hellscreen》的开发者Jamie Degen从更现代的游戏机制中寻找灵感,希望增强复古FPS的体验,尤其是在探索方面。据他介绍,受类银河恶魔城游戏(Metroidvania)影响,《Hellscreen》增加了基于关卡的谜题和升级系统,以及快速切换到复古设计模式的功能。

“《Hellscreen?#26041;?#37492;了来自其他游戏的一些机制,我认为既保持了传统FPS的氛围,又拥有精神续作里的部分元素。”

《Hellscreen》游戏画面

更?#30475;?#30340;体验

所有人?#21152;?#24555;地讲述了童年时玩FPS的美好回忆。部分开发者说,他们之所以对FPS的历?#29359;行?#36259;,是因为觉得现代3A FPS留下了很多空?#20303;?#20063;有人认为,在90年代玩早期射击游戏的人们如今?#23478;?#32463;三四十岁,没有太多空闲玩游戏,所以这类作品很可能勾起他们的怀旧情绪。

作为3D Realms副总裁,Schreiber?#26377;?#23601;?#19981;?#36825;?#22812;?#21496;开发的第一人称动作射击游戏。Schreiber回忆说,在那个年代,人们对待游戏的看法与现在完全不同。

“当时人们觉得电子游戏就是不费脑子的娱乐,所以,我会玩《毁灭公爵》?#29420;?#31070;之锤》……父母也不会看年龄分级这类东西,这真的让我感到高兴。所以,当我还是个孩子时,就玩过了所有经典游戏。当然,有的父母管教严格,在购买游戏时非常仔细,确保?#35805;?#21547;暴力元素。但我认为这根本不重要,游戏就是娱乐。”

《Ion Fury?#20998;?#30340;重型武器

在回顾90年代的经典射击游戏时,开发者们也对它们有了新的?#40092;丁egen等开发者试图将经典FPS的配方与现代元素融合起来,而其他开发者则更希望贴近“过时”的设计,只会对极少数可能阻碍玩家上手的内容进行升级和优化。

毫无疑问,情怀推动了复古FPS的复兴。除了独立游戏之外,在不久后的未来,《毁灭战士:永恒》和《网络奇兵3》等大?#26432;?#32463;典系列续作也将发售,让这股浪潮升得更高。

“这引起了很多人的共鸣,因为它们抛弃大型3A游戏的过场动画和剧本演出,带来了更?#30475;?#30340;体验。”Degen总结说,“人们想玩到更简单、直接的游戏。我认为复古FPS的?#30475;?#24615;在很多方面都得到了反?#24120;?#21253;括它们的外观、玩法、带给玩家的感觉,甚至是开发团队与玩?#19968;?#21160;的方式。”

 

本文编译自:egmnow.com

原文标题:《Blast from the Past: Behind the Rise of the Throwback Shooter》

原作者:DIEGO ARGüELLO

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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