表情金币怎么玩 http://www.jdtgb.club 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Mon, 21 Oct 2019 17:49:38 +0800 <![CDATA[重返游戏世界:残障玩家们的回归计划]]> http://www.jdtgb.club/article/286756.html Mon, 21 Oct 2019 16:15:00 +0800 窦宇萌 马克·巴雷特(Mark Barlet)是一名退伍军人,在每周五的闲暇时光,他常与好友?#36820;?#33452;妮·沃克(Stephanie Walker)玩网络游戏《无尽的任务2?#32602;?#20182;们在一起度过了一段愉快的游戏时光。

然而,在某一个周五,?#36820;?#33452;妮没能准时上线。她患有多发性硬化症(一种神经疾病),逐渐恶化的疾病剥夺了她享受游戏的能力。从那一天开始,她再也不能?#36864;?#19968;起玩游戏了。

马克试图求助于互联网。他在网上寻找如何帮助残障人士玩上游戏的信息,但一无所获。马克觉得这不公平,他想做点什么,让每个身体不便的玩家都能和其他健全人一样,在游戏世界里畅游。

于是,AbleGamers Foundation诞生了。它的名字?#20174;?ldquo;残障玩家”(Disable Gamer)这个词组的变体,但去掉了表示否定的前缀。在接下来的十几年里,马克环游世界,尝试说服那些知名游戏厂商,在他们的游戏设备上加入无障碍服务。

慢慢地,AbleGamers发展成一个有组织、成体系的慈善项目。懂得游戏设备改造的工程师们会找到需要帮助的残障人士,为他们量身定制游戏输入设备。手不能动了,还有脚,连脚也不方便的时候,还能用眼睛和嘴巴操作。有时候,工程师们需要改造整整一间房子,来让一位玩家玩到心仪的游戏。

为残疾玩家们定制手柄

少年赞恩住在宾西法尼亚州,他患有神经肌肉方面的疾病,只有?#31181;浮?#33050;趾和脖子能够移动,显而?#20934;?#36190;恩无法使用普通的键鼠或手柄。但他非常?#19981;?ldquo;刺客信条”系列,他也想要在其他游戏里拿起武器、驾驶跑车奔驰、猎杀恶魔与怪物。

游戏设备工程师们为赞恩改造了Xbox手柄,他们在手柄上加装了一种名为Quadstick的控制器,这是一种专为四肢瘫痪的玩家设计的特殊“手柄”,它允许玩家用嘴唇啃咬、吮吸的方式进行游戏操作。此外,他们还为赞恩带来了眼球追踪器,这能让赞恩的游戏角色转向他眼球移动的方向,而不需动用鼠标或摇杆。

Quadstick构造图

学习怎?#20174;?#22068;唇操作游戏角色有一点儿难,但赞恩做得很出色。没花几?#31181;樱?#20182;就能让自己的角色在游戏世界里跑来跑去。工程师们为赞恩实现了所有的愿望,他现在能?#24739;?#39542;自己的跑车,在赛场上猛?#26131;不?#25932;人,也能拿着心爱的武器在游戏世界里与黑恶势力展开一场生死对决,更重要的是,他如愿以偿地成为了一名刺客,玩上了育碧出品的最新款游戏。

赞恩和其他几位玩家正在玩自己?#19981;?#30340;游戏

吉迪欧是另一个获益的人,他的手臂残缺,只有几根?#31181;浮?#24403;AbleGamers的工作人员第一次见到吉迪欧时,他?#38647;?#22352;在一边,拒绝玩任何游戏。吉迪欧觉得,他的残疾让自己和游戏扯不上什么关系。

但AbleGamers给了他一个新的“手柄”,让他能够灵活自如地进行游戏操作。随后他们惊讶地发现,这个孩子在赛车游戏上天赋惊人,在一起游戏的过程中,没人能超越吉迪欧的跑车。

吉迪欧正在玩《水果忍者》

对玩家珍妮弗来说,游戏常常与疼痛相伴。她的身体无法支持她使用标准手柄游玩,哪怕只玩一小会儿,她的双手都会疼痛难忍。AbleGamers帮她找到了一款最适合她的新手柄,它的体积更大,由十几个按钮组成,珍妮弗只需要移动拇指和食指就能轻松地操作游戏角色。

得到新手柄后,珍妮弗想要去帮助更多的人。她联系了自己的朋友,想要在当地组织一场慈善活动。“我知道我能做的?#23545;?#19981;够,但?#19968;?#24819;去帮助其他人。”

帮助珍妮弗重返游戏世界!

重返游戏计划

为这些身有残缺的玩家买来游戏设备的,是另一?#21644;?#26679;热爱游戏的人。

赞恩、吉迪欧、珍妮弗……他们不用为崭新的、专门定制的游戏设备花一分钱,AbleGamers每接受来自社会上的1美元捐助,残障玩家们都能得到其中的97美分。

每位残疾玩家的身体状况都是不同的,没有一概通用的解决办法,有时候他们需要专门定制游戏控制器,这导致残疾玩家的游戏成本一向很高——让一位残疾玩家重新拿起心爱的手柄,平均成本为350美元。

健全玩家们站了出来,他们掏出自己的口袋,让一个又一个受疾病所迫,不得不离开游戏世界的玩家重新回归。Twitch游戏主播PatrckStatic募捐到了5台特制手柄,《火焰?#26222;攏?#39118;花雪月?#20998;?#24211;罗德的配音演员Joe Zieja拿出了400美元,一家专为游戏玩家定制饮料的厂商GAME FUEL则做得更多,他们筹集到了1.4万美元善款,并?#26131;?#24049;又另外捐献了5万美元……

捐助企业中能看到一些熟悉的名字

还有一些玩家捐出了自己的旧手柄和游戏软件,希望它们能起一点儿作用。

关于个人捐助,AbleGamers有一项有趣的提议——他们建议所有为他们捐款的玩家在按下“捐助”按钮之前花一天时间好好玩玩游戏,感受电子游戏的乐趣,这是因为,普通玩家在一天时间内所能感受到的游戏内容,或许相当于残障玩家终其一生能玩到的内容。?#35789;?#26159;游戏,?#28304;?#27599;个人也并不是全然公平的,AbleGamers希望能让它变得公平一点儿,但人力有时?#26247;?#20173;有穷尽。

“捐款”的按钮前画着一只小小的手柄

筹募到的资金有多种用途,最广为人知的自然是帮助残障玩家们重返游戏。最便宜的按钮改装只要30美元,它?#36824;?#27867;地用在那些?#31181;?#19981;够灵便,但可以用身体其他部位按下大型按钮的人身上。眼球追踪装置也不贵,139美元就能买到,它能让残障玩家们只靠视线移动就能进行操作。再高级些的嘴唇控制器(像赞恩曾经得到过的那样)价值399美元,但它远不是最昂贵的那件装置——如果想要让一名肌肉萎缩的患者重新回归,成本很有可能超过2000美元。

这些看上去“奇形怪状”的辅助设备能帮助被迫离开手柄的玩家们重回游戏世界

在这些?#24230;?#20043;外,AbleGamers同样拨款在医院、残疾人福利设施中建造无障碍游戏中心。他们培训福利中心的工作人员,让游戏成为残疾人生活中的一部分。他们还支持残疾玩家进行公开活动,参加比赛,使大众玩家理解残疾玩家也能享受游戏。

但最重要的部分,是帮助游戏公司使更多的游戏加入无障碍模?#20581;bleGamers与微软、Twitch等公司与平台进行合作,为他们提出将无障碍设计加入产品的相关建议。另有一部分钱被用来支付工资——AbleGamers?#24515;?#20102;一批真正的残疾玩家,让他们在发售之前玩到游戏,随后提出“如何令游戏变得更适合残障玩家”的修改意见。

游戏测试小组——他们由真正的残障玩家组成

让玩家成为玩家

AbleGamers在官网?#38386;?#36947;:“有人觉得我们作为慈善组织没有拯救任何人,?#20063;?#21516;意。当你被不听?#22815;?#30340;身体死死困住时,我们将会帮你突破物理世界的制约,在虚拟空间里和其他人一起活动,这将永远改变一部分人的生命。”

许多残障人士长期处于孤?#20048;?#20013;。起?#30149;?#22352;好、看电视、接受护理、短暂地与家人交谈……他们的时间表几乎一成不变,生活只是?#23853;?#19968;日的重复。

但电子游戏会带给他们另一种可能。在游戏世界里,他们可以无拘无束地奔跑,看到四季变幻、斗转星移,他们可以是拯救世界的勇士与英雄,也能归隐田园,和朋友们一起浇水种花,养牛牧马。在游戏世界里,他们能做到任何事。

AbleGamers设计了一?#23383;?#23548;手册,包括了12种残障人士们可能遇到的情?#22330;?#28216;戏案例及有效的解决措施。他们希望?#28304;?#24110;助游戏硬件开发商和软件设计者们了解一款“无障碍”的游戏应该是什么样的——“无障碍”的核心理念并不是降低游戏?#35759;齲?#32780;是提供更多选择,让所有热爱游戏的玩家们都能用最适合的方式参与游戏。

无障碍游戏设计模式

例如,在益智游戏《Two Dots?#20998;校?#21407;本用来区分不同圆点的指示物是颜色,但如果玩家打开色盲模式,圆点?#26247;?#20250;加入线条标识。这点小小的改动并非毫无意义——仅仅在中国,就有几千万人口患有色盲或色弱,在色盲模式下,他们也可以和健全人一样玩到游戏。
 

图左为普通模式,图右为“色盲模式”

通过左下角的小人标志,可以设置《FIFA 20》的色盲模式

不过,最需要帮助的,还是那些因身体条件所限而无法握住标准手柄的玩家们。2017年,AbleGamers帮助微软开发出了无障碍控制器。它的两个巨大按钮可以作为手柄上的两个按键使用,但它们不再需要?#31181;?#26469;进行精密操作。无障碍控制器上的所有按钮都支持自定义按键对应,针对不同游戏,可以保存3种完全不同的输入模?#20581;?/p>

无障碍控制器上包含19个插槽,能够适配多种辅助设备

AbleGamers的目的很简单——令所有想要玩游戏的人,不因身体的阻碍而被迫离开游戏世界,让残疾玩家们与他们的亲人朋友能够在虚拟世界里进行真实互动。曾经有一群玩家,因为疾病的阻碍、身体的残缺、经济的重担而放弃了美好自由的游戏世界,他们生来孤独,是人群中不寻常的个体,但他们对游戏的爱,也并不比其他任何人少。

那么,是时候让他们回来了。

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<![CDATA[周末玩什么:视觉华丽的“大游戏?#20445;?#24341;人深思的小游戏]]> http://www.jdtgb.club/article/286755.html Sat, 19 Oct 2019 16:17:27 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(?#32423;?#20063;会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参?#32908;?#36873;择;也可能是集体品评一款?#35753;?#25110;有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看?#27425;?#20204;的选择里面是否有你?#34892;?#36259;的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

陈静:《Sayonara Wild Heart?#32602;ˋpple Arcade、PS4、Switch)

关键词:节奏、音乐、?#23454;?/strong>

一句?#24052;?#33616;:可能是近阶段最适合“大屏幕”“高画质”的节奏游戏。

作为全触乐为数不多的Mac?#27809;?#20043;一,我在PC游戏领域往往处于鄙视链?#25758;恪?#27599;每其他老师推荐一些不错的游戏,“没有Mac版”很容易成为把我拒之门外的第一道障碍。

所以,当拖泥钱老师兴高采烈地向我推荐“陈老师!快用您的电脑来试试《Sayonara Wild Hearts?#32602;?rdquo;的时候,?#19968;?#26377;点儿意外。怎样的游戏必须用iMac来玩呢?

事实证明,它确实是一个适合iMac的游戏——当然这么说也不太?#38750;校?#22914;果你坚持用手机或Pad玩,当然没问题,但从画质、演出、音乐等等方面看来,它就是一个应该放在大屏幕、高画质设备上的节奏游戏。

这样的画面真的很适合大屏幕——我本来想放几张原始截图,然而每一张都有将近50MB……

《Sayonara Wild Hearts》玩法很简单:不断移动?#20801;?#38598;爱心、躲避障碍,用音游模式与“敌人”战斗,最终通关。与此同时,它的?#36866;?#20063;是一个简单到耳熟能详的“寻找自我”“爱自己”的模版。创新不多,但也无可厚非。

它真正吸引人的地方,首先是画面。兼具赛博和幻想风格的画面色彩鲜艳,冲击力强,做到了“每一张截图都可以拿来做壁纸”的水平,配合游戏过程中较为合理的视角转换,速度感表?#20540;?#20063;相当不错,足以?#33804;?#36523;临其?#22330;?/p>

而这也是我坚持要把它放在大屏幕、高画质设备上的原因——不论是iMac的Retina 5K显示器,还是与PS4配搭的高清电视,都能进一步体现它的优点。Switch版我没有接触过,不知画质如何,想来总也比手机要好些吧。

这一关反复切换的画面让我感受到了一点?#35759;齲?#36866;应之后倒也还好

其次是音乐。拖泥钱老师最早给我推荐这个游戏,也是从配乐开始的。?#20063;?#25026;音乐,分辨不出《Sayonara Wild Hearts》的音乐到?#36164;?#30005;音还是别的什么,不过的确很好听,有种?#20301;謾?#36855;幻感,且与画面相得益彰。

最后是?#23454;啊?#23613;管游戏过程中必须把精力集中在操作上,但仍然可以发现许多经典游戏、影视的元素。经典赛车、弹幕、横版过关,以及“小蜜蜂”“俄罗斯方块”“回到未来”……如果有心,大概还可以找出很多。

将复古游戏的元素巧妙结合了起来

《Sayonara Wild Hearts》一开始给我的感觉有点像《俄罗斯方块:效应?#32602;?#37117;是通过极致的画面和音乐来给常见玩法加成,效果也?#30142;?#38169;。总体而言,《Sayonara Wild Hearts?#26041;?#22863;要更快些,也更适合一气呵成通关——只要你不纠结于评分,这花不了太长时间。

通关纪念!还要刷?#24179;?#35780;价吗?#35838;一?#22312;犹豫……

熊宇:?#26007;?#20820;编程!?#32602;║play)

关键词:编程、益智、教学

一句?#24052;?#33616;:育碧教你写Bu……写程序。

编程游戏其实已经有不少,玩起来的体验也大致相同。对绝大多数朋友来说,玩两款编程游戏,对程序的运作模式就能有个大致的认知,众所周知,21世纪是生命科……是信息技术的世纪,掌握一些编程入门知识总归是好事儿,更不用说这些游戏还颇具乐趣了。

在这些游戏中,最近推出的?#26007;?#20820;编程!?#32602;≧abbids Coding!)尤其值得推荐。这款游戏在编程游戏中的画面算得上优秀,同时,疯兔的形象也让它增添了几分乐趣。并且,它是一款免费游戏,所有玩家都能在Upaly上下载它。

疯兔也算得?#38386;?#35937;好、气质佳(当然是另一种气质)了

游戏采用关卡制,每一关都会有星级评价,在限定的步数内完成便能获得3星。在不同的关卡中,游戏会为你设置不同的情?#24120;?#26377;时是要脑控疯兔,控制它被回收;有时是要操作机器人清理房间;有时则是要用香肠引诱没有被脑控的疯兔……

结算界面看起来很有休闲游戏的感觉

玩法较为简单。游戏会提供一些语句,玩家需要利用这些语句,排列出一个简单的程序。受到操纵的疯?#27809;?#26426;器人会完全按照玩家的指示行动,随着关卡的解锁,玩家能选择的指令也会增多,从而让游戏变得更为复杂。

利?#27599;?#20851;解除香肠的防护罩,从而让疯兔被香肠吸引,最终捕获疯兔

有趣的是,育碧向来?#24895;?#31181;Bug而闻名,他们甚?#29454;?#22312;社交媒体上将Bug的责任推给了疯兔……现在,他们推出了一款疯兔主题的变编程游戏,不知道玩家能否从中发现Bug的奥秘呢?

目前,游戏在Uplay上免费提供下载,仅支?#38047;?#35821;和法语(英语?#35759;?#19981;高),有兴趣的玩家可以下载尝试。

牛旭:?#27573;?#30340;世界?#32602;?#22810;平台)

关键词:单人、多人、沙?#23567;?#24314;造、模拟、冒险

一句?#24052;?#33616;:已经没必要为推荐任何版本的?#27573;?#30340;世界》找理由了。

似乎已经没必要为推荐?#27573;?#30340;世界?#32602;∕inecraft)找更多理由了。如果你错过了这款有史以来最畅销的游戏,也没有在从它推出到现在的10年中加入它,甚至没有接触过抄袭它的变种……那真是错过了这个世界上仅剩不多的美好事物。

10年之间,?#27573;?#30340;世界》作为一座大舞台让无数玩家尽情“起舞”。人们可以用简单的方块和机制搭建出精密机械和装备;还能把那些存在的或已经消失的?#36136;到?#31569;,用小小的方块搭建起来。除此之外,基于游戏本身开发的对战模式和模组也?#33804;?#30524;花?#26376;?hellip;…或许有些太眼花?#26376;?#20102;,以至于很多开始为生活忙碌的家伙们开始跟不上节奏。

谁不想在?#27573;?#30340;世界》造一座?#20351;?#25110;是在浮空的岛屿上和其他孩子们打个昏天黑地呢?只是我们的时间都变得紧张起来,没有机会和耐心再去钻研那些新鲜有趣的玩法,只能在难得的假期里,叫上三五好友在服务器里构造一个乌托邦,回味这款游戏最朴实的乐趣之一。

去年小长假,我和几位朋友就在山林里搭建了一座非常漂亮的小镇,只?#19978;?#20174;一无所有?#25509;?#26377;高档社区和红石铁轨之后,还没来得及享受几天,就因为逐渐忙碌起来,把服务器抛在脑后。而今年,我们决定不再重复这个悲剧。

去年的村落充满花香!

有朋友租赁了长期稳定的服务器,还和我们平摊了租赁费用。这样我们不用投资太多,服务器也能随时随地开启,比此前单独开“好友房间”需要等“房主”上线更加方便自由。经过几天断?#38386;?#32493;的修缮和更新,我们的小社区已经初具规模,在地表,有样式丰富的建筑和景观,还有圈养起来的许多动物;在地下,则是自动“钓鱼机”、自动“产皮厂”、能够去往异世界的“地狱门”和“装备升级台”等黑科技,不光可以供大家吃得饱睡得好,升级和维修装备也不在话下。

即便这10年中诞生了无数有趣的模组和玩法,?#27573;?#30340;世界》本身的变化却并不是翻天覆地的,这其实是个好事。如果你此前拿起?#27573;?#30340;世界?#32602;?#21448;放下一段时间,那么在我们体验的纯?#35805;?#20013;,就能感受到开发商Mojang这些年来做出的那些很有意思的小小改动。

在当前我们尝试的1.14.4版本中,这个世界里出现了不少新内容,它们在给玩家带来新鲜感的同时,也不会?#33804;?#23545;游戏感到陌生和迷茫。

首先,村庄不再是盗窃物资和暂时落脚的天然建筑了,不光装饰细节更加丰富,原本“痴傻”的村民们拥有了各自的床铺、箱子,甚至是职业。使用?#30251;?#30707;交易不同物品后,你还会根据交易?#24503;?#21319;级与村民的好感度,提供更好的装备给玩家。不仅如此,就连村庄里的敌人们也不再是黑夜里随机刷新的野怪,有时地图上会刷新出“掠夺者”,他们会进攻村民劫掠资源,这时候选择?#29992;?#36824;是见义勇为就要看玩家自己的战斗水平和装备等级了。

到了夜里,村民们会回家睡觉,而以前的版本连床都没有

当玩家走出村庄和社区?#36739;?#26102;,1.14.4版本提供的丰?#30186;?#33394;和物种也能让玩家不断遇到惊?#30149;?#24403;你从撒满雪花的冰面上躲过?#22868;?#29066;追击,气喘吁吁地站在岸边时,你能看到海龟慢?#25487;?#22320;从水?#20449;?#21040;陆地上,远处的海豚则从水?#24615;?#36215;再落下。当然,还有海底溺水的僵尸……如果让他们先看到你,你就很有可能被“海叉”扎成刺猬。

茂密的?#20540;?#20013;也不再只有那些邪恶生物和你养过几千遍的动物,据说……在遥远的竹林深处,还有我们的国宝大熊猫存在。为了寻找它的踪迹,?#20063;欢?#21069;行,可每次看到牵着羊?#31456;?#27493;的游走商人时,我都开始往基地折返……没办法,我实在羡慕他手里的道具“缰绳”,用那东西栓猪回家养起来,?#26432;?#29992;食物?#21019;?#26041;便得多。

直接杀掉商人,或者等着它把缰绳玩丢

是的,已经没必要为推荐任何版本的?#27573;?#30340;世界》找更多理由了。假如你懒得调试,也不太在乎模组支持,可以去找网易国服版,反正租赁服务器的价格不算太贵;如果有几个能搞定服务器的朋友,尝试体验一下更有趣的版本也很好;如果你连电脑都懒?#27599;?#36182;在沙发上打开手游版本也是个不错的选择。

比起其他许多让你感受到新鲜和畅爽的游戏,?#27573;?#30340;世界?#25151;?#20197;作为一个“疗伤?#23478;?rdquo;,在一个万物全都方方正正,不需要为琐事忧愁、只靠面包就可以维生的世界里,不管是和好友组建乌托邦、还是一个人悠然自在地过日子,它都能给你足够的治愈,甚至帮你?#25351;聪质?#19990;界里被摧残掉的精气神。

朋友正在尝试复原《罗小黑战记》大电影里的无限小屋,这是施工现场

我的树屋就显得很......半成品

?#27573;?#30340;世界?#33452;?#32463;在许多平台上架,你可以在微软商店购买,或者体验网易国服版,iOS和安卓设备上也都很容易获取。

池?#36965;骸禢eo Cab?#32602;ˋpple Arcade、Steam、Switch)

关键词:赛博朋克、未来风、叙事冒险、量子力学、Choices Matter

一句?#24052;?#33616;:如果你?#19981;度?#21338;朋克,那么千万不要错过《Neo Cab》。

如果不是在Kotaku上看到评测,我一定会错过这款游戏。最近我都徜徉在Apple Arcade的游戏海洋里,那真是琳?#24597;?#30446;、目不暇接——而《Neo Cab》在这之中显得平平无奇。

游戏的主角莉娜的确就是一个平平无奇的出租车司机,在?#36866;?#30340;开端,她正要搬到自动化城市Los Ojos(人们称它为“洛城”)去寻找曾经的好友萨维同住,但萨维?#35789;?#36394;了。于是,莉娜就一边在洛城里做出租车司机载送乘客,一边寻找与萨维有关的线索。

莉娜的驾驶软件界面——就像现在的网约车司机们一样

大公司霸权、隐?#21483;孤丁?#30417;控和操纵、不同利益群体的混战……这些赛博朋克游戏中的必要元素也在《Neo Cab?#20998;?#20805;?#20540;?#23637;现了出来。控制着洛城的大公司叫作Capra,它表面上是一家提供自动驾?#29615;?#21153;的智能汽车公司,但却在暗地里搜集着人们的隐私数据——因为科技的发展,这里的“隐私”甚至包括人的情绪?#36864;伎肌?/p>

《Neo Cab?#26041;质?#20013;的人们对于大数据应用最核心的?#23396;?#21464;为了?#36136;担?#22823;数据不但能够通过精确的计算,使得出现在你眼前的一切信息都令你满意,还能引导你产生相应的情绪,从而作出符合他们利益的决定。

大公司能够利用信息去引导人们的情绪

这样一来,人们将会被这些信息玩弄于股掌之中

不得不说,《Neo Cab》的设定让我想起赛博朋克的代表作之一《Va11 Hall-A?#32602;和?#26679;生活在一座被科?#21450;?#26435;把?#20540;某?#24066;,同样是小人物的身份,同样由于职业的关系认识很多人、与他们建立联系;并且,同样有着自己的心病。

在我看来,单就对赛博朋克这个主题的探索而言,《Neo Cab?#33452;愿?#30701;的流程?#33268;?#20102;比《Va11 Hall-A》更深?#35848;?#26434;的内涵。游戏的叙事主线有两条,一个是莉娜对于公司霸权的反抗,另一个是莉娜对自身命运——在游戏中?#20174;?#20026;莉娜和萨维之间的情感——的选择。

在赛博朋克游戏里,你甚至能?#33268;?#37327;子力学

这个游戏的体量不够大,它还做不到真正意义上牵一发而动全身的“Choices Matter”,但它将关于选择和自由的困惑表达得淋漓尽致——这正是赛博朋克主题最有意义的?#33268;邸?#26080;论是游戏,还是我们在近未来很可能要真?#24471;?#23545;的赛博朋克环?#24120;?#30495;正核心的问题是?#20309;?#20204;?#33804;?#20309;在这样的世界里,重新定义和积极?#27425;?#25105;们的自由?

在科技的介入下,很多确凿无疑的问题都开始变得模糊不清——作为一名出租车司机,莉娜就曾经遭受到两位乘客关于“你是人类还是人工智能”的?#33268;?#36136;疑。他们准备了一个据?#30340;?#22815;区分人类和人工智能的“希格斯-加里”测试,问了一大堆滑稽的道德两难问题,最后也没有得出准确的结论,反倒留下了一句令人脊背发凉的评论:“你要么是个伪装良好的机器人,要么是个不合格的人类。”

是的,在赛博朋克时代,人们可以享受前所未有的便利,甚?#37327;?#20197;任意拆装自己身上的部件,或者获得某种意义上的永生,但这究竟会带来人类的进化还是人类的“失格”?就像游戏中成功操纵人类情绪的大公司Capra所做的那样,如果人类的情感?#36864;伎疾?#33021;够由人自己控制,那么人类和人工智能的界限还能够划分清楚吗?这种划分还有意义吗?

在?#36866;?#30340;最后,莉?#28909;?#20026;自己做出了属于自己的选择——真的吗?

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<![CDATA[触乐?#22815;埃呵?#20184;出你的时间成本]]> http://www.jdtgb.club/article/286752.html Fri, 18 Oct 2019 16:59:00 +0800 梅林粉杖
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?/div>

小罗太艺术了!

Switch版的?#27573;资?:狂猎?#33452;?#32463;在10月15日发售,媒体上的评测?#21483;?#20986;来了。内容方面没多少可说的,这个游戏已经在其他平台上出了多个版本,无疑是绝好的游戏,Switch版的一切评测似乎都聚焦在帧数、分辨率和画质上。

?#28216;?#35265;到的评测来看,如果优化已经尽力了,那这个游戏上Switch确实有些勉强。TV模式720p、掌机模式540p,但是并不稳定,到了大型场景TV模式会下降到掌机分辨?#21097;?#26223;物的渲染距离很近,贴图糊得有点像是卡通渲?#23613;?/p>

就是这样……

我无意去渲染Switch版有多?#36965;?#23454;际上Switch玩家可能是这世界上最不在乎画质的那一群人。曾经《异度之刃2》那么糊的画面也都真香了,?#27573;资?》这个样也真的不算什么。

看?#20581;段资?》的新消息,只是让我想起自己被这个游戏支配的日子。我断?#38386;?#32493;已经在这游戏里打了3年多时间,消耗了上百小时,目前仍然没有通关。?#27573;资?》真的博大精深,依赖于?#36866;?#24615;的强大,这个游戏里的体验其实不是单线程的,在一个大型任务里往往?#31181;?#20250;非常多,如果不看攻略的话,我经常会读档在关键剧情跟前重新选择,看看哪个才是最接近我理想中的结果(当然,更大可能是,没有一个是理想的)。

这种?#36866;?#21521;游戏最可怕的是,一旦你因为什么原因中断了,再拾起的时候就完全忘记了?#24052;?#30340;剧情

?#27573;资??#36820;?#20013;其实也有刷刷刷环节,RPG嘛,都这样,尤其是当你的目标还是白金时,那么可能会刷更多,但总体上,?#27573;资??#20998;?#36825;样枯燥的戏份并不是很多,这是它被赞颂的其中一点。可3A游戏并不都是这样友好,如果说RPG历史悠?#33579;?#36824;能名正言顺霸占你的游戏时长,那么有些开放世界游戏就是明目张胆在攫取玩家的宝贵时间。

近期口碑?#20013;?#19979;滑的《幽灵行动:断点》就是很典型的例子,每当我看到地图?#26247;?#22823;化的敌人据点以及密密麻麻的问?#29275;?#23601;想起在《刺客信条:大革命》里边被数不清的开箱支配的?#24535;濉?#21069;几天触乐在评价《幽灵行动:断点》时已经指出,这款游戏是在为育碧过去几年不断推出的同质化开放世界游戏埋单,我在《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》都付出过上百小时,在这方面深有体会。制作组其实已经在玩家心理?#29701;?#30340;边缘游走,每一个新游戏,他们塞进去一些吸引人的东西,古埃及、古希腊、RPG体系、多?#31181;?#20219;务,同时也塞进去更多刷刷刷的内容,不?#38386;?#35201;清理的据点、无聊的支线任务,等等,你有些?#21507;輳?#20294;看到了完成目标的希望,又想着再努把力,赶紧打完算了——直?#20581;?#24189;灵行动:断点?#28902;?#24213;引爆这个火药桶。

为了白金,这些箱子和收集品我都拿完了,我就是开箱工具人

由于服务型游戏的崛起,主机平台上杀时间的游戏越来越多,它们跟手游体系互相学习,所以有时烦人的不仅仅是抽卡、开箱、升级、日常任务,还有主机游戏额外的拖延游戏时长的手段。以编辑部首选对战游戏“FIFA”系列为例,在跟课金相关的FUT模式中,所有比赛的时长都?#36824;?#23450;成了6?#31181;影?#22330;,在这个模式里,?#35789;?#20320;跟电脑AI对阵,比赛时间也不能调整成4?#31181;印?/p>

不要以为6?#31181;?#30475;起来其实挺短,算上阵容调整、进比赛的时间,以及游戏中进球、犯规、球出界、开角球?#32676;?#21435;的过场,半场游戏实际上要耗去七八?#31181;樱?#20840;场游戏没有十五六?#31181;游?#27861;踢完,如果还有加时赛,那么一局游戏踢完要20?#31181;?#20197;上。

EA不是不能让一局游戏时间缩短,但这个模式下,缩短时长意味着玩家在单位时间内可以获得更多游戏?#19968;?#32463;验值的?#25214;媯?#20063;能获得更好的?#23849;?#21345;包,这对课金体系来说影响深远。所以,您放心,EA是不太可能在这方面做出调整的,想要在“FIFA”里刷到好的?#23849;?#37027;么请乖?#24895;?#20986;你的时间成?#23613;?/p>

还是讲点好话吧,这游戏如果只是线下对战,还是很容易混时间的,每天熊宇老师陪领导踢完球回家,夜色?#23478;?#28145;沉

最近这些日子,因为《死亡搁?#22330;?#20020;近发售,朋友们开始互相打听“你会不会买”,或是“会不会第一时间买”,除了无脑支?#20013;?#23707;的粉丝,大多数朋友保持着足够的理智,他们会问“这游戏是不是开放世界”,或是“有没有消息,打通关需要多久”。这么问的朋友,他们不是很忙、没有大块的时间去玩游戏,就是时间已经被其他刷子游戏?#21152;茫?#38590;?#24895;?#23427;腾出足够的档期。

“如果太大了我就暂时放弃,因为一旦搁置,就很难再上手。”一位朋友跟我说。

所以,你们不觉得,现在的大型游戏真的有点过分么。如果真的内容实在,都是干货也就罢了,但现在的趋势是,几乎任何大型游戏都想依靠一些廉价手段让玩家长久在线。游戏业已经跨过了单纯多发DLC赚钱的阶段,现在流行单机游戏?#26576;?#20840;程在线,全程在线还要刷着每日任务……我当然记得早年间人们?#19981;?#29992;通关时长来衡量一款游戏值不值——盗版狗无法感同身受,正版玩家尤其看重这一点。?#19978;?#22312;的情况是,饶是正版玩家也有点“肝”不动了,而想让他们放弃已经“肝”了一半的事业,跳进下一个刷子大坑,其实也很难。

还好,现在的加速器比较稳定

我有时会羡慕一些人。码下这些?#20540;?#26102;候,我?#22791;?#27491;在《勇者斗恶龙11》里边跑来跑去,看上去十分开心。?#22791;?#26159;个拿得起、放得下的人,这位值得尊敬的RPG玩家还有很多游戏都坑着,但毫不吝惜再去新开一坑。我刚才其实还在刷着微店,为她打听哪家的《博德之门1+2:增强版》更便宜——我是说刚出的PS4实体版。

她已经通关《博德之门》七?#21550;?#20102;,为了情?#24120;?#25105;们肯定会买这个游戏,但这次我们并没有?#33268;?#22810;久能通关的问题——我们只是说,“一定会白金”。

]]> http://www.jdtgb.club/article/286752.html <![CDATA[在上世纪80年代移植一款游戏有多难]]> http://www.jdtgb.club/article/286745.html Fri, 18 Oct 2019 15:00:00 +0800 等等 1987年11月的一天,清晨6点,在英格兰什普罗郡的某个屋子里,17岁的程序员马丁·韦伯(Martin Webb)正坐在一台电脑前。他的父亲丹尼斯·韦伯(Dennis Webb)和游戏发行商U.S. Gold的?#20064;?#21513;奥夫·布?#21097;℅eoff Brown)也在,3个人已经在那里待了整整一夜。

U.S. Gold公司是上世纪?#21496;?#21313;年代英国重要的游戏发行商之一,主要在?#20998;?#22320;区代理发行美国游戏,后来被《古墓丽影》的开发和发行商Eidos Interactive?#23637;海?#36864;出了历史舞台。

前一天晚上,在U.S. Gold为?#21482;?#36187;车游戏《OutRun》制作Commodore 64版?#27010;?#30340;过程中,测试员发现了一个问题。他们无法在工厂修复,所以临时租了个房间,让马丁能够在安静的环境下寻找解决办法。

没有人说话,但马丁知道这件事非常重要:《OutRun》是当时最?#35753;?#30340;?#21482;?#28216;戏,为了获得家用电?#22253;?#26412;的授权,U.S. Gold向世嘉预付了25万英镑的费用。两家公司已经签署合作协议,并且从几个月前就开始打广告,而马丁负责为游戏开发最为关键的C64版?#23613;?/p>

两位成年人出?#24597;?#26089;餐,马丁?#38647;?#19968;人留在房间里。当时他困得直流泪。“连续几天没睡觉,所以特别疲倦。在那种情况下,你很容易心烦意乱想放弃。不过,我也很清楚失败的后果更严重。你必须?#24202;?#21040;底,不能让一?#20449;?#21147;?#36861;选?rdquo;

马丁回忆说:“虽然那时?#20063;?7岁,但已经有了这种觉悟。”

一台《OutRun?#26041;只?/figcaption>

1

《OutRun》是世嘉开发的一款赛车游戏,于1986年登?#27975;只?#39532;丁之所以有机会为它制作电脑移植版,完全是出于机缘巧合。有一次,马丁和父亲丹尼斯开车从肯特郡北上,?#24052;?#20301;于伯明翰的U.S. Gold总部,想将他们制作的一款游戏卖给那家发行商。

“我?#30828;幌不?#21644;父亲一起开车。”马丁说,“我?#19981;?#21548;广播,但我?#20064;指不督不啊?#37027;天我们提前出发,我只想一路睡到目的地,但?#32844;?#19968;?#22791;?#25105;聊游戏和代码,搞得?#31227;?#24811;不堪。”

17岁的马丁已经是个经验丰富的程序员,开发过十几款游戏——其中绝大部?#36136;?#38754;向德州仪器TI-99/4A家用电脑的,他们主要通过?#20351;?#26041;式销售原创作品。在TI-99电脑?#27809;?#22280;子中,马丁父亲的公司Intrigue Software建立了良好的声誉。

“刚开始挺赚钱。我擅长制作TI-99游戏,这对公司的发展有帮助,所?#24895;?#20146;也很高兴。每当我做完一款游戏后,订单就会接踵而至。”

马丁的父亲负责图像处理,他把自己和儿子名?#20540;?#32553;写做进了游戏里

然而TI-99的市场太小,随着C64、Spectrum和其他电脑产品逐渐?#23395;?#20027;导地位,这款电脑的市场份额变得更小了。

“我们开始赚不到钱,父亲经常拖着我去银行,告诉经理说我是个神童,让对方增加透支额度。”马丁还记得那时的情景,“就这么简单。父亲会说我正在制作一款新游戏,列出一些销量数据,然后就能从银行借钱。”

马丁觉得长期贷款不是解决问题的办法,他们应当放弃TI-99市场,转而为更?#35753;?#30340;电脑开发游戏。于是他选择了C64,并花了大?#23478;?#24180;时间学习使用6502汇编语言,然后创作了一款简单的格斗游戏《Karate Chop》。接下来的问题是:该怎样卖?

“C64和Spectrum市场发展得比较成熟,出现了一些大型发行商。如果你做了一款游戏,需要花几千英镑才能投放全?#20351;?#21578;,这意味着我们根本没办法和其他公司竞争。我们需要将游戏卖给某家软件发行商,拿一?#35797;?#20184;款。所以,我恳求父亲带我去见一见大型软件公司的人。”

马丁承?#24076;?#35828;服父亲改变策略并不容?#20303;?ldquo;父亲会提出制作游戏的想法,?#26131;?#22312;?#20801;?#37324;写代码,他就在另一个房间里经营公司,并敦促17岁的我完成游戏。我是个完?#20048;?#20041;者,如?#31398;?#30452;无法想象当时的情况有多么艰难。另外,青春期的孩子?#27531;?#24456;难与?#25913;?#21644;谐相处,我和父亲就发生过矛盾,事后我经常跑到肯特郡的乡下,父?#33258;?#24320;车到处找?#25671;?#38500;了口头上的争?#25345;?#22806;,有时情况还会变得更糟。”

C64上的游戏图像效果非常简单,但运行速度相当快

随着财务压力加大,家庭内部关系也变得越来越紧?#29275;?#20025;尼斯接受了马丁的建议。父子俩带着《Karate Chop》拜访位于曼彻斯特的Ocean Software,但后者正在制作?#21482;?#26684;斗游戏《Yie Ar Kung-Fu》的电脑移植版本,没有与他们合作。不过,另一家发行商Melbourne House以5000英镑的价格买下了这个游戏。随后,马丁开发了与世嘉摩托?#26680;?#28216;戏《Hang-On》神似的游戏《Max Torque?#32602;?#24182;成功地将它卖给了发行商Bubble Bus Software。

这款游戏的推出让马丁有了兴趣,很快,他开始尝试“克隆”世嘉的《OutRun》。“我已经为《Max Torque》的赛道写了代码,把摩托车换成汽车相?#22868;?#21333;,这样就又有一款新游戏了!”为了避免版权问题,马丁在游戏中采用了保时捷风格的赛车,而不是法拉利。“我让父亲带我去?#36820;?#26031;通的保时捷车库,?#30828;?#21516;角度给一辆保时捷911拍照……我甚至记得父亲跟我发生了争?#24120;?#20182;说:‘我可?#24895;?#20320;画一辆车’。”

在U.S. Gold总部,父子俩展示了他们的试玩版——一个为C64制作的《OutRun》山寨品,他们完全不知道对方?#23853;?#20174;世?#38382;种新?#19979;了《OutRun》的电?#22253;?#26412;授权。

“父亲非常兴奋,似乎觉得接下来的会面非常重要。U.S. Gold的办公楼是一栋巨大的玻璃建筑,停车场里泊满了豪车。我们见到首席执行官吉奥夫·布?#21097;?#25105;向他展示了那款赛车游戏的Demo。房间里还坐着三四个程序员,当我展示游戏中的保时捷跑车时,一下子就吸引了所有人的注意力……他们都知道,吉奥夫从世嘉手里购买《OutRun》是赌对了,只不过?#20063;?#19981;知情。”

?#32769;?#21487;以看出,这是保时捷风格的赛车

这位17岁程序员展示的Demo正是U.S. Gold需要的原型。当时大概是复活节(4月中旬),U.S. Gold需要在1987年圣诞节前做完游戏,这意味着他们还有几个月的时间。

“吉奥夫带?#26131;?#36827;另一个房间,里面摆放着一台《OutRun》的?#21482;?#20182;问我:‘马丁,你能开发这款游戏,对吧?你可以为它制作C64版本吗?’我被吓坏了。大约1小时后,律师和我的父亲签了一份合同,对方给了我们大约2万英镑的预付款。在1987年,那可是一笔大钱。”

2

马丁相信自己有能力克服技术挑战,将《OutRun》从?#21482;?#24102;到C64平台上。“当然,这是一次豪赌。”他回忆说,“父亲不得不冒险签约,项目也有截止日期,但我已经做过一款能够运行的保时捷赛车游戏,积累了些经验。”

马丁先是设计了游戏的初始界面、广播屏幕(玩家可以选择配乐)以及高?#21046;?#24149;,因为这些都是U.S. Gold想在游戏里添加的元素,做完之后才知道还剩下多少可用内存。紧接着,马丁遇到了两个真正的挑战——?#35282;?#21644;巨大图形。

马丁只花几个小时就克服了第一个挑战(方法是通过使用光栅计时器来上下移动地平线),但道?#25918;?#30340;巨大图像给他带来了难题:究竟应该优先考虑速度,还是更注重图形细节?“速度真正考验了我的技能。《OutRun》在?#21482;?#19978;有很强的速度感,我知道电?#22253;?#26412;也一定要快,所以选择了体积更大、移动速度更快的图形,而不是更小更精致的图形。这就像一场赌博,取决于个人喜好。如果现在重新制作那款游戏,我?#27531;?#20250;采用不同的做法,不过当?#20063;?#35797;游戏时,觉得所有东西从身旁飞过的感觉棒极了。”

30年后《OutRun》又出现在了Switch平台上

游戏开发进展顺利,马丁?#20173;?#35745;划提前几周完工,但发行商突然提出了更多要求。“起初,U.S. Gold只要求我们设计几条赛道,但当我在10月份做完时,吉奥夫让我将所有赛道都移植到C64上。这是一项艰巨的任务,我们手头只有《OutRun》的?#21482;?#29256;,没有任何设计?#21215;?#25152;以不得不用一台Super 8录像机对每条赛道进行?#35745;粒?#28982;后再制作母版。在那段时间里,这款游戏我玩了无数次。”

与?#21482;?#19978;的原作相比,《OutRun》C64版缺少部分玩法,大部分媒体在评论中提到了这一点。《Zzap!64》赞扬了游戏的“超凡速度”,但认为它缺少“可玩性和天赋”,只打了68分(满分100)。如果那个年代有Metacritic,那么《OutRun》C64版本的媒体综合评分大约为68分。

不过另一方面,《OutRun》的市场表现让发行商和马丁感到满意。虽然12月10日才正式发售,但它仍然成为了1987年销量最高的游戏作品。根据U.S. Gold公布的数据显示,1987年圣诞假期间,《OutRun》的所有版本总销量达到了25万份。韦伯父子也赚取了一?#22763;?#35266;的收入,从此不用再去银行借钱了。

“1988年1月,我们得到了1.7万英镑的版税收入。随后几个月的收入也不错。直到上世纪90年代,父亲仍然能收到版?#22467;?#22240;为《OutRun》被?#31456;?#21040;了许多游戏合集中……?#20063;?#28165;楚这款游戏累计为我们赚了多少钱,但?#20063;乱残?#22312;七八万英镑之间。当拿到第一份版税支票时,父亲给了我一?#26159;一?#20102;部更好的车。”

只有天空才是马丁的极限。后来他?#24052;?#33437;加哥,参与开发《OutRun》的NTSC“增强版”(Mindscape发行)。“在芝加哥,有人带我去跟任天堂的一位?#20064;?#20849;用晚餐。我觉得他就是现在人们所说的猎头,但当时我年纪太小了,父亲也不会让我离开。”

马丁回?#25509;?#22269;后,U.S. Gold又委托他将雅达利?#21482;?#20316;品《爆裂赛车?#32602;≧oad Blasters)移植到电脑上。马丁可以重新使用他为《OutRun》开发的赛道编辑器,所以很快就完成了那款游戏。

这些充满时代印记的产品印证着《OutRun?#36820;?#24180;有多畅销

3

然而,马丁与父亲的关系变得越来越紧?#29275;?#35010;痕?#28216;疵趾稀?/p>

“父亲在家里经常训我,但只要参加电?#22278;?#35272;会,他又?#19981;洞敌晡摇?#29238;亲会告诉玩我们游戏的所有人,那些游戏都是我做的。他看上去非常自豪。然而当我们回家后,一旦我没有完成工作,情况就会变得大不一样……后来?#20063;?#30693;道,父亲的朋友曾经劝他不要给我施加太大压力。但在我的父亲看来,那些建议都是浪费时间。”

在之后的几年里,马丁又做了几款小游戏,但他下定决心离开家,?#29420;?#28216;戏行业。“当?#20063;?#20877;和父亲一起制作游戏后,遇到过很多麻?#24120;?#20294;?#20063;?#24819;再谈那些不愉快的经历了。”他也不愿意谈论是否已经与父?#29366;?#21040;和解。

“如今我和母亲一起在巴西生活,她知道?#20197;?#32463;经历了些什么……30年过去了,伤痕仍在。在我年纪还很小的时候,父亲就逼着?#31227;?#21629;工作,有点过头了。但?#20063;?#19981;后悔,某种程度上?#26131;?#37325;我父亲,因为他肯依赖一个小孩来做事。但有时我也会想,如果当初我继续制作游戏,能够在这个行业里完成更远大的成就,那就更好了。”

马丁·韦伯

2017年6月,在一个温暖的夜晚,25岁的“科技魔术师”——马丁的儿子托马斯(艺名Tom London)登上了选秀节目《美国达人秀》的舞台,评委西蒙·考威尔(Simon Cowell)问他:“谁是你的人生榜样?”

“我的父?#20303;?rdquo;托马斯回答,“?#26377;?#21040;大,我一直希望能成为父亲那样的人。如果没有他,我将无法做我任何想要尝试的事情。”

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The boy behind the biggest coin-op conversion of the 80s》

原作者:Martyn Carroll

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<![CDATA[?#27573;?#28216;记之大圣归来》全球首发式见?#29275;合?#26395;它是一个开始]]> http://www.jdtgb.club/article/286753.html Fri, 18 Oct 2019 11:43:54 +0800 陈静 10月16?#38556;?#21320;,?#19968;?#20056;两次公交车?#24052;本?#37202;仙?#29275;?#21442;加索尼互动娱乐(上海)有限公司举办的?#27573;?#28216;记之大圣归来》PS4简体中文版全球首发?#20581;?#20316;为一个由国产动画电影IP改编、日本游戏工作室HexaDrive主导开发的主机游戏,?#27573;?#28216;记之大圣归来》国服发售时间比港服、美服等其他服务器都早。

?#27573;?#28216;记之大圣归来》PS4简体中文版全球首发式现场

1

“国服几乎是一拿到版号就立刻上线了。”发行商绿洲游戏的工作人员对我说。一天之前,PlayStation国服商店里还?#20063;坏健段?#28216;记之大圣归来》的预售页面。在国服开始发售一天后,其他地区的PlayStation商店和Steam才会?#21483;?#35299;禁,WeGame版出于版号原因,会进一步延后上架。

会场外的试玩区域里,一些媒体同行在尝试游戏开头的几个场景,而更多的人在几天前就获得了提前体验的资格,于他们而言,几天时间已经足够通关乃至拿到白金?#21271;?#20182;们站在大厅里,三三两两地?#33268;?#30528;游戏的质量?#36864;?#21457;售后可能面对的考验。

现场试玩

“我觉得它比想象中好。”一位朋友说,他提前玩过了游戏,并且给出了7?#20540;?#35780;价。他觉得这个?#36136;?ldquo;还可以”,并且考虑买一份实体豪华版用?#35789;?#34255;。

但在会场之外,经历过ChinaJoy、TGS展会试玩的玩家对?#27573;?#28216;记之大圣归来》有不同的评价。打击手?#23567;I?#20174;Α?#22330;景切换时的黑屏、超过200元的售价,都是人们关注的焦点。

“这个游戏的确有缺点,”另一位朋友说,“但换个角度看,一个普通的ARPG主机游戏一般不也是这个价吗?”

一直以来,带着“国产”标签的游戏,它的售价在国内玩家心目中似乎总有两张面孔:一边是“卖得太便宜,开发者赚不到钱就做不了新游戏”,另一边则是“就这游戏凭什么卖这么贵”——两者并不冲突,唯一的例外大概是去年年末的《古剑奇谭3》。?#20063;?#30693;道?#27573;?#28216;记之大圣归来》能否打破这样的定价认知。

唯一能够确定的是,?#27573;?#28216;记之大圣归来?#28902;性?#20102;索尼互娱的许多目标和期待。在此之前,PlayStation国服商店最近一次上线的“新”游戏要追溯到2019年5月的《美国篮球协会19?#32602;∟BA 2K19),它比全球其他地区的发售日晚了8个月。

2

下午2点,首发式正式开始。开发方索尼互娱、HexaDrive,IP方十月文化,发行方绿洲游戏相关人士悉数到场。这是索尼互娱亚洲执行副总裁织田博之第一次参加国内媒体体验活动。离他不远的座位上,今年6月宣布退休的“五?#36866;?rdquo;添田武人聚精会神地看着大屏幕。

首先上台的是游戏制作人北川龙大。根据他的介绍,?#27573;?#28216;记之大圣归来?#35775;?#32472;了齐天大圣孙悟空从长达500年的封印中解放后,与憧憬他的少年江流儿共同展开冒险的?#36866;隆?#23427;是中国?#25758;?#30001;动画电影改编的主机游戏,也是PlayStation在中国的三大目标之一。

制作人北川龙大

大屏幕上,《大圣归来?#27867;?#25253;与《地平线?#27627;?#20043;曙光》、“中国之星”计划并列,分别代表着海外知名游戏大作、对?#23601;?#28216;戏开发者的扶持和开发?#23601;?#30693;名动漫电影IP。在“海外大作引进数量受限”、“中国之星”计划周期较长的前提下,开发?#23601;罥P或许会成为更重要的趋势。

游戏导演服?#30475;鏌病?#21019;意制作人铃木达也介绍了游戏开发过程中的侧重点。中国文化、动作电影、夸张?#21738;?#26159;游戏的特色所在。为了还原中国特色的场景与建筑,日方开发团队曾多次?#24052;?#20013;国景点?#30142;歟?#21442;考了大量成龙电影的动作演出,也采用了专属演员与动捕团?#21360;?/p>

作为IP持有者、电影制作团队,十月文化在游戏剧情、世界观把控及?#35828;?#35774;计等方面深度参与了制作,而中日双方对?#27573;?#28216;记》认知的差异导致开发过程中冲突不断。

作为“中日合拍”作品,IP?#20581;?#24320;发?#20581;?#21457;行方代表都在发布会上亮相

涉及到“中国文化”与“出海”问题,开发者们不约而同地提到了中日双方的“碰撞”。文化差异在?#27573;?#28216;记之大圣归来》这样的跨国合作开发中体?#20540;糜任?#26126;显,剧情增减、结?#20013;?#25913;,乃至“中国与日本蝉叫声是否有区别”都可以成为问题。

不论如何,在各?#33050;?#21147;之下,?#27573;?#28216;记之大圣归来》在主机与PC平台、中国与海外的发售成为一场规模盛大的尝试。当然,发布会演示中“让中国IP走向世界”的宣言想要成真,还有相当长的一段?#33452;?#36208;,?#27531;?#35201;有人向前踏?#20581;?/p>

3

“今天的活动为直播间的观众们提供了丰富的奖品,请大家发弹幕‘西游记之大圣归来’参与抽奖……”

台上,主持人女流正在娴熟地串场。近几年来,索尼发布会活动中经常能看到她的身影。

她的另一个身份是知名游戏主播。台下,另一位游戏主播“寅子”跃跃欲试。他要在现场挑战一次限时任务:在6?#31181;?#20869;击败Boss“苍龙”。一旦挑战成功,将从他直播间的观众里抽出一位获得一台PS4作为奖品,?#35789;固?#25112;失败,观众也能获得游戏光盘的?#23849;?/p>

如今许多游戏发布会上都能看到知名主播,游戏公司普遍注意到了他们对游戏的推广作用

这不是索尼第一次在游戏发布会上与游戏主播联动。此前的《只?#29301;?#24433;逝二度》体验会上,女流和寅子双双在Boss“鬼庭形部雅孝”面前翻了车,直播间节目效果不?#30149;?#36825;一次,?#27573;?#28216;记之大圣归来》Boss苍龙在?#35759;取?#33410;奏等方面自然无法与《只狼》相比,寅子只花了5?#31181;?#24038;右就完成了任务。

随后,?#27573;?#28216;记之大圣归来?#20998;形?#29256;主要角色的配音演员登上舞台,配合游戏过场画面做了一番即兴表演——游戏中的过场处理并不全是动画,而是采用了一部分类似“动态画面”的方?#20581;?#22352;在我身边的朋友说,到了中后期,像这样的动态画面转场还有不少。

饰演齐天大圣的配音演员陈光凭借一段感情饱满的嘶吼声赢得了全场喝彩。游戏?#27573;?#28216;记之大圣归来?#20998;校?#20960;位主要角色的配音是电影中的原班人马,除了陈光之外,江流儿、猪?#31169;?#30340;演员汐玥、轩ZONE戏份也不少,教程、提示大多由他们演出。轩ZONE表示,猪?#31169;?#30340;语音“比大圣还多”。

主要角色的中文版配音与动画保持一致,日文版中,为最终Boss配音的是著名声优子安武人

相比之下,导演竹内亮的出现有些“意?#29616;?#22806;,情理之中”的意味。竹内亮是纪?#35745;?ldquo;我住在这里的理由”系列导演,中?#29287;?#21033;,性格?#21738;?#29995;一登场就用一个《七龙珠》段子?#30418;?#20102;人们。他说,他为?#27573;?#28216;记之大圣归来?#25918;?#20102;3集纪?#35745;?#28216;戏制作过程中的?#36866;?#35753;他感触良多。

不知不觉已经过了将近2小时。这或许是?#20063;?#21152;过的、时间最长的索尼游戏发布会。在这一点之外,它可以说是一场丰富而热?#20540;?#21457;布会,就像人们在洛杉?#19969;?#22307;地亚哥、科隆、东京看到的那些发布会一样。

4

简体中文?#27573;?#28216;记之大圣归来》“标准版”和“典藏版”售价分别为249元人民币和399元人民?#25671;?#19982;之同时发售的还有3个“珍藏套装”,内含专为游戏特别设计的主机面板。

“国产”游戏需要一个重量级IP,?#27573;?#28216;记之大圣归来》站上了这个位置,它的象征意义或许大于游戏本身。发布会后的采?#27809;方冢?#22312;场的媒体同行们心照不宣地对演出节奏、场景切换时的频繁黑屏与略显单调的背景音乐闭口不提,更多是对国行主机游戏、国产IP游戏与中国文化主题游戏的展望与期待。

种类繁多的“珍藏版”

“让主机为更多中国玩家熟悉并认同”是索尼互娱长久不变的主题。导演服?#30475;?#20063;说,他们找来了不少熟悉?#27573;?#28216;记?#32602;?#21364;连手柄也不会拿的普通人来做测试,希望借此机会吸引他们对主机和主机游戏的兴趣。

制作人北川龙大在接受采访时候再次强调了这一点:“我们想让不了解主机的观众们接触到‘可以在电视屏幕上播放的游戏’。”为此,他们没有把游戏?#35759;?#35774;计得很高。“但也有给硬核玩家设计的元素。”北川龙大说。

?#26377;?#24067;制作到最终面世,?#27573;?#28216;记之大圣归来》经历了3年时间。在此期间,索尼与PlayStation不吝于向玩家展示它的每一次变化。不同的人对游戏或许有着不同评价,但在国产动画IP首次改编主机游戏的前提下,无论赞美还是批评,气氛总体还是融洽的——这大概也是?#27573;?#28216;记之大圣归来》面世的又一层意义所在吧。

希望它成为国产IP主机游戏的开始
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<![CDATA[《恶果之地》?#21767;?#30331;陆Switch平台,制作人谈3年来的开发历程]]> http://www.jdtgb.club/article/286749.html Fri, 18 Oct 2019 11:09:12 +0800 阮?#24149;?/author> 心动网络宣?#36857;?#29420;立游戏《恶果之地?#26041;?#22312;11月7日登陆任天堂Switch,首周折扣8折,美服售价为14.99美元,日服为1500日元。

《恶果之地》是一款满世界打水果的动作射击游戏,画风轻松可爱。这款游戏由Tyreal和biboX两个人制作完成,biboX做了游戏中所有的音效和音乐,Tyreal包揽了几乎所有的策划、程序和移植工作,他还是游戏的制作人。游戏最先于2018年5月在PC端发售,推出后,开发组宇宙罐工作?#36965;⊿paceCan Games)已经对《恶果之地?#26041;?#34892;了接近一年的更新,因此具有较高的完成度。

发售仅仅是一个开始

在《恶果之地?#20998;校?#25152;有的敌人都是水果:和人一样高的梨、相扑手大小的西?#31232;?#30127;狗一样的提子、真的会喷火的火龙果,还有必爆衣(?#29301;?#30340;荔枝、巨蟒一般的葡萄……

当然,这些水果看起来和正常的水果不太一样

游戏的主要玩法是射击,并含有一定的Roguelite元素。玩家需要在随机的地图上和?#36893;帧?#21487;爱到能让果农笑醒的水果们交手,并且通过积累金币和拾取通关?#23849;?#36947;具来解锁更多武器。

游戏的画面受到游戏?#30340;?#20154;士的好评,地图上的风景与怪物的风格颇为搭配。事实上,制作人之一的biboX在做游戏前就已经是颇有名气的漫画家,曾获得过中国漫画金龙?#20445;?#24182;参加过不少电?#26114;?#25253;的绘制。由于较高的美术品质,《恶果之地》曾在WePlay、indiePlay、INDIE MEGA BOOTH、CASUAL CONNECT ASIA 2018等各大展会上获得过不少提名与奖项。

水果的形象各不相同

在游戏制作上,Tyreal和biboX是第一次正式合作。Tyreal在正式开工前做了许多案例和市场分析,才确定了水果、射击、Roguelite元素的组合,既能发挥二人所长,题材又不算过度冷门。在正式开始制作后,他们遇到了许多人第一次真正做游戏时难以避免的困难,许多原本设想的元素?#23478;?#20154;力和时间的限制没能在早期阶段加入游戏。

?#35789;?#22312;国内,这样体量和精细度的游戏只由两个人来制作的情况不算多见,他们对工作量和技术挑战的预期也有些不足,从开始制作到上线前,两人都在和时间赛跑。

Tyreal对游戏正式上线后的?#21050;?#24182;不满意。有些玩家说游戏缺少更随机的地图和多样的体验,这些问题Tyreal是清楚的。Tyreal并不甘心拿自己的第一款游戏来交学费,于是长达一年的更新之旅正式开始了。

游戏支持多人游玩

从上线PC起,游戏就一直在进行更新,每次的重大更新Tyreal都会公告玩家。之前有许多点子没来得及放进游戏里,Tyreal就不止一次地向玩家强调,他会尽力将《恶果之地?#20961;?#23436;到一个令自己比?#19979;?#24847;的程度。

Steam上有许多类似的游戏,玩家和开发者一起长跑向前。能够让玩家等待的关键还是玩家和开发者之间是否建立起了信任,而建立信任的基石,就是游戏的更新内容。

现在,你可以在Steam端的评论里看到玩家对游戏更新情况的评价,其中多数是好评。

一则Steam评论

Tyreal是程序员出身,在制作过程中更注重统筹全局;biboX是漫画家,更?#19981;?#33258;由?#36864;?#24847;的气氛。这对组合看起来有些对立,但两人在一起合作的过程中逐渐理解彼此,长久地磨合也自然产生了默契。游戏中许多地方都体现了这两种气质的结合。Tyreal说,玩家的建议和鼓励让他看到自己做的东西有多少人关心,也给了他必须做得更好的压力。

两人团队的稳定性总是不如大团队,随着更新时间的延长,团?#29992;?#20020;着?#27531;?#30340;生存问题。资金始终紧?#29275;?#28216;戏最初发售后的所得无法?#26893;怪?#21069;两年多的?#24230;耄?#36825;一度让Tyreal陷入自?#19968;骋伞yreal觉得,自己玩游戏和做游戏时都很开心,但开游戏公司则不是这样——这意味着你要做出许多妥协,既要为生存着想,也要为自己的产品负责。

游戏发售后,制作团队曾一度扩充到5人,但因为资金困难,最后又不得不缩减为3人。由于?#20449;?#32473;玩家做出NS版和PS4版,Tyreal还必须为之奋斗一段时间。但总体来说,第一次移植NS版对Tyreal来说“苦不?#25226;?rdquo;。工作量一下全压了过来,让Tyreal咬牙坚?#20540;?#26159;粉丝的支持。Tyreal说,除了玩家的鼓励和帮助寻找Bug,甚至有人专程拜访他们,送来了?#29273;?#23478;的香肠。

游戏在玩家和开发者的互动中完善着

《恶果之地》经历了前前后后好几版本的更新后,可以说前后已经是两个不同的游戏了。Tyreal在着重分析了同类型的其他游戏后,选择更进一?#35282;?#21270;游戏中武器的使用体验,争取将各种武器做出差异化的效果。

“?#20122;?#21270;角色做成强化武器。这样玩家可?#24895;?#25454;每一把武器的不同特性,自行考?#21069;?#23427;强化成自己理想的样子。”

《恶果之地?#20998;?#34255;有不少武器梗。例如,有把武器叫Steam, 会随机射出10%~90%的打折图标;你还能捡到闪电水?#31119;?#20197;及能发射一大堆乱窜的猫咪并伴随着喵叫的宅武器……每把武器都有可升级的空间,升级不仅仅只是加强数值,有些武器还会改变弹道并增?#26377;?#30340;特性。当你想换武器时,原来的武器也可以被拆解掉,升级零件可以继承到新武器上。

Steam是一?#20122;?#22823;的武器

Switch版是另一个开始

登陆Switch并不是一件容易的事,对于大部分国内独立游戏制作者来说,就像解锁了一枚小成就。Tyreal则认为,这次登陆Switch是游戏蜕变的开始。

Switch版本在原本游戏的基础上进一步的加强了地图的随机性,每关小地图上都会有奇?#20540;?#23567;机关,玩家可以引爆一些东西来帮助自己,也有可能被地底钻出的尖刺突然袭击。

随机性的提高让游戏更耐玩,其他内容也有不同程度的丰富

目前,游戏里的Boss数量?#20173;?#26399;版本多了几?#19969;witch版还开放了Boss Rush模式,在新模式中,每一局开始玩家都会获得一?#20351;?#23450;数值的钱来强化自己。一旦玩家进入战?#38750;?#22495;,将会面临连续数波的Boss战斗,不同关卡的Boss甚至会组队出现。当然,通过这种“地狱模式”的?#23849;?#20063;是十分丰厚的。

在Boss战的设计上,Tyreal没有?#21827;?#32473;Boss调数值加防加攻,刻意增加?#35759;忍?#25112;,他更希望将每个Boss战的战斗方式设计得更独特多变,以便给玩家增添每一盘新开?#20540;?#36259;味。

除了Boss Rush挑战模式外,本次Switch版还有一个限时独占的角色。游戏里的角色数将从4个增加到了9个。游戏支?#36136;?#29992;Switch的Joy-Con手柄进行双人挑?#20581;oss Rush和新角色在NS上将会限时独?#36857;?#38480;时结束后登陆其他平台。

对Tyreal来说,登陆Switch是团?#26377;量?年多给玩家和自己的一个交待——为了更新付出的心血可能都足以开启另一个项目。坚持让《恶果之地》一路走完,Tyreal并没有其他考?#29301;?#20182;只是觉得“我要把?#29369;?#23436;”,这个想法让他?#36873;?#24694;果之地》翻修了好几遍,并最终成为了现在的样子。

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<![CDATA[触乐?#22815;埃何?#20160;么宝可梦超极巨化后肚子变大了?]]> http://www.jdtgb.club/article/286751.html Thu, 17 Oct 2019 18:30:45 +0800 熊宇  
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?

图/小罗

昨天,《宝可梦:剑·盾》又公布了新情报。新的消息主要是关于本作主打系统超极巨化的,具体来说,第一世代的许多宝可梦也拥有超极巨化形态,昨天便公布了皮卡丘、喷火龙、伊?#32908;?#21941;喵、巴大蝶的超极巨化形态。

顾名?#23478;澹?ldquo;超极巨化”会让宝可梦体积变大,这种变大并不是?#32570;?#20363;放大,形态上也会出现变化。昨天公布的几个宝可梦在形态的变化上各有特点,但一个普遍的?#27531;?#26159;……肚子都变大了。其中,皮卡丘的巨量增?#21097;?#25110;者说向初代致敬)尤其引起了人们的注意。

《精灵宝可梦:红·绿·?#19969;分?#35768;多宝可梦都和后来的长相不一样,皮卡丘就更胖一些

喷火龙的啤酒肚本来就很严重了,想不到超极巨化后更?#21451;?#37325;

仔细看的话,就连巴大蝶的身材比例都发生了微妙的变化

与这些宝可梦相比,伊布就显得狡猾了许多:超极巨化后胸前的绒毛也随之变大,遮住了(可能已经是啤酒?#29301;?#30340;肚子。只有喵喵没有追随?#36893;?mdash;—在超极巨化后,喵喵反而变得更加苗条。

超极巨化后的伊?#23478;?#28982;十分可爱

我的一位同事指出?#36136;?#20013;的猫确实可以拉长,甚至不用费劲去拉

可以说,超极巨化导致的?#36893;?#38382;题已经是宝可梦界的普遍现象,这背后自然有相应的原因。当然,可能只是因为伽勒尔地区畜?#28872;?#21457;达,宝可梦吃得好……不过,不?#20204;?#20844;布的一只新宝可?#25105;?#36215;了我的注意。

霜奶仙是一只“鲜?#36867;?#23453;可梦”

见上图,这只名?#20852;?#22902;仙的宝可梦能够产出鲜?#36867;停?#32780;且由于它产出的?#36867;?ldquo;异常美味”,对宝可梦的诱惑也十分可怕,?#36867;?#33021;够带来什么……这自然不用多说了。从霜奶仙的习性上来说,它受到了惊吓的时候可能会扔出鲜?#36867;停?#34987;甜点师收服后会供给鲜?#36867;停?#22312;对战中会使用鲜?#36867;?hellip;…无论是敌是友,它都会提供巨量的?#36867;停?#21487;以说,无论它走到哪里,身边的人或宝可梦都会发?#24103;?/p>

不过,甜食宝可梦也不是第一次出现了。在《精灵宝可梦:X·Y?#20998;校?#23601;有棉花糖宝可梦绵绵泡芙和泡沫?#36867;?#23453;可梦胖甜妮。为何他们没有带来霜奶仙级别的影响力呢?#30475;?#26696;是霜奶?#26432;?#36523;也可以巨大化,而且巨大化后……似乎可食用面积增加了。

看上去是个?#26696;?hellip;…但是请注意塔尖上……

正常宝可梦的巨大化是将自己变大,但霜奶仙的巨大化看起来像是自?#22909;?#21464;化,变出个巨大的?#26696;狻?#21516;时,霜奶仙还直接拥有了“高卡路里导弹”的技能,除了造成伤害外,我们已经在一开始就发现这个技能的附带效果了。

当然,我没有权利嘲笑发福的宝可梦。?#26247;梗?#22914;果肚子变大?#36864;?#26159;超极巨大,这些年来我也算超极巨大化了。更不用说,人家超极巨大化后还可以变回去,我却没有这样的本事……

?#20063;?#35848;这些伤心事,对于本作?#19968;?#26159;挺担心的。我?#28304;?#21069;的“Let’s Go”就很不满意,但也一直和朋友说,宝可梦一旦进入新世代是很稳的,?#26247;?#26694;架都极为成熟,只需要将画面更新,推出一点儿新东西,在?#26696;?#32447;上还是不难的。谁能想到,今年的新世代作品竟然直接缩水……而超极巨化的玩法看起来也很难说是否会成功。当然,这些东西想也没用,下个月游戏就发售了,一切自然能见分晓。

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<![CDATA[《无主之地3?#32602;?#25913;变与不改变,或许结果?#30142;?#20196;人意外]]> http://www.jdtgb.club/article/286750.html Thu, 17 Oct 2019 16:19:00 +0800 西塞罗 射击加RPG玩法曾经是游戏制作组的噩梦。开发者们往往把握不好射击与RPG两者之间的平衡,常常产出一些怪胎。?#35789;?#26159;当中的佼佼者,如玩法丰富的《杀出重围?#32602;?#25110;是想做第一人称“大菠萝”的《暗黑之门?#32602;?#20063;还是徘徊在“小众名作”这个级别上。直?#20581;?#26080;主之地》和《质量效应》推出后,?#30340;?#21644;玩家们才豁然开朗——原来射击加RPG还能这么玩。

在今天看来,《无主之地》比《质量效应》的影响更大一些,简单来讲,它是把“暗黑破坏神”系列的结构融进射击玩法里,这个结构如今可以接入各种网游和服务型游戏当中,撑起一个刷刷刷射击大作。

《无主之地》的套路影响了后续许多游戏,比如《命运》

 当然,《无主之地》本身是个一次性买断的纯PvE游戏——它没有PvP,不?#27599;?#24515;调节不同区间玩家的平衡;也不是服务型游戏,为了延长生命力要设计各种各样的挑战,逼着玩家养成。《无主之地》除了巧妙?#24230;?#21047;刷刷,另一个主要的卖点其实是“爽”,就是要把自己做成大型狂欢节——华丽、热闹,每过一个拐角就能看到一场新的盛大演出。

《无主之地》是个荒诞的?#36866;攏?#24102;着一种奇?#20540;?#29305;质而来,?#36828;?#22823;开的剧本和台词过于的酷了,因而格外令人印象深刻。比起那些?#38752;?#35013;备、等?#23545;?#21152;黏着度的射击网游,《无主之地?#25151;?#39118;格化?#23853;?#20102;大量粉丝,这在带来高回报的同时无疑也意味着风险,一旦后续的剧情垮掉,而刷刷刷的部分也不再有那么十足的新意,它看起来就没有那么独一无二了。

?#20063;?#24471;不说,《无主之地3》就是这样一个游戏。

首?#20154;担?ldquo;无主之地”前两代到?#36164;?#20160;么样?

Gearbox Software出品的《无主之地?#26041;?#20102;一个科幻版的西?#23458;鼗墓适隆?ldquo;潘多拉”本来是个矿产星球,大型矿业公司派来一群囚犯把这儿挖了个底朝天后就放弃了,潘多拉慢慢成了土匪和猛兽遍地的化外之地,星际军火巨头黑交易的理想场所。

但是,曾几何时,那里又传出一个消息?#21495;?#22810;拉埋着个外星黑科技大宝藏啊。这下子,除了?#26469;?#27442;动的星?#31034;?#22836;跑来?#36739;眨?#36825;里还额外云集了很多奇人异士,磨刀霍霍,打算一展身手。

《无主之地?#36820;?#23450;了系列的传统——“大菠萝”化的武器系?#24120;?#36824;有开局四英雄,对应坦克、辅助、狙击等定位,其中的魔女还成为剧情设定的核心。每个职业都有一个蓄时大招,然后又有3页技能树,强化各方面的能力。玩家在大地图上除了开枪杀人,就是开载具杀人,看?#20801;值?#33853;那些五花八门的武器,挑他个眼花?#26376;摇?/p>

《无主之地》里最大的噱?#20998;?#19968;——海量的?#26775;?/figcaption>

《无主之地》一代的爽,在于开了时代风气之先——流畅的RPG角色成长、载具支持下的沙盘大地图,以及百万级刷刷刷的枪。到了二代,Gearbox在它的核心骨架里增加一个了极其炸裂的催化剂,这就是“狂气”。无论是地图、AI、枪?#25285;?#36824;是剧情,《无主之地2》里无一不狂,炸裂到极致。

《无主之地2?#36820;?#24418;设计大张大合,除了雪原、?#21738;?#31561;不同地?#29627;?#35768;多地图上还有着巨大的高度差。玩家除了需要上山下海,根据地图上的生态设定,每个位置上会有不同的敌人,许多敌人都需要有特定的战术去应对。

《无主之地2》的狂气在主?#35828;?#37324;就体现出来了——你可以把将要?#36739;?#30340;区域尽收眼底

AI也有了投胎?#36824;?#30340;进化,和二代比,初代里那些敌人就像养?#26174;?#37324;的老爷爷。二代的AI敌人不仅数量更多,行为也更多样,哪怕是最普通的肉搏兵都可以一路踩着S型路径,边规避子弹边向玩家冲来。许多大型怪物更可以轻?#21830;?#36807;那些悬殊的地形高低差,紧紧压迫玩家的肾上腺。

《无主之地2》里最有特色的不仅是杀AI,有时还要养AI。只要玩家击落巨人哥利亚的?#25151;?#23601;能让它陷入暴怒,敌?#20063;环致?#26432;一气,杀人后它还能升级。玩家必须在它最高等级时干掉它,才能掉落高级装备。

于是,游戏世界里凭空多了一堆放羊的奶爸,身后跟着一队歌利亚,锄完了这地方的杂兵,还要带它们到新的草地上去?#23853;睢?#26377;时候羊群内讧,奶爸们也要仔细照料,才能顺利养肥了羊们,诞生最后能掉好装备的王中王。

当年为了几件紫装,老玩家就带着一群这货溜地图

二代的装备比初代更为丰富。初代里的?#24618;?#20027;要是在攻击效果上做变化,二代进一步在弹道和武器操作上开了?#36828;础?#28216;戏里有些枪可以在换弹的时候当手雷丢出去,而神器“电话会议”更是可以将打出的子弹再分裂,多弹片、高射速,是早期版本里的杀Boss神器。

神器电话会议,放心,三代里也有……

武器、地图和AI的结合让《无主之地2》打法多变又奔放。与此同时,游戏中还诞生了整个系列里最成功的反派——帅杰克。刚接触帅杰克时,你只会觉得此人专制、冷血、残酷、?#28304;螅?#31561;到游戏?#20449;?#36807;后,帅杰克人性的一面以及他扭曲的根源就会慢慢暴露出来。

帅杰克的塑造如此成功,以至于在接下来的《无主之地前传》与《无主之地传说》里他都成了扛把子的重要角色。

帅杰克的人气几乎能超越主角,是系列里狂霸酷拽的代名词

距离《无主之地2》7年过去了,Gearbox从一个小小的开发商,转身走上了代理发行的阔佬之路。不过,7年之后的《无主之地3?#32602;?#20381;旧是那股熟悉的味道。如果我们只看预告片,甚至会认为它就是二代的大型DLC。Gearbox这回做的就是个更高更强的二代,?#26377;?#20108;代的?#36866;隆?#22686;强许多细节——角色行动更灵活,增加了滑铲和攀爬;强化了载具装配,新增配件可以强化载具的移动方式;网战增加了标记与独立掉落装备的新功能。

当然,对于“无主之地”系列来说,最重要的还是技能和枪械的设计。

核心设计看起来不错

《无主之地3?#36153;有?#21069;作剧情,在打败帅杰克后,宝藏猎人?#36864;?#20204;的帮派猩红突击者并没有过?#38386;?#31119;安宁的生活——因为有更大更厉害的Boss出现了,还把他们逼到潘多拉的一角?#22534;?#27531;喘——他们就是特洛伊与泰?#20999;置茫?#19968;对能掌控整个银河强盗的邪恶Boss。他们不仅把各类帮派收入麾下,和?#33050;?#23627;里的巨头企业也有?#21767;帷?#27492;时,又有4个悍不畏死的莽夫进入潘多拉,于是新的?#36866;?#24320;始了……

乍?#24904;?#20195;,就感觉和前作差不多

玩家探索的不同星球代表着不同类型的地貌和关卡结构

在技能方面,系列的一贯宗旨是保证角色的核心技能简单明了,且能做出丰富的变化。在一、二代中,每个角色都只有一个核心技能,在核心技能树之后是3页技能树,每页技能树都有自己的倾向性——或强化技能的某个方面,或强化玩家属性的某个方面。

《无主之地3》的技能突破了原有限制,虽然还是3页技能树,但它将“一个核心技能”变成了”一组核心技能”。以机?#25758;奖?#33707;泽为例,这位?#25004;?#30340;大招是驾驶她的“大熊机甲”,机甲里的武器并不是固定的,机甲的双臂就是武器插槽,既可以往上装重机?#26775;?#20063;可以往上装电浆炮,这些重武器还可以有各自的?#22868;?#33021;强化。

其他人里,“兽王”FL4K的主动技能?#36864;?#30340;3个宠物各自绑定,因为它的宠物会一直陪伴身边,所以FL4K的主动技能?#35745;?#21521;于辅助一些。至于魔女阿玛拉,她的能力是各种“相位”,3类技能则偏向于控制与?#27573;?#36755;出。游戏中最有突破性的角色是特工赞恩,因为他可以牺牲一个手雷位装备两个主动技能,这两个主动技能又可选两个强化。赞恩的技能也是最丰富的,既可以?#27809;?#24433;移?#20301;?#20301;,也能召唤小飞机,还可以持盾前行,理论上他一个人就可?#28304;?#20986;丰富的战术搭配。

官网上能够模拟加点,提前揣摩加完点什么效果

大兵?#25004;?#30340;技能树很大程度?#26247;?#38752;给机甲换武器来体现

技能树界面就像一个机甲装配间

在枪械上,《无主之地3?#33452;讕杀?#25215;前作定下的基础框架——要?#35789;?#24615;与军火巨头的厂?#21860;?#23646;性可以克制对应血条种类的敌人,例如火焰对血肉之躯、电击对机?#25285;?#27599;个厂的枪也都有自己的特性。《无主之地3?#20998;?#21435;掉了熔渣,爆炸也不再是元素属性了,加入了冰冻和辐射。传统的燃烧、电击和腐蚀还是用来克制对应类型的敌人,而冰冻和辐射则用来控场和打出大面积伤害。

二代枪械厂中,除了著名的无属性枪厂Jakobs,其他厂商主要以准星、弹道速度、额外射击次数和换弹?#20852;?#24230;等属性做区分。在三代中,Gearbox试图在每个厂商之间做出更大的区分,于是,Atlas的枪玩子弹跟踪,Hyperion的枪?#28304;?#38450;盾,COV的枪有无限弹药,但?#26500;?#20250;过热。许多武器还增加了切?#36824;?#33021;,比如单发和连射的切换、元素之间的切换,Torgue厂的枪还能切换粘着弹,打出多发粘在敌人身上可以增加伤害,噱头十足。

《无主之地2》里的枪能变手雷,三代里甚?#37327;?#20197;撒腿乱跑了

Hyperion的枪上能装护盾,感觉上似乎更?#27531;?/figcaption>

以往的“无主之地”里缺乏后期玩法,《无主之地3》里增加了类似《魔兽世界》大秘境的混乱模式以及对应?#22235;?#24335;的新技能树“守护者等级”。通关后可开启?#22235;?#24335;,在?#22235;?#24335;下,每张地图会增加若干词缀,?#35759;?#21644;?#23849;?#38543;之上升。

但是……

粗粗看来,Gearbox这次的核心设计做得不错,玩家会有更多的Build,武器也有更多花样,但是从玩家反馈来看,实际的游玩反馈并没有这么好,既有系列老大难问题没有解决,也有枪械与技能配合的失衡,还有设计本身过于追求?#36828;矗?#20197;至于太过刻意的情况。

系列老大难,最大的体现就是召唤物无用,在前两作“无主之地”中,那些召?#33050;?#22612;的兵头都是早期开荒顺利,后期成为鸡肋。在《无主之地3?#20998;校?#33707;泽的机?#20303;L4K的小动物们也都是早期强力,之后?#36864;?#30528;玩家进度提升而每况愈下。网上的主流攻略都在提醒玩家怎么让这两个角色在后期做个快乐的枪手,至于主技能,最多用来保命就够了。

越到后期,机?#33258;?#24369;不禁风

枪械与技能配合的失衡,FL4K和莫泽这两个角色同样是重?#26234;L4K早期隐身流实在太过蛮横,配上?#36710;?#22686;伤天下无敌?#33618;?#27901;则拥有无限手雷——她的天赋有暴击回弹药的功能,那么只要手雷暴击足够多,就等于拥有无限的手雷。玩家们一开始?#23478;?#20026;这是Gearbox故意设计的流派,打了几个补丁之后才发?#36136;?#26080;心栽柳的产物,并不是设计者当初想要的效果。

英雄之间不平衡,单一英雄的技能流派不平衡,让玩家打法趋于同质化,许多玩家认为,阿玛拉和赞恩这样的弱势英雄技能设计过于离散,没有目标。

阿玛拉看起来很猛,但是在打补丁以前能力并没有很突出

早期版本里FL4K的隐身流独步天下

至于过于追求?#36828;矗?#26368;明显的体?#36136;?#22312;?#24618;?#19978;。Maliwan牌的枪在二代中比较重视元素伤害,这?#20301;?#34503;添足,加了个蓄力操作。不过,《无主之地3?#36820;?#20013;阵地战少,玩家不管在哪,都是和一大?#22909;?#25463;、快速的敌人浪战,结果导致这个品牌的?#24618;?#20047;人?#24335;潁?#36830;带狙击枪可用的场合都大幅减少。

同样,Atlas家的跟踪弹道设计也画蛇添足,玩家需要先标记敌人,才能保证子弹向自己希望的目标倾?#28023;?#29609;到最后,许多人发现还是那些保持传统风格的品牌枪更好用些。

蓄力?开枪不就是为了爽吗?

这些问题在二代中或多或少也都存在,三代设计成这样,最多算是不过不失,止步不前。《无主之地3》更大的问题出现在剧情上,三代剧情本也是二代的“大而美”版,舞台从原来单一的潘多拉行星扩展到整个银河,军火巨头们的恩怨也从幕后跳到前台;最终Boss不止一个,不仅邪恶,还与时俱进地玩起了直播,化身黑暗偶像。

这些点子看起来都还不错,缺失的是细节。《无主之地3》的?#36866;?#22312;细节上铺垫不足,帅杰克是从一代的伏?#25163;醒?#29983;而出的角色,前作中对他的描绘面面俱到,建立了立体的形象之后才迎来剧情的转折。三代的Boss姐弟就无厘头了一些,只?#33804;?#24863;觉是两个别扭的混账,或是没有厚度的小屁孩。

是的,Boss不仅是Boss,还是身价不菲的Up主

变与不变,都很难

总体来说,《无主之地3》还是一个爽快、厚道的刷刷刷游戏,影响对它评价的因素是它没有什么重大突破,反而暴露了Gearbox江郎才尽的一面。从另一方面来看,我们也可以说Gearbox的困境早就存在,他们就早就知道在两部高水平的“无主之地”之后突破自己其实很难,《无主之地3?#38750;?#22909;?#24471;鰨?#20182;们虽然努力了,但依然没能走出自己当年挖好的大坑。

在2012年《无主之地2?#33452;?#29190;市场后,2014年《无主之地前传》和《无主之地传说》上?#23567;?#22312;这之后,这个系列就陷入?#33391;牛珿earbox当然想要做新的探索。2012年底,他们在一次内部会议?#24615;?#32771;虑在PvP领域有所建树,“因为竞争对手们都这么做了”。现在我们知道,这个项目并不是《无主之地3?#32602;?#32780;是暴死的多人对战射击游戏?#27573;?#25112;而生?#32602;˙attleBorn)。

?#27573;?#25112;而生》有一个很大的框架,其中包括了角色养成、PvE合作战役以及MOBA式的PvP对抗。它的PvE关卡粗看起来集《无主之地?#20998;?#22823;成——超长流程、高速敏捷的AI、大型Boss战,但玩家很快就能发现,因为流程中没有节奏控制,玩家在游戏里始终处于紧绷?#21050;萌思?#20854;疲劳。PvP模式中,受到视野和职业平衡的影响,MOBA的一面也没有运转起来。

许多人认为,?#27573;?#25112;而生》的失败是因为它的身后紧跟着出了个《守望?#30830;妗罚?#20854;实?#36864;?#27809;有《守望?#30830;妗罚段?#25112;而生》变成鬼服也不过是晚那么几周。

2016年的?#27573;?#25112;而生》曾被被Gearbox寄予厚望

去年,Gearbox又公布过一个神秘的“Project 1v1”项目,除了在游戏展上闭门展示,还进行了小规模的测试。据说这个游戏的玩法是FPS加卡?#30130;?#29609;家可以对局前先抽取3张能力?#30130;?#28982;后开打。这个项目在今年6月进行了第二次测试,但是?#20004;?#27809;有透?#26029;?#32454;的信息。

据说是Project 1v1的截图

显然,Gearbox在FPS领域的新尝试,或者失败,或者没有成熟,所以,他们选择了最保守的方案来制作《无主之地3?#32602;?#36215;码不会出现不可收拾的局面。

Gearbox和发行商2K Games相当重视这个游戏,《无主之地3》上市前,先是推出了一代年度版和二代最后的DLC《指挥官莉莉丝与避难所之?#20581;?#26469;进?#24615;?#28909;,并且连接起二、三代的剧情。《无主之地3?#33452;?#30830;实不孚众望,3天内销量达到500万。它的销售能否像二代那样长线发展,还要看Gearbox下一步如何给游戏进行优化。

《无主之地2》最后的终曲,同时身兼三代前传

9月底,Gearbox的平衡性补丁玩命强化了赞恩

现在的《无主之地3》有些像《暗黑破坏神3?#29359;?#19978;线时的情况,无论是数值还是玩法都没有稳定,一切都在剧烈调整中。游戏最后能调整到什么地步,要等下面几个DLC出来,甚至“周年版”上市时才能看清大概。

这是个无奈的?#36136;担珿earbox陷入了自己创造的窠?#25163;小!?#26080;主之地3》是个不错的游戏,但已经失去了二代的惊艳感觉。最关键的是,变革已经进入深水区,二代还可以参?#32908;?#33521;雄萨姆》《?#24535;?#26432;手?#36820;?#28216;戏,三代要想突破,无疑要在大框架上重新规划,绝不是添加海量细节就可以解决的。

Gearbox应该明白这些道理,但在各种因素的作用下,他们仍然选择去做一个注定不太出彩的《无主之地3》。我们?#36335;?#22312;他们身上看到了游戏历史上熟悉的一?#19969;?/p> ]]> http://www.jdtgb.club/article/286750.html <![CDATA[《行尸走肉》里的卡尔在角色扮演服务器上“复活”了]]> http://www.jdtgb.club/article/286748.html Thu, 17 Oct 2019 14:33:33 +0800 牛旭 从2010年开播到现在,美国有线电视频道AMC的剧集《行尸走肉?#33452;?#32463;推出10个季,超过130集。从惊艳的起始变成长期更新的经典,就像大多数连续播出许久的美剧那样,它也遭遇过口碑下滑,然后回升,在此期间,一些常驻角色因为考虑转型或是个人生活原因?#21483;?#31163;开剧组。

《行尸走肉》的特色之一是“角色突然暴毙”“不知道下一个死谁”,编剧团?#28216;唇?#31163;开剧组的演员们准备了精心策划的“死亡剧情”,核心角色就更不能例外。在去年播出的第九季中,随着安德鲁·林肯和钱德勒·里格斯退出剧组,他们饰演的角色——主角瑞克·格里姆斯和儿子卡尔——先后在剧集中告别观众。

一对苦命父子的背影(儿子瞎了一只眼,当爹的戴过绿帽子,当妈的第二季?#36864;?#20102;)

出于角色本身的重要性,以及电影和其他同世界观作品的考?#29301;?#21095;组其实没有?#33804;?#20811;真正死亡,而是去了别的地?#20581;?#21482;有他的儿子卡尔在剧中被僵尸咬伤后爆头自尽——这是剧中最残酷的死法之一,?#36864;?#26159;日后出?#36136;?#20040;“僵尸变回活人”的血清也无法挽回。

编剧的无情令人遗?#19969;?#21487;就在前不?#33579;?#36825;个遗憾?#27492;?#26377;机会?#26893;?#20102;。

某一天,在?#26029;赖?#29454;车手5》的角色扮演服务器里,Twitch主播Vincent Cyr让自己的角色扮成《行尸走肉?#20998;?#35282;瑞克,模仿着剧集中安德鲁·林肯说话的腔调,在地图上到处游?#30784;?#36319;在他身后一口一个喊“爹”的角色则扮成了剧集中卡尔的模样,只是操控他的人不?#27599;?#24847;模仿卡尔的声音,他就是演员钱德勒·里格斯本人,现在他也是一名Twitch主播了。

“父子”二人所在的角色扮演服务器基于?#26029;赖?#29454;车手5》本体,以游戏内现有世界为基础,加入玩家自定义的玩法和Mod。玩家通过输入操作指令,可以做出各种原本游戏中没有的特别动作,体验比?#26029;赖?#29454;车手Online》更繁琐,却更?#35789;怠?#30001;于这本身就是一个注重角色扮演的服务器,里面的人们大都会遵循一些设定来展现自己的演技,比如像钱德勒这样,在游戏中扮演自己在剧集里的角色。

正在游戏直播中扮演卡尔的钱德勒,“父子”相遇不久后在?#20540;?#19978;险遇车祸,“瑞克”吓得蹲在地上跟儿子谈心——“?#19968;?#20197;为他们给你压过去了!”

钱德勒大概在5年前就尝试过直播,只是因为剧集拍摄需要?#23395;?#22823;量时间,所以直到最近他才有闲工夫开始专注在这件事上。在角色扮演服务器中饰演卡尔是个非常正确的选择,直播片段给钱德勒的Twitch?#26723;来?#26469;了上万点击量,在此之前,他直播的《堡垒之夜》和《Apex英雄》的片段从来没有这么好的成绩。

钱德勒在个人社交媒体上把自己称作“模因专家”(Pro Memer),这种爱玩梗的特色也体现在了他的直播中。他的角色长期戴着卡尔的经典道具牛仔?#20445;?#22312;游戏中闲逛时不断对比洛圣都和剧集中被感染的世界,就连进攻同伴也要用“你被感染了!”当做借口。

钱德勒朝队友下黑?#31181;?#21518;,笑?#20204;把?#21518;合

许多厂商都曾邀请演员在游戏里?#35835;?#25110;献声,以便获取明星效应带来的更多关注。在角色扮演服务器这种自由的舞台上,甚?#37327;?#20197;跳脱限制,让明?#21069;?#28436;自己影视剧里曾经的角色,做到吸引“剧迷”“游戏迷”和“明星粉丝”3种群体,至于这当中的版权问题,可能要等这件事成为“常规操作”后才会凸显。

“我玩?#26131;?#24049;”不是个常见的新?#29275;?#20294;也有过一些类似的案例出现。前些日子,《新樱花大?#20581;芬?#22312;宣传中请到了同名舞台剧?#20449;?#20027;角的饰演者助阵活动,后者的颜值足够和二次元版本的女主一较高下,自然能引起不少关注。今年年初,独立游戏《隐形守护者》把主?#21069;?#28436;者请到直播平台,见证自己如何在游戏中“花样惨死”,这款游戏本身就收获不少热度,男主那张帅脸出?#36136;保?#26356;是招来大量弹幕组成的“集体尖叫”……

网民乐意看到这样的场景

展望一下,?#27531;?#22312;不久的将来,有些演员就能通过在游戏中“扮演自己”拓展直播副业。?#20063;?#24212;该有不少玩?#31227;?#24453;“弩哥”?#24503;?middot;瑞?#28504;怪?#25773;自己玩《死亡搁?#22330;罚?#28982;后对游戏中“自己”的身体构造品头论足,或是疯狂摇摆?#20302;?#24819;看看“自己”撒尿时会不会露点……或是期待《行尸走肉?#20998;?#26684;伦的饰演者手持棒球棍,反杀剧集中杀害“自己”的大反派尼根。

从长远来看,这种直播方式似乎有着无限潜力。因为?#36864;?#26126;星本人须发?#22253;祝?#28216;戏中的建模还是会保留下他们最美好的样子,在情怀的带动下,或许还会吸引更多目光。甚至往远一点联想……当我们老得牙都掉光了,也还可以利用自定义建模还原自己年轻时的造型,和其他老朋友在?#36136;?#20013;已经不存在的场景中见面,这样一想还挺有感触的。

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http://www.jdtgb.club/article/286748.html
<![CDATA[触乐?#22815;埃?#24320;心起来才是正经事]]> http://www.jdtgb.club/article/286747.html Wed, 16 Oct 2019 18:26:00 +0800 池骋
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?/div>

这个铲人的动作和表情都十分?#35789;担。?#22270;/小罗)

前天下午的那条新闻把?#19968;?#31359;了。

当时我?#23853;战?#26463;了一场漫长的采?#33579;?#21644;一个在《黑道圣徒2?#20998;写?#20102;2500小时的东?#26412;死?#29239;畅?#24917;?#22836;火并、互相对削,会议室里充满了欢声笑语。

打完了电话,我习惯性地滑了滑推送……我看到了那个熟悉的名字。崔雪莉,?#26131;釹不?#30340;艺人之一,自杀了。

我一秒也没有?#39563;?#36807;新闻的真实性,因为这的确就是——虽然说起来很残酷——但的确就是崔雪莉做得出来的事情。

雪莉是我的偶像。“偶像”这个词跟如今饭圈常用的“爱豆”没有一点关系,仅仅表达那个传统而朴素的意思:她是我的精神榜样。我?#19981;?#22905;热烈饱满的美,?#19981;?#22905;随心所欲的生活态度,更?#19981;?#22905;面对争议时的勇敢——拜托,到底有什么好争议的啊,雪莉最经常被人指责出格的事情,不过就是漂漂亮亮的小姑娘不穿Bra而已……这种程度的个人自由,离开了糟糕的文化环?#24120;?#26681;本就是常识。

而一直承担着这些莫名恶意的?#25004;悖?#20174;来没有妥协过。

雪莉曾经在节目里回应人们的质疑,并且说:“观众朋友们请多疼爱我一些吧。”

前天下午,我看到一个博主这么说:“尽管她不?#40092;段遥一?#26159;常常觉得雪莉是我精神世界的盟友,我们都在努力做一件事,就是:不把这个世界让给傻×。而今天,我失去了一个战友。”这也是雪莉对我的意义。

在网络上,雪莉的死亡既引发了一轮对于网络暴力的谴责和?#27492;迹?#28982;后人们又在谴责和?#27492;?#30340;过程中互相辱骂了起来),也让?#38047;?#30151;再次成为关注的重点。

?#38047;?#30151;已经成为了最流行的时代病之一。在游戏领域,相关主题的作品数量也非常之多——但其中称得上优秀的并不多。能在游戏中科学而温柔地介绍这种精神病症的真实状况已经很不容易,如果游戏开发者还希望借助游戏实现某种程度上的“心理?#26420;?rdquo;,更是难上加难。

另一种情况是,一部分?#38047;?#30151;相关的游戏是直接由患有?#38047;?#30151;或是有?#38047;?#30151;倾向的开发者制作的。他们将游戏作为表达思想和情感的载体,而这种表达往往是非常强烈的。

坦白说,虽然我一直关注相关主题的游戏,但我内心对它们是有抗拒的。从作品质量本身来说,过度地?#24230;?#33258;我在大多数情况下并不是一个好作者的品质——游戏性太少,表达欲太强,且表达往往是极度个人化的,这对玩家而言不算友好。

?#36864;?#26159;那些在这个领域口口相传、质量非常过关的好游戏,我也会有顾虑……当一个游戏带着?#38047;?#30151;等标签出现在我的面前时,我首先想到的是:它可能会带来完全相反的效果。我为什么要进入一个阴郁?#22253;?#30340;游戏世界呢?我为什么要在游戏中体验放大了的孤独?#24515;?mdash;—生活给的考验还不够沉重吗?我为什么要去游戏中领受?#19978;?#32780;知的挫败感,然后再让自己好起来呢——万一好不起来怎么办?

像这种,给我的心理压力就很大……

7月中旬的时候,?#20063;?#19981;多每天都在徐徐崩溃。有一天下班后,积累了整日的崩溃感达到了顶点,我关掉所有致郁的网?#24120;?#25720;出Switch来,打开了?#27573;道丁貳?#36825;是一个著名的?#38047;?#30151;?#26420;?#28216;戏,我看过好几篇关于它的游戏测评,大概知道它的?#26420;?#26426;制是什么样的,并且十分认可这种依靠玩法本身而不是文字叙事来完成的?#26420;?mdash;—文字上的东西我看得够多了,已经非常疲惫了。

?#27573;道丁?#26159;我大半年前就买了的。我知道它是个好游戏,但我手残?#20202;罚?#26082;过不了关,也不肯开辅助模?#20581;?/p>

那一天也是这样。我比较顺利地过了几版之后,就卡在了一处。通关的路径显而?#20934;?#20294;也架不住我是个真手废——我一遍一遍地摔在同样的冰刃上,在空中炸出小小的红色花圈,然后回到起始点重来。无论我挂多少次,游戏的音乐依然都是那么欢快活?#33579;路?#22312;笑我!

道理我都懂,但我感受到的痛苦更多……

玩了半个多小时,我暴躁地在微博?#38386;?#36947;:“游戏治疗个狗屁?#38047;簦?#19981;玩了,摔手柄。”还专?#24597;?#21046;了一段Madeline在起始点疯狂自杀的视频——直接送,一点儿也不想挣扎。“多美!”我讽刺地留了一句。

那时大约是7点半,我把Switch丢在桌面上以后?#25243;?#24847;到同事们正在电视前踢“FIFA”,我就站在他们后?#25151;?#20102;一会儿。我也忘了是谁了,大概是祝老师吧,问我:“池老师要不要来踢一盘?”

踢呗……还能更?#33402;?#30340;?我心想。

事实上,?#20063;?#19981;像熊老师一样热爱足球游戏,也不像祝老师一样有十几年的“球龄”,球场上跑动的大哥们我几乎一个也不认识,彼此也没有什么情分可言——所以我的“FIFA”原则很简单:见人就铲。

?#20063;?#30693;道陪我一块玩的同事们的游戏体验怎么样,但我在他们的惨烈的哀嚎和小心翼翼的劝说中获得了极大的乐趣。我们踢了一个多小时,而我那天发的最后一条微博是9点以后:“行吧,我觉得?#27573;道丁?#27809;用,但‘FIFA’铲人可以。”

但“FIFA”玩久了手疼……

至少在那一刻,我感到自己好了起来。

大概是从那个时候开始,我?#19981;?#19978;了多人游戏。后来我们有好几次周末众评都是多人游戏,从?#26460;?#25187;?#20540;堋返健禜eave Ho?#32602;健?#19968;起开火车!?#36820;?#31561;,不管是多人合作还是多人对战,游戏体验都很棒。对于一些游戏来说,“多人游戏”甚至是游戏可玩性的核心:在众评的时候,我觉得?#24230;?#20301;一体4》不错,众评完后它一直留在我的Switch里——但我再也没有打开过。

在我的生命中,“开心”是最根本的母题之一,它是我对于存在主义危机的回答。我希望这个回答站得住脚,所以总是在寻找让自己开心起来的方?#20581;?#20889;作对我而言是一个重要的方式,因为表达本身给我带来的乐趣永无止?#24120;?#24182;且只要自己跟自己玩就可以了。另一个重要的方式是跟人在一块——但非亲非故的人们在一块做啥呢?玩游戏就很好。

?#20063;?#24819;给游戏赋予太多的意义,我知道这其实也解决不了最本质的问题——反正也没有人能解决——但?#36864;?#26159;最本质的问题,它投射在情绪上也是一阵儿一阵儿的,就像是山顶滚下来的落石,你接得住,丢得掉,一天的难处一天当,也就好了。

开心起来才是正经事。

]]> http://www.jdtgb.club/article/286747.html <![CDATA[“战斗民族”的功夫梦]]> http://www.jdtgb.club/article/286746.html Wed, 16 Oct 2019 15:33:33 +0800 牛旭 上世纪90年代,俄罗斯加里宁格勒州波罗的斯克?#23567;?/p>

随着超级大国苏联解体,生活在这里的人们正像俄国其他地区一样经受时代的冲击。共同信仰丧失、对资本主义理解的不成熟衍生出迷茫和混乱,一些穿着阿迪达斯的流氓蹲在街角,他们手边放着伏特加,嘴里叼着烟,每个走得太近的人都会被?#32512;?#30340;眼神吓退。到了夜里,小混混消失在?#36820;?#19979;,醉鬼们则顺着灯影走到街上,他们在冰冷的夜里吐着烈酒味道的热气,然后唱起从前的革命歌曲。

一个符合刻板印象的俄罗斯流氓形象(?#35745;?#26469;自网络)

这些不会影响孩子们的娱乐时光。晚饭过后,俄国小朋友们三五成群地跑出家门,有人原地开始扎马步,有人站在花坛上施展凌空?#21830;擼?#20182;们像李小龙那样嚎叫,用嘴给自己抡出去的拳头配音。这倒不是什么武术班子集训,他们只是对功夫片着迷。

苏联消失后,大量外国影碟和录像带淹没了相?#28304;?#32479;的俄罗斯影视市场。从前的电影业擅长炮制大型战争片,几乎没有制作动作片的案例,正处于?#24179;?#26102;代的中国产功夫片便顺势抓住了俄罗斯人的眼球,用现在的话来说,这些影片掀起了俄罗斯的全民功夫热潮。

在那时的俄罗斯,有线电视频道会播放功夫片,提供租赁或销售的录像厅也生意兴隆。购买功夫片录像带的不光是年轻人,俄国?#25913;?#20204;也对功夫片抱着开放态度,碰到一些?#19981;?#30340;影片,他们会拿来和孩子一起观?#20572;?#25152;以,街上出现这样的功夫小子在当时再正常不过。有时,耍醉拳的?#27426;?#30422;会不小心打到一旁正金鸡独立的瓦西里,于是一场厮打在所难免,毫无意外,他们也会使用自己从影片中学来的姿势?#24230;?ldquo;战斗”。

俄罗斯网友在二手交易网站售卖的李小龙影片录像带,整套仅需100卢?#36857;?#22823;概10块钱人民?#36965;?/figcaption>

如果这时拉远视角,我们会看到人群远处有个小男孩正看着吵?#20540;?#20154;群,他?#23853;?#21644;?#25913;?#30475;完一部功夫片,脑子里也不断闪过?#21830;?#21644;吼叫,但他认为面前这种斗殴更像是猴戏,而功夫不应该用这种愚蠢的方式表达。这个男孩叫做迪米特里·卡奇?#21697;潁―mitry Kachkov),功夫题材格斗游戏《少林9武猴?#32602;? Monkeys of Shaolin)的制作人,Sobaka Studio的CEO。

1

第一次见到迪米特里时,他已经从一位热爱功夫的小孩变成了中年已婚人士。在一场杉果主办的展会上,迪米特里守在展位前,为每个驻足的玩家展?#23613;?#23569;林9武猴?#32602;?#26377;时还亲自上?#31181;傅肌?/p>

迪米特里看上去并不像个功夫爱好者,他个?#30828;?#39640;、身材偏胖,戴着眼镜的脸上总?#26131;?#28201;暖的笑容,除了握?#36136;?#20250;像个斯拉夫人一样用上全力,迪米特里和我想象中的“战斗民族”相去甚远。

这次展会是迪米特里第一次踏上中国的土地,?#19978;?#33853;脚的地方并不完美。?#26412;?#27809;有藏着少林寺的大山,也没有身穿长袍的武术大师,又因为行程限制,他只在随身携带的iPad上拍下几张城市剪影、装修成中式庭院风格的?#21534;?#21644;展会现场的?#25484;?#23601;连?#26412;?#32473;他留下的印象,也更多是隔着出租车窗走马观花,这当然不能满足他。

在迪米特里心中,中国最值?#33804;?#21442;观的一定是古朴的少林寺,那是值得?#20185;?#21315;里,带着自己老婆一起观摩的景点。如果有朝一日能在少林寺做一位武僧,他希望自己能练习一?#23376;?#31168;的棍法,然后在斜阳西下时静静打坐,参透佛法。

在活动现场,迪米特里正陪一位玩家进行《少林9武猴》的本地多人模式

《少林9武猴》是一款2D横版动作游戏,所谓9武猴,代表着游戏中包括主角在内的9位武僧。游戏的?#36866;?#32972;景设定在1572年,那一年,大明朝的隆庆?#23454;?#39550;崩,不足10岁的万历帝登基,中国?#25103;?#30340;一些沿海地区正在经受?#37327;?#30340;袭扰。

“真正的力量掌握在大臣和太监?#31181;校?#24093;国正由摄政王?#25345;巍?rdquo;在俄国朋友看来,民众饱受苦难,官府管理无能的历史背景是个非常适合武侠题?#37027;?#20837;的节点,?#37327;?#20043;?#20197;?#32473;了他们最直接的灵感来源。于是,一位名?#24418;?#25104;的普通渔民成了这款游戏的主角,一个关于复仇的?#36866;?#23601;此展开。

在?#36866;?#20013;,魏成的家乡不断出现?#37327;?#36394;迹,官府却没有给他们足够的保护。某日?#23637;?#22238;家,魏成发现自己的村庄遭到?#21767;?#21644;破?#25285;?#23478;人也因此丧命。他只好拿起武器,在少林僧人的帮助下?#20877;量?#23637;开反击。在这个过程中,他逐渐从俗家弟子变成了少林功夫大师。

《少林9武猴》漫画风格的宣传图

《少林9武猴》的战斗动作看上去很流畅,这并不是来自专业武术指导的产物,而是团队反复观看网上的格斗视?#25285;?#20197;及从那些老功夫片中学来的。我问他有没有看到一些类似“传武打假”的视?#25285;?#20182;告诉我,俄罗斯人?#28304;?ldquo;一无所知”。

因为没人去过中国,《少林9武猴?#20998;?#30340;渔村、竹林、山洞等中式场景和建筑都是根据他们的认知,用公开可见的素材和资料再加工的。迪米特里透露,主角魏成在?#36866;?#26368;后还将?#24052;?#26085;本,这或许意味着玩家还能看到日式风格的地图。

《少林9武猴?#33452;?#26377;些不那么“武侠”的内容被添加进来。比如在Demo版本中出现了一些鬼怪和魔法的元素,主角在游戏后期也有可能使用魔法招数。游戏中出?#20540;?#21453;派也大多不那么“武侠”。?#37327;?#21183;力被设计成5个独立?#29486;澹?#21253;括下?#32676;?#30423;、武士、忍者,甚至是日本僧兵,每个?#29486;?#39046;袖都会戴着代表自己性格的特色面具,这些设计似乎都更?#28216;?#26041;化。除此之外,少林僧人们在这款游戏中也不再对杀生有所?#24605;桑?#37027;些被打倒在地的敌人,真的被设定成死亡。

游戏中的回血道具颇具特色,比起我们经常看到的绷带、血包,《少林9武猴》给玩家提供了藏在木箱里的,不同颜色的茶水。绿色的龙井用来补充血量,红色的普洱则给予战斗力增强。这乍听上去十分离谱的设定?#20174;?#20420;国朋?#35759;圆?#21494;的热爱。迪米特里告诉我,俄罗斯人眼里的中国茶叶更像是一种保健品,因而能助人?#25351;?#20581;康。他和团队成员们非常?#19981;?#21917;茶,遗憾的是,到目前为止,他们没能尝到多少正经的中国茶。

Demo当中出?#20540;牧?#20117;绿茶

2

《少林9武猴》并不是Sobaka工作室推出的第一款游戏,两年前,他们推出了一款设定更加离?#31069;?#20294;?#36866;?#26680;心仍旧是少林武侠题材的游戏——《救?#20048;鰲罚≧edeemer)。

这是一款丝毫不吝?#38590;?#27974;的重口味动作游戏。玩家扮演一名少林武僧瓦西里——对,瓦西里!他是一名前雇佣兵,他本来要在一间?#26053;?#37324;放下?#36182;叮?#23547;求平静的生活,可曾经的雇主觉得他知道的太多,于是派人血洗了?#26053;恚?#36824;抓走了他的一些师?#20540;埽?#20110;是瓦西里开始使?#20204;?#26800;、刀斧和拳头杀死一切?#23396;?#30340;雇佣兵,追寻救赎和内心的宁?#30149;?/p>

这样的?#36866;?#35774;定促成了一位浑身肌肉、留着光头和?#37326;?#33394;长胡子、穿着和尚服,而且戴着念珠的“毛味”主角。在游戏中,瓦西里拥有十数种杀人方式,这款游戏玩起来打击感不错,动作招式也十分流畅。

《救?#20048;鰲?#30446;前登陆了多个游戏平台,在Steam平台收获了“特别好评”

之所以执迷于开发少林武侠游戏,除了迪米特里对于佛教和少林武术的热爱,还要归因于工作室成员?#26377;?#23545;电子游戏和功夫片的痴迷。

苏联时代无法进口日本的游戏机产品,在迪米特里小时候,一台由中国台湾制造、山寨自任天堂FC的Dendy家?#27809;?#25104;了迪米特里对电子游戏的启蒙。再长大一点后,迪米特里拥有了自己的世嘉MD,这两款游戏机是许多俄国孩子珍视的宝?#30784;?/p>

迪米特里为《双截龙》?#24230;?#32773;神龟?#36820;?#28216;戏着迷,梦想有一天会自己制作游戏,他的许多同龄人也怀着类似的梦想,他们和迪米特里一样经历过功夫片热?#20445;?#24182;且在未来的职业规划中,把功夫片带给自己的影响和电子游戏结合在一起。

Dendy家?#27809;?/figcaption>

工作以后,迪米特里以软件工程师的身份在一些游戏公司打工,参与了不少主机游戏和手游的制作,大约5年前,他认为时机已到,于是找到自己的发小、朋友和?#24052;?#20107;成立了Sobaka工作?#25671;?#22312;俄语里,“Sobaka”的意思是“狗”,狗在俄罗斯文化里没有贬义,选择用它命名工作室是因为这个词“很有趣,很容?#20934;?#20303;,听起来也积极”。

“像我们这种规模的独立公司,所有成员?#23478;?#36127;责大量工作,我也不例外。”

公司成立之初,迪米特里很快意识到当?#20064;?#21644;打工的不同,他开始?#20004;?#22312;大量纸笔工作里,每天接听无数个电话,还要抽空给饮水机换水桶。此前软件工程师的经验也不能?#35013;?#28010;费,他在开发方面主要负责软件工程,搭建游戏机制和逻辑。

Sobaka工作室位于莫斯科城?#24076;退?#20204;的发行商Buka Entertainment共享同一栋办公楼。这是个舒适的办公地点,往东可以观赏莫斯科河,不堵车的话,出发去红场也只需要20多?#31181;印?#22320;铁?#23613;?#20844;交站和有轨电车都在工作室的步行距离内,如果忙得肚子饿了,点份家常土?#36712;?#32905;送到办公?#36965;?#25110;者走出去下馆子也都方便。总而言之,这是个理想的工作环?#22330;?/p>

白天的莫斯科河

?#27531;?#26159;因为这?#36136;?#36866;感,Sobaka的成员经常处于一种“无政府?#21050;?rdquo;,没有固定的日程表,除了3位核?#26576;?#21592;外,大多数一起工作的朋友并不在公司里常驻,人们会忙完一个阶段就离开公司,再随着忙碌的开始重新归来。好在,每个人都有丰富经验和不错的时间管理能力,松散的?#21050;?#19981;会耽误工作进程。

迪米特里说,在俄罗斯开发游戏并没有什么特别的顾?#29301;?#31038;会舆论似乎?#28216;?#38024;对过“游戏?#31070;?rdquo;,因为游戏某种程度上被?#28216;?#19968;种艺术。

“我们的社会问题很多,玩游戏总比让自己转向真正危险的那些‘瘾头’要好得多。”

作为开发商,在俄罗斯开发游戏能得到税收减免,很大程度上降低了开发?#35759;齲?#21482;是对于开发独立游戏来说,前景没有那么乐观。俄罗斯不像欧盟那样对独立游戏开发者提供?#26222;?#25903;持,游戏开发社区里的独立开发者需要通过交易会、大工作室和发行商合作,构建自己的工作?#36965;?#36825;跟独立游戏开发者数量不多可能有一定关系。

不过迪米特里提到自己的?#24863;?#26368;近设立了游戏设计专业,他觉得这会对游戏产业的未来有所帮助——俄罗斯的游戏盗版行为变得越来越少,整个游戏行业正呈现出一个良好的发展趋势。

迪米特里(左)正在Xbox的某场活动中调试《少林9武猴》

3

一天的加班结束,迪米特里走出办公大楼。莫斯科的夜晚很平静,在街角,没有人蹲在马?#36153;雷?#19978;,一边畅饮伏特加,一边恶狠狠地盯着路人。在迪米特里眼里,那些家伙之所以酗酒和好斗,都是因为年轻和愚蠢。

上世纪90年代,想辨别街角的人是不是流氓,条件之一就是他身上有没有穿阿迪达斯,那些带着条纹的运动服曾经是流氓之间凸显个性的代表。“尽管有一些完全不是真正的阿迪达斯,只是其他品牌的运动服,也用了类似的白色条纹罢了。”迪米特里补充道。

但现在,俄罗?#25925;?#22330;上已经没有阿迪达斯的假货了,因为它已经不再流行。四处游荡的执法人员和摇摆着的摄像头给莫斯科人民带来了足够的安全感,现在的街角已经看不到小混混的踪迹。

“所有这些?#23478;?#32463;过去了。”

夜晚的莫斯科河

俄罗斯一些地区会在深夜和周末限制销售烈?#30130;?#20294;并没有一个严格的禁酒令,迪米特里说,那会影响许多人的利益。有时,规矩会被破?#25285;退?#26159;禁令施行时,街头还是会出现个别的醉猫。讲究一点的酒鬼会喝自己酿造的?#30130;?#23454;在没辙的,会去喝山楂汁提取的烈酒和汽车玻璃水(有很高的酒精含量)来解决需求。

“理想情况下,最好不要?#26579;疲?#21917;茶吧。”迪米特里并不?#19981;?#36825;种俄国传统饮料,他觉得茶叶才是最健康的选择。

作为一个尚武的民族,俄罗斯人对于武术的热爱不局限于中国功夫。在俄罗斯,没有老人在广场上练习剑术和太极拳,只有年轻人在场馆里练习摔跤和俄罗斯武术“三宝”,小孩子们也会学习空?#20540;?#21644;柔道,一些质量不错的功夫题材动画片非常受他们欢迎。  ?#27531;恚?#22312;那时的俄罗斯街头,也会有些少年受?#25509;?#29255;中快意恩仇的影响,就像武侠片里演的那样,把身穿阿迪达斯的小混混?#22278;?#25104;假想敌,想要用一个?#21830;?#32456;结他对街头安全的威?#29627;源松?#24352;正义?但迪米特里告诉我,这种想法在那个时代注定会落空。  “在现代世界中,总是存在着更容易恐吓一个人的办法。”迪米特里的话里,好像藏着更多的意?#32908;?/p>

4

我?#23454;?#31859;特里,你心中的“武侠”是什么?#20811;?#27809;有直接回答我,但是从他两部作品的主角设定中,我似乎看出了他对武侠的理解。

《少林9武猴?#20998;?#30340;魏成,从一个?#36824;?#21450;复仇的渔民变成功夫大师,他的成长绝非只依靠肌肉。迪米特里说,一开始面临?#31227;?#20154;亡的惨剧,支撑起魏成精神的只有复仇,这个动机在后续?#36866;?#20013;被“超越”了。随着?#36866;?#36827;展,魏成会面临更大的邪恶,以至于要拯救世界。当这个?#36866;?#32467;束时,他将不是一个一心复仇的单纯渔夫,而是真正意义上的武术大师。

魏成被少林武僧救走

《救?#20048;鰲?#37324;那位被杀手追击的武僧瓦西里就更直白一些。一个厌倦杀戮的人想要追寻宁静和救赎,却发现这给更多人招致了生命危险。?#35789;?#24050;经厌倦杀戮,瓦西里还是被迫重新?#24230;?#25112;斗。

地藏王菩萨曾说:“地狱不空,誓不成佛,众生度尽,方正菩提。”瓦西里选择了相同的路数。这?#24739;?#32905;壮汉擅长用“物理方式”超度敌人,?#24895;?#22810;杀戮来终结杀?#23613;?#22312;?#36866;?#26368;后,瓦西里费尽周折?#31449;?#20986;师?#20540;?#20204;,化解了危机,也顺带和过去双手沾满鲜血的自己告别。这时的瓦西里耳边不再出现杀戮和呼?#22467;词?#20182;的武功已经到达巅峰,却只想着自己终于可以静下心来冥想。

迪米特里?#19981;斗?#25945;,《救?#20048;鰲分?#20986;现“放下?#36182;叮?#31435;地成佛”的桥段一点不意外

功夫代表强大的能力,而掌握这些强大能力的人,应?#32654;?#29992;它来终止杀戮和暴力,哪怕这需要自己的双手染上鲜血,等邪恶被铲除后,也应该追寻宁静,而不是滥用能力。这两段?#36866;?#30340;核心意义,或许就是迪米特里心中武侠该有的样子。表面上是华丽的招数和快意恩仇,内心则像他理解的“佛法”那样,能带来平静和安宁。

我?#23454;?#31859;特里,如果有机会成为一个和尚,你要做些什么?

他说:“打坐。”

5

几十年前,那些亚洲面孔让远在西方的年轻人们?#37096;瘢?#22312;俄罗斯也是一样。我见到迪米特里那天,曾听他念过好几部电影的名字,李小龙、李连杰和成龙主演的电影频繁“上榜”,能看出他们的作品在俄国人心中的经典地位。迪米特里?#19981;丁?#31934;武门》和?#36466;?#25331;?#32602;?#22312;制作《少林9武猴》时,也和团队反复观看《少林?#38534;?#21644;《功夫?#36820;?#21160;作片,寻找动作上的灵?#23567;?/p>

不过,迪米特里说,现在的俄罗斯人已经不再沉迷于中国功夫片,理由很简单,现在的中国影片远没有当年精彩,尤其是功夫片。他最近?#19981;?#30340;一部中国题材电影,还是很早以前上映的《末代?#23454;邸罚?#34429;然它好像跟功夫没什么关系。

的确,国产功夫片没落了。人们逐渐忘记“新七小福”时,成龙想要重振国产功夫片的努力就已经显露颓势。年近七旬的成龙拾起其他类型片,结果并不美好;甄子丹的?#27573;?#19968;路打到美国,和海军陆战队士兵叫板,那是一定程度上的意淫?#28949;?#36830;杰则穿上造型夸张的护甲,代言起国产页游……

至于武侠游戏,它们一路起伏着走下来,大多数还是?#19978;?#39118;格的,?#32423;?#20063;有些偏硬核的武侠题材游戏出现,也并非特别出色。在搜索引擎里敲下“少林游戏”,似乎根本?#20063;?#21040;一款像《少林9武猴》一样,想讲好?#36866;?#30340;少林题材游戏。

迪米特里,俄罗斯加里宁格勒州波罗的斯克市人。他的团队叫Sobaka,他们正在开发一款少林题材的武侠游戏,?#36866;?#30340;背景基于一段很少能在游戏中看到的中国历史。

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http://www.jdtgb.club/article/286746.html
<![CDATA[触乐?#22815;埃?#26377;个人死了]]> http://www.jdtgb.club/article/286744.html Tue, 15 Oct 2019 18:10:13 +0800 牛旭
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?

图/小罗

最近,《幽灵行动:断点》里的一个小细节突然引起了我的注意。那是一个再普通不过的任务,我和朋友穿过一座基地,面无表情地把沿途敌人挨个击杀,这样的任务我重复过多次,只是这次,我在换子弹的间隙里仔细听了一下敌人之间的对话。

“杰瑞倒下了!”“?#28389;费?#27969;成?#27704;玻?rdquo;伴随着身边战友不?#31995;?#19979;,那些NPC开始对死去的队友做出?#20174;Γ?#21898;出一些随机生成的常见名字。这是个有趣的细节,我告诉队友,可他说这个细节可有可无——为什么要在乎他们喊什么呢?“找箱子先啊!”

是啊,我很?#35759;?#36861;杀我的雇佣兵产生什么共情……

有名?#20540;腘PC

还记得《最后生还者2》公布消息时,创意总监尼尔·德鲁克曼煞有介事地介绍了一个类似的细节:“当玩家干掉一个敌人,这个敌人的朋友可能会悲痛地喊出他的名字。受到情绪影响,敌人也可能在战?#20998;?#21464;得愤怒......”至于为什么这么做,道理很简单:当人们赋予那些NPC姓名时,他们的死亡也将有一定几?#35270;?#21709;到玩家的情绪,传递出“?#23853;?#27515;去的不是一坨数据,而是一个活生生的人”这种错觉,凸显出生命流逝的残酷,以及斗争时期的无情——似乎许多游戏都有意无意地在强调这点。

还记得以前玩《使命召唤:战火世界》时,那些和主角一起冲锋陷阵的海军陆战队士兵就有自己的名字。?#27531;?#21069;几作里也有同样的设定,但我记不清了。当时,在某个进攻碉堡的关卡里,我因为没有找到路,只能趴在地上躲避日军密集的扫射,身后一群NPC扮演的大头兵则鲁莽地冲向火线,然后逐个被火舌扫倒在地。

他们的尸体铺满了沙地,他们的枪械散落的到处都是,他们的名字?#28216;?#30524;前一闪而过,我连看都看不清。在此之前,我以为看着队友被割喉,还险些被刺?#23545;?#25104;?#25964;?#24050;经是这游戏里最残忍、最能引起人?#27492;?#30340;部分了。

大概......是这个场景吧?

给每个NPC起名的,还有“看门狗”系列,这个系列最大的特点就是把每一个NPC角色都安排了姓名、职业以及关于这个人的一句话总结,我们操纵的主人公通过近距离无线联结,打开手机就可以查看到这些内容,还能顺带偷点钱、打个电话恶作剧什么的。

当然?#29627;?#23545;于“看门狗”系列,这种设定主要是为了体现“黑客”和“数据时代隐私”?#20219;?#39064;,这些NPC拥有姓名并不妨碍你面无表情地杀死他们,反倒是一些“娈童犯”“杀人魔”,会导致玩家想要主动扮演义警,更主动地攻击他们。平和如打电?#26114;?#21483;警察、激进如送出一发走进后脑的子弹,这种快感甚至会让你忘?#19988;?#31169;被公布和被掌握是件多么可怕的事。

我到现在还没打通《看门狗2?#32602;?#25152;以不知道后面的剧情,但我真心希望主角马库斯一行人会失败,或者拖着那个掌控大量个人隐私的公司一起毁灭。当一个由?#20064;?#22995;组成的黑客组织拥有如此大的权利,这明明是个噩梦的初始。?#36866;?#21018;到一半,他们就已经招致了许多无辜的民众、警员,包括自己组织成员的死亡。想要钱可以随时?#25285;?#19981;论对方贫富;想要命可以随时取,反正自己身份没人能找到……一切争端都可以用?#31398;?#27491;义来解决,主角即是法官也是刽子手……偏偏不是个合格的调查员,你指望他能伸张多少正义,找寻多少公平呢?

不知道为什么,《看门狗2》里遍地都是?#24213;?#30294;……这是?#20063;?#30693;道第几次看到被这样形容的路人了

NPC拥有名字就能变?#33804;?#25105;们更重视吗?每个人都有自己的答?#31119;?#20294;?#20063;?#22823;部分人是不会在乎的。除非围绕剧情进行细致入微的设计,让你在夺取他生命时感受到内?#21361;?#19981;然,大多数人?#35789;?#34987;叫出名字也只是被当作阿猫阿狗,你难以记住他是谁,甚至忘记他拥有过名字。

有名?#20540;?#20154;

话说回来,那些在?#36136;?#19990;界里拥有姓名的人,隔了一层屏幕和几万里的网线,你又重视过他们吗?#32771;词?#20182;们可能和你一样有呼吸、有喜怒哀乐、有亲人好友、有自己的理想和目标,以及远大抱负……但假如你?#28216;?#20102;解他,或者是身边的人一?#22791;?#35785;你,某种、某类、某些和某个人不值得重视,那么你还会对这个人有基本的尊重吗?你会收敛不合时宜的玩笑,把他看得比那些有名?#20540;腘PC更重要吗?

昨天,有个女孩离开了这个世界,这个世界每天都有很多人离开,但她似乎引起了不少人的注意,?#36864;?#19981;了解这个人,你也很难不在社交网络上看到她被省略了姓氏的名字出现。?#20063;?#19981;了解这个人,因为我很少关注偶像或是明星,所以几乎没有共情产生,我的某位女性朋友则认为,这件事让她对身边患有?#38047;?#30151;的朋友更加感到担忧。

“希望朋友们都保护好自己的心灵和身体,好好爱自己。”她在朋友圈里写下这句话。

好好爱自己最重要

我?#27531;?#29983;好奇,去问了?#19981;?#36861;逐偶像的女性朋友,为什么这个刚离开的人吸引了那么多目光。她也正难受,不只是为刚离去的人,还顺带担心自己?#19981;?#30340;?#22411;牛?ldquo;我好担心我家‘爱豆’!”从一些零星消息中,我大概也知道了东边的半岛上艺人们压力很大,平时过得很?#37327;唷?/p>

昨天,有个女孩离开了这个世界,她有自己的名字,我们可以记不清楚她的名字,但我们应该尊重她。

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http://www.jdtgb.club/article/286744.html
<![CDATA[《幽灵行动:断点》更像是时运?#24739;?#30340;“背锅?#39304;盷]> http://www.jdtgb.club/article/286743.html Tue, 15 Oct 2019 15:03:50 +0800 牛旭 “断点”是一个术语。在软件开发中,指程序中为了调试而设置的故意停?#22815;?#26242;停的地方;在金融和科技领域,大意指某个发生重大变化的节点;在军事领域,则表示某支部队由攻击转为防守的节点。

当?#30701;?#22982;·克兰西的幽灵行动:断点?#32602;═om Clancy's Ghost Recon Breakpoint)?#23853;?#20844;布预告片时,?#19968;?#20197;为副标题里的“断点”也代表这部作品会拥有重大突破,结果这个想法错了一半——假如你最近关注过这款游戏的口碑和评分,就会发现《断点》目前收获了“幽灵行动”系列8部作品中最差的评价,它的玩法被玩家们称为大杂烩,育碧游戏里一脉相传的开放世界也备受诟病,?#36335;?#23427;就是育碧今年以来犯下的最大错误——总之,跟“突破”一毛钱关系也没有。

最开始,这个副标题还是很有感觉的

3A级别的外包装

《断点?#32933;字?#39044;告片展示了一个激动人心的片段:官方主角形象“牧羊人”戴着《荒野》里标志性的?#24524;?#24125;、穿着?#35946;?#30340;T恤、缠着染血的绷带,被恶狼追逐,只能藏身泥地,或是躲在树后求生。这?#36335;?#26159;在观看特种兵主题的荒野求生,整体来说是惊艳的。

隐蔽可以不被无人机和?#37145;?#26426;发现

和前作《幽灵行动:荒野》一样,《断点》有一个很酷的?#36866;?#32972;景:就像副标题“断点”表达的那样,幽灵小队遭遇袭击,只剩下几个人受困孤岛,没有情报和援助,攻击任务只能转为游击?#20581;?/p>

幽灵的敌人不再是一些没头没脑的毒贩和混混,他们经过严格训练,拥有精良的装备,有些甚至还是幽灵们曾经的战友。高科技武器碰到一线战斗精英,由猎人变成猎物引发的绝望和反抗,又交织着信任和背叛,《断点》的剧本其实有改编成优秀动作片的潜质。

乔·博恩瑟饰演的大反派贡献了颇具个人特色的演技,?#19978;?#20986;场时间有限,?#26454;萌?#29087;悉,就匆匆离场

再看?#36866;?#23637;开的舞台。名为极光岛的大型岛屿拥有造型相对抽象的高科技建筑和生态化社区,包围着它们的是雪?#20581;?#38632;林和高地组成的复杂的美景。如果你愿意扒开树丛翻找,还能看到人烟罕至的地方藏满了古代?#25343;饕偶?#21644;冷战时期留下的废弃军事基地。在?#24039;脚?#39640;时,还能看到几层楼高的巨型发射装置向天空中释放密密麻麻的无人机群,那是个令人震撼的场景。尽管地图本身比前作缩小不少,但景色足够漂亮,据点也塞得满满当当。

很?#19978;В?#36825;些闪光点被新老问题并发掩盖掉了。

网游化和“出戏”

正式进入游戏以后,《断点》提供了一个相当敷衍的线性流程,预告片中惊心动魄的追逐戏大幅?#20154;?#27700;。通过一次不痛不痒的位置转移,你所控制的牧羊人最终进入了难民营地“乌有乡”,第一眼看到的就是一群玩家在营地里来回走动。

回想剧情,幽灵们应该只剩下几个残兵败将而已,这群装备精良的家伙是从哪里钻出来的?等走出营地,?#20063;?#24847;识到这种“出戏”只能算是入门程度。

整个播片过程中,牧羊人身边都没有出?#21482;?#30528;的队友,也就是说,主角应该是一个人在极光岛上摸爬滚打

如果只显示自己队内的玩家,倒也还能接受

《断点》是个?#30475;?#30340;网络游戏,需要全程联网才能游玩,很多国内的主机?#27809;?#27809;有加速器甚至登?#30142;?#20102;服务器,只能?#20667;?#30524;。但对于现在越来越多有“运营”思维的3A大作来说,这并不意外,很早以前,育碧就宣?#32908;?#26029;点》不再提供AI队友,我们甚至也能理解育碧这样改变设定的用意。?#33804;四?#20197;接受的是,?#35789;?#21333;人游玩的选项仍旧存在,部分关卡设计却没有给单个玩家做出优化。

一些大任务里,单人玩家?#27599;?#30528;刷新出来的两辆载具(为最多4个人设计的机动战斗段落)和多到?#33804;?#30475;着小地?#30142;?#29983;密集?#24535;?#30151;的敌人头疼。某些关卡里,如果不和其他玩家合作,完成起来会非常困难,而?#20063;?#26159;那种“技术不够所以活该”的困难,而是困难在这关卡根本就不是为了单人打通设计的,因为这种困难导致失败,那感受会十分憋屈。

让“幽灵行动”系列和育碧其他军事题材游戏区分开的,原本应是战术特色,在《断点?#20998;校?#36825;一特色被网游化冲刷得只剩下表皮。扛起受伤队友或敌人尸体的动作,在流程中几乎没人使用,理由也很简单:等队友死了再复活?#24525;?#36215;来带走高效;扛着敌人尸体藏到草丛里,也不如直接杀光高效。假如某个玩家刻意使用这种效?#23454;?#19979;的战术,就难免有队友会产生抱怨。

同样为了讲?#21827;剩?ldquo;幽灵行动”系列的核心玩法之一“同步射击”在本作中?#27531;?#21516;鸡肋。《断点》的大多数敌人都可以一枪爆头,就连一些关底Boss都可以这样通过。喊着“乌拉”冲进去清理据点往往最简单高效,如果不是为了完成“连续潜行击杀10人”之类的小任务,几乎没人会理会潜行需求,同步射击也就这样被抛到脑后。实际上,?#35789;?#20320;想刻意同步射击,相比前作,这个功能本身也被系统削弱,不是那么好用了——由于没有AI队友,单人游戏里只能用无人机勉强替代同步射击功能。

前作中颇具特色的战术指令环可以命令AI,在《断点?#20998;?#24050;经彻底沦为娱乐工具

开箱带来的苦恼

打开散落在地图四处的箱子,获取等级更高、品质更好的武器和装具,这个简单的动作将在《断点》的体验中重复无数次。地图上几乎每一个?#34892;途?#28857;里?#30142;?#30528;至少3个以上的箱子,而地图上有着数不清的?#34892;途?#28857;以及小?#36884;?#28857;。

开箱子本身是有乐趣的,就像抽卡和Loot装备一样?#33804;?#26377;所期待,?#19978;?#32946;碧把这一点“玩砸了”。

《断点》为玩家提供了黄、?#31232;⒗丁?#32511;、白共5个颜色品质的武器和装具,更好的颜色品质能带来更多的数据加成。在颜色之外,每把武器还有单独计算的装备等级。其中的关键是,你身上的装备等?#23545;?#39640;,就越有可能在开箱过程?#24515;?#21040;高等?#27573;?#22120;,这是个非常?#38480;?#30340;设定。

当玩家在地图上来回?#30142;?#26102;,总能拾取到大量超过手头武器等级的新?#26775;?#36825;个时候如果换武器,装备?#38386;虑梗?#23601;会在开箱时拿到等级更高的装备,但更换武器意味着你需要同时给它更换配件,或者需要给这支枪提升“MK”等级——后者可?#24895;?#27494;器带来直接数据加成。等一套忙活完后,你可能还没来得及开一?#26775;?#23601;会在下一个箱子中找到另一?#35757;?#32423;更高或颜色更好的新武器。

游戏中43级和163级的武器,属性加成其实是一样的,同一件武器的伤害也不会有变化,总之,装备等级是个非常鸡肋的设定

装备等级更像是个吓人的“纸老虎”,56级打150级也不是不可能

当你因为开箱积攒了大量武器后,由于缺乏一键分解功能,累积的大量战利品往往?#27809;?#26102;间手动分解。不知道是触碰?#25509;?#30887;的某种账号道具保护机制还是单纯的网络问题,?#26131;?#26159;在漫长的分解过程中掉线,甚至有几次绝望地发现,自己?#23853;?#36153;了半天劲分解的装备又回来了。

频繁分解武器能够给日后升级带来一些?#25214;媯?#23601;是过程很费劲

但是,《断点?#33452;残?#21482;是个背锅侠

那么,我们现在就可以得出“《断点》是个垃圾游戏”这种决绝的答案了吗?还没有,《断点》更像是“完整版”的《荒野?#32602;?#23601;像《刺客信条:奥德赛》更像是《刺客信条:起源》的“完整版”一样。

从这几年热销的几个?#35753;?#31995;列里,我们能看出育碧拿?#20540;?#24320;放世界有它明显的弊端,如果场景批量化生产、任务重复性强,玩家没玩多久就会觉得乏味和枯燥,《断点》很不幸地?#26377;?#20102;这些缺点。如果说“刺客信条”和“看门狗”系列中的环境还能让玩家保持探索欲,虚构的极光岛就彻?#36164;?#21435;了这种天然优势。一些景观和造型特别的城区只有宏伟的外皮,走进其中,是毫无生机的素材堆砌、堆成山的箱子和只会麻?#31454;?#25937;的NPC,一些小据点更是?#26432;?#22788;直接“复制?#31243;?rdquo;而来,连内部摆设?#23478;?#27169;一样。

开箱本身乐趣还在,只是开多了很无趣

实际上,?#19981;?#32946;碧游戏的朋友大多可以无视这些问题,刷刷刷就对了。如果说公式化沙盒是育碧通病,那么玩法的混?#20063;?#26159;《断点》最大的问题。

《断点》本身拥有多个职业划分,火力支柱、医疗、刺客一应俱全。这个大框架本身可以提供一些丰富的可玩性,可是实际游戏里,战斗部?#21482;?#26412;上没有呈现出新意。固定据点和固定数量的敌人,再加上一些运人、防守、绑票等《荒野》和“孤岛惊魂”系列中玩腻了的老套路。想清理一个据点,完全可以躲到一栋房子里朝天开?#26775;?#28982;后把那些无脑冲进来的电脑敌人逐个消灭……最终目的也只有一个——“高效清人”,然后“愉快开箱”。

《断点?#20998;?#36824;设定了不同的阵营和?#19978;担?#29609;家是被困在与世隔绝的“孤岛”里,这感觉有点像第三人称的“孤岛惊魂”系列;不同颜色等级的装备又有“全境封锁”系列的神?#24076;?#33267;于一个充满据点、箱子、收集要素的开放世界……恐怕又有好几个系列要被拿出来点名。

育碧提供了一个堪称大杂烩的玩法,把自家多款游戏的特色融入到了《断点》里,结果这些问题的集中爆发,导致系列游戏的口碑收获了一次“断点”。现在,这款大规模宣发且价格昂贵的游戏成了一个四不像,就如上面不断指出的,我当然承认它在设计上存在很多问题,这导致游戏不仅失去了系列特色,而且又没有太多新意。但在一定程度上,它背负了育碧多款游戏?#22909;?#25928;应的“锅”——每一个前辈都有些小问题,然后不断积累积累,终于到这里点燃了玩家的怒火,以至于那些还可以称道的设计上的亮点,像是出色的剧情设定、战术装备等军事元素、围绕?#24052;?#27714;生展开的一系列玩法机制、不同兵?#20540;拇?#37197;特色也被一并掩盖了。

本该着重体?#20540;?#25112;术元素,?#27531;?#21482;存活在拍照模式里

结语

吐槽了这么多,?#19968;?#26159;想给《断点》打一个?#26696;?#20998;。它的亮点还是拥有军事题材天然的吸引力,让我能在评测时间以外自愿去继续玩,也想推荐给朋友一起体验(打折以后),?#36864;?#26159;每隔半个小时碰到一次Bug也无所?#20581;?/p>

平均半小时碰到一个Bug,这句话没有任何夸张成分

目前《断点》并不完整的剧情还可以通过DLC补救,不算丰富的多人模式玩法也能通过后续更新补充更多,看看隔壁的“全境封锁”系列和《彩虹六?#29275;何?#25915;?#32602;?#32946;碧的长线运营还是有点能耐的。甚至假如育碧愿意的话,也可?#24895;?#30446;前搭错线的玩法进行一场大改。

我们以往会对一些独立游戏给出祝福,这一次,请允许我对这款背负无数骂名的网游给出我的祝福。如果撑过这次口碑危机,进行一些切实的改进,《断点》还是有足够的潜力变成一款更优秀的游戏,所以我对这位“背锅侠”还是保?#21046;?#24453;的——矛盾又渴望,这就是千千万万育碧玩家的写照啊。

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<![CDATA[触乐?#22815;埃?#32858;会玩什么]]> http://www.jdtgb.club/article/286742.html Mon, 14 Oct 2019 17:50:00 +0800 陈静
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?/div>

观棋不语真君子(图/小罗)

上周,触乐编辑部一起体验了一下?#24230;?#20301;一体4:噩梦王子》。我们评价的重点在于游戏的多人模式,而它也的确没?#33804;?#22833;望,美术水准高,谜题?#35759;仁手校?#22810;人游戏参与度高,的确是个不错的聚会游戏。

这个游戏也让触乐多了一位“牛老师”

不过,我个人最终的结论却是:假如让我推荐一个聚会游戏,我的第一选择不会是?#24230;?#20301;一体4?#32602;?#20294;假如手头只有?#24230;?#20301;一体4?#32602;?#37027;么把它作为聚会游戏也没什么不好。这让一些读者有了点儿小疑问:所谓聚会游戏,首选到?#36164;?#20160;么?

如果要我回答,?#19968;?#35768;会?#30830;次剩?#36825;个聚会是用来做什么的?都有哪些人会来?#20811;?#20204;或她们都有什么爱好?一旦有了具体目标和详细要求,在数量众多的游戏里总能选出合适的,哪怕它没?#26131;?ldquo;聚会游戏”的标签也无所谓——比如说,有段时间我和朋友热衷于“怪物猎人”聚会,无论是在家还是在外,聚会内容就是几个人抱着PSP埋头打猎,这?#36136;?#20505;,“玩什么游戏”甚至不是一个需要考虑的问题。

如果没有特定的?#27573;?#38480;制,“聚会游戏”往往要满足一定的条件,比如鼓励玩家之间更多互动,尽量不让玩家身体素质之间的差异成为决定游戏胜负的因素,需要一定的娱乐成分,不能过于严肃,所有玩家最好都能坚?#20540;?#27604;赛结束而不是中途就掉队退出,玩家尽量同时游戏,每个人的独立游戏时间不宜过长,等等。

当然,这些条件也不是死规定。如果完全按照类似标准,“舞力全开”和“大富翁”就要被开除出聚会游戏了。同样的道理,一个以聚会爱好者为目标受众的游戏也并不会因为满足了某几个条件就必然优秀。

“舞力全开”就不适合我这种运动神经不太好的人

在我看来,判断一个聚会游戏好不好,还有一个很重要的标准是“玩法难不难”。考虑到参与者的水平可能参差不齐,“不过不失”的?#21050;?#22266;然不太容易把握,但整体而言,简单还是要比困难更容易?#33804;?#25509;受。

这一点或许桌游玩家们更有发言权:重度越低的游戏往往越容易“安利”成功,重度高的游戏就只能限制在硬核爱好者?#27573;?#20869;了——用?#26131;?#24049;举例的话,触乐内部组桌游?#36136;保?#25105;就只肯玩重度3以下的游戏,更难的就敬谢不敏,?#26247;?#25105;也不太想花很长时间学习一个很可能只玩一次的游戏,像?#29420;?#21490;巨?#24103;?#25105;都只玩Steam上的单机版……

我很?#19981;?#30475;这位Up主的桌游视?#25285;?#20294;说实话,让我去玩《教改风?#21860;罚?#25105;是拒绝的……

所以,要我推荐聚会游戏的话,我的首选仍是以《马力欧派对》《胡闹厨房》乃至《Heave Ho?#36820;?#20316;品为代表的,玩法简单、轻度考验操作、娱乐效果好、随时拿得起放得下的游戏。更通俗点儿的说法就是,绝大多数时候,聚会游戏是要?#33804;?#20204;在一起开心放松的,如果做不到这个,其他方面再优秀往往也难以被人——尤其是不怎么玩游戏的人——广泛接受。从这个角?#20154;担度?#20301;一体4》的适用?#27573;?#23601;比较有限了,这也是?#20063;?#20250;首选推荐它的原因之一。

值得一提的是,假如你用“聚会游戏”或者“Party Game”搜索,最先出?#20540;拇?#26696;往往还是“真心话大冒险”“天黑请闭眼”“?#21385;?#23376;”之类的内容,其中一些游戏还只适用于酒?#24103;TV等?#35753;?#30830;需求促进人?#20351;?#31995;的场合。虽然不能一言以?#27779;?#20294;也大致看得出一般人心目中的“聚会游戏”到?#36164;?#20010;什么样子——自1980年的《奥?#21046;?#20811;十项全能?#32602;∣lympic Decathlon)以来,明确用于聚会的电子游戏仍是一个数量相对不多、仍有发展空间的类别,而它与单机游戏、网络游戏的关系也随着时间的推移微妙地此消彼长着,带给玩家更多的选择。

20世纪80年代的《奥?#21046;?#20811;十项全能》被当时的媒体盛赞为“一个伟大的聚会游戏”

玩?#20581;?#30495;实?#21215;?#36816;动模拟器》时,有人说它是在致敬和恶搞“十项全能”

另一方面,那些“传统”的聚会游戏也凭着智能手机、App的发展而愈发走在流行的前端。原本需要准备道具和设备的游戏,如今用App就可以解决,配合手机的摄像头和扬声器,人们甚?#37327;?#20197;在小聚会里玩到一些电视综艺节目里出?#20540;?#28216;戏。

在App Store里搜索“聚会游戏”或“?#26579;?#28216;戏”,有很多现成的合集

不同玩家?#33267;?#28857;击“大叔”的头像,?#20040;?#21460;发怒的人会受到?#22836;?mdash;—借助智能手机,传统酒桌游戏有了更多的形式,当然玩法还是万变不离其宗

不同的人、不同的聚会促成了对“聚会游戏”的不同要求。?#26131;?#26159;在想,尽管如今的游戏越来?#35282;?#35843;社?#36824;?#33021;,但只要人们还有面对面交流、沟通、增进感情的需求,“聚会游戏”仍然不可或缺。与此同时,我也一直对聚会游戏抱有期待——“马趴”“?#36136;?#21416;房”固然优秀,但如果它们能更新颖、更好玩,那当然更好了。

]]> http://www.jdtgb.club/article/286742.html <![CDATA[绿帽子水管工的那些事儿]]> http://www.jdtgb.club/article/286741.html Mon, 14 Oct 2019 15:00:00 +0800 无聊至极 在今年10月的大作中,Switch方面不得不提的一款是?#22581;芬准?#30340;洋馆3》。比起马力欧,作为弟弟的?#33452;准?#24635;是一个被人遗忘的角色,不熟悉任天堂的朋友甚至把他跟马力欧傻傻分不清楚。

同样是戴着绿帽子,?#33452;准?#22312;玩家中的辨识度比不上林克。然而论资历,他已经36岁了,林克还得叫他一声前?#30149;?#22914;果讲起?#33452;准?#22312;游戏界的经历,那其实可以讲很久……

1983:无存在感的2P

?#33452;准?#30340;出现要说回?#21482;?#21644;Game & Watch掌机平台上的游戏《马力欧?#20540;堋貳?#22312;经过了《大金刚》的成功后,宫本茂受到另一个?#21482;?#21517;作《鸵鸟骑士?#32602;↗oust》的启发,想做一个可以二人合作或陷害的游戏。于是,作为马力欧2P的双胞胎弟弟就出现了。

至于?#33452;准?#30340;名字,普遍的说法是来自于当年任天堂总部?#27975;?#19968;家叫做Mario & Luigi’s的披萨店——?#26247;?ldquo;Luigi”其实是一个很常见的意大利名字。

“赛车总动员”系列里那个轮胎店?#20064;?#23601;?#26032;芬准?#24038;)

因为是2P角色,?#33452;准?#19968;开始只是马力欧的换色而已,单人玩家不能直?#21451;?#25321;操纵?#33452;准?#33021;力上二者也没有什么区别。甚至宫本茂都开过玩笑,说?#33452;准?#30340;名字来自日语里的“類似”一词——日语里的读法“るいじ”和?#33452;准?#21517;?#20540;?#35835;法“ルイージ”区别只有一个长音。

当然,到了1986年的《超级马力欧?#20540;?》里,?#33452;准?#23601;和马力欧有了差异。为了提升可玩性和?#35759;齲?#22312;日版中的?#33452;准?#21464;得惯性更大,跳得也更高;同样,美版的《超级马力欧?#20540;?》里?#33452;准?#36339;得也更高,而且身材上比马力?#33452;?#39640;要瘦。

美版的不同处理背后的原因比较复杂。因为北美任天?#33804;?#20026;,日版《超级马力欧?#20540;?》的?#35759;让?#22269;玩家无法接受,他们选择将自家和富士电视台合作制作的另一个游戏《夢工場?#20007;丧靴衰氓?#25442;皮成了美版的《超级马力欧?#20540;??#32602;?#32780;恰巧换皮成?#33452;准?#30340;那个角色“妈妈”身材瘦高……

虽然国内玩家经常认为美版是黑历史,但是这个游戏在欧美人气不低,甚至《超级马力欧3D世界》都受到了它的影响——玩家可选的角色都是马力欧?#20540;堋?#30887;琪公主和奇?#24403;?#22885;。

从这两个作品开始,?#33452;准?#21644;马力欧的区别就被设定为了身材瘦高、跳得高、惯性大。

然而,出于关卡设计和玩法上的考?#29301;?#22312;这之后的2D“马力欧”游戏《超级马力欧?#20540;?》和《超级马力欧世界》里,?#33452;准?#21448;回到了单纯的马力欧换色的定位上。

《超级马力欧世界》《超级马力欧全明星+超级马力欧世界》《超级马力欧Advanced 2》3款游戏?#26032;芬准?#30340;形象。实际上在初版《超级马力欧世界》里,?#33452;准?#30340;身材和马力欧没有区别

在后来的《新超级马力欧?#20540;蹹S》和《新超级马力欧?#20540;躓ii?#36820;?#20013;,?#33452;准?#34429;然外形上和马力欧有所区别,但是在物理特性上还是一致的。不过,3D“马力欧”游戏里大多保留了?#33452;准?#24815;性大、跳得高的设定,也因此,?#33452;准?#22522;本上作为通关后才能解锁的高手向隐藏人物出现。总体来说,?#33452;准?#36824;是个活在阴影里的角色。也难怪《任天?#33804;?#26126;星大乱斗DX》里把他称作“永远的二把手”。

?#33452;准?#20498;也不是没有当过主角,他曾经在1993年NES、SNES、DOS等平台上的《马力欧失踪记》里当了一把主角。听标题,这好像是个悬疑解谜大作,其实真正玩起来……是个回答地理问题的教育游戏。

显而?#20934;?#36825;不会对?#33452;准?#30340;人气有什么帮助

相比之下,?#33452;准?#30340;后辈们混得要?#20154;?#24378;多了。在《超级马力欧大陆2》里作为最终Boss出?#20540;耐?#21147;欧就有了自己的系列“瓦力欧大陆”,在《超级马力欧世界》里作为坐骑出场的耀西随后获得了自己的专属游戏《耀西岛?#32602;?#29978;至在这个游戏里,玩家需要拯救的就是婴儿时代的?#33452;准?/p>

由于同为绿色的缘故,在《马力欧派对》的后续作品里,耀西也因为人气原因霸占了原本属于?#33452;准?#30340;绿色,?#33452;准?#21482;好用蓝色作为代表色……

在之后的“耀西岛”系列里,?#33452;准?#20063;一直是被拯救的对象

在感情方面,?#33452;准?#20063;没马力欧风光。不同于老哥先有前女友宝林,后又多次对碧琪公主英雄?#35753;溃芬准?#34429;然在各种运动赛车衍生作里和黛西公主成双入对,属于?#36824;?#26041;钦定的CP,然而,这个设定如果硬要追溯的话,其实是来自于那个黑历史一样的真人电影,况且黛西公主在其初次登场的《超级马力欧大?#20581;?#37324;是被马力欧救了的……

《马力欧赛车Wii?#20998;?#30340;Daisy Circuit赛道上有二人的雕塑

当然,由于“马力欧”系列不怎么存在剧情,加上?#33452;准?#27809;什么存在感,在这两重影响下,真正能看出?#33452;准?#20154;物刻画的作品其实还是要从RPG类游戏里找。虽然他在《超级马力欧RPG》里只充当了背景板,但是在之后的《纸片马力欧》里,?#33452;准?#24635;算是有了一些戏份。

2000年发售的《纸片马力欧?#32602;?#20854;实游戏里?#33452;准?#20027;要是在看家

在《纸片马力欧》里,玩家可以进入马力欧家的地下?#36965;?#25214;到?#33452;准?#30340;日?#29301;?#26085;记的内容会随着剧情的?#24179;?#32780;增多,玩家可以在此走近?#33452;准?#30340;内心世界。比如?#33452;准?#20599;吃了NPC送给马力欧的礼物,?#33452;准?#35848;到自己怕鬼,还?#20992;?#20026;什么总是马力欧出去,而自己只能留下看家。?#33452;准?#36824;对流星许愿自己可以睡上铺,当然最有趣的一条是:“我听说我也有不少粉丝了,为了报答他们,我也要来一个属于自己的冒险!”

还别说,他真的有了一个属于自己的冒险。

2001?#32791;?#34989;的绿帽

任天堂主机上推出的护航作,马力欧往往是第一选择,这个惯例在NGC平台上被打破了。作为首发作品为NGC护航的游戏是?#22581;芬准?#30340;洋馆》。

游戏里,怕鬼的?#33452;准?#35201;背着一个吸尘器与幽灵对抗,拯?#32570;?#22040;嘘鬼王绑架的马力欧。抓到一些特殊的幽灵后,还要去找游戏里的欧亚马教授,把它们排进一个特殊的机器里做成画像。同时,?#33452;准?#36824;可以通过吸尘器的吸和喷射功能,用不同属性的元素?#24895;?#19981;同的幽灵。

风水?#33267;?#36716;,你也有今天

?#33452;准?#32966;小的设定被发扬光大了,表现最到位的是游戏中的音乐——?#33452;准?#32473;自己?#36710;?#26102;哼的小曲。而击败了房间里全部的幽灵、让屋里亮灯之后,?#33452;准?#21448;会轻松地吹起口哨。最有趣的设定是,当?#33452;准?#20307;力下降到一定程度后,哼出来的曲子都是跑调的……

作为小Boss们的画像幽灵大多有自己的生活规律和个人爱好,比如?#35789;欏?#25171;台球、织毛衣,或是举铁……他们之间生前还有着错综复杂的人?#20351;?#31995;

?#22581;芬准?#30340;洋馆》是个卡通画面的游戏,但是丰富的光影效果、细致的建模和大量出?#20540;木?#23376;都在告诉你,这个游戏的本质是为了炫耀NGC的机能……作为首发护航大作来说,它还是欠了点火候。

游戏的流程并不长,玩家若是够熟练的话,一个小时出头即可通关。为了掩盖流程较短的事实,游戏后期的剧情里玩家需要多次反复爬楼,靠?#19979;?#26469;?#21827;性?#21152;游戏时间。通关解锁的二周目除了调整攻击力之外没有变化,?#35789;?#26159;二周目内容相对丰富的欧版,最大的变化也只是把整个洋馆?#36842;?#32763;转了而?#36873;?/p>

令人欣慰的是,由于洋馆搞笑中又带着一点惊悚气氛,加上酷似?#28966;?#25954;死队的设定,本作在欧美玩家里颇具人气。

能出廉价版就是官方认定的畅销作品了

作为Boss登场的嘘嘘鬼王成了?#33452;准?#30340;宿敌,比如在“马力欧棒球”系列中,如果?#33452;准?#21644;嘘嘘鬼王组队,系统就会提示他们处不来

在各类注重剧情的RPG游戏里,?#33452;准?#20063;慢慢有了更多的戏份。不过总体来说,更多的时候他还是做为搞笑角色出现。

《马力欧与?#33452;准猂PG》里,玩家可以通过一个特殊操作用迷你马力欧去顶?#33452;准?#30340;……那里,以?#33452;准狧P的代价来换金?#25671;?/p>

这个?#23454;吧?#33267;还保留到了3DS的重制版里……

这一作里还有一个名场景,为了迷惑敌人,?#33452;准?#20551;扮成了碧琪公主……

很多二次创作里?#33452;准?#30340;女装属性便来自于此,甚至在一次任天堂的官方宣传里,?#33452;准?#29609;《喷射战士2》都是开的女号

在《马力欧与?#33452;准猂PG 2》里,主角一行人要进入星之神庙时的时候被大门刁难:它首先以?#33452;准?#32966;小、内心不够纯洁为由,准备了一个解谜挑战,通过挑战后又?#20107;芬准?ldquo;能够通过挑战要归功于谁?”然而,它给出的选项里没有正确答案……

正确答案是并没有出?#20540;?#31532;四个选项“所有人”

随后,大门表示,这只是为了考验马力欧?#20540;?#30340;?#20540;?#24773;,它还把?#33452;准?#31216;作是非常关心自己兄长和朋友的善良之人。然而,特地刁难胆小的?#33452;准?#36824;把人家?#39057;每?#20102;出来,您这样是不是有捏软柿子的?#21491;?hellip;…

在另一个RPG系列“纸片马力欧:千年之门”里,?#33452;准?#27599;次和马力?#26041;彩?#33258;己的英雄事迹时都会被?#21592;?#30340;NPC拆台。最过?#20540;?#26159;游戏中的一个支线任务,马力欧收到了一个?#33452;准?#36855;妹的请求,希望可以见?#33452;准?#19968;面,然而这个支线的通过方法并不是把?#33452;准?#24102;到迷妹那里,而是让玩家自己装备一个徽章,把衣服变成?#33452;准?#26679;子的去见人。不仅如此,在这个任务的结?#29627;芬准?#21548;说了迷妹的事情后亲自跑来,结果却被迷妹当成了冒牌货……

本尊被迷妹当成冒牌货,岂止一个“惨”字了得……

到了《超级纸片马力欧》里,?#33452;准?#36824;被洗脑成了反派Mr. L,被马力欧一行人暴打。好不容?#20934;?#20837;了我方阵营,又被算计并二次洗脑,变成了游戏的最终Boss。剧情之后揭秘,无论对于正义一方还是邪恶一方,获胜的关键都在于“那个绿色的人”属于哪一阵营,某种意义上他比主角马力欧还有牌面。

这个人格下的?#33452;准?#21464;得非常?#28304;螅?#27491;好和?#33452;准?#26412;尊的性格截然相反

在Wii平台的《超级纸片马力欧》发售这段时间里,?#33452;准?#22312;玩家中间的人气稳步上升,最为著名的传播莫过于“Luigi wins by doing absolutely nothing”,颇为符合他老被拿来调侃的“无存在感”这个属性。

在这个《马力欧派对》的视频里,玩家操作的?#33452;准?#23436;全不动,而电脑操作的NPC则在小游戏里一个个败下阵来。每次《马力欧派对》新作发售时都会有人做一个这样的视?#25285;?#32780;且这个梗甚至还衍生到了“任天?#33804;?#26126;星大乱斗”系列当中。

没想到是这样火了的……

当然,任天堂也注意到了?#33452;准?#20154;气的上?#24688;?/p>

2013?#20309;?#26159;主角!

在?#33452;准?0岁生日来临的时候,2013年,岩田聪戴着?#33452;准?#30340;帽子在一次任天堂直面会?#38386;迹?013年是?#33452;准?#20043;年:3DS上会发售以?#33452;准?#20026;核心的?#22581;芬准?#30340;洋馆2》和《马力欧与?#33452;准猂PG 4?#32602;琖ii U上的《新超级马力欧?#20540;躑?#33452;不?#36814;来一个以?#33452;准?#20026;主角的扩展《新超级?#33452;准猆》。

甚至还有一台?#33452;准?#20027;题的限定3DS发售

《超级?#33452;准猆》作为《新超级马力欧?#20540;躑》的扩展,提升了?#35759;齲?#24182;且?#26790;?#22320;让2D“马力欧”游戏里的?#33452;准?#21448;有了和马力欧不同的物理属性。

?#33452;准?#36339;得更高

在《马力欧与?#33452;准猂PG 4》里,游戏的玩法完全集中在了?#33452;准?#36523;上。玩家需要操作马力?#26041;?#20837;?#33452;准?#30340;梦?#24120;?#26790;境中的?#33452;准?#24110;助马力?#26041;?#20915;地形谜题或者使用特殊攻击,比如由大量?#33452;准?#21464;成一个球碾过敌人。在个别剧情里,还需要操作巨大化的?#33452;准?#25112;斗。

《马力欧与?#33452;准猂PG 3?#20998;?#24191;受好评的酷霸王巨大化战被用在了?#33452;准?#36825;里

?#33452;准?#22312;本作里依然是那个忠于马力欧的弟弟,在?#33452;准?#31532;一次巨大化时,玩家要进入?#33452;准?#30340;潜意识里,看到的想法都是“哥哥有危险了”“得赶快去帮哥哥”。

总之,?#33452;准?#22312;“马力欧与?#33452;准猂PG”系列里表?#36136;?#20986;彩的。然而,在另一个RPG系列“纸片马力欧”里,他又回到了背景板的位置,加上这两个系列的最新作口碑和销量都表现一般,不由?#33804;萌?#23545;?#33452;准?#30340;未来有些担忧。

《纸片马力欧:超级贴?#20581;?#21644;《纸片马力欧色彩喷溅》里,一个隐藏要素就是找出场景中的?#33452;准芬准?#25104;了字面意义上的背景板

好在另一个?#33452;准?#21809;主角的游戏?#22581;芬准?#30340;洋馆2》表现不错,?#33452;准?#20877;一次背上吸尘器,踏上了拯救马力欧的冒险。这次吸尘器有了一个新的功能?#21644;?#36807;一定时间的蓄力可以一次性爆发输出大量伤害,使得在吸鬼这件事上比初代增加了不少爽快?#23567;?#21516;时,解?#25214;?#32032;也进一步加强,比如玩家可以用吸尘器吹气球来飘过较大的间?#19969;?/p>

俗话说,有一就有二

虽然?#22581;芬准?#30340;洋馆2》被不少玩过前作的玩家批评敌人缺乏个性,关卡的探索感不足,操作上也不便,它还是斩获了500多万份的销量,并且和前作一样由官方推出了廉价版。因此,出续作也是顺理成章的事,问题只在于何时宣布和发售。

2013年当然是?#33452;准?#39118;光的一年,而在这之后的2014年,他又意外火了一?#36873;?#29609;家发现,在《马力欧赛车8》里,不知为何,?#33452;准?#30475;?#20801;值?#34920;情非常瘆人,一时间激起了大量的恶搞创作(大多以替换音乐为主),以至于在后来的“马力欧+疯兔”游戏里,?#33452;准?#26377;一项技能就叫“Steely Stare”(可以直译为“钢铁凝视”)。

?#29275;?#23601;是这个感觉……

2019?#20309;?#26469;……

在游戏界摸爬滚打了这么多年,?#33452;准?#24635;算拥有了自己的系列,拥有了自己的粉丝和梗,随着万圣节?#22581;芬准?#30340;洋馆3》发售,这个绿帽子管道工肯定会继续在游戏界发光发热。

从公布的?#22581;芬准?#30340;洋馆3》演示来看,之前就负责开发?#22581;芬准?#30340;洋馆2》的Next Level Games显然是吸取了教训,在新作里,无论是对场景的探索还是对幽灵性格的塑造都有了很大的进?#20581;?#27604;如游戏里有一个Boss并不会与?#33452;准?#25112;斗,他只是想请?#33452;准?#24110;他演电影……

游戏定于10月31日万圣节当天发售

说了这么多,?#33452;准?#30340;?#36866;?#21482;是“马力欧”这个庞大系列里的冰山一角,有兴趣研究这位绿帽子水管工的话,不妨在等待?#22581;芬准?#30340;洋馆3》发售之时,把“马力欧与?#33452;准猂PG”系?#24515;?#20986;来,玩上个100小时。在这之后,不仅是对?#33452;准残?#20320;对整个“马力欧”世界都会有一些新的认识……

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http://www.jdtgb.club/article/286741.html
<![CDATA[我做过最棒的弹球机,也和吴宇森开发过游戏]]> http://www.jdtgb.club/article/286734.html Mon, 14 Oct 2019 11:30:00 +0800 等等 布莱恩·埃迪(Brian Eddy)很小的时候就梦想制作游戏。“大约12岁就开始鼓捣Commodore VIC-20,用它写了一些游戏和应用程序,然后卖给?#21448;尽?rdquo;

许多年后,21岁的埃迪在芝加哥度假时,他偶然看到报纸上的一则招聘广告,写着:“游戏,游戏,游戏!””。“当时我就想,听上去真不错,这正是我想做的。”

机会总是青睐有准备的人。埃迪投递简历参加面试,随后在这家名为Williams的弹球机生产商找到了一份理想工作(后更名为WMS Industries,当时?#23853;帐展?#20102;电子游戏公司Midway Games)。然而又过了近十年后,埃?#21916;?#24320;始真正制作电子游戏。

上世纪90年代,弹球行业经历了起起伏伏。随着?#21482;?#24066;场的衰退,这个行业一度发展?#26438;伲?#22312;亚洲和?#20998;?#30340;一些新兴市场销量激增。作为行?#30340;?#35268;模最大的巨头,William接连推出了一系列成功的产品,其中根据电影《亚当斯一家?#32602;═he Addams Family)制作的弹球机创下了20270台的销量纪?#36857;?#24182;且?#20004;?#26410;被打破。

布莱恩·埃迪(Brian Eddy)

埃迪在那段时期参与设计了基于?#24681;?#24433;奇?#39304;貳?#22842;宝奇兵》和?#36887;次?#26426;密?#32602;↗ohnny Mnemonic)等电影题材的弹球机,以及发售于1997年,被许多人?#28216;?#26377;史以来最?#35757;?#29699;机的《Medieval Madness》。但到了90年代末,由于整个市场大滑坡,公司在1999年?#22411;?#24377;球机业务,埃迪被调配至《真人快打》《NBA Jam》系列游戏开发商Midway Games——在那里,他又经历了一次巨大的市场转变。

“我做了几款?#21482;?#28216;戏,比如《Arctic Thunder?#32602;?#20294;后来Midway决定放弃?#21482;?#19994;务,开始全力开发主机游戏。”

埃?#21916;?#19982;制作的第一款主机游戏?#23567;禤si-Ops: The Mindgate Conspiracy?#32602;?#26159;一款融合了枪战和通灵能力元素的射击游戏,但该作的市场表现令人失望。Midway决定开发一款新游戏,并希望与拥有影响力的IP合作。

在当时,Midway市场部门的一名成员在香港著名导演吴宇森的团队里有熟人,通过牵线搭?#29275;琈idway与吴方面很快谈成了一次合作:根据吴宇森执?#32908;?992年上映的电影?#29420;?#25163;神?#20581;罚℉ard Boiled)制作一款游戏。

“那是一次完美的结合,时机?#23853;?#22909;。”

“他肯定不是游戏玩家。”埃迪这样评价吴宇森。据他回忆,Midway开发团队曾去往加利福尼亚,向吴宇森展示游戏。“有一回我们都坐着,让他玩一玩游戏。很显然,他从来没有玩过这种类型的游戏,但也努力尝试了。他跳到某个地方四处张望,然后我们就将手柄拿了过来,向他展示可以进?#24515;?#20123;操作。”

吴宇森对演示的内容感到满意,允许开发团队自由创作。“他?#24230;?#20102;很多精力,确保游戏如实还原电影的主题和神探袁浩?#30130;?#21608;润发饰演)这个角色。”

埃迪透露,吴宇森曾要求Midway对?#36866;?#24773;节进行更改。“我记得最初的剧情涉及到非法的人体器官贩卖,他觉得这太过了,所以要求我们修改。”不过就游戏制作本身而言,吴宇森相当信任Midway的专业知识和经验。“我们尽了最大努力效仿他的电影,所以在玩法上没有受到多少干预。”

在和吴宇森合作期间,埃迪最大收获就是有机会了解这位电影导演的想法。“我明白了在他的?#38498;?#37324;,在设计一幕场景时,哪些组成部分最重要。虽然制作游戏与拍电影并不一样,但你仍然可以将那些想法放入一款游戏中。”

为了进一步理解吴宇森的独特拍摄手法,埃迪和开发团队对他的电影以及几部其他亚洲动作片进行了分析比?#24076;?#24182;在此基础上明确了制作游戏时的两个优先事项:确保游戏里的角色移动尽可能流畅,同时打造一个?#21892;?#22351;的环?#22330;?#24320;发团?#21448;?#25152;以决定这样做,目的是复制“电影里枪战和慢动作场景,所有东西都在空中飞的整体感觉”。

但实现这个目标并不容?#20303;?ldquo;在电影中,你可以?#20219;?#19968;切做好计划,然后再进?#20449;?#25668;。”埃迪解?#36864;担?ldquo;然而在游戏里,你可以四处走动。如果你想始终为玩家提供流畅的体验,挑战性就会更大。我们尝试过多种方法,到最后距离理想效果很接近了。当然如果有更多时间,?#19968;?#24076;望让游戏体验变得更流畅。”

“我们还想让游戏里的任何东西在被子弹射中后都能爆炸。”比如墙壁、柱子、花瓶、瓶子、?#38647;印?#27773;车等。?#36864;?#26576;些物品在?#36136;?#29983;活中并不会爆炸,Midway也希望让玩家能够在游戏里射爆它们。虽然那个年代的主机还有很多局限性,但开发团队仍然很想实现这种效果。“这绝对是一项艰巨的任务,不过我认为我们比同期的大部分其他游戏走得更远。”

由于时间的限制,Midway在制作?#32922;?#31070;?#32602;⊿tranglehold)时不得不做出取舍。他们原计划设计驾车和开船场景,让游戏玩法显得更丰富,却因为截止日期迫近而取消。在打造?#21892;?#22351;环境和设计载具之间,开发团队认为前者更重要,所以决定将所有精力?#24230;?#20854;中。

?#32922;?#31070;》的单人战役流程偏短,多人玩法也令许多玩家觉得粗糙。“这还是跟时间和资源(不足)有关,如果时间充足,我们可能会对关卡进行迭代、打磨,添加更多有趣的内容……当然你也知道,每个开发者总是希望有更多时间来打磨游戏。”

尽管如此,埃迪仍然对?#32922;?#31070;》感到自豪。

“某些瞬间肯定会让你觉得就像置身于一部吴宇森的电影里,比如当你俯冲到?#38647;?#24213;下,用慢动作干掉敌人,而周围的一切都在爆炸时。这种感觉太神奇了。”

?#32922;?#31070;》于2007年下半年发售,引起了玩家的广泛好评,Midway和吴宇森甚至?#33268;?#36807;打造一个全新跨媒体IP的可能性。据称吴宇森曾计划与周润发再次合作,为?#29420;?#25163;神?#20581;放?#32493;集。“早在游戏开发期间,这类传闻就很多了。”埃迪回忆说。

“还有一回,吴宇森那边有人打算使用游戏里的所有过场动画,尝试将它们拼接成一部电影,并带去参加短片电影节,这个想法很有趣。”不过埃迪承?#24076;?#20154;们很难只用游戏的过场动画来?#24425;?#19968;个连贯的?#36866;隆?/p>

在?#32922;?#31070;》发售后不?#33579;?#26377;传闻称Midway计划为它开发一?#21827;?#20316;。埃迪?#28304;?#34920;示,他和开发团队确实在做一款与?#32922;?#31070;?#38450;?#20284;的新游戏,但并不是?#32922;?#31070;》的直?#26377;?#20316;。当时Midway正着手开发《Gun Runner?#32602;?#26680;心部?#36136;?#21487;以使用许多风格独特的武器。“我们设计了一些有趣的(武器)原型,例如可以发射?#39563;?#30340;粘性枪。在?#26222;?#30340;游戏世环境下,你能使用很多类型的?#24618;?#21644;子弹。”

“不幸的是我们还没有做完游戏,Midway就退出了历史舞台。”

2009年下半年,由于深陷财务危机且无法找到合适的买家,Midway正式宣?#35745;?#20135;。

“我记得在当时,整个行业经历了许多变化和过渡。某些公司可以花5000万到1亿美元创作游戏,在这种情况下,那些游戏制作成本在1000万~3000万美元之间的公司就很难与他们竞争。Midway显然属于后者。我们不可能花1亿美元制作《GTA》那样的游戏。”

除了行业变化趋势之外,还有很多其他原因导致Midway走向衰落,例如游戏品质下降、激进的商业策略令公司背负沉重债务,以及管理层的大量决策失误等。在本世纪第一个十年末期,很多其他公司遭遇了与Midway类似的命运,那就是根据IP改编创作游戏的路数似乎行不通了。

斯皮尔伯格、吉尔莫·德尔·?#26032;?#21644;戈尔·维宾?#22815;?#31561;好莱坞大牌导演都曾尝试制作游戏,但成功者寥寥无几——时?#20004;?#26085;,在明星导演参与的游戏项目中,?#32922;?#31070;》仍然是为数不多的已发售作品之一。埃?#26174;?#26679;看待这种现象?

“我认为电影界人士对于游戏的概念有不同看法,往往不会考虑硬件和技术的局限性。他们的出发点是好的,希望创作前所未有的、独特的酷炫体验,但技术还无法支撑他们实现那样的愿景。”

“另一方面,大部?#20540;?#24433;导演不是玩家,没有长期玩游戏的经历。有时这是个加分项,因为他们的视角与游戏开发者不同,能够想到一些真正独特的点子。但有时候由于他们对游戏缺乏了解,就可能很难弄清楚他们究竟在想些什么。”

埃迪又怎样评价与吴宇森合作的体验?

“在整个项目中,他很清楚我们是游戏制作者,掌握了创作游戏体验所需要的技巧。他更关注?#36866;隆?#35270;觉效果和电影艺术,在这些方面能够用他的专业知识来帮助我们。”

在Midway倒闭后,埃迪和几个朋友创办了一间工作?#36965;?#24320;发与《Farmville?#38450;?#20284;的社交游戏。埃迪的团队很快就吸引了许多玩家,但有个问题是:他们不知道怎样才能赚钱。

“我们拥有所有系?#24120;?#31215;累了大量数据,只是不清楚该怎样理解和使用数据。”埃迪回忆说。过了一段时间后,埃迪将工作室卖给社交游戏巨头Zynga,而他在Zynga又待了三年后加入Stern Pinball,重返正迎来?#27492;?#30340;弹球机行业。

“从某种意义上讲,我回到了20年前待过的地方,这种体验真的很有趣。我觉得自己的职业生涯很棒,因为我既做过弹球机,又创作了许多不会受到机台物理限制的电子游戏。”

 

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《Woo-Hoo! The Making of Stranglehold》

原作者:Piotr Bajda

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<![CDATA[周末玩什么:说?#20581;度?#20301;一体4?#32602;?#29579;子可真是没用的东西呢]]> http://www.jdtgb.club/article/286739.html Sat, 12 Oct 2019 17:05:21 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(?#32423;?#20063;会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参?#32908;?#36873;择;也可能是集体品评一款?#35753;?#25110;有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看?#27425;?#20204;的选择里面是否有你?#34892;?#36259;的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

我们都很熟悉“三位一体”这个游戏系列(Trine,也被译作“魔?#33804;?#26480;”),?#24230;?#20301;一体》初代诞生于2009年,是芬兰公司Frozenbyte制作的横版动作游戏,2D卷轴、3D场景与人物,玩家可以操作法师、窃贼和剑士3个角色,利用不同的技能解开谜题,通过关卡。其中包含了大量解谜元素,而且要运用到?#36136;?#19990;界的物理特性去解决问题。

这个系列做到第三代时有所变化,在横向卷轴之外,角色们获得了更多的纵向行动空间,但玩家们似乎并不太?#19981;?#36825;些东西,因而,10月8日发售的系列最新一代?#24230;?#20301;一体4:噩梦王子?#32602;═rine 4: The Nightmare Prince)基本上回到了2.5D的风格上。这仍是一款主打横版战斗和解谜的动作游戏。玩家要操纵3名老相识的主角救出王子,完成一场中世纪奇幻冒险。

游戏支持2到4人合作,不同的队友有可能给攻关带来很大的变数,不论是操作、思路还是别的方面——至少在触乐编辑部里,我们又多了一位“牛老师”……

上路吧,朋友们!

池?#36965;?#24102;小孩儿真是?#37327;?#21834;

这周末,编辑部迎来了?#24230;?#20301;一体4?#32602;?#37325;点是,这是一款可以多人合作的游戏。当然了,只要是多人游戏,就一定有?#22815;?#30340;空间,但这回我们的心?#32423;疾?#22312;这上头,因为我们有了一个共同的敌人,啊不是,拯救对象——王子大人。游戏的剧情就是那种“显然是个单线条的?#36866;攏?#20294;我们要用玄乎其技的方式讲出来”的类型,大致上可以这么理解?#21644;?#23376;因为某种原因种下了邪恶的心魔,逃离了他的城堡——分明清洁、美丽又安详——而3位主角,法师、窃贼和剑士,则承担起了进入王子的梦境将他带回来的责任。

怎么?#30340;兀?#30495;不愧是王子殿下啊,感觉?#26377;?#23601;生活在甜蜜梦乡里,连梦境里都是鸟语花香——游戏的画面非常漂亮,是那?#20540;?#32431;为了在这个世界上逛一圈我都觉得值得一玩的漂亮。玩过系列前几作的朋友已经无需我再多做介绍,它就是原来那个味道。

你能想象一个人的噩梦全长这样吗?

虽然作为2D横版游戏,?#21830;?#32034;的区域还是比较有限,但玩家所经之处全都像童话一般,?#36864;?#26159;与邪恶力量斗争的场面,也都跟哄孩子玩儿似的……这个游戏里的战?#33452;?#30340;确像玩儿一样轻松。我们大约经历过三四回Boss战(算不算真Boss我也不太肯定),每一场战斗大概就?#20013;?#20102;……一两?#31181;樱?#21482;要有一个人没挂就能过,全挂了也能简单地读档重来——就像系列的前几代一样。

巨型噩梦狼……从名字就透着一股“?#20063;?#33021;打”

游戏可单人可多人游玩,无论是单人还是多人,玩家都能在3个角色中任意切换。在多人模式里,这种切换是必要的,很多关卡需要3个法师同时操纵方块,或者3个剑士站在不同位置用盾?#26222;?#23556;光线——不过单人模?#25509;Ω没?#20316;出相应的调整。

对于这个游戏来说,我觉得多人的游戏体验可能会好一些。?#26247;?#36825;一路?#36136;?#31354;?#24615;?#36335;,?#36136;?#39134;檐走壁,一看就知道有不少?#20013;?#35805;的空间……我们的欢乐也多半来自于此。

3个剑士!?#28291;?#20854;实我们在游戏的过程中,一直把剑士称为“牛老师”……

总体来说,我觉得游戏还是好玩的,但并不是没有缺点:游戏的谜题大多设计得精巧有趣,但新鲜感不足,同样的机制会一直被重?#35789;?#29992;,玩久了就感到疲劳。最直接?#20174;?#36825;一点的是,昨天我们几个人连续玩了三四个小时后,今天熊老师玩的时候,已经没有人愿意陪他玩了——实在是?#37327;?#21834;!它风景如画,它神机妙算,但玩上一会儿就想缓缓。

想吐槽的一点是,游戏的中文字体效果实在是太差?#29627;?#30456;比英文版里的仿手写体,中文版在这里用了非常规整的报宋体——不是说报宋这个字体不?#27599;矗?#23427;缩小字号用来排报纸还挺?#27599;?#30340;,但用在这个游戏里就显得傻大,而且?#39542;?#22826;?#31119;?#21576;现效果很糟糕——其实上一代用的就是这个中文字体,没想到不合适的字体也可以祖传。

另外,因为画面上同时有3个玩家,玩家又可以任意切换角色,所以常会分不清谁是谁……游戏试图解决这个问题,用的方式是在角色头顶标注数字1、2、3……数字也是用这个字体,所以这种标注几乎没有起到什么作用……

游戏的中文翻译还是过关的,但中文字体就……

不过呢,我依然会推荐大家尝试一下这个游戏。景色?#27599;矗?#35282;色生动,玩法有趣,适合拉上朋友一起玩……能不能玩到通关就不好说了,各位老师还有想继续玩的吗?

牛旭?#20309;?#29609;“?#26131;?#24049;”

“牛老师,牛老师,快来玩?#24230;?#20301;一体4》吧!”

一个普通的上午,选题会结束,同事们对我发出了热烈的邀请。在编辑部里,凑一圈打游戏的场景时有发生,往常的对话都是:“各位老师有人一起玩吗?”今天却变成了所有人?#20219;摇?#31561;等,这游戏和我有什么关系?我陷入了困惑。

“这游戏里有‘你’!”左轮老师给出提?#23613;?/p>

怀着更深的疑惑,我接过手柄,第一时间就被屏幕上那位穿着全身?#20303;?#25343;着剑和盾牌的角色吸引了注意力,鉴于我是屋里唯一尝试过全甲格斗的人,我很快明白了这个玩笑的含义——这位角色的扮相和大家想象中我穿盔甲的样?#30828;?#19981;多。

当然我本人还是要比正当中那位瘦不少的……

这个“我”在?#24230;?#20301;一体4》里的职业是剑士,因为造型让我感到格外亲切,?#36136;?个职业中唯一的输出,于是我在开?#36136;?#23601;把他当做自己的默认角色。举起盾?#21697;?#24377;弓箭、利用?#24525;?#30772;坏地形打通屏障,当我在合作中愈发熟练这个角色时,同事们也开始用“牛老师”指代这位角色原本的称呼。

不过打着打着,我就不愿意?#20013;?#25198;演“?#26131;?#24049;”了。“三位一体”系列的主要玩法其实不在于战斗,而更倾向于解谜,游戏中存在不少有趣的关卡机制,简单如“堆箱子”,益智如“折射阳光”,还有很像“传送门”系列的位置转换装置,每一种不同机制的出现和组合都能?#33804;?#24863;到开发团队在内容设计上的用心,只?#19978;?#21518;期重复度稍微有点大,容易?#33804;?#24863;到疲惫,这似乎也是大多数横版解谜游戏难以避免的问题。

通过传送门开启“无限箱子”模式,玩得起劲,我们自己也跳进了传送门

?#26377;?#31995;列前3部的设定,游戏中3位角色的灵魂被捆绑在一起,像是3组不同的“齿轮”,剑士只是玩法中的一个,想要顺利通关,不光需要默契的配合,还得对3位角色的特点都掌握熟练,通过不同组?#25103;?#24335;挖掘意想不到的通关方?#20581;?/p>

3位玩家随意切换自己的职业。正如池老师上面提到的,在多人模式中,一些?#27492;?#19981;可能跳跃的高度,切换成3法师组合,就能堆砌箱子轻松抵达,战斗期间也可以全员切?#21796;?#22763;,最大程度地避免伤亡。

?#24230;?#20301;一体4》总的来说战斗?#35759;?#19981;大,也不频?#20445;?#25805;作手感虽然有点“飘”,习惯之后倒也不影响体验,游戏中的解谜?#35759;然?#38543;着关卡进展逐渐增加,但只有全员死亡才会导致失败,所以一般情况下搞砸了也不会有太大挫败感,甚至……失败本身也会成为其他玩家的笑料,简单来说,足够欢乐。

在游戏过程中,除了3位拿着手柄的老师,坐在我们身后的左轮老师作为“最佳第4人”,不断给予我们提示,有时还亲自上手解谜。这其实也是?#24230;?#20301;一体4》的乐趣之一,谁都能看懂屏幕?#25103;?#29983;了什么,也很容易给出不同意见。

左轮老师正在给屏幕注入魔法

?#24230;?#20301;一体4》是一款合格的聚会游戏,尽管它有不少小问题,但仍旧值得聚会时拿出来和朋友分享。特别对于一些擅长动脑却不擅长操作,以“手残”和“战斗太多”朝其他聚会游戏摆?#20540;?#29609;家,他们没有理由拒绝?#24230;?#20301;一体4》。哦对了,不要忘记告诉他一些解?#23637;?#21345;也很需要操作,尽管这听起来有些残忍,但说真的,看别人不断失败也很有乐趣不是吗?

熊宇:多种选择的舒适感

要用一个词形容的话,“三位一体”这个系列给我带来的感觉是舒适。它的谜题设计并不算极为高明(而且较为简单,除非是为了找收集品,那会有点难),操作手感也谈不上一流,但鲜艳的画面搭配悠闲的音乐,再加上多数谜题都有几种通过方式,玩家可以流畅地游玩。

这种“流畅游玩”提供了一种极为重要的舒适感,使得游戏的?#35759;?#19981;高在一定程度上成为了优点——这不是一款让你挑战自我,费尽千辛万苦通关后高呼神作的作品,而是一款在悠闲的午后放?#21892;?#21051;的不错选择。

多人合作下,角色之前需要做一定的任务分配……当然,你也可?#28304;看?#25443;乱

不过,要说游玩的自由度,?#24230;?#20301;一体4》比起系列的第一、二代来说有些许下降。例如,此前法师召唤的箱子和?#26223;?#33021;够自由指定大小和长度,这就可以召唤不同大小的箱子排列起来,根据场景的需要进行搭配,而本作中箱子和模板的大小是固定的。

另外,此前?#29454;?#33021;够在任何?#26223;?#19978;使用抓?#24120;?#32780;本作中?#29454;?#21482;能在指定位置上使用。

?#29454;?#33021;使用抓钩的地点提示很明确,这对于游戏体验来说未必是好事

当然,这些限制并没有改变游戏的通关模式,对绝大多数玩家来说,前几代怎么玩,本作里还是怎么玩。这种“没那么自由”更多只是一种感受:当玩家看见?#29454;?#21487;以使用抓钩的按钮出现,就被硬生生地提醒“我们这里是有设计的”,这不如此前所有木制品都可以自由使用抓钩自然。

抛开这种感觉来说,游戏的节奏依然很舒适,谜题依然有多种不同解法。上面?#33268;?#20102;一些与前作的比?#24076;?#20107;实上没有游玩过前作的玩家大概也感受不到——新人朋友直接玩本作没有任何问题,只要习惯了人物的切换,本作上手没有任何?#35759;取?/p>

陈静?#26680;?#33021;想到最?#33804;?#21360;象深刻的梗是“牛老师”?

讲实话,我没玩过“三位一体”前几作,所以突然拉着我玩?#24230;?#20301;一体4?#32602;?#25105;的感觉就和一个新人差不多。

实践证明,一个游戏系列能出到现在,?#24471;?#23427;肯定有点儿意?#32908;?#21516;样是横版过关,同样是本地多人,?#24230;?#20301;一体4》玩起来的体验比上手感觉差不多的《非常英雄》好太多——当然,一个偏向解谜,一个考验操作,这么放在一起比不太公平,但拜托,都本地多人合作了,重点难道不是大家一起呵?#24039;?#20048;么?还非得用一些高难关卡给人添堵干什么。

游戏的美术看起来还是挺舒服的

“三位一体”在解谜和动作之间的平衡还是不错的。大多数时候,玩家需要利用3个职业不同的能力,搭配场景中不同的道具过关,但过关方法不止一种。比如说同样一个跳跃关卡,既可以让?#29454;?#20808;通过后搭绳梯,也可以简单?#30452;?#22320;用3法师叠箱子,甚?#37327;?#20197;两个人跳过再?#21827;?#25226;第三人“拉”过来……

总而言之,如果3人操作水平一般,那么选择“动脑”会比较稳妥?#24739;?#22914;是3个动作游戏高手(尽管?#19968;骋?#30495;正的动作游戏高手会不会对?#24230;?#20301;一体4?#29359;行?#36259;),那秀操作的地方还不少。

遇事不决先叠箱子

我认为会影响游戏体验的问题,其一是解谜内容到了游戏中后期略显重复,玩得时间长了,特别是几个人一起玩的情况下,更容易?#33804;似?#20518;,更何况多人合作的错误率往往比单人高,功亏一篑的次数多了,总会影响?#37027;椋?#20854;二是,如果仔细看游戏的剧情,那么大概在前面几关就要猛吐槽“这王子怎么这么会闯祸”,继而,游戏目标就会从拯救王子,变?#19978;?#36861;上王子之后揍他一顿……第三则是,不知是游戏设计问题,还是Switch的硬件问题,?#24230;?#20301;一体4》的跳跃判定时好时?#25285;?#19981;知道其他版本是不是这样。

这3个人受够了王子是真的……

角色技能也可以加点,但实际玩起来,?#24739;?#28857;似乎也不会卡关

假如要我推荐一个聚会游戏,我的第一选择肯定不是?#24230;?#20301;一体4?#32602;?#20294;假如你手头只有?#24230;?#20301;一体4?#32602;?#37027;么把它作为聚会游戏也没什么不好——在我心目中,它就是这样一个游戏了。

又及,如果你真的能凑起3个人玩?#24230;?#20301;一体4?#32602;?#37027;么梗往往会来自意想不到的地?#20581;?#27604;如在触乐编辑部里,池骋老师在打开游戏不久后就给魔法师起了个“?#23454;?#22827;”的绰?#29275;坏猎?#30001;于有?#24471;保?#29702;所当然是“阿萨辛”;剩下一个膀大腰圆的骑士,我本来给他命名为“卡塔利纳的杰克巴尔多”,但这名字太长,远?#24739;?#24038;轮老师提名的“牛老师”?#19990;?#19978;口。到最后,连牛旭老师自己都认领了这个名字,每当我们喊“快切一个牛老师”的时候,他一定是挥着盾牌冲在最前面的那个。

……这的确是个适?#26247;?#20250;的游戏。

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<![CDATA[世嘉4X策略新作《人类》究竟是一款怎样的游戏?]]> http://www.jdtgb.club/article/286740.html Sat, 12 Oct 2019 14:47:45 +0800 等等 在?#25918;裕?#20320;?#27531;?#35273;得Amplitude Studios所在的?#20540;?#26222;普通通,到处都是咖啡馆、公寓和办公楼。但如果站在8楼的阳台向外望去,就会感受到一种上世纪30年代的气息:圣玛大肋纳教堂的混凝土?#33539;?#22312;巴黎的阳光下闪闪发光,更远的地方还矗立着一座奇?#20540;某?#24066;山峰,那是巴黎文森动物园的人工峰。在微风轻拂的日子里,你甚至会闻到猴子粪便的味道。

这些建筑物拥有悠?#32654;?#21490;,已经成为法国文化的一部分。而从某种意义上讲,它们也可以被?#28216;?#19990;嘉将要发行的历史题材策略游戏《人类?#32602;℉umankind)的象征。

“我们之所?#28304;?#21150;Amplitude,就是为了制作《人类》。”工作室主管Romain de Waubert de Genlis告诉我,“做一款历史题材4X策略游戏是我们的梦想,我们也知道这是一项艰巨任务。它就像4X游戏里边的珠穆?#20107;?#23792;,你需要先学会?#23454;?#20854;他山峰才行。”

Amplitude的处子作是太空题材4X策略游戏《无尽空间?#32602;‥ndless Space),后?#20174;?#24320;发了奇幻题材的回合制4X游戏《无尽传奇?#32602;‥ndless Legend),还在衍生作品《无尽地牢?#32602;―ungeons of the Endless)中探索过roguelike?#36864;?#38450;玩法。在许多玩家的印象中,他们擅长在策略游戏里叙事,并?#19968;?#40723;励玩家参与设计。2016年7月,世?#38382;展?#20102;这间工作?#25671;?/p>

“我们需要找到一家合作伙伴,像个老大哥那样保护我们免受外界干扰。这让我们有能力制作一款庞大的游戏。”在被世?#38382;展?#21518;,Amplitude的规模不断扩大,还得到机会与Creative Assembly等工作室在动画制作、动作捕捉等方面进行合作。

Amplitute计划在2020年推出《人类?#32602;?#34429;然该作还处于研发初期,但已经能展现出极具吸引力的环境美?#23567;?#19982;《无尽传奇?#38450;?#20284;,游戏采用了地形地图,海拔高度会对战争迷雾、矿产开发和城市防御等产生影响;从海平面到高原,游戏里的景观连绵起伏,呈现出自然而又美妙的曲线。

游戏始于史前时代,当时的人类世界就像绿色、未被破环的“伊甸园”。你会看到野生动物,还能带领部落成员围猎巨兽。在这个探索阶段,你可以分派部落成员去占领更多领土,但这会加大他们被猛兽袭击的可能性。

?#36864;?#22312;游戏初期,你仍然需要做出一些选择:究竟是学习其他部落,还是囤积食物以增加人口,避免受到来自外界的影响?快速建造第一座城市?#27531;?#20250;为你带来?#28982;?#20294;如果你积极寻找智慧,?#27531;?#33021;得到更好的起步特质,从而让你的?#25343;?#25317;有更坚实的核心DNA。

随着史前时代结束,变革时期来了。这时你需要从10种历史文化中选择一个,用它来代表下一个时代。?#27531;?#20320;希望成为古利比亚人或努比亚人,古代努比亚人擅长赚钱,所以这种特质就会成为你?#25343;?#20013;的一部分。

“如果回?#27515;?#21490;,你会发现没有任何一种?#25343;?#30001;始至终存在。事实上,不断?#26377;?#30340;文化共同构成了?#25343;鰨?#23427;们经常互相融合,或者作为其他文化的一部分重新出现。从某种意义上讲,当今世界上的所有国家都诞生于历史的大熔炉,这也使得不同国家各具特色。”

打造帝国

在青铜时代末期,你需要为下一个时代选择另一种伟大?#25343;鰲?#20320;?#27531;?#24819;把努比亚人精通商业与?#24597;?#39532;人擅长建立帝国的特征融合起来,通过这种方?#25509;?#21270;历史路线。当然你也可以随意选择,看?#27425;拿?#20250;如何发展。例如,当你希望迁移到另一块地图时,可能会进入一个新时代——在这种情况下,游牧社会就非常适合。

《人类》共有6个时代,每个时代包含10种可以选择的?#25343;鰲?#20320;可以像一款RPG游戏里的主角那样塑造国家书写历史,同时?#36136;?#32456;会记得自己的根在哪里。

通过独特的艺术风格,?#27573;拿鰲?#24456;好地?#25925;?#20102;每个?#25343;?#30340;发展?#29467;尽?#22312;敌人的城市里,你可以直观地看到不同?#25343;?#30340;痕迹。如果某座城市采用现代德国的?#25163;苯值?#21644;长屋顶,但?#32423;?#20250;出现金字塔或?#20351;?#39118;格的宫殿,这就表明它曾受到埃及或中国的影响。Amplitude打造了一个巧妙的模块化系?#24120;?#35753;你能一目了然地了解某个国家曾经走过的路。

当然,这意味着你可以提前知道敌人的军队会使用哪些武器,例如古代中国军队有投石车,?#24597;?#39532;则有禁卫军。在游戏中,就连军队在打胜仗后的庆祝活动也会呈现出多元文化的特点,让你可以看到他们曾经受过哪些?#25343;?#30340;影响。

一旦敌我双方军队交战,所有战?#36820;?#20301;就会散布在四周,形成一个回合制的战场。聪明的策略?#27531;?#33021;帮你赢得胜利。?#24597;?#39532;禁卫军能够在高地上保护投石车,但骑兵可能会绕过防守…….到目前为止,Amplitude还不打算展示游戏里的战斗场景,但工作室已经专门安排了一支开发团队负责战斗设计。

在Amplitude过去的4X策略游戏中,战斗往往采用半自动化形式,?#20013;?#26102;间不超过2?#31181;印?#20182;们之所以这样设计,目的是避免让玩家只思考军事策略,而不注重帝国建设过程中的其他环节。这也是大部分4X游戏所采用的方法。

《人类》不太一样。工作室品牌总监Max Von Knorring笑着说:“我们的所有玩家都想体验更有深度和策略性的战斗,所以我们就这样做了。”

书写历史

但《人类》绝不仅仅是征服者的游乐场,玩家的游玩目标并不是让自己的颜色填满地图上的每个角落。?#26247;梗?#27809;有任何帝国能永远存在。“你无法战胜历史规律,那不可能。你只能书写历史。”de Waubert de Genlis说。

在《人类?#20998;校?#25193;大领土与被人们记住同样重要,而胜利与声望息息相关。声望是游戏里的积分系?#24120;?#24403;你完成某项非凡壮举时(例如建造一座大都市或拿下一场激烈的战斗),你就会得到星星。在游戏结束时,积分最高的玩家就是获胜者。有意思的是,玩家在人类历史的任何时期都可?#28304;?#37327;收集声望,而不用将所有注意力都放在?#31449;终?#20105;上。

你需要7颗星星才能进入下一个时代,收集速度越快,获得的声望就越多。但每个时代共有21颗可收集的星星,这意味着你可以考虑在每个时代尽全力打造帝国,收集尽可能多的星星。

在迈向新时代的过程中,你还可以选择延长当前?#25343;?#30340;光?#36816;?#26376;——不选择一种新文化,而是加强现有的文化。这会导致你错过一些新的特质、建筑物和军队单位,不过却能赢得更多声望。到了后期,你?#27531;?#24456;难与更先进的?#25343;?#31454;争,但这并不重要,因为你知道,你所建立的帝国将?#26469;?#20110;人们的?#19988;?#20013;。

“古蒙古曾经建立了一个横款欧亚的庞大帝国,虽然蒙古现在只是个小国家,但那段历史太棒了。”《人类?#36820;?#28216;戏结束时才会统计玩家的声望,但这意味着你可以在历史的任何阶段赢得胜利。这套系统?#20174;?#20102;人类成就的永恒性:中国和美国或许是最伟大的现代国家,但人们永远不会忘记?#24597;?#39532;帝国。

Amplitude还认为,这套系统能解决同类游戏到后期缺乏变数的问题。首席设计师Maxence Voleau说:“你进入一款经典4X游戏的终结阶段,已经赢了,但仍然需要走完最后的几?#20581;?rdquo;而在《人类》的最后几个回合里,伟大的帝国?#27531;?#24050;经走向衰落,新?#25343;?#36824;有机会对历史产生巨大影响。

留下自己的印记

我经常想,如果玩家在一款4X游戏里无法?#25345;?#19990;界,而是只能?#23395;?#22320;图上的某个角落,他们是否愿意接受?不过话说回来,《幽浮》《十字军之王2》和?#26635;?#20154;要塞?#36820;?#20316;品已经改变了PC游戏,教会玩家去?#37070;?#26377;趣的?#36866;攏?#32780;不是无聊的胜利。

“我们会为你提供标记。你?#27531;?#22833;去了领土、殖民地,但你的?#25343;?#20173;然伟大,因为当进入第6个年代时,你是最有趣的国家,拥有?#33804;?#24778;叹的?#36866;隆?#20320;需要努力在最后一个时代生存下来,确保人们仍然会谈论你。”

当游戏结束后,Amplitude会向你展示所取得的成就,通过这种方式让你感到自豪。

“如果其他人摧毁了你的城市,那肯定会?#33804;?#38750;常难过。然而几年后,你将有能力挖掘?#38386;媯?#25214;回过去的知识。无论如何,你都会在人类历史中留下自己的印记。”

在de Waubert de Genlis看来,同类游戏?#27573;拿鰲?#23601;像一个伟大的古?#31995;?#22269;。“?#27573;拿鰲?#35753;我们想要创作这款游戏。我们非常尊敬它,但我们还可以做很多其他事情,不想被别人?#32769;?#20102;。”他认为与?#27573;拿鰲?#31995;列相比,由于《人类》是一款新游戏,Amplitude在开发时不会受到各种既定规则的束缚。“如果他们在某个地方改变按键,玩家们会发疯的,我们就没有这方面的顾虑。”

Amplitude希望在4X游戏领域留下属于自己的印记。“这是我们创办工作室的原因,我希望我们因为这款游戏而被人们记住。这也是我们押上所有筹码,全军出击的原因。”

 

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《Introducing Humankind, the Sega-backed Civ killer from the Endless Legend devs》

原作者:Jeremy Peel

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http://www.jdtgb.club/article/286740.html
<![CDATA[从“勇者斗恶龙”?#20581;?#24314;造者”]]> http://www.jdtgb.club/article/286737.html Fri, 11 Oct 2019 17:51:00 +0800 陈静 比起在日本的火爆,“勇者斗恶龙”(以下简称“DQ”)系列在中国的影响力一直不算太高。尤其是那些出生在上世纪90年代乃至2000年之后的新玩家,“DQ”很可能只是一个听说过但没玩过的名字。

不过,虽然称不上火爆,“DQ”系列身上却有一个很有意思的现象:那些认真玩过的玩家,只要不是对RPG特别抵触,就很容易体会到它的精?#25163;?#22788;,并且?#26438;?#21464;成全系列的忠实粉丝——这个时候,另一个很有意思的现象就出现了,假如你问一个“DQ”粉丝:“这个游戏哪里好玩?”对方很可能会?#24189;?#22836;,一?#39563;?#24785;地说:“其实我也说不出,但它就是好玩。”

我们当然可以用“‘DQ’是JRPG开山之作,日本国?#31398;?#28216;戏,RPG教科书”之类的词儿来回答,许多测评和分析中也不乏“多年以来的坚持,干净?#30475;?#19981;做作”的说法——这些当然也没说错。作为一个有着30多年历史、代代销量破百万的系列,没点儿看家本领是不可能的。那么问题就来了:“DQ”到底哪里好玩呢?

DQ11全球销量也超过了400万份

这个问题困扰了我很?#33579;?#30452;到2016年,《勇者斗恶龙:建造者?#32602;?#20197;下简称DQB)发售,终于有了一种豁然开朗的感觉。这种感觉到了2018年的《勇者斗恶龙:建造者2?#32602;?#20197;下简称DQB2)就更加强?#25671;?/p>

“DQB”系列游戏是“DQ”系列的衍生作品,采用了“DQ”的世界观与类似?#27573;?#30340;世界?#36820;?#28216;戏的建造元素,画面则是立体像素(Voxel)风格。游戏主人公是 “创造师”,通过自己创造物品、建造建筑的能力去完成各类任务。尽管两种核心玩法都非“DQB”?#29366;矗?#20294;由于特色鲜明,也有不少玩家将它称为“方块建造RPG”,形成了一个小小的新种类。

两部“DQB”共同提供了一种新的思路,让我们得以从全新视角去观察与它们呼应的“DQ”初代和2代,体验它们有哪些相同和不同之处,以及隐藏在它们之中的、传统RPG的创新举措。

从勇者到创造师

把主角从勇者?#26576;?#21019;造师,是“DQB”系列最有意思的地?#20581;?#20174;设计角?#20154;担?#36825;么做固然是为了与核心玩法“方块建造”相匹配,不过从RPG角度看,它为玩家展现出了?#36866;?#32972;景中更丰富的世界。

在DQ1、DQ2的世界里,勇者眼中的NPC只会重复相同的台词,除非他们身后还有一个或者几个支线任务。虽然“DQ”在这一点上处理得已经相当不错,NPC们的台词、?#20174;?#20250;随着主角勇者的剧情进度而发生变化,不同地点的NPC会说出一些相互呼应的话,为勇者提供信息,或是?#24179;?#21095;情。

但整体看来,NPC之所以会被称为“NPC”,就是因为他们与主角的互动显?#27809;?#26800;生硬——在DQ1、DQ2的年代,这类特征尤其明显。不仅是因为制作技术和卡带容量,还因为“勇者”与NPC支线任务往往也被设计成萍水相逢、一期一会的关系。以至于支线任务精彩了,玩家就会吐槽自己“管他Boss如何,先把×××搞完再说”;无聊了,玩家就会吐槽游戏“?#19968;?#24537;着去打Boss,哪有时间当你NPC的工具人”。

到了“DQB”里,创造师这个职?#24403;?#26469;就是“工具人”,其他角色与主角之间的联系却更加紧密丰富,他们不光会随着剧情进度?#28304;?#36896;师提出要求,还会与他聊天,?#36864;?#35843;侃,甚至衍生出一些创造师也始料未及的?#36866;隆?#22914;果说DQB1每个章节之间还要从头来过、某种程度上降低了玩家的成就感,那么DQB2每一?#27779;?#32447;?#36866;?#27573;落之后可以?#35757;荷暇用?#21484;唤?#37327;?#33633;岛的设计无疑让主角与NPC的关系更加亲近。

为NPC制作不同大小、风格、华丽程度的功能房间,是DQB2空荡岛开拓任务的一部分

只要玩家想,创造师可?#24895;?#27599;一个NPC造出专属房间,而每一个房间的大小、风格、华丽程度都由NPC的爱好决定。不论是主线岛还是空荡岛,主角与NPC们同劳动共进退的过程也是RPG世界里无数村庄、小镇乃至国家的形成过程——在另一个时空里,这些都是展现在勇者面前的背景,勇者可能不会注意到,也没有什么必须注意到的理由,创造师的演出则让一切生动?#39542;?#36215;来。

不仅是村庄、城市所需的建筑与设施,甚至连“人”?#27531;?#35201;创造师?#35789;?#38598;。这一点在DQB1里还是初见?#22235;擼珼QB2就成了必须完成的任务——每个素材岛的“创造师百景”里都可以随机遇到不同职业、年龄、性别的角色,其中不乏豪爽大姐头和男性兔“女”郎,假如你想入手更高级的创造师道具,比如雕刻?#19969;?#38085;笔和创造师之眼,那么必然?#30828;?#36807;“集齐所有职业NPC”这个开拓任务。值得一提的是,幸好DQB2里的NPC不能像动物那样自行繁衍下一代,否则这恐怕就不是建造游戏,而是策略游戏了……

“培养珍稀花色的动物”是一项费时费力的工作

勇者们在村庄、城?#23567;?#36855;宫乃至?#24917;家?#23725;中翻箱?#26500;瘛?#24320;宝箱、捡素材的桥段已经成了RPG里的一个梗,不仅玩家吐槽,连游戏中的NPC也会抗议。DQB则在这方面更进一步,多少解释了“玩家在民宅里拿到的东西是怎么来的”——房间设计图里为什么总要有收?#19978;?#21644;罐子,曾经作为勇者的玩家真的心里没点儿数么?

更重要的是,从“DQ”到“DQB”,从勇者到创造师的身份转换足够巧妙,两个职业各有利?#31069;?#35768;多勇者要翻山越岭、打怪无数才能做到的事情,创造师轻轻松松就完成了;创造师力所不能及的地方,对勇者来说却是举?#31181;?#21171;。在两个互有关联又相对独立的游戏系列之间,这可能不仅仅是“给玩家换个职业”的问题,而是把RPG世界里更丰富的设计展?#25351;?#29609;家的重要方式之一。

比如DQ2里,主角一行想要拿到“水之羽衣”,需要先去撒汗镇找到神圣纺机,再去龙之角塔里拿?#25509;?#38706;之线,最后到得巴村找?#39047;?#21704;?#23383;?#20316;,因为全世界只有他一个人会做。换到DQB2,创造师只要在奥卡姆尔岛地下熔岩湖里拿到配方,那想什么时候就什么时候做、想做几件就做几件,素材更是仅需5个棉花和3个草绳……玩到这里,你很难不?#39563;?#24403;年?#39047;?#21704;米那个老头子让勇者费老大劲儿找稀有素?#27169;?#26159;不是转头就?#33804;?#21334;钱了。

DQ2中的“水之羽衣”

DQB2“水之羽衣”配方(星号位置),这就是创造师的优势

与之相应的是,DQ中的勇者可以通过打怪升级提升实力,HP、MP随等级提升而增加是顺理成章的规则。反观“DQB”,1代中创造师没有等级可言,除了能吃生命果实统一增加5点生命值上限以外,并没有什么提升HP和基础攻击力的手段,这就要求创造师不能像勇者一样和敌人正面硬刚——想想你造过的防御工事和从怪物据点砸来的喷火石像,你就知道什么是“创造师的战斗”了。

这也是我对DQB2为数不多不满意的地方之一。它在创造师身上添加了太多的勇者元素,尤其是“可以升级”这一点——创造师都能?#30475;?#24618;拿经验值升级了,队友席德(大多数时候)又那么能打,那还要勇者干什么呢?

传说结束后的世界

在传统JRPG式微的当下,许多RPG都开始针对主流玩家的口味作出调整和变化,比如更大的开放世界、更自由的任务线、动作要素,乃至更华丽的画面和UI……与那些作品相比,仍然坚持“王道”“朴实”路线的DQ系列?#36335;?#19968;桌分子料理、融?#21916;?#20013;一盘朴实无华的蛋炒饭。

从这个角度看,“DQB”就有些像蛋炒?#21476;员?#30340;一道沙拉。它在与DQ默契呼应的同时,又对原作内容作出了致敬与补充,让那些?#21892;?#26087;酒的?#36866;?#28949;发出新的活力。

勇者为什么一定要去打败魔王?魔王会在被勇者打败后心?#26159;?#24895;地认输吗?在DQ?#36864;?#20195;表的传统RPG里,这些都是不成文的规定,不是问题的问题。而“DQB”的基础就建立在对这两个问题的颠覆上。

两代“DQB”都选择了原本?#36866;?#23436;结后的世界来展开。DQB1是“假如勇者在最终战斗前接受了Boss的条件”,DQB2则是“勇者打败了Boss但Boss还想翻盘”,这可以说是分别对应了DQ1里勇者全程没有自由选项、打龙王之前都只能选择“是”,以及DQ2里哈?#38381;?#21796;出席德、二者被消灭之后就Happy Ending的情节,而它们也涵盖了人们对于“传说结束后”的想象——勇者没有打败魔王,或是魔王要反击,这时候?#25351;?#24590;么办?

DQB1代Boss龙王开出的条件是“世界的一半”,而勇者选了“同意”

DQB1的应对方式是所有人?#28304;松?#22833;了创造物品的能力,精灵救下创造师的目的也只是希望他暂时修复毁灭的世界、做好一切准备等待下一个勇者的出现;DQB2则让新手创造师与失忆的破坏神来了个“命运的相逢”,Boss企图?#20040;?#36896;师的成果来积攒破坏神席德的力量。

留给玩家的答案也很明显:与其等待勇者出现,不如自己拯救自己,哪怕可能耗尽最后一点力量;破坏与创造本来就是一体相生,?#35789;?#30693;道整个世界不过是被创造出的幻象,也要去救一起冒过险的朋友。在这个时候,“勇者”与“创造师”的身份又自然而然地合二为一,体?#20540;?#20173;是传统RPG“友情、努力、胜利”式的核心精神。DQB1里的经典台词“不是只有勇者才能成就大事,而是成就大事的人会被称为勇者”,DQB2里Boss战后席德努力为受伤的主角制造药草的情节,消解了玩家可能会产生的“这些事情是创造师该做的吗”疑惑,整体仍然和谐统一。

这句台?#22763;?#20197;说是DQB1的核心了

与此同时,“DQB”还与原作在细节上保持了一致。一方面,游戏中随处可见向原作中致敬的桥段,这些桥段保证了?#36866;?#19978;有足够的铺垫,因此不显?#22238;#?#21448;能让玩过原作“DQ”的玩家会心一笑。

比如主角会在农业?#22909;?#20304;拉遇到一条小狗作为队友,等到去战争岛穆恩布鲁克获得拉之镜后,会有NPC漫不经心地对你说“可以拿来照别的东西”,随后玩家带着拉之镜回到蒙佐拉,用拉之镜对准小狗,小狗就会变成一个女孩——这才是她原本的模样。她仍然使用玩家给她起的名字,还可?#24895;?#30528;玩家一起回到空荡岛。

这段毫无疑?#25163;?#25964;的是DQ2娜娜公主的情节?#32791;?#24681;布鲁克被毁后,她被变成狗丢在穆恩培塔镇,主角取得拉之?#21040;?#38500;她的?#32560;?#21518;,?#25351;?#21407;形的公主会加入?#28216;欏?#19981;过,由于DQB2所在的是DQ2结束后的世界,因此这个世界里的穆恩布鲁克国王没有女儿,城堡地下室里也没有士兵的灵魂提醒主角“公主”被变成了狗,相应地,DQB2穆恩培塔教堂地下室里的公主画像并没有后续情节,而那个被变成狗的蒙佐拉小姑娘只是个倒霉蛋罢了。

被拉之?#21040;?#38500;?#32560;?#30340;娜娜公主

虽然有点可怜,但蒙佐拉岛上这位小姑娘并不是公主,从服装上可以很容易地判断出来

比起拉之镜或“破?#20048;?#21073;”这样的明?#20998;?#25964;,主角从DQB1到DQB2的变化也与原作遥相呼应。DQ1主角还是战斗与魔法双修,DQ2由于有了队友,主角打?#31181;?#33021;靠平A(魔法都靠队友),DQB的创造师则被设计为不能用魔法(但可以使用魔法工作台制作魔法道具);DQ1中勇者是单打独斗,DQB1里创造师也是每走一章就要从头再来的独行侠,DQ2中的3位勇者组成?#28216;椋珼QB2里的创造师也?#27431;?#33258;我,除了贯穿整部作品的重要角色席德之外,途中遇到的NPC、动物乃至怪物都可以成为同伴,“破坏天体”一章里还专门?#20040;?#36896;师为怪物们制造方舟,这让原本仅作为敌人出现、没什么机会详?#26438;?#36896;的怪物也变?#27599;?#29233;起来——当方舟物资缺乏时,史莱姆们会自动跳到火堆里为创造师提供红油。看到这种场景,再回想一下以往在?#24052;?#30475;到史莱姆就要手?#25151;?#19968;下的自己,不论是勇者还是创造师,总还是要有点儿愧疚的了……

在DQB2最后一次DLC更新后,你还可以在空荡岛上收到来自“方舟”的信,并把曾经并肩作战的怪物们邀请来空荡岛

让我觉得?#20219;?#26377;趣的一点是,众所周知,“DQ”是个“剑与魔法”的世界,但勇者的冒险过程中却遭遇过不少机械系敌人,那么,这个世界的科?#21152;质?#20174;哪里来,如何发展的?DQ1、DQ2里不免有些语焉不详,DQB则通过“铁工作台”来部分解决了这些问题。DQB1里已经可以造出弹簧、开关、大炮和汽车,DQB2又加入了管道、磁铁和(不太可能解?#20599;们?#30340;)工业流水线,到了破坏天体,主角已经可以开着飞车代?#20581;?#32780;颇有末世氛围的杀戮机器生产线解释了这类怪物出?#20540;?#21407;因,它们到了空荡岛之后,既能帮农民们种田、灌溉,又能在敌人袭击时参与战斗,也算是文武双全了。

铁工作台和各种工业物品?#33804;?#19981;禁?#39563;?#33258;己还是不是在“DQ”世界里……飞车当然还是黑科技

言外之意

无论是游戏还是其他形式,衍生作品与原作的关系并不是那么好拿捏,联系太紧,容易让新玩家一头雾水;联系太松,又总有种浪费了原作素材的感觉。

“DQB”系列在这方面做到了不错的平衡,它当然不是一个?#30475;?#20511;助“DQ”的IP,再把流行的方块建造玩法?#21019;?#36215;来的游戏,而是吃透了“DQ”系列的内容与核心要素,让“DQ”这棵原已枝?#24065;?#33538;的大树上再开出新花。它既能让新玩家?#26438;儷两?#21448;潜移默化地把原本DQ2一部分?#36866;?#34701;入其中。

这一点在DQB2战争岛穆恩布鲁克体?#20540;糜任?#26126;显。玩家经历了田园风光的蒙佐拉、“哲学”意味的奥卡姆尔以及作为过渡的监狱岛之后,终于到达穆恩布鲁克。穆恩布鲁克是与DQ2联系最紧密的一座岛,它原是DQ2的核?#37027;?#22495;之一,DQB2里也起到了承前启后的作用。

创造师和席德在穆恩布鲁克的经历几乎就是原作勇者一行?#36739;?#30340;小缩影,无非是把DQ2中需要寻找的5个?#26222;?#25913;为3个核心,哈贡一方的怪物军团领袖由3个变成了4个。在主角和席德帮助穆恩布鲁克一行人从“必须与哈贡?#25487;?#20316;战?#20174;?#19981;能战胜”的怪圈里逐渐脱离的过程中,DQB2也完成了?#36866;?#30340;转折——哈贡真正的反击和破坏神的觉?#36873;?/p>

哈贡手下增加了一位“飞行兵团”领袖

阿特拉斯原本就是“恶灵众神”的头目

不过原本的画面有点儿挫……

假如一个“DQ”系列老玩家在?#23853;?#25509;触DQB和DQB2时还有些漫不经心,那么他在DQB2到达穆恩布鲁克与罗雷西亚的?#38386;?#20043;后也必然有所触动。两座城市的?#38386;?#20960;乎就是DQ2的3D重制版,罗雷西亚的幻象更是对DQ2的致敬。

DQB2中的穆恩布鲁克(下)与DQ2中(上)地形几乎一模一样,而罗雷西亚从原本白雪环绕的城市变成了四季如春的幻影

DQ2中一目了然的罗雷西亚城

DQB2中的罗雷西亚城更宏?#22467;?#20869;部结构与当年差别不大

需要花功夫找?#30733;?#30340;地下牢房如今推门就能进,虽然里面已经没有人了

DQ2里令勇者头疼的独眼巨怪,如今也只是在虚无中等待世界的终结。面对把主角认作王子的幻境?#29992;瘢?#36824;有那些原本要?#21015;量?#33510;寻找?#30733;住?#22914;今却空无一人的城市,老玩家很难不回想起自己玩DQ2时的经历,而新玩家也可以从中直观地感受到DQ世界的魅力所在。

恶魔也有如此文艺的台词

结语

当然,尽管属于外传性质,“DQB”也并不是“DQ”的?#25509;埂?#36825;一点在许多玩?#31227;?#35770;中就可见一斑,那些仅接触过“DQB”系列的玩家也对它不吝赞?#20572;词?#23545;“DQ”原作毫无了解也可以玩得既?#24230;?#21448;开心。而从销量上看,“DQB”两部作品都超过了110万份,这个成绩哪怕不拿来与“DQ”系列最受欢迎的几作相比,也没有给这个“国民游戏”的?#20449;颇?#40657;。

“DQ”系列多年以来?#23478;?ldquo;正统”“王道”受到欢迎,许多媒体和玩家也认为,正是扎实、淳朴、高质量、高完成度等特色铸就了这个系列的坚固基石——这听上去很简单,实际上却并不容易做到,单凭“高完成度”一项,就可以让许多创意顶尖、制作粗糙的游戏汗颜了。但从另一个角度看,这也让“DQ”陷入了“好玩,但又说不出为什么好玩”的怪圈。它无疑还是优秀的游戏,?#24904;找?#32473;人?#20801;?#26087;、四平八稳、不求有功但求无过的感觉,有些时候,玩家甚至会因为某部作品在玩法和设计上“创新”过度而批?#20048;?#20316;团队,回炉重做的例子也不是没有。

在这个前提下,“DQB”可以说是一种建立在谨慎基础上的创新。制作团队似乎想要告诉玩家,这就是我们?#28304;?#36825;个经典系列的全新方?#20581;?#20986;于平台、画面表现力等?#20173;?#22240;,如今的新玩家里,能静下心来体验像素版“DQ”系列游戏(尤其是前面几代)的已经很少,那么从“DQB”开始接触,也不失为一个好选择。

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<![CDATA[触乐?#22815;埃?#23567;人国]]> http://www.jdtgb.club/article/286738.html Fri, 11 Oct 2019 17:42:00 +0800 李应初
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?

只有猴子?#20064;?#36824;留在小人国(图/小罗)

国庆的时候,我回了趟学校。

空无一人的校园有一种令人?#27531;?#30340;寂静,这让我想起某几个特定的早晨或是下午。香樟和法国梧桐的树影摇曳在深色的水磨石地面上,熟悉的感觉在时时刻刻地提醒我:这条路,?#26131;?#20102;整整9年。

不过,我没在学校里待太久——一是因为门口的保安早就对我“?#20040;?rdquo;校门颇有微词,二是我这次回来的目标其实在校园之外。

我是来拜访“猴子?#20064;?rdquo;的。

通往学校的小?#25151;?#24314;起了地铁

猴子?#20064;?#26159;学校门口小卖部的店主。我当时并不知道这个外号的来源,大家都这么叫,我也跟着叫,他也不会有一点生气。在我?#38386;?#23398;的时候,这个小小的门面除了和平常的小卖部一样出售文具、零?#24120;?#36824;经营着一套完整的玩具、游戏业务。

用“业务”这两个字形容,是因为他在卖东西之外,还提供一个相对廉价的游玩模式和相应的场所——简单说,就是很棒的售后或者配套服务。举个例子来说,某个时期猴子?#20064;?#20080;了20台GBA SP,以1块钱20?#31181;?#30340;价格租给“?#25233;行?#28073;”的小学生们。小卖部的对面曾经是一块空地,下课的孩子们三五成群,拿着租来的游戏机蹲在空地的石墩上,要不就是围着一个人看他打《精灵宝可梦?#32602;?#35201;不就是几个人?#33267;?#23545;?#20581;读?#29664;》和?#24230;?#30343;》。

在《火力少年王》火的时候,那片空地是溜溜球“?#20219;?#22330;”;在孩子们对?#21191;?#30528;迷的时候,店里又架起了对战的圆台——总之,猴子?#20064;?#30340;店永远是一个好玩的去处。

这大概是十余年前的情景了。当我很随意地回忆起这些事儿的时候,我的同事熊宇老师露出一副“?#28216;刺?#36807;这?#36136;?#24773;!”的表情,?#20063;?#30693;道,不是每个地方都有猴子?#20064;?#30340;。

所以,我决定回去看看。?#20063;?#30693;道那家小店还在不在,我也不知道他是不是依然坐在那个熟悉的位置上。

小店门口的空地已经被围墙封了起来

一开始,我是骑着自行?#21040;?#21040;那个?#26234;?#30340;。?#26131;?#20197;为这里的每一条路我都烂熟于心,却丢人地迷了路。印象中能通车的大路变成了单车通过都有些?#23548;?#30340;窄道,弯弯?#36843;迫?#24635;能通向学校的小路竟然消失在小区的大门里面——我被搞得晕头转向,不知所措。

好歹是找到了正确的路,我放下单车,慢慢走进去。我知道路的尽头就是学校的大门和猴子?#20064;?#30340;小店,却凭空生出一种“近乡情更怯”的?#20204;?#26469;。踌躇之间,我看到了小店的轮廓,有一个学生模样的女孩子正在那里买冰棍,而那?#21453;?#26469;的“两块一根”的声音,分明就来自于?#19988;?#37324;那个活力四射的男人。

猴子?#20064;?#36824;在那里。他变得苍老了许多——多年?#24739;?#20182;曾经油亮的黑发已不剩多少了。他还是那么瘦小,只不过腹部微微隆起,有了一些发福的征?#20303;?#23567;店里面已经没有了整墙的模型和玩具,柜台里也没有了等待出租的游戏机,但还是摆满了零食和文具。

有一点是没有变的:他还是那么健谈。

一听到我是曾经在这里读书的孩子,他两眼放光,没?#20219;?#24320;口就回忆起了从前。直到现在,猴子?#20064;?#20381;然怀念着那个他口中的“游戏的时代”。他一边哀叹着“现在的孩?#30828;?#29609;游戏机脑子?#30142;?#28789;活”,一边手舞足蹈地夸耀着“以前隔壁××学校的人也来这里玩,我可有名了”。

“猴子?#20064;?rdquo;?#36864;?#30340;妻子在店里

猴子?#20064;?#23558;这段时期?#28216;?#33258;己的一项成就——他历数那些从他店里走出去的“中考状元”“北大学生”或是“留英博士”,笑着说:“这些大学生都是我培养的。”

他的业务终结于iPad发售后的一年。猴子?#20064;?#28176;渐发现,孩子们不?#19981;?#29609;他提供的游戏机和玩具了。更快捷、更新颖的娱乐方式?#26438;?#26432;死了他的游戏时代,他默默?#36820;?#20102;货架上的高达模型和柜台里的PSP——这里变回了一个“正常”的小卖部。

他曾是一个紧跟潮流的人。在进货游戏卡的时候,猴子?#20064;?#20960;乎把它们都玩过一遍。他知道“日本人做的游戏好玩”,也知道“任天堂很厉害的”。

可如今,他已经成了一个平凡的老人。他不知道有一个新的游戏机叫Switch,当然也不知道索尼要出PS5。在我加他微信的时候,他的操作犹豫而迟?#28023;路?#36824;没有适应这个新的时代。

来往的行人掏出手机买着他的饮料和冰棍,他也省去了找零的力气。

猴子?#20064;?#23601;坐在那里,坐在小路的尽头,坐在不再光彩夺目的小店里,坐在2019年的夕阳下,激动地回忆着2005年的秋天。

长大的麻瓜?#36864;沃?#30340;小人国

我离开的时候又看了一眼学校的校门。这些熟悉的建筑和树木都变得比?#19988;?#37324;低矮了许多,那个坐在小小的?#24043;?#26885;里的小小的我,已经跑得很远很远了。

那天晚上,我做了一个梦:一个长大的麻瓜回了一趟小人国,缩小隧道?#36286;?#21448;长,到了出口却发现那里早已空无一人。

是啊,那里已经没有什么新?#36866;?#20102;。

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<![CDATA[我就是这样成为Apple Arcade最年轻的开发者]]> http://www.jdtgb.club/article/286736.html Fri, 11 Oct 2019 12:41:26 +0800 等等 作为?#36824;?#20844;司新推出的一项游戏订阅服务,Apple Arcade为玩家带来了一批高质量作品,其中既包括经典系列的移动版新作《雷曼》《青蛙过?#21360;罚?#21448;有著名设计师打造的新游戏《Card of Darkness》《Overland?#32602;?#20197;及Square Enix和Capcom等大型发行商出品的游戏。

《41号操作员?#32602;∣perator 41)也进入了Apple Arcade首发阵容,不过它之所以受到人们关注,是因为开发者斯普鲁斯·?#33046;?#23572;(Spruce Campbell)是一位年仅14岁的伦敦少年。

这是一款潜行游戏,玩家需要操作一名间谍,让他藏身于黑暗中,避开?#27975;?#35686;卫的耳目。这也是?#33046;?#23572;专门为Apple Arcade构思的一部作品。

斯普鲁斯·?#33046;?#23572;(Spruce Campbell,右二)

“今年3月当我听说?#36824;?#23558;推出Apple Arcade时,就决定放下手头的其他事情,为Arcade打造一款新游戏。”?#33046;?#23572;告诉我,“我觉得要想让一款游戏真正适合Apple Arcade,最好的办法就是面向它从头开始进行设计。”

有趣的是,?#36824;?#24050;经关注?#33046;?#23572;有一段时间了。他曾写过一款模拟一群八哥的应用并吸引了官方的注意,?#20197;说?#25910;到邀请参加了在加利福尼亚州举行的?#36824;?#24180;度开发者大会。在那次会议期间,?#33046;?#23572;不仅仅是一名坐在观众席上鼓掌的看客,还借机向?#36824;?#20844;司的高管展示了他的作品——就连蒂姆·库克也驻足看了看。

?#33046;?#23572;在英国国内已小有名气,《独立报》《伦敦标准晚报?#36820;让?#20307;都曾对他进行过报?#32908;?#20004;年前他赢得了英国电影和电视艺术学院(BAFTA)颁发的 “年轻游戏设计师”奖项,在10~14周岁的年龄组中夺冠。当时?#33046;?#23572;才12岁,获奖作品是《CyberPNK》。

“我小时候就玩过很多游戏,那时候总?#19981;蹲聊?#33021;不能加一些新关卡或新角色。我?#25913;?#26377;个朋友是一位iOS开发者,?#20197;?#32463;问他应该怎样制作移动应用,他给了我几本600页的教材……那时?#20063;?岁,根本看不懂。不过在随后几年里,我的这个想法?#28216;?#21160;摇,所以自己学会了编写代码。大约12岁那年,已经有能力按照自己的想法创作一些游戏了。”

12岁时的?#33046;?#23572;设计了屡获殊荣的《CyberPNK?#32602;?#32780;在那之后,他又开发并自己发布了另一款平台游戏《CYBER: JUMP》。

在飞往加利福尼亚的?#29467;?#20013;,?#33046;?#23572;不但参加了开发者大会与蒂姆·库克见面,还得到机会正式向?#36824;?#23637;示他为Apple Arcade开发的一项游戏提案。白天会参加会议和其他活动,不过到了晚?#26247;?#33457;时间制作《41号操作员》。

“当时已经完成了游戏设计和编码方面的很多工作,但对能展示的内容还不太满意。所以那天晚上一直在写原型关卡的代码,目的是向?#36824;?#28436;示,第二天整个时间也都在做这件事。”

次?#38556;?#21320;,?#33046;?#23572;将?#22987;?#26412;电脑放进包里,准备向?#36824;?#23637;示他的游戏。按照?#33046;?#23572;的估计,整个流程会在下午6点钟左?#21307;?#26463;,但他的演示只?#20013;?#20102;大约10?#31181;樱?#32467;束时间提前了近1个小时——?#36824;?#30340;员工只给了他几?#31181;?#20171;绍创作思路。

“回到宿舍第二周就被‘录取’了,我觉得那是整个制作过程中最?#20197;?#30340;时刻,一切都进行得非常顺利。”

?#33046;?#23572;告诉我,他希望下一款游戏也能登陆Apple Arcade,而不是App Store。

“App Store的优势在于,?#36864;?#20320;只有14岁,也可以发行自己制作的游戏。你可以掌控创作方向?#36864;?#24230;,?#20013;?#21521;玩家推出新内容……但它也有短板,那就是人们都想玩免费游戏,所以在设计游戏时必须考虑怎样赚钱,我认为这会对充分发挥创意造成阻碍。”

在决定让《41号操作员?#26041;?#20837;Apple Arcade的首发阵容后,?#36824;?#20026;?#33046;?#23572;提供了几家发行商的联系方式,而在经过一番考虑后,?#33046;?#23572;决定与专注于面向Apple Arcade的发行商Shifty Eye合作。

迄今为止,玩家对《41号操作员》的评价不多。它没有在?#36824;?#30340;大舞台上亮相,也没有得到多大力度的推广。但无论如何,《41号操作员》在Apple Arcade的发布表明,?#36824;?#20844;司愿意为开发者提供机会,哪怕他只有14岁。

?#33046;?#23572;正在为《41号操作员》添?#26377;?#20869;容,他希望能?#26438;?#31215;累经验并用于实践,随着时间推移将这款游戏打磨得越来越好。

“在开发过程中同班同学帮了我很多。有些免费参与测试,并且比其他人更严厉地提出了许多中肯的建议,这对我很有帮助。他们玩我制作的游戏,并且绝大部分都认为这是一种正常的爱好。我觉得从某个角度来讲,我就像拥有一个秘密身份,只有在冲着?#22987;?#26412;电脑咆哮时才会变身成为超级英雄。”

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本文编译自:vice.com

原文标题:《How a 14-Year-Old Designer Became Part of Apple's Splashy New Gaming Service》

原作者:Patrick Klepek

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<![CDATA[触乐?#22815;埃骸?#36951;产版”游戏是什么?EA的“遗产版”有什么特色?]]> http://www.jdtgb.club/article/286735.html Thu, 10 Oct 2019 18:30:00 +0800 熊宇
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?

图/小罗

提起《FIFA 20:遗产版?#32602;?#21487;能会有暴躁老哥发问:“到?#36164;?#35841;去世了才会留下这个遗产?”

的确,作为一款新游戏,Switch平台上的《FIFA 20:遗产版》在许多方面都显得诚意不足。相比前作,游戏仅仅更新了新赛季的各种信息(如转会信息等),游戏的机制和系统上则几乎没有变化,尤其是其他平台上《FIFA 20?#20998;?#25171;的街球模式也没有?#24739;?#20837;。

当然,Switch版本受到了机能的限制,没法做得和其他主机一样,不过,什么也不更新显然不是一句机能不够所能解释的。?#27809;?#30340;不满直接体现在评分上,在Metacritic上,《FIFA 20:遗产版》的媒体评?#20540;?#33267;43分(满分100),?#27809;?#35780;?#25351;?#26159;低至0.8分(满分10)。

非要细数改变的话,封面人物换了

当然……这篇?#22815;?#19981;是来鞭尸游戏的,今天我们只谈游戏名称:《FIFA 20:遗产版?#20998;?#30340;“遗产版”到?#36164;?#20010;什?#20174;?#27861;,EA使用这个词和其他公司的使用是否一样?

当今的发行商推出一款游戏,版本可以有很多,普通版、豪华版、铁盒版、年度版、珍藏版……在这其中,“遗产版”(Legacy Edition)并不算常见。最近人们常常见到的自然是《FIFA 20:遗产版?#32602;?#20854;实,此前的“FIFA”系列就已经发售过“Legacy Edition”。

2017年,PS4和Xbox One主机已经十?#21046;?#21450;,这一年发售在前代主机PS3和Xbox 360上的“FIFA”游戏便?#36824;?#19978;了“Legacy Edition”的名?#29275;?#34987;命名为《FIFA 18:遗产版》。和《FIFA 20:遗产版》的情况相似,《FIFA 18:遗产版》的系统和手感也与《FIFA 18》有不少差别。

事实上,Switch版的《FIFA 18?#33452;?#26159;个缩水版本,系统简化,帧数不足,Switch版的《FIFA 19?#38750;?#20917;类似,只是那时还没有叫做“遗产版”。我司一位?#24052;?#20107;不小心入了这个Switch上的《FIFA 18?#32602;?#22823;呼上当。在Metacritic上,《FIFA 18》的媒体评?#36136;?8分,?#27809;?#35780;分5.9分——跟《FIFA 20:遗产版》相比倒是应该满足了,但这评价?#23545;?#20302;于其他主流平台上的《FIFA 18》。

《FIFA 18:遗产版》发售时EA就曾解释过这是个什么版本——只更新数据,没有任何新特性

更早的例子是发售于2013年的《FIFA 14:遗产版?#32602;?#20165;仅凭借想象就能猜到它和《FIFA 14》有多大的差别——《FIFA 14:遗产版》发售于3DS平台,它与同世代主机的机能差异比Switch版更加夸张。同样是体育游戏,2015年EA还在PS3和Xbox 360?#25103;?#21806;过《NHL:遗产版》。

从上面的例子来看,“遗产版”似乎在这样的情况下才需要使用:将同名游戏发售在机能稍弱的主机(掌机)上。但事实上,这样做的主要就是EA,几乎所有其他厂商都在另一种场合下推出“Legacy Edition”。

不?#20204;埃慈?#26031;达宣布将推出?#26007;?#23556;:遗产合集?#32602;‵allout Legacy),合集内含有多款“辐射”游戏,包括?#26007;?#23556;》?#26007;?#23556;2》?#26007;?#23556;战?#22253;妗貳斗?#23556;3:年度版》?#26007;?#23556;:新维加斯年度版?#33452;约啊斗?#23556;4》。“使命召唤”系列也过有类似的遗产版合集。这些“Legacy”的用法就比?#26247;?#26377;代表性。

已经有了其中几作的玩家可能会有些犹豫

Steam中,名?#31181;?#24102;有“Legacy Edition”的游戏往往都是老游戏。它们的商店页面往往会?#24471;?#28216;戏来自于一个较老的版本,还可能提示玩家游戏可能出现兼容问题,并为玩家提供一些解决方案。

在游戏以外的领域同样存在“Legacy Edition”。2004年,The Clash乐队的经典专辑《London Calling》就发售过25周年遗产版(Legacy Edition)——这一专辑原本发售于1979年。

不难看出,在绝大多数时候,“Legacy Edition”意味着将老的东西带到新的时代。并且,相比“复刻”和“移植”,“遗产版”更直接一些,花费的工夫更少一些,更像是直接打包旧版本的游戏。在这个意义的对比下,EA的用法就很耐人寻味了——相比前作游戏确实没什么变化嘛。

只能说,EA事实上是遵循了“Legacy Edition”的字面意思:“遗产版”本身就意味着老的游戏,你以为自己买的是《FIFA 20:遗产版?#32602;?#20854;?#30340;?#26159;掏钱又重新买了一遍Switch版的《FIFA 19》。

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<![CDATA[?#32844;值?#26102;间去哪儿了]]> http://www.jdtgb.club/article/286732.html Thu, 10 Oct 2019 14:22:00 +0800 池骋 去年11月,希瑞忽然意识到,?#32844;?#27599;天在游戏上花了太多时间。

她之前没想过这个问题,直到?#32844;?#26469;深圳看她。她下班回家后跟?#32844;至?#22825;,才知道?#32844;?#36825;一天打了7个小时《欢乐?#36820;?#20027;》。

希瑞是腾讯欢乐游戏工作室的游戏策划,《欢乐?#36820;?#20027;》正是她在做的游戏。或许正是因为如此,?#32844;?#22312;这个游戏中?#24230;?#30340;时间格外长。不但在闲暇时打,“有时候一起吃?#26775;?#20182;也边?#21592;?#25171;”。

“我支持他打游戏,但7个小时实在是太长了。”希瑞对我说。

1.

希瑞的?#32844;质?#20010;资深老玩家。“他?#19981;?#29609;即时战略类游戏,小学的时候就带我打《星?#25910;?#38712;》和《帝国时代?#32602;?#25171;?#27809;?#25402;好。”她进入游戏行业,也是?#26377;?#21463;到?#32844;值?#24433;响,“别的小孩玩游戏会挨骂,但?#32844;种?#22312;我坑了他的时候骂?#20063;恕?rdquo;

小时候的希瑞和?#32844;帧?ldquo;说来?#29273;ⅲ?#38271;大之后都少有合照了。”希瑞说

在她上大学的时候,?#32844;值?#20102;脑梗。?#32844;值?#36523;体底?#30828;?#38169;,脑梗没造?#21830;?#20005;重的后果,但这场疾病还是在一定程度上损害了他的语言能力和?#19988;?#33021;力。生了病以后,?#32844;?#25552;前办了退休。他?#38556;?#30340;时间变多了,能玩的游戏却变少了,他再也玩不动那些重策略和操作的硬核游戏了,在那段时间里,他的生活变得无聊而且压?#24103;?/p>

“我后来发现他还记得怎么打棋?#21860;?rdquo;希瑞说,“刚好我又在《欢乐?#36820;?#20027;》的项目组,所以,从那时起他就开始玩棋?#35780;?#28216;戏。”

她很高兴?#32844;?#33021;够?#19981;?#19978;她做的游戏。除了能够打发时间以外,?#23454;?#25171;棋?#35780;?#28216;戏也有助于?#32844;值幕指础?ldquo;虽然他的?#19988;?#21644;逻辑没有办法?#25351;?#21040;之前的水平,但可以慢慢地通过一些简单的策略游戏让他找到成就感,?#22303;?#20182;的思维能力。”

可是?#32844;?#29609;的时间实在太长了。“玩游戏过了一个度,也会损害他的健康。比如低头太久了,会累的。长时间看屏幕,也是会累的。”

于是她?#23547;职值?#25163;机拿了过去,打开游戏。“我跟他说,我给你设置一个东西。”她进入《欢乐?#36820;?#20027;》的“健康游戏”系?#24120;?#32473;?#32844;?#35774;置了“游戏约定”:连续游戏不超过一个小时,每天不超过3个小时。

当时,这个系统刚推出半年。她所在的项目组还在不断地对这个系统进行优化和迭代。

“我跟他说,这个系统也是我做的。以后你看到它对你的提醒,你就当作是我对你的提?#36873;?rdquo;希瑞告诉我,“他说好。”

2.

对于大多数玩家而言,《欢乐?#36820;?#20027;?#33452;?#28982;是一款休闲游戏。接近90%的玩家每天的游戏时间不超过1个小时。像希瑞的?#32844;?#19968;样,一天在《欢乐?#36820;?#20027;》里花上7个小时的玩家并不多。

腾讯欢乐游戏工作?#19968;?#23454;时监控玩家的游戏数据。他们通过一个看起来相?#22791;?#26434;的公式,为玩家计算出不同档位的“疲劳值”——分为A、B、C、D一共4个档位,疲劳程度?#26469;?#25552;高,D?#24403;?#23450;义为“极度疲劳”。D档下还有3个细?#20540;?#20301;,相当于当天连续游戏超过4小时或累计6小时以上。而“疲劳患者”指的是一周内有两天及以上的疲劳值达到D档。

根据工作室提供的资料,每天达到D档的玩家只占整体玩家的0.11%。但《欢乐?#36820;?#20027;》是一款?#27809;?#22522;数庞大的游戏,它的月度活跃?#27809;?#25968;在1亿上下——这表明,?#35789;?#26159;0.11%这样微小的数字,也代表着大约10万的?#27809;А?/p>

“?#36820;?#20027;”有着非常广泛的玩家(图为《欢乐?#36820;?#20027;》线下赛现场)

这10万左右的重度?#27809;?#19981;仅仅是中老年人。虽然《欢乐?#36820;?#20027;》的?#27809;?#32676;体平均年龄比起市面上其他主流游戏?#28304;?#19968;些,但它的主要?#27809;?#26159;20~40岁的中青年群体。很显然,比起身强力壮的中青年人,长时间游戏更容易给中老年人的健康带来一些问题。

工作室的总经理凯蒂运营棋?#35780;?#28216;戏已经超过10年了,她时不时就会收到同事们对于?#33268;?#27785;迷棋?#35780;?#28216;戏的抱怨。“公司的同事们会来找我,说?#32844;致?#22920;一天到晚?#30142;?#20986;去,就在家里下棋、打?#30130;?#25308;托我们?#23547;致?#30340;游戏账号给封了。”同事们还会特意嘱咐她,“封号的事情不能告诉他们!”

不仅是《欢乐?#36820;?#20027;?#32602;?#20854;他的棋?#35780;?#28216;戏也会收到类似的申诉。希瑞告诉我,在健康约定系统推出前,就有一个玩家的家属找到他们。“他说他爸都60多岁了,是个癌症患者,正处于癌症康复期,然后整天在手机上下象棋和围棋。”

家属希望工作室能直接封掉老人家的游戏帐?#29275;?#20294;是从流程上来说,他们不能做出这样的处置,也不愿意这样?#28304;?#19968;位?#27809;А?ldquo;封号其实是很不好的一个体验,他就完全不能玩了。”

虽然重度?#27809;?#21344;比少,但绝对量级也不低,如何?#28304;?#36825;些重度?#27809;?#20381;然是一个两难的问题。棋?#35780;?#28216;戏生命周期长,强调对?#27809;?#30340;陪伴?#23567;?ldquo;但是,当他们非常沉迷、觉得影响到生活的时候,反而会把游戏给删了。”凯蒂说,“这跟我们做棋?#35780;?#28216;戏的理念是相悖的。”

这些难题积累得多了,也在促使游戏的开发团队开始思考:是不是能够在游戏中做出什么改变,来减少这一类情况的发生?

健康系统看起来像是一个折衷的办法。

3.

2018年5月底,《欢乐?#36820;?#20027;》初始界面的游戏设置按钮上亮起了一个小红点,里面多了一个名为“健康游戏”的选项,可以设置单次游戏时长和每天游戏时长。凯蒂认为,这就像是?#27809;?#21644;游戏立下了一个“约定”。确认后,玩家可以正常进行游戏,在?#21767;?#21040;达约定时间时,游戏会提?#24310;没?#19979;线休息。

游戏尽可能地通过温和的方式提?#24310;没?mdash;—这种温和也体现在界面设计上

强制性的防沉迷机制在未成年?#27809;?#20013;已经得到了广泛应用,但对于成年人呢?成年人有能力为自己的行为和健康负责,?#36864;?#26159;沉迷,也是他们自己做出的选择,游戏有必要插手干预成年人的游戏时间吗?

这些顾虑也困扰着健康系统的策划者们。?#21451;?#21457;的最初,它就注定是一个充满矛盾的系?#22330;?ldquo;它本身的设计跟游戏策划的理念是有一定冲突的。”凯蒂告诉我,“游戏策划的宗旨是让?#27809;?#26356;多地留在这个游戏里,但这个系统是希望?#27809;?#33021;够克制一下自己玩游戏的时间。”

“其实这个东西刚开始做的时候,并不是所有人都能理解,包括?#26131;?#24049;。”希瑞说,“尤其是我们自己作为重度玩家和游戏设计者,都是20多岁的年轻人,很难意识到健康这件事在游戏中扮演什么样的角色。这是最开始的一个矛盾点。”

起初,这并不是一个受到重视的产品。“一年多前刚上线的时候,我们只是做了一个非常简单的Demo放上去,其实也没有预期会有多少玩家?#35789;?#29992;它。团队这边的思?#33452;?#26159;尽量不要?#21152;?#22826;多开发的人力,?#26247;?#25105;们还要开发更多与玩法相关的新内容。”

不知不觉,这个系统已经上线了一年多,成为了团队里的长期项目。团队在美术上和逻辑功能上都做了不少改进。从历次迭代上来看,他们在开发的过程中也充满了纠结和试?#20581;?#19968;开始就只是一个小红点,后来团队尝试给未设置约定但有沉?#32422;?#35937;的重度?#27809;?#40664;认设置约定,这个约定可以由?#27809;?#20027;动解除。但出乎意料的是,最后主动解除的?#27809;?#24182;不多——这给了他们很大的信心。

他们也会尝试相对激进一些的改进,比如针对70岁以上的老人推出了“宵禁”功能,即凌晨1点到5点期间不能上线。这种机制和健康约定系统有本质上的区别,它是更彻?#20303;?#26356;严格的防沉迷,就跟针对未成年人的保护机制一样——他们称之为“?#26723;撞?#30053;”。

“作为开发者,我们也会担心老年人半夜玩游戏的时候出什么状况。”凯蒂说。但对于70岁这个年龄的划分,他们也是拿不准的。“按理来说,这不应该以年龄来划分,而应该按?#31449;?#31070;?#21050;?#25110;健?#24213;刺?#20294;实际上在游戏里面?#36286;?#38590;获取这些信息,也就是这些数据背后实际的人究竟处于什么?#21050;?#25105;们现在手上的?#27809;?#30011;像其实是很?#33268;?#30340;,除了?#27809;?#20027;动输入年龄外,对其他信息一概不知。”

将边界划在哪里?这是他们反复推敲的问题。所谓的边界,不仅仅是年龄的边界,还有时间的边界——多少游戏时长才是健康的?还有体验的边界——该怎么样设置提醒才不会招致?#27809;?#30340;反感?以及机制的边界——?#33804;?#20309;保持自己作为引导者和保护者的初心,不至于构成对?#27809;?#28216;戏权益的僭越?

这些问题并不容易回答。

4.

除了在实践?#25103;锤慈?#34913;以外,更本质的问题还是认知上的?#21644;?#38431;习惯了研究怎么让?#27809;?#22312;游戏中停留更长时间,现在要想办法让?#27809;г独?#28216;戏,还需要改变自己的思维方?#20581;?/p>

对希瑞来说,她对健康系统的理解伴随着自身视角的转换。作为玩家、游戏设计师以及能够理性管理时间的成年人,她最初对这个系统并没有多少认同,但在给?#32844;?#35774;置了游戏健康约定后,她忽然有了作为一个女儿的视角。

“在玩家和设计者的身份之外,我慢慢学会把自己放在一些可能不太有自制力的人的立场,或者站在对于健康有深切需求的玩家的亲人和朋友的立场上——从这样一个角度,我对系统本身就有了更多理解。”她说。

希瑞观察到,?#32844;值?#28216;戏习惯在立下了约定之后有了一定好转。“后面已经过了几个月,有时候他跟我在微信上聊天,他就会跟我说他已经玩了一个小时,游戏提醒他不能玩了,他准备去打会儿篮球。”

“过了一阵子,他打球回来了,他?#36864;?#20182;要继续再玩一会儿。玩了一小时,他跟我说系统又提醒他不能玩了,他就去吃饭了……像这样。”希瑞笑着说,“用了几个月,他会主动找我反馈,觉得这个系统确实在帮助他。很多时候打着打着就会忘了时间,系统会提醒你已经连续游戏一个小时了,我爸他就会真的放下手机去活动一下。”

希瑞在深圳,她的?#32844;?#22312;广西。“平时也管不到他,但有了这个系?#24120;?#23601;让我觉得?#27531;?#20102;一些……就像是它在替我劝我爸注意身体,作为女儿来说还是很?#21442;?#30340;。”

和希瑞一样,团队在开发和运营这个系统的过程中,逐渐感受到了自己所做的事情的意义。当纠结于一些细节的时候,大家会开始思考:“如果是你的?#25913;?#26469;玩这个游戏,多长时间你是没法忍受的?”“如果是你身边的朋友或是亲人,你想给他们什么样的提醒?”

“?#36820;?#20027;”的玩家的年龄分布很广,不同性别、背景,来自不同城市,玩家的?#21050;?#20063;不同

这种换位思考的视角或许是有意义的。玩家不再是由年龄、性别、游戏时长等数据堆砌起来的模糊形象,而是一个个具体的身边人;他们不再是为外部的玩家群体去做一个吸引人的游戏,而是在为身边人做一个好的游戏。

在理解了健康游戏的意义后,大家开始更加积极地去思考:在这个游戏里,还能为玩家的健康做些什么?该怎么去做?

5.

要让玩家在游戏里玩?#27599;?#24515;、玩得健?#25285;?#36825;个出发点并不难理解,但如何定义游戏中的健?#25285;?#22914;何在游戏中追求健?#25285;?#20160;么是真正意义上的健康游戏?这些大哉?#20160;?#19981;是?#30475;?#30340;务虚,在落实到系统里的每一个琐碎的细节时,他们常常?#23478;?#30452;面这些难题。

希瑞知道,不是所有的玩家都能像她?#32844;?#19968;样“听劝”。健康系统上线几个月后,重度疲劳的玩家已经被转化了很多,但剩下还有相当一部分玩家怎么都转化不下去。如果严格地按照“健康”的要求,他们有的是强制的办法。“但如果我们仅仅追求这个数据往下走,从而采取比较强硬的策略,给玩家的体验可能是非常不好的。”

正是基于这个顾?#29301;?#22242;队做出了疲劳值的设计,根据更加灵活的数值来引导玩家的行为。“我们有很多玩家可能是保?#19981;?#32773;小卖部?#20064;澹?#21487;能他们每天确实需要玩这么多时间,我们就鼓励他分段去玩。”

凯蒂也提到了老年玩家群体。“有些老年人他们很孤独,就是需要玩这么长时间,不想受到约束,当到了约定时间后,系统也只会提醒,不会强制要求下线——我觉得这样的机制还是OK的。”

对于玩家而言,究竟什么是健?#25285;?#29983;理健康自然是健康了,但参与?#23567;?#38506;伴?#23567;?#20805;实?#23567;?#34987;尊重感,也是心理健康的重要组成部分。越往下深究,他们越发现,游戏中的健康并不是一个僵硬的概念,而是发展的、流动的、灵活的。如何定义一款健康的游戏产品,并没有一个明确的标准。

遵守约定能够获得一些额外?#23849;?#20294;这对玩家是否有足够的吸引力,依然是未知的

他们并不想让这个系统越俎代?#36965;?#38480;制玩家的游戏自由,替玩家做决定。他们更希望这个主动权由玩家自己来掌握,而他们只是提供一个有引导性的工具。“这个系统本身是一个自我管理的工具,实际?#26247;?#26159;在不强制的情况下,让玩家根据自己的生活?#21050;?#26469;调节时间。”

到目前为止,他们认为自己对于边界的把握还是相对合理的——?#26247;?#36523;处于这个大环境下,他们每一步?#23478;?#32463;走得足够小心谨慎。“对于游戏这个行业来说,除了一些功能游戏,可能天生就跟‘善’不太搭边。也会有声音说,我们的游戏先让?#27809;?#27785;迷进去,现在只是补救而?#36873;?rdquo;凯蒂对我说。

她认为他们的出发点其实只是很小很小的善,他们所做的事情也仅仅是一个开端。“如果要在游戏中推行‘科技向善’的概念,就真的很需要设计者从常规的设计思?#20998;?#36208;出来,思?#23478;?#20123;更上层的事情。”

他们正在尝试着这样做。

6.

这听起来像是个?#30431;?#30340;好莱坞?#36866;攏?#23545;吧?一个以KPI、月活、次留为导向的游戏项目组,因为一些在电影中常有的、套路式的温情桥段——比如自己的?#32844;帧?#30284;症康复期的老人、身边同事的家人——而慢慢理解了自己在做的事情。

但情况就是这样。不是每一个产品都?#24904;?#30528;大企业的野心或者小公司的欲望,开发者也有家人,他们也希望游戏?#24615;?#26356;多的责任感和同理心。也不是每一个产品在立项之初就能受到所有人的欢迎,更深层、更本质的那些考量,总是需要漫长的时间去理解和打磨。而设计者们也会在这个过程中,更加了解自己的使命和职责。

当然,希瑞?#36864;职值墓适?#21482;是一个美好的巧合,我们可以想见,更多沉迷游戏的?#27809;?#25110;许没有这样一个做策划的女儿,放下手机的时候也不会去打篮球——问题依然在那儿:人被暴露在当下快速发展且日臻成熟的娱乐环境中,电子游戏的吸引力可能在一定程度上已经超越了人的自控能力。游戏作为一种先进娱乐形式,传播极广又唾手可得,对人群产生广泛影响力,在这种情况下,游戏自身应该做什么?应该做到哪一步?很显然,腾讯欢乐游戏工作室目前给出来的,也并不是最终的答案。

游戏当然要追求“好玩”,但除此以外的领域,游戏?#38047;?#35813;涉及多少呢?

对于这个系?#24120;?#24076;瑞目前已经有一点碰到顶的感觉。“单纯从设计者的角度去考?#29301;?#24456;难判断接下来能再做一些什么东西。”她告诉我,腾讯研究院接下来会做重度?#27809;?#30340;调研,尝试把重度?#27809;?#20998;成几个类型,把每一类型的典型?#27809;?#25214;出来,做线下的接触,了解他们对这个系统的看法。她也想听到更多像她?#32844;?#19968;样的?#36866;攏?#36208;近真实的、有温度的个体,将人与人之间的关怀和牵挂带进游戏的设计。

“我们也想知道,这个系统是不是实现了我们最早的初衷,是不是帮助到了玩家,是不是令他们的生活变得更好。”凯蒂说。

最后,希瑞跟我讲了一个有些滑稽的?#36866;隆?#22312;健康系统上线后不?#33579;?#24037;作室收到了一个玩家的评论,他把游戏里的所有系统都骂了一遍,骂它“?#25351;?#21448;课”,最后说了一句:“你们就健康系统还有点良心。”

“玩家是能够感觉到善意的。”她笑着说。

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<![CDATA[用老式游戏机创作音乐人们]]> http://www.jdtgb.club/article/286719.html Thu, 10 Oct 2019 12:32:10 +0800 等等 对许多玩家来说,老式游戏硬件往往有着特殊的意义。童年经历会影响我们的成长,以及选择人生的各?#20540;?#36335;。例如斯蒂芬·金小时候经常在家乡影院看恐怖电影,而作为“龙与地下城”的创作者,加里·吉盖克斯(Gary Gygax)也是?#26377;?#23601;热爱奇幻小说。

如果你在童年时?#19981;?#29609;《超级马力欧?#20540;堋?#25110;《刺猬索尼克?#32602;?#37027;么同样会受?#25509;?#21709;。虽然chiptunes(?#25913;?#20223;8位和16位游戏声音?#37202;?#30340;音乐)已不算什么新鲜实物,但某些当代音乐家正在用这种创作方式做一些有趣的事情。

Freezedream是澳大利亚作曲家和表演者内森·斯坦利(Nathan Stanley)的艺名,他经常在进行现场表演时带几台世嘉Mega Drive,并使用一款叫VGX Live的软件合成声音。根据他本人的说法,那款软件是“我的天才程序员朋友阿莱克斯·奇茨沃?#22815;ˋlex Cichowski)打造的”——通过VGX Live,斯坦利能够熟练操纵Mega Drvie的雅马哈声音?#37202;?#35753;它变得就像一个原始的音乐合成器。

Freezedream

“?#28216;?#33021;记事时候开始,就想制作自己的声音了。我的家人买了一台二手Amiga 500,后?#20174;?#20080;了Amiga 2000。在这些电脑上我可以同时使用最多4种乐器创作音乐,并能用各种声音样本,包括真实乐器或合成器创作的声音、人声和音效等。”

事实上,Amiga电脑曾在音乐创作方面引领潮流,很多音乐艺术家(例如EC8OR)都使用过Amiga 500来创作。

但最重要的是,Amiga标志着“Music Tracker”的诞生。这类软件允许?#27809;?#23558;音符放置在一条按时间顺序排列的音轨的特定点上,通常以字?#28014;?#25968;字和十六进制代码的组合来显?#23613;?#20511;助Music Tracker,作曲家们?#36864;?#19981;懂任何编程知识,也能在电脑上创作歌曲了。许多经典16位游戏音乐的创作都应归功于这项创新,而时?#20004;?#26085;,它仍然是作曲家为旧硬件编写音乐的首选方法。

斯坦利认为,使用Music Tracker和Mega Drive既是一次艺术决定,也是一项学术成就。斯坦利形容Mega Drive“极其出色”,“既有柔和动听的旋律,也能播放刺耳、机械式的声音”,与此同时,他还非常?#19981;?#20351;用真实的硬件实时生成音频。

以如今的眼光来看,这个界面太乱了,但在上世纪90年代,Protracker很可能是最方便易用的音乐软件

“Mega Drive拥有一个内置的雅马哈合成器?#37202;?#36825;意味着它可以产生声音,而不仅仅是播放乐器的?#23478;簟N以?#23601;想拥有一?#32512;?#25104;器,一直没钱,但我买得起一台二手Mega Drive,效果非常接近!”

为了让Mega Drvie充分发挥在音乐创作方面的潜力,斯坦利在2010年以Mega Drive卡带的形式发布了专辑《Today》。“我迷上了卡带和实时音乐。卡带本身就很漂亮、有质感,而当你将它放进主机时,更神奇的事情就会发生了。”斯坦利希望让Mega Drive成为一位“音乐家”、一种乐器和音乐播放器,并为此付出了巨大努力。在与我的交谈中,他经常强调你听到的声音都是由声音?#37202;?#20135;生的,不是?#23478;簟?/p>

斯坦利甚?#29454;?#20026;一款Mega Drive游戏作曲,那就是2018年问世的《Tanglewood》。他与开发者马特·菲利普斯(Matt Phillips)取得联系,提议为游戏编写配乐。“那是一次伟大的新挑?#20581;?#39532;特会将每个关卡的ROM发给我,告诉我场景、氛围,让我知道他希望通过音乐来传达怎样一种感觉。”

《Tanglewood》

与斯坦利一样,美国作曲家、艺名为Bit Shifter的约书亚·戴维斯(Joshua Davis)也热衷于用老式游戏硬件玩音乐。戴维斯的首张专辑《Life's a Bit Shifter》曾经获得?#35910;?#30707;》?#21448;?#30340;报导,让?#37202;?#38899;乐吸引了更多人关注,不过2006年问世的迷你专辑《The Information Chase》更展现了他可以使用一台?#26247;蒅ame Boy创作出怎样的音乐。

戴维斯?#26377;?#23601;?#19981;?#29609;游戏和吉他。“?#26131;?#26089;是通过家里的一台机器接触到电子游戏,应该是APF TV Fun。当然,我也记不太清了。”没过多?#33579;?#20182;又开始使用Atari 2600和Intellivision玩游戏。在十几岁的时候,戴维斯开始玩吉他,谱写“?#23380;?#30340;摇滚歌曲”,并在家里用老式的四轨磁带?#23478;?#26426;?#23478;簟?/p>

戴维斯解?#36864;担?ldquo;数字音?#24503;?#21046;和编辑很好,但在我看来,与在某种软件里使用16个甚至更多音轨相比,使?#20040;?#24102;上的4个音轨创作音乐更有魔力。”这很可能是他对Game Boy格外?#34892;?#36259;的原因。

有趣的是戴维斯觉得Game Boy很容易上手,任何人都能使用它作曲。“归根结底,它就像一个简单的声音合成器。控制合成器是最难的部分,但你只需要使用Little Sound DJ或Nanoloop等自制软件就行了。”这些软件由个人程序员和音乐发烧友专门为Game Boy编写,可以?#24739;?#36733;到可?#21015;?#30340;Game Boy卡带上,并在主机中启动,从而展示一个用于创作音乐的屏幕界面。

“Game Boy的耳机插孔让你能轻松地将音频发送到某个?#23478;?#35774;备或声音系统中。你可以采用各种不同形式进行表演,例如实时操纵,利用GameLink端口同步几台Game Boy,或者将Game Boy与其他音频硬件进行同步等等。”

从某种意义上讲,戴维斯就像?#37202;?#38899;乐的一位形象大使。他希望人们选择使用老式硬件来创作音乐,甚至花了很多时间向我?#24425;?#20837;门技巧和窍门。但接下来这位受访者的?#36866;?#23558;让我们知道,玩?#37202;?#38899;乐有时也很复杂。

cTrix是一位澳大利亚音乐家,也是gAtari 2600的创作者。这是cTrix用一台古老的Atari 2600“改造”的吉他,当他用gAtari 2600表演音乐时,你会觉得自己就像被锁进了一个金属盒里,而愤怒的人群正在朝你?#21360;?#22823;金刚?#25151;?#24102;……它看上去相?#22791;?#26434;、?#23380;?#24182;?#20063;?#23454;用,但带来的音乐体验很特别。虽然gAtari 2600是cTrix最出名的发明,不过只要有机会,他也愿意使用SNES、Mega Drive、Vectrex、Commodore 64、Amiga等硬件来创作音乐。

gAtari 2600

cTrix之所以能熟练使用各种老式硬件,也与他的成长经历有关。他的?#25913;?#20026;穿孔卡片计算机编写程序,所以他在年?#36164;?#23601;能接触到声音出色的Commodore 64。在6岁那年,cTrix从家里的电脑?#21448;?#19978;找到了几条输入指令,成功地让Commodore 64的SID?#37202;?#21457;出了各种蜂鸣声和爆破声,而在不久后,他?#20540;?#21040;了人生中的第一个合成器:一款叫做“The Music Composer”的软件。

本世纪初,cTrix的一位朋友家里搞大扫除,送给了他一台旧的Atari 2600。短短几周内,那台Atari 2600就成了他最?#19981;?#30340;游戏机。

“我和朋友聚在一起喝啤?#30130;?#36890;宵玩各种多人游戏,例如《Freeway》《Frogger》或《钓鱼德比?#32602;‵ishing Derby)。”他回忆说,“我家里电视机的声音很大,经常能听到Atari音效里的一些重低音。在2005年,我们是唯一一个因为Atari 2600的声音太吵被邻居投诉,导致警察上门的家庭!”

cTrix最珍贵的宝贝

在那段经历的启发下,cTrix决定将他的Atari游戏机改造成一台gAtari。“它有两个声道,大量砰砰砰的重低音、鼓声和一些老式方波。我觉得这就够我在舞台上表演了。”

Atari只有4kb的只读储存器,cTrix可以强?#20154;?#20135;生节拍和低音,但在作曲时就会受到严格的限制,所以他开始将Atari的音频输出到各种效果器上,从而从外部操纵声音。“我使用?#24525;?#24335;的EQ均衡器,听上去效果很棒。?#19968;?#28155;加了一个旧的?#26144;?#36367;板来调整声音,循环播放最后一首曲目,以便将内容混?#31995;?#19968;起…….后来我又加了个用于在歌曲不同部?#31181;?#38388;实现跳转的操纵杆,到了这个时候,我在舞台上的装备就太多了!”

“我带着几块?#26223;?#21435;一位朋友的住处,花了整整一个下午用螺栓将它们固定到一起,然后都笑了。当时?#19968;?#36830;一首单曲都没完成。”

2011年,cTrix在纽约Blip音乐节的一次现场表演中首次对外展示gAtari。“我希望给观众们制造惊喜,所以当表演进行到一半时才笑着将gAtari拿出来。人们欢呼雀跃,我束紧腰带,打开电源选择第一首曲目,然后点击开始……但出问题了。刚开始只能听到?#23435;松?#21518;来就变成了失真错?#25671;?#23436;全无法识别的声音。”

作为一位现场表演者,cTrix觉得自己就像经历了一场噩梦。“如果你听?#23478;簦?#23601;能感受到我有多慌?#29275;?#24773;况真是太糟糕了。?#19968;?#20102;几年时间努力工作,从来没有放弃,克服了许多困难,但我那愚蠢的gAtari却在舞台上突然死了……表演才进行了一半,我就像个白痴那样站在那里。”

?#20197;?#30340;是,经过人生中最漫长的90秒钟后,那台gAtari终于?#25351;?#20102;正常。“我仍然因为那次失败而全身颤抖,不清楚它会不会突然失灵。”而当cTrix的表演结束后,现场观众热情地要求他?#21451;藎?#22823;?#23478;话?#35266;众涌上舞台,“在盘片音乐盒上跳舞,还折断了一根电?#38534;?rdquo;

cTrix带着他的gAtari环游世界,在南美、英国、德国、荷?#32908;?#26032;西兰和匈牙利等国家进行过表演。与其他几位受访者相仿,他对克服硬件本身的局限性感到兴奋。“我发现用老式的追踪器风格创作音乐非常有趣。在我看来,用数量很少的几个音频通?#20048;?#20316;完整音乐就像最棒的解谜游戏。”

cTrix也很尊重原始的硬件。“我的观点是,如果你为Sega Mega Dirve编了首歌曲,那就应该用Mega Drive来播放它。模拟软件可以产生纯净无杂质的声音,但使用原始硬件会让它显得更真实。另外,虽然某些乐曲突破了硬件的极限,但它们也能在老式硬件上播放。”

通过与几位音乐人的交?#31119;?#25105;发现他们的作品都具有变革性,将用来玩电子游戏的塑料和接线块开发出了新功能。从某种意义上讲,这些音乐人?#26377;?#20102;上世纪五六十年代游戏行业的传?#24120;?#19982;他们一样,那个年代的许多电脑程序员也曾摸索着使用阴极射线显像管开发原始的游戏,或者?#24425;?#20132;互?#36866;攏?#35753;硬件执行新的任务。

所有人都可以尝试。?#36864;?#20320;没有任何音乐创作能力,也可以使用Game Boy或Mega Drive来合成音乐。试一下吧,或许在未来的有朝一日,你也能在当地的?#37202;?#38899;乐节上表演呢!

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Meet the people making music with Mega Drives, Game Boys and gAtaris》

原作者:Benjamin Burns

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<![CDATA[触乐?#22815;埃?#29983;活在别处]]> http://www.jdtgb.club/article/286733.html Wed, 09 Oct 2019 17:47:22 +0800 池骋
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?

图/小罗

这个国庆我第一次跑到了塞外——我个人在国境内抵达的最北?#20581;?/p>

从?#26412;?#24320;到乌?#30142;?#24067;的时间?#20219;?#24819;象中要短,但也花了大约5个钟头。在旅程的大部?#36136;?#38388;里,我们都开在又长?#31181;?#30340;高速公路上,公路?#33050;?#37117;是树——属于秋天的树,纤?#35206;园?#30340;枝干,明黄色的树叶在风中簌簌地响。从车?#24052;?#22806;望,薄薄的层云就像覆了一块磨?#23433;?#29827;似的,天空只透出很浅的?#19969;?#25105;摇下车?#22467;?#23558;手伸到风里,不一会儿就被吹得冰凉冰凉,而我就像任何一个没有见过世面的?#25103;?#20154;一样高?#35828;?#23574;叫起来。

?#25103;?#20154;对北方的一切都贼稀?#20445;?/figcaption>

我是待不住的,总想着向外跑。跑出城市,跑出国家,跑出当下的生活。但我对旅行中做什么事儿?#36136;?#26368;散漫的,一点儿也没有跑景点打卡的心?#32908;N移?#20170;为止最好的旅行之一是3年前和朋友在意大利的那一次,我们途径罗马、佛罗伦萨、威尼斯3个城市,每天的行程就是闲逛和闲聊。我拿着谷歌地图,一会儿跟她说一句,“这是自由广场”,指着?#21592;?#30340;建筑。她转?#25151;?#20102;一眼,我们又继续向前走。“只要能够跟对方一直沿着长长的路走下去,说一些不着边际却心有灵犀的话,顺便看看沿途的异国情调,我们就很快乐了。”当时的我这么写道。

可爱的威尼斯!

我在那会儿就明白:重要的不是去哪儿,而是旅行者的心?#24120;?#20197;?#26696;?#35841;在一块。说实话,我对乌?#30142;觳家?#27809;有太高的期待值,只不过觉得跟朋友一起出去走走会有意?#32908;?#21040;了乌?#30142;觳际星?#25105;发现这个城市和我想象中一样:有点儿萧瑟,有点儿?#24694;ぃ?#32780;且因为街边?#20449;?#19978;大多汉语和蒙语并列的关系,看上去也有点儿别样的情调。

放下行李后,我们去?#31034;频?#21069;台的小姐:“乌?#30142;?#24067;有什么好玩的呢?”

前台小姐露出不耐烦的表情:“没什么好玩的。”

“?#28291;?#27604;如说距离最近的黄花沟草原?”

“黄花?#25285;?#40644;花沟都关门?#29627;?rdquo;前台小姐说,“太冷了,山上都下雪了,现在去已经没有东西可以看了。”

“下雪?什么下雪?”听到“雪”字,?#25103;?#20154;的小雷达?#34074;?#20316;响,?#20063;?#28857;儿就跳了起来,而朋友一脸嫌弃地将我按住,继续?#23454;溃?ldquo;那?#27975;?#26377;什么?#33804;?#22788;吗?”

“没有?#33804;?#22788;。”

“我听说有火山?”

“没有火?#20581;?rdquo;

实在问不出什么了,我们只好讪讪地和这位前台小姐告别。或许对于当地人来说,乌?#30142;?#24067;是个足够无趣的城市——像样的娱乐、像样的文化、像样的商业大楼,这里的确是没有的。在前台小姐眼里,我们这样的外地游客可能是不可理喻的?#32597;本?#26159;吃得不好还是住得不好,为什么非要到乌?#30142;?#24067;来呢?

就是非要到乌?#30142;?#24067;来?#21073;?#36825;就是属于游客的特权了:看什么都新奇,看什么都高兴,这种情绪昂扬的?#21050;?#19981;是留在生活的原地能够轻易获得的。

在这趟旅程中给我留下最深印象的,正是我们从?#39057;?#31163;开之后,在百度地图上随便找的一站——霸王河欢乐世界……一个非常朴素的游乐园。游乐园里人丁稀落,冷清?#23454;梗?#21482;有一个把人甩来甩去的游乐设施大声播放着东北迪斯科,上边的小孩儿们滚来滚去地嬉笑。

凄凉的游乐园,一股末日气息扑面而来

整个游乐?#24052;?#20986;一个粗糙。但糙归糙,好的地方是,几乎所有的游乐设施都保持运行,并且只要有人就给开。所以我们一路畅通无阻地坐了?#31456;?#33853;的孤单摩天轮(我第一次坐摩天轮!),只有4个人的过山车……还在碰碰车的场地上狂撞仅有的两个小孩。

我?#19981;?#26053;行中的?#21050;?#20852;奋的阈值变得很低,情绪表现力又高?#29301;?#19968;点点小事儿就能让我雀跃起来——在乌?#30142;觳迹?#36825;个情况大多发生在上菜的时候。虽然一直住在?#25103;剑?#20294;我什么都吃。我是?#19981;洞?#30382;烧鹅和叉烧肠粉,但对手扒肉、烤羊排、羊肉?#31456;?#21644;大锅奶茶我也是来者不拒呀……

没有一顿?#22871;?#20316;响的夜宵的草原之夜,最难将息

往大了说,我?#19981;?#30340;其实是一种漫游者的心态——这种心态在我的性格中也处于很突出的位置,塑造着我对于诸多事物的偏好。比如游戏,我就?#19981;?#22312;游戏中寻找漫无止境的游荡感,比如?#24230;?#23572;达传说》的开放世界、《刺客信条》的古代欧?#20581;ⅰ?#24444;处水如酒》的美国热土,都给我这样的感觉。

我,一个海拉?#38472;?#34892;家

?#28291;一?#33021;再上升一点儿吗?这个心态的养成跟我在少年时期受到本雅明的影响有关——“城?#26032;?#28216;者”(Flâneur)这个浪漫的概念就是属于他的创作。他在《巴黎,十九世纪的首都?#20998;行?#36947;:“由于波特?#25199;?#30340;缘故,巴黎第一次成为抒情诗的题材。他的诗不是地方民谣;与其说这位寓?#20801;?#20154;的目光凝?#21448;?#24052;黎?#29301;?#19981;如说他凝视着异化的人。这是漫游者的凝视,他的生活方式依然为大城市的人们与?#31449;?#22686;的贫穷洒上一抹抚慰的光彩。漫游者仍站在大城市的边?#25285;?#29369;如站在资产?#20934;抖游?#30340;边缘一样,但是两者都还没有压倒他。他在两者中间都感到不自在。他在人群中寻找自己的避难所。”

对我而言,“城?#26032;?#28216;者”是一个无限接近理想的?#21050;?#23427;并不是生硬的反抗——但事实上,它的确在反抗着什么,否则怎么会站在?#28216;?#20043;外呢?但与其说是反抗,不如说是抽离、漂浮、游?#30784;?#34394;无的幻象、细雨在风中飘扬……像诗人,像拾荒者,像?#37066;恕?#22312;漫游的过程中,不断地体认、思?#32908;?#39564;证,去跟乍?#20540;?ldquo;灵晕”(Aura)相遇。

在草原很开心,但我更?#19981;?#22478;市里的现代?#25343;鰨?#22312;那里发生的游荡显得更有张力。城市地理坐标分明,城?#24418;?#21270;铺天盖地,每个人以写字楼、商场、公寓、地铁站为单位割据自己的阵营,不同的?#25758;?#21644;品位则是城市上空的气流,人们在自己的圈层里来回盘旋。“在一个大都市里,?#20063;?#21040;路固然讨厌,但你若想?#20801;?#22312;城市里,就像?#20801;?#22312;森林里一样,则需要练习。”本雅明说。

在这个鲜明的、严酷的、被糟糕的宣言和修辞污染的世界里,保持?#20801;В?#20445;持困惑,保持审美,保持好奇心,保持一种散漫的游荡的?#21050;?#37325;要过一?#20852;?#26159;而非的道德观念,一切想象建构的共同底线。

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<![CDATA[从1990到2019:THQ的崛起、衰亡与新生]]> http://www.jdtgb.club/article/286731.html Wed, 09 Oct 2019 15:17:27 +0800 ?#31283;?#26031;的疯狂 在8月份的科隆游戏展上,游戏公司THQ Nordic为玩家们演示了13款?#21767;?#21457;行的新作,其中既有“地铁”“暗黑血统”等高知名度系列作品,也不乏飞行射击游戏《科曼奇》这样的全新作,看起来这家游戏公司目前运作良好,?#24052;竟?#38420;。

我们习惯上仍旧把这家公司称作“THQ”。7年前,THQ公司曾经历过破产倒闭的命运,旗下大部分资产都被友商?#25103;鄭?#38543;后,THQ这个牌子重新活了过来,尽管“重生”的过程有些曲折。

从1990年THQ诞生的那一年算起,这个品牌走过了近30年的时间,它发行的许多游戏也曾陪伴一代人度过童年。

2011年启用的THQ标志

往日辉煌

THQ的创始人杰克·弗里德曼(Jack Friedman),原本是玩具制造兼游戏发行商LJN公司的联合创始人,后来LJN被Acclaim公司?#23637;海?#24343;里德曼便决定另起炉灶,在美国加州成立了THQ公司,THQ是“Toy Headquarters”一词的简称。

从名字上看,THQ的业务就跟玩具有关。起初,THQ也主要从事玩具制造,但他们在1990年就?#23637;?#20102;Brøderbund Software的游戏部门,后者当年最知名的品牌是后来在育碧?#31181;?#34987;发扬光大的“波斯王子”系列。

1991年,THQ在FC平台发行了自己的第一款游戏——《彼得·潘与海盗》。这款游戏改编自同名动画,?#24425;?#20102;小?#19978;?#24444;得与邪恶的海?#38142;?#38271;战斗的?#36866;隆?#28216;戏虽然没有大卖,但通过它获得的利润?#28909;唇?#29609;具行业高,让THQ尝到了游戏开发的甜头。

同一年,THQ被Trinity Acquisition公司?#23637;海?#24343;里德曼留任总裁。此后,THQ不断?#23637;?#28216;戏公司,直到1994年,他们退出了玩具行业,开始专心于游戏制作和发行。

《彼得·潘与海盗》是一款平台动作游戏

1994到2000年期间THQ的标志

THQ开始拓展自己的游戏业务,除了《彼得·潘与海盗》的续作,还在FC上出品了“小鬼当家”系列游戏,根据同名电影改编而成。但比起做电子游戏,创始人弗里德曼更执着于传统的玩具制造。由于与其他管理者理念不合,他在1995年离开了自己创办的公司,直到2010年病?#29275;?#20182;的兴趣始终维持在传统玩具?#30340;凇?/p>

弗里德曼离开THQ后又创立了Jakks Pacific玩具公司

创始人出走后,布莱恩·法雷尔(Brian Farrell)就任新的CEO,他将是贯穿于THQ历史的一位重要人物。

法雷尔认为,由于THQ缺乏游戏行业的相关经验,自身?#36136;?#20197;儿童玩具起家,相对于主流的游戏市场,儿童游戏的成本更低、竞争更少,因此先在儿童游戏市场中站稳脚跟,更有利于公司发展。

在接下来的数年间,THQ不仅将全部业务都转向了电子游戏,还与迪士尼、皮克斯、尼克国?#23454;?#21378;商合作,获得了它们旗下许多著名动漫品牌的授权。有了这些著名厂商的授权,THQ后来制作并发行了多款低龄向的电子游戏,包括《玩具总动员2》《海绵宝宝?#32597;然?#23612;?#22909;?#38505;》《海底总动员?#36820;?#31561;。这些作品的质量只能说中规中矩,但得益于它们背后响亮的名?#29275;?#20960;乎每款都能在孩子们?#31181;新?#20986;好销量。不过,利益与风险是并存的,维持这些授权每年?#27531;?#35201;支付高昂的版权?#36873;?/p>

只要游戏中有迪士尼动画里的人物就稳赚,?#35789;?#23427;出在GBC平台……

与迪士尼等厂商合作后,THQ在美国的儿童游戏市场站稳了脚跟,但法雷尔想要的不止这些,他的目标一直都是利润更丰厚的3A大作市场。为了实现这一目标,THQ大?#28518;展?#30693;名游戏品牌和开发商,也获得了更多外部授权。进入新世纪以后,THQ开始创造出自己独特的运作模式:?#20801;找?#31283;定的儿童游戏为基石,获取充足的资金,再将盈利的资金用来给旗下的工作室开发3A大作。

2000到2011年间的THQ标志,它可能是国内玩家最熟悉的一个版本

进军3A市场后,THQ发行了许多好游戏,比如《英雄连》?#30701;┨怪?#26053;》《黑道圣?#20581;芬约?ldquo;战锤40K”系列等等。这些作品有的久负盛名,有的尚属小众,但无一不是同时代单机游戏中的精品。

《黑道圣?#20581;?#22312;喜爱它的玩家眼里完全不输于“GTA”系列;?#30701;┨怪?#26053;》是继《暗黑破坏神2》后最出色的ARPG之一;《英雄连》是2006年最佳PC游戏榜单上的常客,在国外许多RTS排行榜上都是第一名(?#20004;?#20381;然是),排名超越了《红色警戒》《魔兽争霸3?#32602;?#29978;至是《星?#25910;?#38712;》。THQ还与国内的盛大网络合作,开发《英雄连》的网游版,并在中国大陆地区运营,获得好评,后来游戏关服的时候,很多玩家表达了无比的惋惜。

《英雄连》于2006年发售,此时的THQ处于全盛时期

2007年底,THQ到达了自己的巅峰,那一年财报上的销售净值高达10.3亿美金,THQ的规模也在北美游戏厂商?#20449;?#21040;了第三。

如果一直保持着这样的运作模式,这家公司的前景将会不可估量。但天不遂人愿,2008年美国爆发了次贷危机,欧美的游戏公司都被此次危机波及,一直顺风顺水的THQ在这一年迎来了重大转折。

决策失误

先来看一组数据吧。2008年THQ的财报显示,这家公司的年净收入有8.3亿美元,而到了2009年,却变成了亏损4.31亿美元,一年之内,THQ的营收来了个180度大翻车。

在次贷危机的影响下,股价波动、投资环境恶化等因素深刻冲击着整个欧美游戏行业,THQ自然也不例外,但这还不是它亏损的主因。作为北?#26469;?#21378;,THQ的收入大头其实一直都是儿童游戏,3A大作虽然销量更高,但开发?#24230;?#20063;更大。?#30186;?#35805;说,一旦儿童游戏市场出问题,THQ就会失去最大的收入来源。2009年财报亏损的主因,就是儿童游戏市场的萎?#25671;?/p>

由于智能手机从2007年以后便开始高速发展,手机游戏凭借低成?#23613;?#39640;便携性和售价上的优势?#26438;?#25250;占大量儿童游戏市场。THQ的管理层既没有预见到手机游戏的崛起,也没有紧跟时代的脚步去研发智能手机游戏,对于自己的“摇钱树”市场被?#21202;己?#26080;应对。

THQ的儿童游戏生意越来越不景气,再加上公司还要负担巨额的版权费,原本?#23395;?#37325;要营收份额的儿童游戏一下子变成了公司的累?#31119;?#20111;损也?#36864;?#29702;成章了。

初代iPhone在2007年发?#36857;?#23427;改变了手机,也间接改变了儿童游戏市场

THQ在2008年依然出产了不错的大作,如?#32922;?#34892;者?#21621;?#31354;》《战锤40K:灵魂风暴》《机器人总动员?#36820;?#31561;,其中一部分甚至达到了百万级别的销量(如?#32922;?#34892;者》销量超200万、《战锤40K》连登周销榜首),但它们带来的收入并不足以维持公司的运转。

次贷危机股市震?#30784;?#20799;童市场突临变数,THQ的收支平衡被彻?#29366;?#30772;,甚至面临破产的危险。突如其来的危机将THQ打了个措手?#24739;埃退?#26377;经营不善的公司一样,管理层决定裁员节流,中止部分开发项目,以便缩减开支。

然而,仅仅是裁员还不够,由于财务紧张和市场萎缩,法雷尔做出了一个惊人决定:放弃儿童游戏市场以及迪士尼的授权,来换取一?#30475;?#24687;的生机。这么做会导致什么后果没人知道,但为了走出困?#24120;?#20063;为了更好地专攻在他看来更重要、势?#33452;不?#19981;错的3A游戏市场,THQ还是一步步砍掉了儿童游戏的开发。很快,这个曾经以儿童游戏起家的公司,彻底退出了儿童游戏舞台。

当THQ将工作重心全部放在3A游戏上后,旗下的工作室顶着重重压力开发了不少大作,《暗黑血?#22330;貳?#22320;铁2033》和《黑道圣徒3》都是这段时间的产物,而且销量都还过?#33804;ァ?#22914;果THQ这样老老实实走下去,似乎也不至于再次面临绝?#22330;?上В?#36825;家公司的管理层在放弃儿童游戏市场后,连着下了好几?#20132;灯澹?#36208;上了一条作死的道路。

首先,终止了与迪士尼的合作后,THQ决定和世界摔角娱乐(WWE)签订授权协议,买?#29616;?#26497;格斗冠军赛(UFC)的PC版权,开发起了格斗游戏。格斗游戏的开发成本?#23545;?#39640;于儿童游戏,其市场又比不上在美国火爆的枪车球。THQ为WWE的格斗游戏耗费了庞大资金,支付了高额版权费,却完全没有收获预想中的利润。

国内不够火,也没有国外市场,大力发展格斗游戏是一次错误的决策

“黑道圣徒”系列就像是荒诞搞怪版的“GTA”,随着THQ步入危机,这个系列开?#35745;捣被黄?#20986;新作,风格也越发?#20540;?#20102;起来

在与WWE?#29992;?#30340;同时,THQ还想到了其他搞钱的?#24597;貳?010年,THQ与任天堂合作推出了一款名为uDraw的Wii主机外设,除了拥有游戏手柄的基本功能,还可以连接画板进行绘图。uDraw发?#24049;螅?#22312;Wii平台上的销售额超过100万份,还算可观的利润让THQ决定在PS3和Xbox 360平台上推出uDraw的HD版本,期待再圈一拨销量。不过,公司高层显然高估了uDraw的价值,这两个平台上没几个玩家愿意为它买单,定价却高达69.9美元。最终,uDraw HD的销量?#20063;?#24525;?#33579;?#22240;uDraw而造成的亏损则超过了3000万美元。

uDraw外设可能也是后果严重的一?#20132;灯?/figcaption>

在此之后,THQ?#25351;?#30776;了一款高?#24230;?#30340;3A大作——《国土防线》。这款游戏的宣传攻势异常凶猛,THQ指望它能与“使命召唤”分庭抗礼,却高估了自家工作室的实力。《国土防线》于2011年3月15日发售,第二天,THQ的?#21892;?#23601;狂跌26%,每股价格跌到4.4美元。至此,THQ的衰亡已经无?#26432;?#20813;。

《国土防线》发售后的股价,可以看到,在2007年到达巅峰之后一?#36820;?#36208;

管理层连续的决策失误把整个公司一步步带向了破产的深渊,2012年时,THQ?#20122;?#19979;银行5000万美金的贷款。THQ把最后希望?#32784;?#20110;将在2012年暑期发售的动作游戏《暗黑血统2?#32602;?#25351;望它出?#21046;?#36857;般的销量来填补自己的亏损。

瓦解消亡

但凡?#33268;跿HQ的倒闭,都绕不开《暗黑血统2》这款游戏,它是THQ倒闭前发行的最后一款大作。《暗黑血?#22330;返?#19968;代由THQ旗下的Vigil Games开发,2010年发售,收获了媒体和玩家的一致好评,北美首周销量超过30万。

《暗黑血统2》于2012年8月14日发售。这并不是一款很差的游戏,销量也达到约150万,但所获的利润并不足以使THQ翻身。

《暗黑血?#22330;?#30340;人设和剧情背景圈了很多粉

过多的解谜和跑路让《暗黑血统2》毁誉参半

2012年12月19日,THQ正式申请破产保护,一代游戏大厂就此分崩离析。THQ的倒闭让很多还在开发中的项目被迫中止,比如《1666:阿姆斯特丹?#32602;?#36825;个项目由“刺客信条”系列的主要成员Patrice Désilets担?#27779;?#21046;作人,是一款带有魔幻色彩的类似《刺客信条》的游戏。

直到今天,《1666:阿姆斯特丹?#33452;?#28982;渺无音讯

2013年初,THQ的?#36136;?#22823;拍卖成为了业界最大的盛事。在那场拍卖中,THQ曾引以为豪的老?#20449;?#20204;被群狼们?#25103;执?#23613;。世嘉拿下了“英雄连”和“战锤40K”的授权;Deep Silver获得了“地铁”与“黑道圣徒”;T2买下了“进化”;Crytek则把“国土防线”收入囊中。

育碧很有意思,他们赢得了《1666:阿姆斯特丹》和“?#25103;?#20844;园”系列的版权,Patrice Désilets也被迫重回育碧老家(然后他再次被育碧扫地出门,但是保住了《1666:阿姆斯特丹》的开发权)。

眼看这个曾经的游戏大厂就要被它的竞争者们啃得尸骨无存,一家名为Nordic Games的奥地利游戏公司却突然出手,将THQ剩余的大半残躯全部买下。“暗黑血统”“红色?#19978;?rdquo;“究级大越野”等100多款知名或不知名游戏的版权一起被这家公司?#23637;海琓HQ的商标也被一并买走。

Nordic Games这个名字几乎没人听过,但这个名?#24739;?#32463;传的“小厂商”却在拍卖中一鸣惊人,引起了不小的震动。这公司到?#36164;?#20040;来头?为何一出手就对THQ情有?#20048;樱?/p>

重生之路

Nordic的创始人拉尔斯?温格夫斯(Lars Wingefors)是个少年创业的奇?#29275;?#20174;十几岁时就进入商场,靠经营漫画、?#21448;?#36215;家,后?#20174;?#24320;起了游戏零售连锁店。Nordic正式成立于2011年,从事?#20998;?#22320;区的游戏发行工作,它旗下的游戏作品和系列品牌多?#35789;展海?#22914;?#23637;?#33258;破产的奥地利游戏公司JoWooD Entertainment(这家公司在2000年前后非常有名),以及以冒险游戏发行著称的DreamCatcher Interactive和The Adventure Company,等等。

JoWood的游戏《整?#23631;誥印?/figcaption>

?#23637;篋reamCatcher之后,Nordic展露出不小的野心,它一边开发新游戏,一边将自己的游戏发行市场从?#20998;?#21521;北美拓展。从这一点上看,Nordic与上个世纪的THQ何其相似:二者?#23478;?#38752;自己的老本行提供原始资本,再向更有前景的领域进军。只不过THQ后来抛弃了儿童游戏市场,Nordic却明智地双管齐下,为长远发展提供了充实的资金保障。

Nordic的?#20064;?#25289;尔斯是个游戏迷,他对THQ旗下的游戏作品非常?#34892;?#36259;,尤其是《暗黑血?#22330;貳?#38754;对媒体采访时,拉尔斯说,自己非常?#19981;丁?#26263;黑血?#22330;芬约癟HQ的其它游戏。

拉尔斯?#36864;?#30340;公司很快用行动证明了这句话。2014年的E3展会上,Nordic宣?#36857;?#20182;们正在与Vigil Games筹备制作《暗黑血统3》。对于这个系列的粉丝来说,这无疑是个天大的好消息。

“?#20063;?#24819;让它就这么沉沦,我想为THQ的游戏创造续作。”

4位天启骑士:战争、死亡、狂怒和纷争

除了《暗黑血统3》外,Nordic还在同年宣布了《咒语力量3》和“?#32771;?#22823;越野”的新作。前者是一款经典的RTS游戏,后者则是THQ留下来的遗产。接着,Nordic继续化身?#23637;?#29378;魔,先?#21451;?#36798;利?#31181;新?#36208;“银色幻想”和“赏金奇兵”的版权,又从DTP Entertainment那里买走数款作品,在2014到2016年间,更多游戏版权被Nordic归入麾下。

2016年8月,THQ的官方推特号对全世界宣?#36857;何?#20204;回归了!回归的方式是,Nordic Games改名为THQ Nordic,不但将“THQ”字样放在“Nordic”前面,公司商标也以破产前的THQ标志为主体重新设计,毫不掩饰拉尔斯对THQ的喜爱。改名之后,拉尔?#24618;?#29575;地对媒体说:“顶着THQ这个金字?#20449;疲?#33021;让我们手里的作品更抢眼。”

2016年重新?#36136;?#30340;THQ形象

从2012年冬季破产,到2016年?#21215;?ldquo;秽土转生”,THQ以一种意想不到的方式回来了。对玩家来说,不管它叫THQ还是THQ Nordic,只要能不断推出优秀游戏就够了。

THQ Nordic

单纯的新生还不够,比起从前的美国THQ,位于?#20998;?#30340;THQ Nordic还只是个徒有其表的躯?#29301;?#22240;为THQ的知名品牌大多掌握在竞争?#20801;质种校?#26368;受玩?#31227;?#24453;的《暗黑血统3?#33452;苍段?#21040;发售之时。

THQ Nordic倒没有自乱阵脚,在尽力磨合前THQ工作室与Nordic自家员工的过程中,公司将THQ以前的游戏打包销售,推出《暗黑血?#24120;?#25112;神版》和《暗黑血统2:终极版?#36820;?#28216;戏合集(并且添加了简体中文支持)。

与此同时,THQ Nordic的?#23637;?#20043;路仍在继续,2016年11月,THQ Nordic?#23637;?#20102;“三角洲特种部队”的开发商NovaLogic;2017年8月?#36136;展?#20102;《机械风暴》和?#37117;?#23068;姐?#33579;号?#26354;梦?#22330;返?#28216;戏的发行商Black Forest Games;2017年11月,?#23637;?#20102;《生化变种》的开发商Experiment 101。

?#24230;?#35282;洲特种部?#21360;?#26159;2000年前后玩家的回忆

2018年2月,新生的THQ Nordic迎来了一次“复仇时刻”:德国公司Koch Media被THQ Nordic花费1.21亿欧元买下。Koch Media旗下的Deep Silver曾参与当年THQ的?#36136;?#22823;拍卖,买走“地铁”和“黑道圣徒”的产权;另外Koch Media还从Crytek处购得了“国土防线”的版权。

这次?#23637;?#20351;THQ Nordic获得了这些THQ曾经拥有过的品?#21860;?#21487;以说到了这个时候,THQ Nordic才算是真正名副其实。

《地铁:离去》由THQ Nordic旗下的Deep Silver发行,销量为系列之最

2018年11月27日,THQ Nordic发售了?#20449;?#24050;久的《暗黑血统3?#32602;?#19981;过游戏销量却不理想。这款续作一?#37027;?#20316;的风格,从传统动作游戏变成了一款“魂”游戏,许多购买了游戏的玩家都吐槽:“我们想玩的是《战神》或《鬼泣?#32602;?#27809;想到THQ Nordic交出来的却是《黑暗之魂》。”截止今年?#26576;酰?#26263;黑血统3》的销量才过10万。

这次失利没能阻挡THQ Nordic的脚步,这家?#23637;?#29378;魔在一年内?#33268;叫?#25343;下了“哥特”“鬼屋魔影”“天国:拯救”“阿玛拉王国”等品?#30130;?#29978;至还包括“模拟山羊”。

除了开发传统游戏,今年THQ Nordic还表示要进军移动市场,尝试着做一些手游。此外,它也重视中国市场和玩家,《暗黑血统3?#36820;?#26032;作品?#28304;?#31616;体中文。THQ Nordic还积极与任天堂进行合作,准备在新兴的Switch平台上大展拳脚,?#21767;?#25512;出的几款新游戏都将登陆Switch。与THQ时期相比,THQ Nordic的经营策略显然要高明一些,决策者的眼光也长远得多——当然,很重要的一点是,目前来看,他们还不是很缺钱。

在今年的E3展上,THQ Nordic公布了大量新作,包括《生化变种》《毁灭全人类》《赏金奇兵3》《海绵宝宝》和《暗黑血?#24120;?#21019;世纪?#36820;?#31561;,除了《赏金奇兵3?#20998;?#22806;,全都会登陆Switch。其中,《暗黑血?#24120;?#21019;世纪》曾被误认为是传说中的《暗黑血统4》。不过很快,游戏演示就告诉我们,这是一款2.5D画面的动作游戏,属于系列的外传作品,开发团队也并非原班人马。

《暗黑血?#24120;?#21019;世纪》不是“大菠萝”那种刷子游戏,而是俯视角动作游戏

科隆游戏展上,除了上述几?#21827;?#20316;,THQ Nordic还演示了《地铁:离去》的新DLC?#28193;闲?#21452;雄?#32602;?#36825;个DLC少见地采用了倒叙的方式来展开剧情,大部分流程都只能使用新武器“火焰喷射器”。还有全新的《科曼奇》——一款多人在线的?#37145;?#26426;射击游戏,玩家们将分别操纵自己的武装?#37145;?#26426;组队与对手战斗,游戏包含了空战格斗、战术?#23395;帧?#20390;察防守等竞技游戏要素,且没有单人模式,演示看起来很像?#37145;?#26426;空战版的《守望?#30830;妗貳?/p>

最后,还有8月底在直播平台火过一阵子的《?#20598;#夯医?#37325;生?#32602;?#19968;款风格类似?#22534;?#28304;?#32560;洹?#30340;动作射击游戏,游戏本身有很多瑕?#33579;?#20294;也能让不少?#19981;?#21463;苦玩家沉迷其中,曾连登Steam周销榜冠军。

《?#20598;#夯医?#37325;生》是一款末世背景的“受苦”射击游戏,评价一般,但销量还不错

结语

THQ Nordic最新的财报显示,公司在2019年4至6月这个季度的净销售额同?#20173;?#38271;36%,达到约1.18亿美元,毫无疑问这家公司目前的情况还不错。从1990年到2019年,从美国THQ到奥地利THQ Nordic,在近30年的时光中,它经历了崛起、衰亡与新生,这或许是游戏业里常写常有的剧情,但在经历了意外的版权更迭和接连不断的?#23637;?#26696;之后,我们也十分好奇,这个神奇的?#36866;?#36824;会怎样发展下去。

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http://www.jdtgb.club/article/286731.html
<![CDATA[从《街头霸王2?#36820;健?#29579;国之心?#32602;?#19979;村阳子用音乐打动你的心灵]]> http://www.jdtgb.club/article/286718.html Wed, 09 Oct 2019 11:57:00 +0800 等等 2017年,我在东京市中心某个?#23548;?#30340;音乐厅里第一次见到了下村阳子。那是《王国之心》管弦音乐会世界巡回表演的揭幕夜,许多紧张不安的Square Enix粉丝站在我周围,手?#23853;展?#20080;的周边商品,准备随着《Dearly Beloved》的旋?#21892;?#22768;歌唱。

音乐会进行一段时间后,穿着破短裤和一件黑色运动夹克的?#25353;?#21746;也走上舞台,看上去如同摇滚明星。与?#25353;?#21746;也相比,作为当晚所有音乐的创作者,下村阳子的表情就像一位高中?#26234;?#25945;师那样温和谦?#32602;?#19981;过粉丝们仍然以热烈的掌声欢迎她登场。

在电子游戏行?#36947;?#21490;上,下村阳子创作过许多享誉全球的游戏音乐,但她始终对作品保持谦虚的态度。她曾为Capcom创作出丰富多变,?#33804;誦某迸炫?#30340;《街头霸王2?#20998;?#39064;曲;在Square公司,她的出色音乐为《超级马力欧RPG?#32602;?#20197;及后续的《马力欧与?#33452;准?#31995;列)打下基石。当然,下村阳?#28216;?#29579;国之心》《最终幻想15》创作的配乐更是拥有极高人气——在这些作品中,她将浪漫古典音乐的许多元素和自己擅长编写?#20301;冒?#24863;人歌曲的风格结合了起来。

“无论采用哪种形式,?#26131;?#26159;希望我创作的歌能打动人们的心灵。”下村阳子在一封电子?#22987;?#20013;告诉?#25671;?#20294;通过与她的谈话,我发现她并没有意识到这些作品不仅影响了电子游戏,还影响了整个音乐界。

下村阳子的音乐传遍世界各地,为很多音乐家提供了灵感,包括主流R&B艺术家、说唱歌?#20540;?#31561;。她创作的歌曲经常出现在英国各地夜总会,甚至获得了英国乐队Leftfield在专辑中致敬。“确实有一些国外艺术家告诉我,他们听过我的音乐,并从中得到启发。我?#20004;?#20173;然不敢相信,但这是一种巨大的荣誉。”

虽然下村阳子的作品本身跨越了很多界限,但她的背景相当传?#22330;?#19979;村阳子出生于日本兵库?#20800;?#33258;从念小学以来,家人一直鼓励她学?#26234;佟?#22905;在肖邦、拉?#31456;?#23612;诺夫等浪漫主义作曲家的作品熏?#38556;?#38271;大,更深受莫里斯·拉威尔和德彪西等人创作的?#26234;?#26354;影响。她的许多作品拥有古典音乐的敏感性,不过与继续研究古典音乐相比,她毫不犹豫地选择了为?#21482;?#28216;戏创作配乐。

“就个人而言,?#20063;?#20250;将古典音乐放在一个很高的位置上。我认为所有音乐流派都是平等的。音乐的意义在于触动人心,只要某段音乐能做到这一点,那么它就很棒,但并不比其他音乐地位更高或更低。几百年后,游戏音乐?#27531;?#20250;像如今的古典音乐一样备受推崇。”

下村阳?#30828;?#38750;从一开始就打算进入游戏行业,不过她在大学毕业后收到Capcom发来的工作邀请,从那时候就开始为三声道的NES创作音乐。1991年,凭借为《街头霸王2》创作音乐,她取得职业生涯的第一次重大突破,充分展现了自己擅长创作既复杂又有乐观精神,并且能够将华丽风格与?#21738;?#24863;融为一体的旋律。随着《街头霸王2》走红全球,这种独特音乐也传遍世界各地,给那些玩?#21482;?#28216;戏长大的西方音乐人留下了深?#36867;?#35937;。

在英国说唱歌手Dizzee Rascal的“街头霸王”器乐曲中,春丽的主题音乐是主要的声音样?#23613;?#22312;另一位英国歌手DJ A Guy Called Gerald的丛?#25351;?#26354;“Cybergen”播放到第3?#31181;?#26102;,你会听到布兰卡(Blanka)的主题音乐。就连?#24808;?middot;韦斯特也曾在个人音乐作品中使用《街头霸王2》的经典“Perfect”声音。除了他们之外,还有数十位说唱歌手、制作人和?#30830;?#38899;乐家对《街头霸王2》的音效进行采样,例如21 Savage、Death Grips和Flying Lotus等。

虽然下村阳子通过《街头霸王2》收获了职业生涯的第一次重大成功,但直到1993年加入Square,她才找到了自己的真正家园:JRPG。Square当时已经是一家巨头发行商,而这在很大程度?#38386;?#35201;归功于植松伸夫、杉?#20132;?#19968;等作曲家的杰出?#27605;住?/p>

下村阳子在Square参与过许多项目,展现了更丰富的音乐风格。她为《超级马力欧RPG》创作狂躁的战?#20998;?#39064;曲,而在《圣剑传说:玛?#21364;?#22855;?#32602;↙egend of Mana)等游戏中,她又用富有浪漫主义的音乐打造了充满活力、设计精妙的奇幻世界。有趣的是,某些非常受欢迎的音乐家,包括珍妮·杰克?#32602;↗anet Jackson)和XXXTentacion等人曾从她为《玛?#21364;?#22855;》创作的配乐中采样。

例如,珍妮·杰克逊2001年发布的歌曲《China Love》就像游戏配乐“Moonlight City Roa”的加速版?#23613;?#34429;然网上没有官方的记录验证此样本,但当我将那段配乐加速大约10%并与杰克逊的歌进行比较时,发现它们听起来几乎完全一样。“珍妮·杰克?#32602;?#25105;从来没听说过这件事,肯定是哪里搞错了!”下村阳子说。

另一方面,XXXTentacion与下村阳子之间的联系更离奇。就在前不?#33579;?#36825;位已故说唱歌?#20540;某?#29255;公司宣布将推出他生前最后一张专辑的周年纪念版,据称在专辑开头部分,下村阳子?#36164;中?#27468;向他“致敬”。但若深入挖掘,你会发现那首歌曲只是《玛?#21364;?#22855;?#20998;?#19968;?#30528;?#20048;的慢速版,很难说下村阳子是否真的授权那家唱片公司使用(下村阳?#28216;?#27861;?#28304;?#20107;发表评论,因为她在唱片公司宣布将推出新专辑前接受了我们的采?#33579;?#19981;过,XXXTentacion生前曾多次使用下村阳子的音乐作为声音样本,这表明过去许多年来,她的影响力在游戏行?#30340;?#22806;都有了极大提升。

“无论使用哪种乐器,下村阳子的风格总是?#24895;智?#20026;中心。”?#27573;道丁罚–eleste)配乐作曲家Lena Raine告诉我,“但她的音乐也有很强的节奏感,?#33804;?#24819;随着节奏跳舞。她擅长用音乐来?#24179;?#36830;续的动作场景,这也是我一直努力想要实?#20540;?#30446;标。”

在为?#37117;?#29983;前夜?#32602;≒arasite Eve)创作音乐时,下村阳子将她惯用的混合曲调和?#33804;松?#19978;腺素激增的战?#33452;?#20048;结合起来,还加入了硬核丛林和现代电子乐元素。下村阳子甚至改变了发布电子游戏配乐的传统做法,没有让管弦乐?#21451;?#22863;配乐并在CD?#25103;⒉迹?#32780;是委托唱片公司制作了一张夜总会风格的混音专辑。

“?#37117;?#29983;前夜?#20998;?#30340;作品真的对我影响很大。”Raine回忆说,“1998年?#37117;?#29983;前夜》推出时,电吉他、合成器和?#26234;?#38899;的结合让我眼界大开,看到了一种完全不同的配乐风格。在?#37117;?#29983;前夜》的混音专辑发?#24049;螅?#25105;又认识了The Prodigy、Chemical Brothers和Aphex Twin等艺术家。”

有趣的是下村阳子本人似乎对舞场音乐毫无兴趣。“?#20063;?#26159;电子音乐的忠实粉丝,也不去夜总会。我认为之所以有那?#20301;?#20250;,是因为当时我正在使用合成音?#25285;?#35797;图增加音轨的数量,并用一种很酷的方式来安排音乐。”尽管如此,她为Square创作的作品仍然对世界各地的地下电子音乐艺术家产生了深远影响。

“如果我在一场喧?#20540;难?#20250;上听?#20581;都?#29983;前夜》配乐,完全不会感到惊讶。作为最有未来感的前卫音乐,它们肯定能在当代节奏音乐的播放列表中?#24310;?#32780;出。”芝加哥唱片公司Hausu Mountain的迈克斯·阿里森(Max Allison)说。他指出,下村阳子有能力使用性能极其有限的硬件来创作复杂、令人回味的主题曲和声音,这?#33804;?#38750;常?#37070;汀?/p>

“除了SNES游戏之外,她为《街头霸王2》CPS1和CPS2版本创作的配乐也有很强大的表现力。游戏里每1?#31181;?#30340;声音循环都是完美的,并且在极短时间里表达了许多想法。”

虽然下村阳子的许多早期作品已经成为16位游戏时代的代名词,但随着主机技术的发展,她的音乐风格逐渐变得更鲜明了。2002年,Square Enix推出初代《王国之心?#32602;?#19979;村阳?#28216;?#37027;款游戏创作了适应充满奇?#27982;?#24819;的迪士尼背景的音乐。

当被问到她与迪士尼之间的关系时,下村阳子告诉我:“我觉得迪士尼的世界非常迷人,事实证明,我的音乐也很适?#31995;?#22763;尼。”

《王国之心》的音乐充满了?#20301;冒?#30340;编曲和欢快旋律,很容易?#33804;?#32852;想到迪士尼的鲜艳色彩和奇趣游乐场所。不过它之所以经久不衰,很大程度上是因为部分配乐的氛围相当沉郁。整个系列的开头部?#36136;?#26368;超?#36136;?#30340;:在听宇多田光唱完《Simple and Clean》后,玩家们朝着“Dive into the Heart”迈出了第一?#20581;?#37027;是一首?#20540;?#30340;格里高利圣?#21073;?#29609;家需要在令人毛骨悚然的恐怖氛围下学会游戏的玩法……无论是从下村阳子的?#26234;?#22812;曲,还是她创作的飘渺、激动人心的Boss战主题曲中,你都能感受到一?#36136;?#21435;纯真的忧郁情绪,这种感受贯穿了整个系列。

与早期作品相比,下村阳?#28216;?#29579;国之心》和《最终幻想15》创作的配乐似乎更感性,能表达更强烈的情感和戏剧性,很容易?#33804;?#32852;想到好莱坞电影的?#36286;?#27668;息。如果你将《王国之心3》的配乐与下村阳子在上世纪90年代的经典作品进行比?#24076;?#23601;会发现随着电子游戏越来?#35282;?#21521;于电影化,她在过去二十几年里的改变。

“?#20063;?#19981;认为创作音乐的实际过程有什么变化。当然,拥有三声道和一支完整的乐团是有区别的,但变化主要体现在最终产品本身,而不是创作过程。”

虽然下村阳子的作品影响了许多流派,不过她说在创作时没有受到来自这些流派的任何影响。相反,她总是从?#36136;?#29983;活中寻找灵?#23567;?#20363;如她曾经在黄昏凝视露台,想到了“黄昏之镇”(Twilight Town)主题曲的创作灵感;她在地铁里看到一个纸袋,颜色与《街头霸王2?#26041;?#33394;布兰卡的肤色一样,于是就有了为布兰卡谱写主题曲的创意……追随缪斯女神,下村阳子成为了电子游戏音乐世界最有影响力的人物之一,也见证了她的个人王国的诞生。

 

 

本文编译自:vice.com

原文标题:《The Composer of Kingdom Hearts Has Never Stopped Reinventing Herself》

原作者:Sam Goldner

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<![CDATA[触乐?#22815;埃?#36820;工第一天]]> http://www.jdtgb.club/article/286730.html Tue, 08 Oct 2019 17:38:00 +0800 牛旭
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?

图/小罗

以往对于假期,?#26131;?#26159;满怀期待,尤其是假期前的最后一个工作日,坐到椅子上还什么都没做,心里面的痒就已经爬到指尖。看着表,在朋友群里抱怨时间过得太慢,看?#24052;猓?#24819;到家之后玩什么、玩完之后看什么,或是熬多久夜、约谁的饭局……反复推演一直进行到给家门开锁前那一刻,路途中?#35789;苟?#36710;,空气中也有回甜。然而,时间在假期时就像有了弹性,端午以后?#27779;星錚?#20013;秋以后盼十一,无比想念的日?#30828;?#19968;开始,就好像时间穿越般,睁眼举国同庆,再一闭一睁,已经过上重阳节。

说回假期本身吧。今年假期开始前,?#20063;?#20877;有往年的无限憧?#21073;?#21453;倒是觉得一休7天,稿子就会拖7天,不写完手里的,就没?#37027;?#24320;新坑,像是孕育许久的“孩子”没能出世,整个人跟哪吒他妈一样?#23396;牵?#29978;至觉得“如果没放假就好了”。其实,静下心写7天稿子的想法早就有了,但人类是个复杂的动物,想法和行为总是割裂,尤其是当你可以自由支配时间的时候,就很难静下心来做任何事,除了娱乐。

于是从假期一开始,我就带着纠结的?#37027;?#22352;在电脑前,一边想着“这一拨打完就去写稿子”,一边在《幽灵行动:断点》里从一个据点跑到另一个据点。托育碧的“福”,这一代不再有NPC协助,一些关卡必须寻?#31227;?#20182;人组?#30828;?#33021;获得最好的游戏体验,于是我打开了一个很久以前?#22270;?#36807;,但从来没有说过话的《幽灵行动:荒野》联机群,打算临时找几位朋友进行游戏。

“放假有的是时间,?#20266;?#28856;!”——考虑到自己在玩育碧游戏,开服第一天群友就已经有了自知之明

还记得此前玩《荒野》多人模式时,因为直接匹配路人,根本没收获什么游戏体验,反而得提防队友互相投掷手榴弹,所以和群友们在《断点》里联机时,一直?#25509;?#38899;接通前的那一刻,我脑子里想的还是“大不了互骂几句脏话就下线”。还好,这次遇到的队友非常友善,做什么任务大家商量着来,谁有做特别任务的需求也会主动满足。

当然了,有几个好队友,也没能对游戏体验有太多正面影响,大多数时间里,在《断点?#36820;?#20013;我们都在重复?#19979;貳?#24320;箱,这?#26432;?#22312;办公室里写稿子痛苦得多。当最初的乐趣和新鲜感过去后,我意识到自己在机械性地重复同一件事,?#19979;貳?#26432;人、对话,?#19979;芬约?#25265;?#23396;?#22826;远,这让我感到不安,于是灵机一动,关闭游戏前,对同样疲惫的队友说:“再见了朋友们,我要去写稿了。”

在游戏中,我们一直扮演“工具人”四处替人分忧

写个屁,关掉加速器,我马?#26247;?#37325;生在像素世界里,拿起镐子开始挖矿。联机?#27573;?#30340;世界》从去年开始成了我和一众网友在长假期间的保留项目,反正门槛低,配置要求也不高,很容易就能吸引好几个人一起加入,比起在路上堵着,看人山人海,还不如在方块搭建的乌托邦里“过家家”。

我们开?#27169;?#30733;掉树?#23613;?#25366;开石头,建立起自己的房子和农田;有时冒险,穿过阴暗的矿洞,帮死去的队友捡回身上掉落的钻石。?#27573;?#30340;世界》有一点非常美好,就是原版的操作强度不高,?#35759;?#20063;有限,于是我们像是?#28216;?#20250;大爷大妈一样,一边娴熟地忙着农活,一边东?#27573;?#25199;,聊着生活有哪些惊喜和不如意。

这个世界好像再没怎么变过,更多村民可以交易物品了,更多武器可以制造出来了,还有更多生物、更多建筑,但我们做的事情终归还是那么多,?#21592;?#21917;足、盖房盖楼。硬要说有没有意义的话,我们玩的基础版?#27573;?#30340;世界》其实输给不少游戏——可玩性上没有许多游戏那么精彩,但?#35789;?#22068;里抱怨着假期还剩几天,我们仍旧留在?#27573;?#30340;世界》里,只是换了个地方在“搬砖”而?#36873;?/p>

我们玩的是最平凡的版本,参与游戏的也大都是老熟人,发掘不到什么新内容和新亮点,没法拿它写出一篇多精彩的头条,只是它很适?#25103;?#26494;?#37027;椋?#24403;灵感枯竭或对世界感到失望的时候,挖挖矿,盖个房子,剪剪羊毛,都远强过在床上熟睡十多个小时,或者点上好几支烟。

当十一假期到了最后,我们的乌托邦已经基本成型,?#37027;?#20063;舒缓不少。只是?#19978;?#37027;?#37327;?#24314;设了好几天的房屋,盖房时我们大多都凑合着睡在?#24052;?#21644;矿洞,还没来得及在自己的豪宅里住上多?#33579;?#32780;且等工作一忙起来,也不一定再有人走进这座村庄里了。

南瓜现在需要剪刀雕刻才能出现鬼?#24120;?#25105;的朋友热衷于给我介绍这些变化

为了这张新村庄的地图,我把大家挖了半天的铁都用光了

“假期结束了!”今早起来,窝在被子里看着朋友圈当中一片哀嚎,我迷?#38498;?#31946;地打开?#21592;Γ?#19968;反平时买东西的磨?#30679;杆?#19979;单一件煎?#24052;?#26032;出的衣服,那是一款纯黑色,平淡无奇的?#37145;溃?#19978;面的印花是这家网站的特色模因——一只怒吼“唔想返工”的大熊猫。刷牙间隙,回想?#23853;?#20914;动消费的理由,一方面是为了支持新品,一方面似乎只是觉得这个时间点买它很应景,虽然到货时已经要10月末。

“唔想返工”么,不完全是。来触乐这一年,似乎从来没有哪个工作日是苦等着下班时间到的。和此前的工作相比,在触乐的时间总是过得飞快,周一选题会散场,再一眨眼就到了周四,一屋子人大眼瞪小眼,考虑周末评什么,?#26102;?#38382;个?#19969;?#26597;资料有时很痛苦,特别是碰到网络不通畅的时候,可如果碰到?#19981;?#30340;选题,打?#36136;?#23601;像陷进屏幕里,经常敲着敲着才发现要吃?#26775;?#25970;着敲着才发现再不回家就没有末班车了。

同样是搬砖(挖矿),如果你?#19981;叮?#23601;不会感到枯燥

人们都说,快乐的时间往往过得飞快,结合人生中所有假期稍纵?#35789;?#30340;经验,我非常认同这个观点,所以10月过完以后,我就会成为一个骗子,衣服?#38386;?#30528;不愿意上班,却赶车去做最?#19981;?#30340;工作。

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http://www.jdtgb.club/article/286730.html
<![CDATA[这场?#20013;?年的“?#32422;Α保?#32456;将继续进行(下)]]> http://www.jdtgb.club/article/286729.html Tue, 08 Oct 2019 15:34:12 +0800 牛旭 端游“?#32422;?rdquo;热潮红火,手游市场早就看在眼里。还没等蓝洞拿出什么实际动作,国内一众厂商已经?#36861;准?#20837;手游“?#32422;?rdquo;的决赛圈,以免费游玩的低门槛,配合改变有限的“大逃杀”玩法,正式开启手游圈“?#32422;?rdquo;。

?#32769;?#25512;出,然后差点被人忘掉的《小米?#25296;健貳?#21644;“终结者”系列关联有限的《终结者2?#33655;?#21028;日》、同样以“军事演习”为背景却没能“活”过《和平精英》的《光荣使命:使命行动》、还有同样叫“行动”的《荒野行动》……

你可以在某一款“?#32422;?rdquo;手游中找到“共享单车”或者写着“疏通下水道”之类字样的面包车,然后,在另外一款手游中找到等同于“白给”的低智能机器人玩家,还有那些五颜六色、少男少女风格的付费皮肤……手游射击游戏玩家迎来了自己?#28216;?#35265;过的春天。

《终结者2?#33655;?#21028;日》里有什么奇?#20540;?#19996;西?

?#32422;?rdquo;手游的?#21512;?/strong>

在“?#32422;?rdquo;手游遍地开花的日子里,玩家选择够多,流动性也强。“?#32422;?rdquo;注重社交和合作,尤其是手游,更注重一起玩的乐趣,玩家们会搭帮结伙?#24052;?#36825;款游戏,就能相互通知,集体?#24052;?#21478;一款游戏,反正下载本身不花钱,哪个新?#31034;?#29609;哪个。

火热总是短暂的,匆忙?#24230;?#24066;场的手游里往往存在最容易击败的机器人,以及为了吸引新玩家特别定制的“机器人局”,也就是玩家在游戏中的第一局总能稳定“?#32422;?rdquo;,但除此之外,谁也没能拿出什么“干货”让玩家保留下来。

免费玩、皮肤收费的盈利模式照搬了射击网游的?#19979;?#23376;,有些游戏通过轻快鲜明的画风吸引玩家,更多的则有一天过一天,当玩家流失太多时,一些“?#32422;?rdquo;手游的服务器里大多剩下的是机器人玩家,后知后觉的玩家骂一句街,也得离开。这时候,就会有人说出“这游戏‘凉’了”——一款手游的“死亡”,先从玩家嘴里开始。

2017年9月,彭博社采访了《绝地求生》的设计师布伦丹·格林,并花小篇幅介绍腾讯和蓝洞正尝试着达成合作。11月,这条信息坐实,腾讯正式与蓝洞达成战略合作。《绝地求生》在PC端的国服很快被“安排上”,游戏中开始出现相关预约?#23849;?#30340;选项。腾讯光子工作室群的《绝地求生:刺激战场》和天美工作室群的《绝地求生:全军出击》在来年2月上线了,一时间,大量玩家?#26438;?#39044;?#32908;?/p>

腾讯重推两款手游的正版属性,甚至把“正版”二?#31181;?#25509;放在应用图标上,这或许的确打动了手游玩家难以捉摸的内心。测试阶段没有内购、微信和QQ还让组队更加便捷,同一个起点的两款手游,最终只有《刺激战场》被人记得最深。今年5月8日,?#24230;?#20891;出击》和《刺激战场》全都“测试结束”。同一天,《和平精英?#36820;?#29983;,付费皮肤、季票模式很快加入到这款免费游戏中。

《和平精英》宣布公测

在国内,手游“?#32422;?rdquo;的经历远比端游幸福。增添了国内特有的社?#36824;?#33021;后,“?#32422;?rdquo;变成了社交网络中的关键词。2017年前,你可能会看到那些主打网络恋爱的软件?#38386;?#28385;了“王者求带”,2017年后,就变成了“刺激战场求带”。人们在网络上对于爱情的诉求从没变过,变化的只是话题和接触的由头,而射击游戏?#36864;?#21464;成手游,没有变化过的顽疾还是外?#25671;?/p>

某些情况下,你可能会?#39563;伞?#20026;什么同样是用两只手、10根?#31181;?#22836;打手游,偏偏对面的家伙从刚车上下来,一秒钟内就隔着800?#23383;?#25509;就把我头打爆呢?你也可能会困惑,手机上不应该有外挂吧?我Root一下还得折腾几个小时呢。

?#36820;?#33452;·乔布斯曾说:“活着就是为了改变世界,难道还有其他原因吗?”

手游外挂制作者说:“除草、大鸡?#21462;?#24320;启无效请点清楚(清除)异常数据。”

在闲鱼上显示的外挂信息已经随着官方控制难以搜到,不过贩卖者总能找到关键词的漏洞

对于外?#36965;?#22914;果说各大手游厂商“不作为”和“没努力”那肯定不客观,从看得到的封号公告,到看不到的技术手段更新,就连外挂贩卖者也得夹起尾巴,说一句“不封号是不可能的。”只?#19978;В?#38450;守是最被动的选择,我们还会看到外?#36965;?#20063;还不知道它何时才能绝迹。

奇?#23478;?#24819;总是美好的

“百鸡宴”的主菜量大又“耐吃”,?#36864;?#39118;评?#21916;睿?#20063;不影响玩家们?#20004;?#22312;其中接连?#24230;?#20960;百上千小时。我们现在还能时不时看?#20581;?#22561;垒之夜》新的大事件,以及视频播主们对着它惊叹和欢呼的消息;玩家们会为某一支《绝地求生?#36820;?#31454;?#28216;?#22842;取好成绩开心到在朋友圈里手舞足?#31119;?#35828;《Apex英雄》“死了”的人,很可能只是再没打开过橘子平台。主菜终归会腻,好在还有很多厂家擅长调制自己的独特“料理”,将“?#32422;?rdquo;和其他关键字组合,你会找到这些标新立异的“配餐”。

?#24230;?#38754;?#32422;?#27169;拟器?#32602;═otally Accurate Battlegrounds)没有官方中文译名,你可以按照直译称呼它为“完全真实战场”,但这是开发商Landfall的自嘲。这款从骨子里透着?#23588;?#33258;我的游戏提供了一个绝对与真实没关系的游戏体验,游戏中玩家扮演的是一群软绵绵的“橡皮人”,空降不需要伞包,对枪不需要枪法,用“双持防爆盾”“消音火箭筒”,或者是冷兵器直接糊?#24120;?#25165;是这款游戏正确的“打开方式”。?#24230;?#38754;?#32422;?#27169;拟器》符合Landfall一如既往的娱乐至上,也收获了玩家好评。

完全不正经的游戏体验

假如你厌倦扮演“两脚兽”,在《动物大逃杀?#32602;⊿uper Animal Royale)里,你可以把自己代入小动物的视角,以2D俯视角射击的操作方式,和其他可爱的小动物一起跳广场舞,或者钻进?#36136;?#29699;里把其他挡路的家伙撞飞。

还有“武侠?#32422;?rdquo;(?#27573;?#20384;乂》《虎豹骑?#32602;?ldquo;VR?#32422;?rdquo;(知道名字你也不会去玩)、“俄罗斯?#32422;?rdquo;(《RUSSIA BATTLEGROUNDS?#32602;?#29978;至是“水下?#32422;?rdquo;(?#20923;毕?#20043;王?#32602;?#25110;者“拉?#25788;约?rdquo;(《SCUM?#32602;?#26680;心玩法仍旧是搜索、跑图、胜者为王。几乎每一款“?#32422;?rdquo;游戏的配角们都只是在现有框架上添加了一些特色内容,真正像《堡垒之夜》那样成功的追随者少之又少。现代化武器或成为?#32922;?#21073;戟,或变作水下?#35282;梗?#33267;于护甲和血药……把它?#26576;深缀退?#25928;救心丸,它们也都还是护甲和血药。

哦,如果你担心没有什么惊心动魄的元素,那么水底下的大鲨鱼绝对能把你突然?#25293;?#35044;子

在“俄罗斯?#32422;?rdquo;里,玩家可以豪快地饮下伏特加来回血

“?#32422;?rdquo;类游戏纵然有自己的独特滋味,但那些核心玩法之外的东西?#31449;?#21482;是配餐。我们曾对《尼内岛:大逃杀?#32602;↖slands of Nyne: Battle Royale)怀抱希望,但现在还有多少人记得它都成问题。在《绝地求生》《堡垒之夜》这类大游戏的影响下,许多游戏想再现“?#32422;?rdquo;的一夜爆红基本没戏。

搜一搜Steam平台上的“大逃杀”标签你就会发现,厂商从来不缺少富有创意的尝试,像《绝地求生》那样曾经不完整且充满问题和Bug频发的游戏并不少,它们看上去可能大有可为,只是没有那样多的玩家涌入其中,?#27599;?#21457;者有足够资金去扩张和改善自己。

未来出现“鸡?#32422;?rdquo;也不会?#33804;?#24863;到意外

对于一些大厂来说,与其使用一个满大街都有的玩法,还不如把这个玩法加入到自己现有游戏内容里。于是?#26007;纯志?#33521;:全球攻势》推出“?#32422;?rdquo;模式,“使命召唤”系列的新作启用“大逃杀”做新作主要内容,《战地5》不再担心“玩家玩不过来”,推出名为“火风暴”的“?#32422;?rdquo;模?#20581;?#23601;连原本跟“?#32422;?rdquo;靠不上边的俄罗斯方块(《Tetris 99?#32602;?#21644;策略游戏?#27573;拿??#32602;?#20063;先后拥有了“?#32422;?rdquo;模?#20581;?#36825;些游戏模式都有自己的特点,只是多人较量、1人夺冠这种基本规则,用“?#32422;?rdquo;形容起来方便一些。

?#27573;拿?》的“?#32422;?rdquo;模式“红色风暴”

通过?#35753;?#27169;式吸引到新玩家的作?#27599;?#33021;有限,但大量“?#32422;?rdquo;模式的引入,至少让现有玩家能够体验一些新鲜模式,这种做法虽然跟风,倒是也有可取之处。比如拥有“中世纪?#32422;?rdquo;元素,却不是因为“?#32422;?rdquo;模式被人记住的《雷霆一击?#32602;?#19968;开始就?#28304;?ldquo;?#32422;?rdquo;,但它更像是一个“噱头”和一个不同的体验,绝对不是游戏最重要的组成部分。

结账买单

不只是直接?#24230;?#28216;戏,通过以游戏为素材进行二次创作,“?#32422;?rdquo;还形成了自己的独特“产业链”。有人利用游戏中的?#35753;?#36947;具或人物形象做模型,或是贩售背包、打火机、相关服装和?#26131;?mdash;—不管有没有授权。受到玩家硬件需求的影响,“?#32422;?#30005;脑”和“?#32422;?#37197;置”以及“?#32422;?#26174;卡”也层出不穷,因为正好碰到“挖矿”?#20445;?#36830;显卡的价格也连带上?#29301;?#32780;这些,都能算是“?#32422;?rdquo;供养起来的实体产业。

那些质量低劣的“?#32422;?rdquo;整机曾经坑害过不少想要更新设备的玩家

“?#32422;?rdquo;热潮同样也供养了一批自媒体和公众?#29275;?#23427;们的内容不再局限于《绝地求生》本身,当游戏本身热度下降,“有趣知识”挖掘殆尽时,它们开始报道电竞或者是其他突然火热起来的“?#32422;?rdquo;游戏。同理,还有各种因“?#32422;?rdquo;而走红的数据记?#21152;?#29992;,以及不同种类的网游加速器。

格林可能不会想到,自己的硬核军事游戏会给遥远的东方人民带来如此丰富的网络文化,同时带给自己数不清的真金白银,以及一个新形成的“游戏鄙视链”,甚至还养活了一大批外挂贩子。他应该也没能预?#31995;剑?#33258;己的杰出作品会在中国市场手游化的过程?#24615;?#36935;如此曲折的经历,不知?#38647;?#24049;游戏中会出现许多“可爱风”的皮肤——整个游戏?#36864;?#26368;初设想的那个样子已经有很多不同了。有的玩家憎恨它们,认为这些游戏已经彻底脱离了“?#32422;?rdquo;本来的样子,但那“本来的样子”也只是他们认为它“应该有的样子”;有些玩家对任何“?#32422;?rdquo;游戏都爱不释手,因为它们中的一些东西确实满足了自己,?#35789;?#25171;动他的可能仅仅是其中的社交属性。

“大吉大利,今晚?#38498;?#33821;?#32602;?rdquo;

结语

好比一切依附或存在于互联网上的东西,一种思想、一个人设、一部影视剧或是文学作品,还有无数同类型游戏,从走红那一刻起,它们就不再拘束于某种存在形式,或“理应”属于某种风格,它可以是任何东西,被改写成任何模样,只要还有一个人需要它,这些变化的存在意义就不能否定。我们也该?#34892;?#36825;些存在形式,它给不同玩家带来了很多乐趣和回忆,这是游戏这个事物本身应?#20040;?#26469;的东西之一。

你可以说是蓝洞是“?#32422;?rdquo;热潮中的赢家,它从名?#24739;?#32463;传的小公司变得尽人皆知,还拥有了电竞产业。你也可以说《堡垒之夜》是赢家,这一款游戏养活了整个Epic游戏商店,后者现在通过每周赠送游戏以及独占作品来和Steam平台争抢玩家资源。

从2017年末开始,这场?#20013;?年的“百鸡宴”带来了美?#24120;?#20063;奉上过不少糟?#20254;?#22914;今回头来看,这场“大逃杀”的结局已经注定。最?#24525;?#19979;飞机的人们早就胜券在握,其他试图争夺市场的厂商,单纯以一个稍加改进的玩法作为卖点,注定只是给玩家增添一些话题和乐趣,而无法让自己重现《绝地求生》的辉煌之路。

?#20197;?#30340;是,不管是在“?#32422;?rdquo;频出的时候,还是现在,或者未来,在无数厂商的助力下,“大逃杀”已经成为了一个拥有多种可能的主流玩法,未来或许还会有更多以“?#32422;?rdquo;为主,或?#28304;?ldquo;?#32422;?rdquo;玩法的游戏出现,所以真正的胜利者其实仍旧是玩家——不管别人如何看待我们?#19981;?#30340;游戏,都无法剥夺我们已经拥有过的快乐时光。

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http://www.jdtgb.club/article/286729.html
<![CDATA[Rockstar开发者聊《荒野大镖客Online》的未来]]> http://www.jdtgb.club/article/286728.html Tue, 08 Oct 2019 12:06:51 +0800 等等 与2013年《GTA Online?#29359;崭?#21457;售时相比,如今该作已经拥有海量内容,几乎完全变了模样,Rockstar花了些时间?#25490;?#28165;楚这个游戏该有的样子。从本质上讲,它与《GTA 5》没有太多不同:在一个金钱为王、犯罪事件频繁发生的世界里,你的身份由你所拥有的财产决定。

在《荒野大镖客Online?#32602;≧ed Dead Online)开启Beta测试近一年后的今天,这款游戏也开始有了自己的独有特征。

前不?#33579;?#33618;野大镖客Online》在“Frontier”(边疆)更新中加入了三种新角色——赏金猎人、商人和收藏家,这让许多玩家更流连于在?#23601;?#39134;扬的平原、翠绿田野和白雪皑皑的高山上策马驰?#25671;?/p>

“《荒野大镖客Online》有机会让我们进行一些新的尝试,并真正让玩家体验到19世纪的美国生活。”首席开放世界设计师斯科特·布特查德(Scott Butchard)告诉我,“节奏显然跟《GTA》不一样,我们希望让玩家逐渐熟悉游戏世界,感受到自己的进?#20581;?#30456;比之下,《GTA Online》的节奏快得多。”

Rockstar计划继续增强这种体验,既要进一步打造已有的角色,同时还会添加更多新角色、玩法和任务,并确保整个流程是清晰的。“我们不想看到玩家手忙脚乱,觉得很难摸透玩法。从玩家上手游戏到最近一次更新,我们希望确保让每个人都能感受到进?#20581;?rdquo;首席在线制作助理凯蒂·皮卡(Katie Pica)表?#23613;?/p>

Rockstar并没有将《荒野大镖客Online》称为一款网游,但在引入新元素时采用了与网游类似的做法。任何人都可以选择扮演三种新角色,新玩家也会从当前版本开始玩,不会因为玩法太复杂而感到手足无措。

“我们不想抛下任何东西,今后会继续让角色的活动变得更丰富,就像为赏金猎人推出传奇赏金那样。”布特查德说,“这其中包括很多细节,甚至是新的收藏品。当然,我们也会推出新角色。”

举个例子,目前商人可以在营地贩卖动物皮毛和肉类,通过这种方式来赚钱。按照Rockstar的计划,商人在后续更新中还会有更多机遇,一步步拓展商业帝国。

“我们希望玩家从营地开始。”皮卡解释道,“而不是像《GTA》里那样一?#38477;?#22825;,太快成为商界大?#23567;?#29609;家需要先做好第一笔生意,然后继续前进。我们已经为玩家在未来能够开展哪些商业项目制定了计划,并且希望每个项目带来的感受?#30142;?#19968;样。”

“以前我们说过,想让玩家体验从?#36164;?#36215;家到成为企业家的旅程,这段体验应?#22868;?#26377;趣又符?#19979;?#36753;。现阶段玩家可以在营地和克里普斯(Cripps)一起办公司并开发营地,但到了未来某个时间点,就不能继续在营地里做生意了。玩家需要将公司搬到另一个场所,?#27531;?#36824;可以同时经营几家公司……但这些?#30142;?#26159;一成不变的,我们仍然在吸收玩家对这些初始角色的反馈,思考今后应该怎样改进我们的想法。”

如果《荒野大镖客Online》加入房地产,可能会令某些玩家感到不满。?#26247;?#28216;牧生活方式是《荒野大镖客》的魅力所在,如果有人突然购买地产,这是否会导致玩家无法再自由、随性地在荒野上漫游?

“我们希望在未来的某个时候推出房地产。”布特查德说,“部分原因在于,我们不愿意看到游戏太早走下坡路,失去吸引力。我们想让玩家像亡命之徒那样在荒野西部生活。我们不想放弃营地,而是希望通过更新,让每个营地都能带给玩家独特的感觉。”

在“边疆”更新中,Rockstar对营地做出了许多改进。玩家可以购买?#25318;?#20026;客人做?#26775;?#36824;可以买只宠物狗——据开发团队透露,再过一段时间?#27531;?#33021;与宠物狗一起执行任务,NPC伙伴克里普斯甚至还会吹口琴。在《荒野大镖客Online?#20998;校琑ockstar试图重?#20540;?#26426;版本里那些?#33804;四?#24536;的露营时刻。

赏金猎人、商人和收藏家都经过精心设计,虽然你几乎可以同时扮演所有角色,但也可以通过选择其中一种来塑造自己的角色,让他成为你想要?#24425;?#30340;?#36866;?#37324;的主角。

“我们认为初始角色是个很棒的起点,因为他们能互相补充。”皮卡告诉我,“比如赏金猎人擅长高?#35759;?#30340;射击,收藏家?#19981;?#21040;世界各地探索,商人有生意头脑。如果娘愿意,完全可以专注于一个角色,例如充分展现赏金猎人的生活。在未来,我们希望让玩家与角色建立更强的情感联系,在这方面有很多想法。”

每个角色都有自己的特征,其他玩家一眼就能看出他是做什么的。如果远方有玩家正戴着眼罩玩?#26775;?#37027;么他肯定是一位赏金猎人。自从《GTA Online》发?#23478;?#26469;,人们经常在游戏中玩角色扮演——在YouTube网站搜索“GTA roleplay”,你就会找到许多玩家在虚拟世界里扮演各种角色的视频。

“玩《GTA?#26041;?#33394;扮演的玩家们很棒。”在线制作人塔雷克·哈玛德(Tarek Hamad)说,“观看他们与游戏世界互动的方式?#33804;?#20852;奋。我们一直关注着玩家们正在做什么,我觉得未来我们?#27531;?#20250;朝着这个方向迈进。”

布特查德补充说:“没错,我们总是想加入角色扮演元素,真的很?#34892;?#36259;。在《荒野大镖客Online?#20998;校?#35282;色性格?#36864;?#20204;所做的事情?#20174;?#20102;狂野西部的氛围。”

目前,Rockstar正在密切关注玩家们怎样扮演《荒野大镖客Online》里的三种角色。开发团队对于接下来的更新有很多想法,不过就某种程度而言,游戏更新计划会受到玩家对现有内容看法的影响。

“我们希望满足不同类型玩家的需求。”布特查德解释道,“类型太多了,有人?#19981;栋?#28436;恶棍,也有人?#19981;?#24403;英雄。我们必须充分考虑这些情况,在条件允许的前提下推出新版?#23613;?#20030;个例子,不光彩行为?#27531;?#19981;仅仅局限于与赏金猎人有关的活动。‘边疆追寻者’(Frontier Pursuits)里还没有一个道德败坏的角色,但角色的所有行为都会影响玩家的荣誉值,所以在未来,我们可能会推出允许玩家进一步朝着正派或反派倾斜的角色。”

但有个问题是:如果玩家可以自由扮演反派,是否会破坏其他人的体验?开发团队表示,他们需要从角色扮演的角度激励正派和反派玩家,并仔细平衡这两个潜在对立阵营各自的优势和短板。

“今后我们会利用赏金系?#22330;?#33635;誉系?#24120;?#23558;它们与角色联系起来,让玩家可以成为恶棍,加入某个帮派,?#21482;?#32773;加入执法者的行列。”布特查德说。

“当规划未来的角色和其他内容时,我们会从以下这些方面思考游戏世界:探索、资本主义、野生动物、自然、消遣和赏金狩猎风格的活动——它是法律的一个?#31181;В?#21462;决于你的玩法是否光荣。”皮卡补充说,“到了某个时候,一位排名较高的赏金猎人也可能成为执法者。目前的几个角色已经涉及到了其中一些想法,但我们还有很多事情可以做。”

Rockstar在未来还有可能推出与摄影相关的角色,“这是我们很想做的事情”。我已经可以想象自己穿着厚衣服?#35762;降?#19978;高山,试图?#26576;?#40587;鹿跑动的完美?#25484;?#22914;果?#25484;?#21313;?#21046;?#20142;,或者?#25484;?#37324;发生的事情很有意思,?#27531;?#23601;能卖更多钱。在这方面,《荒野大镖客Online?#33452;残?#20250;采用与《丧尸围城?#32602;―ead Rising)类似的机制,不过肯定要有趣得多。

“是的,这确实很酷。”布特查德说,“我们认为允许玩家摄影,捕捉他们在冒险中的精彩瞬间非常重要,玩家也?#19981;丁?#22312;最近的一次更新后,玩家就可以拍下了许多漂亮的专业?#25484;!?#33618;野大镖客Online》有单机版本里的手持相机,可以从各种角度给亚瑟拍照,让玩家能继续记录他们的经历。”

几位开发者在采访中多次提到,他们很重视倾听反馈,会努力满足玩家提出的需求。例如,曾经有人提出想要在游戏里穿雨衣,而如今玩家已经可以选择这种服装。那么,开发团队是否会考虑加入社群里呼吁的抢劫等其他玩法?

“我们聊过,围绕应该怎样设计这种玩法进行了?#33268;邸?rdquo;布特查德告诉我,“这?#33804;?#20852;奋。但我们不会急于求成,而是希望让每个玩家都经历同样的?#29467;荊?#19981;要太快了。我们不想让玩家太早满足,然后就想要新的玩法。”

抢劫适合《荒野大镖客Online》的世界观,所以很可能会在未来成为游戏中的一部分。几位受访者表示,通过追踪玩家反馈和游戏内统计数据,他们发现PvP的受欢迎程度远不如自由游玩和协作型活动。这意味着与某个新的死亡竞赛模式相比,开发团?#21491;残?#20250;优先加入抢劫等协作型活动。

“游戏里永远会有PvP玩法,我们不会忘记这一点。”哈玛德说,“只不过我们注意到,玩家更?#19981;?#21512;作,或者只是一起对抗环?#22330;?#36825;是个好现象,今后我们也会想办法让玩家有机会在PvP中进行合作。”

虽然Rockstar正在利用这些角色充实《荒野大镖客Online》的核心玩法,但他们是否计划推出更大的扩展包?《堡垒之夜?#36820;?#28216;戏已经证明,玩家乐于看到他们熟悉的世界突然发生变化,而《荒野大镖客Online》似乎还有很大的拓展空间。?#26247;梗?#33618;野大镖客Online》的地图规模比单机版大得多。

“目前暂时没有这方面的计划,因为我们有很多事情要做,还在打基础。”布特查德说。

Rockstar并不排除在未来推出大型扩展包的可能性。“这不是我们现在关注的重点。”哈玛德承?#24076;?ldquo;我们?#23853;?#25512;出了‘边疆追寻者’,所以工作重点是在此基础上继续开发内容,拓展玩家的体验。但你知道,永远不要说永不,未来我们会根据游戏的发展来制定新计划。”

“如果你在《荒野大镖客:救赎2?#20998;?#21435;那些人迹罕至的地方,?#27531;?#20250;发?#36286;?#22810;无法解释的现象,我们打算为《荒野大镖客Online》设计类似的内容。但目前还没有任何可以分享的细节。”布特查德补充说,“亡灵?#35199;剩║ndead Nightmare)是初代《荒野大镖客:救赎》里一个十分有趣的想法,《GTA Online》在每年万圣节都会带来一些有趣的新玩法……可以探索的机会太多了,我们还没有深入研究。”

但如果你希望《荒野大镖客:救赎2》发布DLC,那么你?#27531;?#20250;失望。Rockstar目前正专注于扩展《荒野大镖客Online?#32602;?#20182;们对游戏单机版的内容感到满意。

“我们都热爱单机游戏,《荒野大镖客:救赎2》就证明了这一点。”哈玛德解?#36864;担?ldquo;与此同时,我们对网游的期望度也很高。我们将继续拓展《荒野大镖客Online?#32602;?#35753;它能与《荒野大镖客:救赎2》所创造的世界相匹配,包括加入更多角色、活动、新的随机事件等等。我们还会为玩家提供与游戏世界交流的新方式,并优化整体体验。”

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本文编译自:vg247.com

原文标题:《Villains, lawmen, businesses, photography, and heists – the future of Red Dead Online, a Rockstar interview》

原作者:Kirk McKeand

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