表情金币送彩金 http://www.jdtgb.club 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Sat, 29 Jun 2019 19:54:17 +0800 <![CDATA[周末玩什么:做“马力欧创作家?#20445;?#36824;是体验“刀塔霸业?#20445;縘]> http://www.jdtgb.club/article/286483.html Sat, 29 Jun 2019 14:32:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

窦宇萌:《The World is Your Weapon?#32602;⊿team)

关键词:RPG Maker、收集、武器店经营、独立游戏

一句话点评:我的武器店生意蒸蒸日上,但镇子里的人个个满面愁容。

《The World is Your Weapon》是一款用RPG Maker制作的动作RPG游戏……但这游戏的重点就跟动作没什么关系,最有趣的部?#36136;?#23427;的“武器收集”系统——在玩家视野内的任何东西都能被女主角收集起来,当做武器打击敌人。

“武器搜集”RPG

女主角“武子”是一位继承父亲“武器商人”遗志的少女,她希望?#19994;?#20256;说中的宝剑,并把父亲留下来的武器店好好地经营下去。父?#33258;?#20020;?#20048;?#21069;告诉她,“什么东西都能当做武器战斗”,于是,武?#21451;?#20250;了把任何奇?#20540;?#19996;西拿来做武器的技能,她能使用的武器包括做坏的食物、蠕动的触手、长在路边的树,甚至还有一口水井。

我的角色出门刚走两?#21073;?#23601;上演了一出倒拔垂杨柳

武器收集需要两?#21073;?#39318;先,主角“武子”要走到物品面前站定,使用“D”键将物品装入背包,如果武器具有生命(是的,敌人也能被当做武器来收集),就得先打两下,把血量压低后才能收服;其次,武子要装备上武器并进行一次攻击,在这里,“攻击”代替了“鉴定”。武器只要被拾取就会进入?#25216;?#21015;表,但只有被装备并攻击一次后,才会在?#25216;?#37324;显示全部信息。

游戏中还包含经营养?#19978;?#32479;,武子可以把不需要的武器放到店里卖,妹妹“器美”会在武子不在的时候代管店铺,把武子收集来的千奇百?#20540;?#29289;品卖给需要他们的顾客。

这款游戏完全被我玩成了“看看这里还能举起什么?”的熊孩子大冒险。遇见有人在吃饭,我就在他眼前把餐盘端走,路遇可爱的魔法少女呼救求援,我一边正义凛然地听她哭诉,一边将她的魔法少女?#21697;?#21644;水晶球顺了干净。

在我动手之前,餐厅看起来一切正常。店主在后厨忙忙碌碌地准备饭菜,食客们面前摆?#27431;?#30427;的美食,正准备饱餐一顿

宝箱?一个好好的餐馆,里面怎么会有宝箱?你们一定是窃贼的同伙,我武?#26377;?#24576;大义,今日便来搜查一番!

我把地板都翻开来查验了一番……嗯,没发?#36136;?#20040;可疑物品。店里的东西我就先带走了,如果想?#27809;?#33258;家的灶台、桌椅板凳、不明装饰物,就到我的武器店来买吧,给您打个八折

收集打?#36136;?#20040;的,哪儿有欺负NPC有意思。不说了,我这就去想办法把镇上?#29992;?#30340;家产都卖光。

游戏已于6月28日在Steam上架,售价37元。有兴趣的朋友可以考虑打折后入手。

牛旭:《手掌模拟器?#32602;⊿team)

关键词:模拟、欢乐、惊悚、极度困?#36873;?#22312;线多人

一句话点评:很适合好友之间互动的游戏,目前的价格也非常适合组团购买。

《手掌模拟器?#32602;℉and Simulator)由俄罗斯开发团队HFM Games开发,2017年7月在Steam平台发售,夏促期间,这款游戏的售价是3元人民币。

“烂”的定义可能有许多种,《手掌模拟器》独占不少。胡闹一般的画面建模、优化差到让你砸键盘的网络节点,还有部分已经“鬼服”的模式。按理说,把游戏做成这个熊样,俄罗斯人早该被口水淹没,但截至目前,游戏仍旧拥有“多半好评”的成绩,这也从侧面证明了它自有独特魅力。

说起来,作为一款发售快两年,经历无数大小更新的游戏,《手掌模拟器》仍旧这么“烂”,也算是个奇迹。

最近评测:多半好评

《手掌模拟器》的玩法不算复杂,玩家需要操控一位建模丑到爆炸的人物,利用自己的双手操控从手枪到火炮的武器互相厮杀、拆解定时炸弹,或是在小船上钓鱼,绝大部分关卡只需要玩家原地待着,操纵双手解决难题。

?#28909;?#39064;为“模拟手掌”,开发团队“作妖”的地方自然也专注在手部,在这款游戏中,手部的操控方式细化到了每一只手指,从弯曲伸直、抬起放下都需要利用不同操作方式才能达成,只?#36824;?#26681;据个人熟练度不同,有时玩家的双手会扭作一?#29275;?#38590;以像个正常人一样操作自如。

请原谅我的无礼,但这就是我最先学会,也是唯一学会的正常姿势

能拿起鱼竿已经是万幸

想要熟练掌握这款游戏中的操作要领,需要玩家有非常出色的协调能力、惊人的?#20174;?#36895;度,还有一颗耐得住火气的强大心脏。游戏中?#36824;?#26159;进行抓取动作,还是进行机关互动,故意设置的别扭操作如?#20843;?#24418;。除此之外,游戏中的操作提示也并不用心,不通过按键互动就无法得到提示,就算有提示了,关键时刻去盯着屏幕上?#24863;?#30333;色文字看说明,实在说不?#25103;?#20415;快捷。

操作手枪时稍有不慎,就容易走火吓到自己,变成“恐怖游戏”

不仅如此,《手掌模拟器》当中的各式道具也在增添?#35759;?#30340;方向上“疯?#31398;?#36895;”。游戏里大多数道具都有着奇?#20540;?#20849;性——动作小了可能操作不到位,动作大了容易把道具甩到地上。打个比?#21073;?#20256;统武器左?#36136;?#26538;需要玩家费尽周折打开弹仓,然后一发发把子弹塞进去,子弹个头小、身子轻,很容易从玩家手指间的缝隙里滑落,更别提调整位置、放进和子弹直径相同的弹仓里了。

装弹过程非常痛苦

既“烂”,又让玩家“痛苦”,之所以能拿到不少好评,多亏《手掌模拟器》有着适合损友互动的“沙雕”属性。

在多人模式中,玩家可以和世界各地(选择不同服务器)的玩家进行对战。?#28909;?#26368;经典的模式就是坐在封闭?#32771;?#20013;每人一把手枪,只有?#32769;?#35013;好子弹,击毙其他玩家才能获得胜利。便捷的语音频道让玩家可以随时和陌生对手“互喷口水”,更或者,你可以招呼上三五好友,在游戏进行时嘲笑他们摆弄双?#36136;?#38706;出的洋相。

游戏?#26087;?#26377;张“烂皮”,?#36824;?#20420;罗斯人在做游戏上还是很?#38505;?#30340;。经过长时间的?#20013;?#26356;新,《手掌模拟器》的内容已经?#23545;?#19981;只是互相开枪这么简单。

至少游戏中道具的建模……还算精致

在“维京”模式中,玩家可以使用海盗们专用的古老冷兵器,用诡异到扭曲的姿势相互伤害;“沙漠”模式可以让玩家驾驶一辆酷似拖拉机的坦克互相拼杀;“地铁”模式则给玩家提供了射速更快的冲锋枪对战。这些还不算什么,?#20248;?#28846;对轰、十字弩对射、塔楼上的“生死狙击”,甚至还有?#25918;?#22902;……总而言之,假如你有一帮笑点?#31995;停不?#22312;游戏里胡?#20540;?ldquo;最佳损友”,那么这款游戏就会带给你们一段能?#20013;?#24456;久的欢乐。

最丢人的战士

坦克操作不算复杂,变成这样和我卡到Bug有一定关系

《手掌模拟器》不支持中?#27169;?#22909;在游戏内的英文单?#20160;?#31639;复杂,大概可以看懂。多人游戏时,如果不想在好友局中被打?#29275;?#23601;别忘记建立?#32771;?#26102;选择“隐私”选项。另外,游戏中的单人模式默?#31995;?#19968;张地图是“恐怖模式”,不想被吓到就要谨慎打开它。《手掌模拟器》还附赠VR版本,按现在的售价来说,也许是最便宜的一款VR游戏了......

熊宇:《超级马力欧创作家2?#32602;⊿witch)

关键词:平台跳?#23613;?#36229;级马力欧、自制关卡

一句话点评:能够玩一辈子的游戏。

谈起“平台跳跃”,就必定要谈起“马力欧”系列。近年来3D的《超级马力欧?#21898;碌?#36187;》给人留下了深刻的印象,但许多人对系列游戏的最初印象仍然是2D版。

从玩法上说,2D和3D版游戏有各自的特点,相比于走向开放世界的3D版,2D“马力欧”仍然更讲究(单独的)关卡设计。6月28日发售的《超级马力欧创作家2?#32602;⊿uper Mario Maker 2)可以被?#33268;?#22320;归纳进2D“马力欧”,但它毫无疑问是特别的。

天下谁人不识君?

不同于2D“马力欧”在被设计好的关卡中通关、打里世界、收集道具的流程,“超级马力欧创作家”系列把设计也交给了玩家,在这个系列中,玩家们可以设计自己的游戏关卡,也可以游玩其他人设计的关卡——这?#36127;?#26159;无穷无尽的。

游戏虽然引入了部?#20540;?D建模以及《超级马力欧3D世界?#20998;?#30340;部分要素,但仍然是2D“马力欧”系列的玩法

和前作一样,《超级马力欧创作家2》提供了?#36866;?#27169;?#21073;?#20294;?#36866;鹵旧?#24182;不太重要。在这一模式中,玩家可以游玩任天堂设计的系统关卡,它们有各自的主题,让玩家能熟悉游戏的某一方面。相比某一款专门的2D“马力欧”游戏来说,《超级马力欧创作家2》的自带关卡在分?#21487;?#24403;然是不足的,但仍然经过了精心的设计,非常值得游玩体验。

“马力欧”系列的?#36866;?#27169;式虽然存在感都不强,但还算是挺有趣的。?#28909;?#26412;作这个工……工头奇?#24403;?#26607;???

自带关卡数量的不足可以被理解——它们更像是一道开胃点心,而游戏的正餐没人能吃得完。虽然相?#28909;?#22825;堂设计的关卡,玩家自制关卡有些?#39550;?#19981;齐,但一方面,它们不会重复;另一方面,玩家也能通过一定的筛选快速?#19994;接?#36136;的关卡。

相?#28909;?#22825;堂设计的精巧,玩家自制关卡更为“花式”:有不需要按一个键的全自动通关“听歌关卡”,有飚车的发车关,有不侧重动作而是强调解谜的智力关卡,还有难到根本打?#36824;?#30340;自闭关卡……当然,也有一些不逊色于官方关卡的优质设计。

使?#33804;?#36710;的手感就完全变了

关卡的评价系统使得优秀设计能够被更多人玩到

无论你是热爱制作关卡的设计者,还是只是想玩玩2D平台跳跃的玩家,《超级马力欧创作家2》都是一款不容错过的游戏。要知道,前作?#26087;?#23601;已经算是一款能玩一辈子的游戏,而本代?#30452;?#21069;作增加了海量要素——这?#20540;?#21152;上一辈子了。

池骋:《雄狮之歌?#32602;⊿team)

关键词?#20309;?#23383;冒险、单色像素风、艺术、创作、浪漫主义

一句话点评:一款被分章节购买坑了的好游戏。

将独立游戏《雄狮之歌?#32602;═he Lion's Song)放进本周推荐,有一个重要的原因:这个游戏是分章节出售的,第一章免费,后3章?#26007;?mdash;—虽然它的第一章目?#38712;赟team上获得93%的好评,但这种出售方式导致玩过后3章的玩家人数与第一章相比?#35782;?#23830;式下跌。因为第一章的?#36866;?#30456;对完整,似乎没有给玩家留下太多悬念,也就缺少了继续追下去的动机。但事实上,我身边玩过的人都普遍认为,后面的?#36866;?#27604;第一章讲得更好。所以趁着Steam的夏促,我决定推荐这颗有些倒霉的“沧海遗珠”。

这是一部文字冒险游戏,?#36866;?#32972;景是一次大?#35282;?#30340;维也纳,?#36866;?#30340;3个主人公——小提琴家薇尔玛、画家弗兰茨、数学家艾玛——他们分别面临着自己职业生涯上的重大挑战。3个?#36866;?#20849;享同一个主题,那便是创作与求索的艰辛。游戏进行到后期,玩家又会慢慢发现,看似毫无交集的3个?#36866;攏?#20854;实暗中早有伏线相连,在一个?#36866;?#37324;做出的选择,也会影响下一个?#36866;?#30340;发展。

3个创作者的?#36866;?/figcaption>

《雄狮之歌》的游戏性不强,可供选择的分支并不多,大多数时候就是不?#31995;?#28857;击物品或人物,以此来推进游戏的进程,但游戏文学性?#25103;?#24120;出色,并且将这一点借由游戏机制设计表现了出来。

游戏的叙事节奏感很强。大多数时候它的叙事是平和的,近乎有些琐碎,在大多数时间里,玩家都和主角一起困在他们的小屋里,翻一翻书柜上的?#20598;?#30896;一碰桌面上的三明治,望一望漆黑的窗外,最终又陷入茫然和呆滞——在一片混乱的思绪中,玩家和主角都在试图找出可供创作的灵感。

创作中的薇尔玛,这个流程差点把我都?#21697;?hellip;…

这多么像创作的过程?#26087;恚?#24635;是那么冗长、无聊、痛苦、没有头绪、令人绝望。但创作的灵感一旦来临,游戏的节奏就陡然加快,画面上展现思绪的文字开始颤动跳跃,背景音乐变得急促激烈——创作的狂喜?#21487;?#20102;心头,我们的主角刷刷写下(或画下)几笔。反反复复,一步一步向前推进,最终的创作都会叩问到他们自己的内心:或是对于一段?#29992;?#20851;系的处理,或是抑郁的情绪,或是与社会刻板印象的对抗。这又将游戏的立意抬高了一个层次。

游戏做得特别棒的一点就在这里:它借助游戏语言,十分生动地向我们描摹了创作过程中的?#20999;?#30171;苦和幸福的点滴。除了漫长的创作过程之外,它对于艺术灵感的游戏表达也是颇具巧思的。例如画家弗兰茨能够在绘画过程中窥见他人不同层次的内心——雄赳赳气昂昂的将军,却有着一个懦夫的轮廓。又如数学家艾玛能够从树叶飘落的轨迹中领悟到事物运动的规律,最终实?#36136;?#23398;难题上和她自身认同上的双重突破。

这些看似抽象的表?#20013;问剑?#24688;如其?#20540;?#25429;捉到了关键之处——你不需要是个小提琴家、画家或是数学家,但若你也是个孜?#25105;?#27714;的创作者,你一定能够从他们的挣扎和求索中获得思维和情感上的共鸣。

最后,弗兰茨画出了不同层次的自我,与自己达成和解

令人惊艳的还有最后一章,在火车上,与前3章主线人物有所关联的另外3个人物坐在了同一节车厢内,和另一个记者在一起——在记者的循循善诱下,他们?#36861;?#35828;出了与3个主线人物相关的背后?#36866;?#20197;及后来的发展。这些?#36866;?#26368;?#21344;?#21169;了这些人去勇?#19994;?#38754;对自己的命运——他们都是坐着这趟火车,要?#20960;?#25112;场前线的人。这个时候,玩家才骤然领悟到这3个?#36866;?#21457;生的时代背景,并不是空?#26032;?#38401;的小清新式的无病呻吟,更添了一层动荡年代的厚重感。

随着对话的逐一展开,玩家得以用另一个视角回看前3个?#36866;?/figcaption>

本作对于单色像素艺术风格的运用也非常出色,尤其是结合了整个?#36866;?#26469;看,这个艺术风格的选用,一方面契合了上个世?#32479;?#30340;?#22402;?#24773;调,另一方面也令整个叙事的色彩显得更加沉稳而有力量。

比较遗憾的是这款游戏没有中文。但它的英文洗练、流畅、精巧,?#35759;?#20063;不算高,非常值得一读。

李应初:《Dota Underlords?#32602;ˋndroid、iOS、Steam)

关键词:V社自走棋、更完善的物品选择、惊人的更新速度

一句话点评:阿提法克特的牺牲是值得的!

从公布到上线,Valve自己的自走棋游戏以惊人的速度(与它以往的作品相比)出现在玩家们的视野中。6月14日,《Dota Underlords》面向拥有《DOTA 2?#39277;?#38469;邀请赛勇士令状的玩家开放测试,6月21日开始了双端公测。

虽然《刀塔霸业》这个中文译名看上去有些羞耻,?#36824;?#23427;某种程度上也体现了V社冲进自走棋“角斗场”时的自信和?#26223;痢?#22312;半个月的?#20013;?#28216;玩之后,我虽然没法下结论说“这就是最后的胜利者”(显然大概?#20160;?#26159;),但是至少,它是一款好游戏。

有玩家认为《刀塔:下面领主》都比现在的名字好

《Dota Underlords》的主要游戏模?#25509;?#24040;鸟多多的“游廊自走棋”完全一致——大到大多数棋子的羁绊和技能,小到野?#20540;?#31867;型和来临的时机——《Dota Underlords》对于以前游玩过《刀塔自走棋》的玩家来说十分?#23376;?#19978;手。

除此之外,它在一些细节上有所不同,正是这些不同使得《Dota Underlords》拥有不一样的游戏体验。

首先,野怪回合的物品奖励变成了3选1的模?#21073;?#32780;且加入了大量与棋子类型有关的Buff。相较于物品掉落和合成都不稳定的“祖先”,《Dota Underlords》提供的种族Buff和完整物品让成型阵容的战斗力更强,使游戏节奏变得更快。

一部分野怪回合选择的物品和Buff

举例来说,“不稳定?#20174;?#22534;”让“发明家”单位(我们习惯称之为“地精”)在死亡之后自爆并造成自身生命值20%的AoE伤害,这个Buff使地精在前期的强势期更长,上9人口搜“工程师”的速度也变得更快。“失去天恩”让“人类”单位被?#28216;?ldquo;无情”(亡灵),这个Buff让“游侠”(猎人)阵容具有更高的灵活?#26434;?#26356;多的护甲?#39749;酢?ldquo;扩大阵容”(人口+1)和“高等级罪犯”(?#24515;技?#21035;+1)让游戏在后期具有无限可能。

另外,新加入的几个棋子适当地补充了牌库。“血魔”提高了刺客阵容前期的战斗力,“天穹守望者”让“太古”(元素)阵容在“谜团”到来之前也能成型。V社表示,今后每个赛季都会加入一些新棋子并拿掉一些旧的,让游戏环境变得不那么固化。

大根电狗天下第一!

抛开游戏性不谈,Valve的更新速度也?#33804;?#19981;敢相信自己的眼睛。在短短半个月里,《Dota Underlords》就更新了好几个版?#23613;?#28216;戏环境?#25317;?#19968;周的“猎人霸业”到“法师霸业”,?#30452;?#25104;了最近几天的“骑士霸业”(马上被?#24120;?#34429;然平衡性还需要时间来调整,但是V社对于“自己的孩子”的重视程度已经可见一斑。

在“Artifact最后的勇士”群里,我看到了他们对于《Dota Underlords》的?#33268;邸?#26377;人觉得好玩,也有人觉得没意思——他们在游戏中发现了《Artifact》的影子,对V社抱怨的声音也越来越多。

从内测算起刚刚过去15天,《刀塔霸业》已经拥有11条更新日志了

群主“只字不提”提出了自己的推测,试图证明Valve还没有放弃A牌。正在此时,有一个新成员进入了?#27627;模?#20182;暂停了长篇大论的分析,@了那位新人。

“欢迎勇士归山。”他郑重地说。

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http://www.jdtgb.club/article/286483.html
<![CDATA[触乐夜话?#32791;切?#36896;梦的年轻人]]> http://www.jdtgb.club/article/286484.html Fri, 28 Jun 2019 17:34:35 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?/div>

“年轻人,我看你头很铁啊。”(图/小罗)

本周跟许多刚刚踏入游戏行业的大学毕业生们聊了聊。他们中有大厂的,有小厂的,每个人的经历和性格都有所不同,但在谈到自己决定做游戏的原因时,?#36127;?#37117;不约而同地提到:想要将更多快乐带给人们,想要去创造美好的事物。口气大一点的某一位,甚至已经有了关于未来的蓝图——讲着讲着他有些羞赧地笑起来,但依然是坚定的,“我要做最厉害的游戏”。

相比起来,?#19994;?#20687;是个老态龙钟的成年人,反反复复地提醒他们游戏行业的前景可能并不那么乐观,并?#24050;?#38382;他们的看法。这些年轻人?#36861;姿?#26391;地大手一挥(我想象中):“?#36824;?#31995;,走一步看一?#21073;?#26410;来会好的!我们来日方长。”

和他们?#22902;歟?#26368;直接的感受是:在他们身上,我看?#35282;?#28872;的、丰沛的生命力。这种生命力并不(如我预设的那样)全然是不经世事的?#36225;?#21644;天真;相反地,我想他们知道未来的路上可能会有的种种困难,但他们愿意鼓起勇气面对这些。我感到游戏行业的年轻人们相比起我所了解的其他传统行业,更有一种耀眼的少年感,也许这来自他们?#26377;?#23601;玩的?#20999;?#28216;戏——?#38431;?#32773;斗恶龙》?#24230;?#23572;达传说》《口袋妖怪》等等——的潜移默化的“教育”,他们身上有着格外热烈的爱与梦想,并?#20197;?#24847;好好守护它们。

其?#20302;?#26679;作为大学毕业生,我自己也跟他们一样。?#36127;?#25152;有朋?#35759;既?#36807;我,不要去?#26412;?#19981;要做媒体;但我一意孤行,非要去?#26412;?#38750;要做媒体。虽?#36824;?#20316;在一个月前就已经定下,但起行却是非常仓促的:我原以为还要再等待几份学校的文件,多耗上十天半个月,但?#22799;?#32769;师跟我说,这几份都不用急着交——于是我立刻订下了3天后飞往?#26412;?#30340;机票。

一秒订票!

我没有想过自己能够在两天的时间内收拾好一切——包括物品和情绪——离开一座生活了5年的城?#26657;?#20294;生活要推你去下一个阶段的时候,宛若水之就下,一秒钟都耽搁不得。我迅速拉了一个单子,列出我要在两天之内处理的所有琐事——包括跟教务处掰扯清楚各份文件的寄送、托付朋友帮我处理余下的手续、去银行改地?#29359;耐?#35759;、将图书馆的书全都还掉、在Airbnb上订下刚去?#26412;?#35201;住的民宿、联?#24403;本?#30340;租房中介、将5年来积下的所有?#35780;?#20799;塞进两只行李箱、把?#30733;?#38376;卡给下一位租客留下——风风火火地处理完了所有?#34385;椋?#25105;在最后的登机广播中匆?#19994;?#19978;了飞机。

我甚至感觉自己好像身处?#31243;譇VG游戏之中——我在飞机上昏睡了3个小时,就像是一个漫长的加载时间,等我推着两只行李箱走出?#26412;?#26426;场的时候,新的章节已然展开。作为游戏舞台的?#26412;?#36319;过去的城市相比,那必然是完全不同的场景建模、玩法设计、世界观和情感体验了。很少有游戏开发者会在一套游戏叙事中冒这种险——生活也许总是精?#20351;?#33402;术作品。游戏玩家?#19981;?#22312;虚拟的开放世界中玩各种“不负责任”的恶作剧,但作为探索?#36136;凳?#30028;的个体,行动无疑需要真实的勇气。

与?#26412;?#30340;第一面儿

在我来?#26412;?#21069;,有位30岁出头的老媒体人朋友痛心疾首地三番五次劝诫我:“你这是还没有被生活的铁拳蹂躏过!”

?#36824;?#31995;啊!我想。后来怎么被生活的铁拳蹂躏了都?#36824;?#31995;——能够拥有这种“开启下一章”的心气,能够拥有一回两回好多回,才是我觉?#27599;?#29233;的。

?#31449;?#20154;生?#36824;?#20063;只是游戏啊!作为人的一生,?#36824;?#20063;是渺小的、虚幻的、短暂的、?#31895;?#30340;。明知有大Boss在前头,握着一把小砍刀就莽过去——这正是一颗游戏玩家的心呀。

这个世界在某种程度上可能是令人失望的,可是年轻人身上又总有希望。年轻人一茬一茬地长出来,一茬一茬地被生活割去,再一茬一茬地长出来。在前人看到废墟之处,后来者看到热土。

前一段时间,在音乐节目《乐队的夏天》里,盘尼西林唱了朴树的那首《New Boy?#32602;?#24341;发了广泛的共鸣。我这几天跟他们聊着,同时也将这首歌一遍一遍地听:“以后的路不再会有痛苦,我们的未来该有多酷。”

你说这个世界不会好,我们不信。

]]> http://www.jdtgb.club/article/286484.html <![CDATA[这帮“毛子”靠梦想制作游戏,但过程有些曲折]]> http://www.jdtgb.club/article/286482.html Fri, 28 Jun 2019 16:25:00 +0800 科曼奇复兴计划 当我们玩着一些“?#23621;?#35813;更好的”的游戏时,总难免有过这样的幻想:有一天我们能够完全按照自己的意愿做一个“理想的游戏”。在?#36136;?#20013;,也的确有很多人这样做了,并且名利双收,我们熟悉的《我的世界》《星露?#20219;?#35821;》《骑马与?#25104;薄?#37117;是这样。Steam的“青睐之光”(“绿光”)计划,以及Kickstarter这类众筹网站也对独立制作人提供了帮助。

?#36824;?#22312;许多时候,人们更倾向于把这些例子当作“玩而优则做”的美好?#36866;攏?#32780;对制作人背后的艰辛没有太深入的了解。

一次偶然的机会,我接触到一个来自东欧的制作团队,并和一帮玩家无偿帮助他们完成了游戏的国内本地化工作。通过一年多的接触,加上对主创之一Ilja Toldayev的访谈,我整理出这篇文章,希望能?#20040;?#23478;了解这些为梦想而奋斗的人背后真正的艰辛。

本文主要是根据主创Ilja Toldayev的采访整理而成

业余爱好

?#36866;?#24320;始于2012年,主角是Ilja、Roman和Diana这3个来自俄罗斯和乌?#27515;?#30340;年轻朋?#36873;?#27492;时他们是不同公司的?#38712;保?#36807;着普通上班族的生活,彼此之间也不算很熟悉,把他们联系在一起的是?#19981;?#29609;《坦克世界?#36820;仍?#20855;战斗游戏的?#39184;?#29233;好。

和国内许多玩家一样,他们也曾整夜“肝”科技树、吐槽“反坦克锉刀”对游戏的一些诡异修?#25721;?#30452;到有一天,3D美工出身的Diana突然说:“为啥我们不自己做个游戏?”3个人这时候?#27431;?#29616;,他们刚好组成了一个制作游戏所需要的最小单元:Diana有多年的3D建模经验;Ilja是一名程序员,精通游戏程序编写和数值调配;Roman则擅长游戏策划和项目管理。

“反坦克锉刀”指的是《坦克世界》主创谢尔盖,这个外号得名于开发商为保?#21046;?#34913;而对部分坦克进行了?#39749;酢?#35828;起来你可能不信,Ilja曾经和他做过室友

Diana把自己的想法?#36824;?#33041;地说了出来:制作一个类似《坦克世界》的游戏,但是以真?#20979;?#30028;里存在的武装直升机和运输直升机作为主题。后来在其他两人的提议下,他们又决定让游戏更贴近历史,并且加入了部分MOBA游戏的元素?#21644;?#36807;武装直升机攻击敌人防御阵地,然后利用运输直升机运载步兵占领战场,从而赢得胜利。完成?#39038;?#21518;,3人觉得这个点子简直太酷了,不做成游戏都对不起社会。

从那以后,3人的业余生活除了打《坦克世界?#20998;?#22806;,多了一项新的业余爱好——一起做游戏。

游戏的主美工Diana,她一人完成了这款游戏大部?#20540;?D建模,还在游戏开发的前期提出了大量有创意的点子

2013年初,3人终于完成了游戏的第一个测试版本,显然,它还有很多缺陷需要打磨。此时,Diana是游戏创意的主要提供者,按照她的想法,3人不?#31995;?#20462;改游戏,在2014年完成?#35828;?#19968;个较完整版?#23613;?#20182;们给这款游戏起了一个很军迷的名字——“Heliborne”。

也是在2014年,3人决定正式将自己的“业余爱好”升级为自己的事业。游戏很快进入了封闭A测,此后3人分头行动,Roman负责为游戏拉投资、找发行,他带着预览版游戏参加在东欧举办的各类游戏展会,同时招揽A测玩家并收集反馈。Ilja 和Diana负责根据玩家反馈来调整游戏的数值和设定。

由于Diana和Ilja忙于游戏开发,游戏开发早期所有的宣传活动?#36127;?#37117;是由Roman与社区经理“Mindoug”两人完成。当然为了宣传,他们也是下过“血本”的

在此期间游戏获得了一笔来自立陶宛的10万欧元(约合77万人民币)投资,3人也最终选定了立陶宛作为事业的起点。他们组建了名为JetCat Games的工作室,自此开始招兵买马。尽管有限的预算让他们不能像?#20999;?#28216;戏制作大户一样迅速扩?#29275;?#20294;他们还是在当地?#24515;?#21040;了需要的同事。另外,工作室也开始大量采用外包的方式?#21019;?#29702;一些非核心的问题,?#28909;?#22810;语言翻译、背景音乐?#21462;?/p>

作为一个初创的游戏制作室,一切看上去都那么美好。他们没有想到的是,真正的考验才刚刚开始。

JetCat Games工作室的Logo

?#38431;?/strong>

2016年年初,经历了近一年磨砺的《Heliborne?#20998;?#20110;在Steam商店上以?#32769;?#20307;验的形式推出。原本以为可以松一口气的3人却发现,?#34385;?#24182;不像自己想象中的那样简单。《Heliborne》的定位是一个小众游戏,进入?#32769;?#20307;验意味着暴露在更大的玩家群体面前——他们可不像此前的粉丝一样包容,大量的玩家在Steam社区里留言,吐槽游戏的各种Bug和设定问题。JetCat Games团队彻夜工作,仍然无法完全修补玩家反馈的海量bug,先前对玩家承诺的很多游戏功能也无法及时兑现。

更可怕的是,玩?#31227;?#22825;盖地的不满和意见让整个团队变得十分迷茫。

游戏早期的画面和UI十分简陋,地?#23478;?#24456;少,而且只能PvP对战

“现在我明白了,急于将《Heliborne》推入‘?#32769;?#20307;验’是一个错误。”Ilja谈到这个问题时说,“任何游戏都应该在将要完成的时候再展现在世人面前,而不是没做完就拿出来。过早展示不成熟的游戏不但会给玩家留下不好的印象,同时开发者自己也会陷入迷茫。因为对于‘什么是好玩的游戏’,每个人的看法都会不一样,这个问题也没有标准答案。每天你?#23478;?#38754;对玩家提出的各种各样的问题和建议,有的是程序上的,有的是建模问题,有的是机制问题……这些问题和建议会慢慢转移你对整个游戏?#26087;?#30340;注意力,因此你会很容易因为疲于应对这些小问题而失去对大?#20540;?#25226;控,最终呈现出来的游戏也不是你真正想呈现给玩家的。”

2017年,Roman在立陶宛领取当地评选的杰出游戏奖,此时的Ilja却在办公室玩儿命地修Bug

Ilja面临的问题也是目前很多独立游戏开发团队都曾面临的问题。我们总会在Steam的“?#32769;?#20307;验”中看到各种各样的游戏,为玩家承诺了太多美好的愿景,但是最后真正完全实?#20540;?#20316;品少之又少。他们当中很大一部分游戏都遭遇了和《Heliborne》一样的情况,被大量玩家反馈的问题淹没到不知所措,最终只能草草收场。

但《Heliborne》?#27425;?#27861;“草草收场”。因为这本质上是一款类似于3A级别的多人在线网游。虽?#36824;?#27169;比?#36824;?#22374;克世界?#32602;?#20294;玩家对于这类游戏的要求是一样。“这是一个对你的产品要求非常?#37327;?#30340;市场,”Ilja解释道,“玩家不仅仅要求游戏简单好玩,同时也需要更好的画质、游戏表现以及网络稳定?#21462;?#21516;时你还必须解决一个‘最大兴趣?#39184;?#28857;’的问题,因为玩家的需求各不相同,当他们在玩这款游戏时,你不可能满足他们的所有愿望,所以你只能寻找他们兴趣最集中的?#39184;?#28857;,把这些?#39184;?#28857;做到游戏里,否则玩家就会因为失去兴趣而放弃游戏。对于一款网游来说,失去大量玩家会直接导致游戏变成‘鬼服’,没有办法继续玩下去。”

所以,JetCat Games团队的所有人只能咬紧牙关,一步一个脚印地解决游戏存在的问题,同时还要保证自己的既定的开发路线不发生偏移。游戏在2017到2018年进行了大量的更新,加入了大量的新功能,丰富了UI?#25512;?#21160;模型,更新了若干张新的地图和新的模式。

游戏的正式发售是在2017年10月,由于采用一次?#26007;?皮肤涂装DLC的发行模?#21073;?#24182;且没有其他同类游戏中大量的课金内容,这?#33267;?#24515;的操作使得《Heliborne?#20998;?#28176;引起了国内外的玩家注意。同时,JetCat Games开?#23478;?#35782;到玩家社群对于他们这?#20013;?#21046;作室的重要性,大胆提出让玩家参与游戏的本地化和开发工作。这使得游戏后续的语言包和各国直升机涂装更新进行得十分顺利。本作的简体中文语言包以及部分直升机的中国陆航涂装就是在中国?#23601;?#29609;家的帮助下完成的。

游戏中文本地化期间我与Ilja的日常。由于在接触到中国玩家社群前,游戏的汉化主要依靠机翻和第三方翻译机构,所以闹出了不少笑话

“弃子”的坚持

到了2018年的夏天,游戏已经支持包括简体中文在内的11种语言、8张游戏地?#23478;?#21450;50多架经典的军用直升机。?#27426;?#23601;在一切终于走上正轨的时候,游戏却突然暂停了开发,所有主创停止对玩家的提问进行任何反馈。几周后,被玩家戏称为“?#21892;崩做?rdquo;的?#21507;?#20855;对战游戏宣布将在游戏中正式加入直升机,并公布了首批截图。曾经一?#36225;?#33579;的《Heliborne》玩家们瞬间明白了什么。

就这样,“?#21892;崩做?rdquo;的更新如火如?#20445;?#32780;《Heliborne》却在之后的7个月里停滞不前,除了定期配合Steam的特卖节降价外没有?#23548;?#26356;新。但是有一点可以确定,“?#21892;崩做?rdquo;并没有从此变得更像《Heliborne?#32602;?#23427;似乎只是加入了直升机作为噱头,更加丰富了玩家的游戏体验。游戏的基本机制依旧是“?#22402;?rdquo;,并没有随着JetCat Games的加入而发生质的变化。

虽然是小成本制作,《Heliborne》的画面效果并不比同类游戏差太多,游戏机制还更加有趣

关于这次与一线大作的合作,因为保密协议的原因,JetCat Games团队拒绝向我透露任何信息。所以,其中的一些情况我只能凭已有的事?#21040;?#34892;判断。但是?#34385;?#21457;展的脉络十分明显:《Heliborne》长达7个月未进行更新,说明JetCat Games全体成员曾经全身心地投入到了合作中。或许团队的主创曾经对这次机会报以厚望,?#27426;?#22312;这款大作主创的眼里,JetCat Games也许从一开始就是“弃子”,所以在某品牌的直升机模式上市后不久,这款大作就立刻结束了与JetCat Games的合作。

虽然结局很不愉快,但这也是Ilja?#28909;?#26080;法回避的现状。“我们的确还没挣够能让我们在加勒比海岛上安享晚年的钱。事实上,一般来讲,独立游戏开发并不像很多人想象中的那么赚钱。很多主创是因为对游戏的热爱而坚持自己的工作,而非利益驱使。所以,只有极少数最后能够名利双收,其余大部?#20540;?#28216;戏项目最后都会完全失败。”

“目前我们的确还有足够的资金继续对《Heliborne》进行一些‘轻度’的开发工作,所以,为了获得更多的资金,我们也需要寻求一些其他的代工项目,尤其是与直升机相关的代工工作,以保证制作室的良性运转”。

严肃的历史设定与详细的直升机介绍使得游戏的代入感极强,也体现出JetCat Games团队细致严谨的工作态度

但仅仅是这些“轻度”的开发工作就足够让一些老玩家感到兴奋。2019年4?#30860;祝?#20027;创人员再次出现在了游戏的玩家社区,宣布《Heliborne》推出全新的免费扩展包,加入了两款中国新一代直升机、两架欧洲直升机。这让很多中国玩家眼前一亮。对于这个决定,Ilja表示,这“早就在我们的计划之中”。“中国和欧洲地区都拥有许多优秀的武装直升机型?#29275;?#25105;们没有理由不把它们加入《Heliborne》里。”与此同时,中国玩家群也再次收到了官方的邀请,继续为其提供Bug反馈并协助其开发工作。

武直10和武直19的加入让不少中国玩家十分兴奋

团队还向我透?#35835;?#33258;己今后的计划,包括更多的地图和游戏模式、更多样化的武器选择模式和脚?#23613;?#26356;多玩家可控制的支援项目以扩大战场的可玩性和生动性?#21462;?#24635;之,迷茫之后的JetCat Games目?#38712;?#27425;?#19994;?#20102;自己的前进方向,以全新的姿态重新投入到了他们所热爱的游戏开发中。

生而为“小”,并不抱歉

在谈到《Heliborne》作为一款“小游戏”与其他“大鳄”相比有什么不同时,Ilja的话让我感触良多。

“建一个小团队,做一个小游戏,你会同时面临着机遇和挑战。机遇是,我们的确可以保持自己的特立独行,不去讨好所有玩家的需求。我们可以更加大胆地进行更多的实验,尝试非传统的,甚至无法让所有玩家理解的游戏设定。大型游戏的主创往往没有我们这么自由,他们需要仔细地分析玩家的需求,妥?#25340;?#29702;好每一步。因为我们的‘小’,会使得我们决策的风险也会随之变小,这可以让我们可以不断冒险,同时不会被风险吞没。”

“挑战是,玩家们已经习惯了‘大’游戏的格局,对于游戏的画面、网络和交互表现?#23478;?#27714;你做到最顶级的水平。对我们这个小团队来说,很多玩家的需求真的很难在短时间内实现。”

毋容置疑,JetCat Games团队的经历,正是一个个独立游戏制作室的缩影。这些年,我们听了太多童话般的?#36866;攏路?#20219;何人只要会点编程和3D制作,有个伟大的梦想,就能做独立游戏并获得成功。?#27426;琂etCat Games的?#36866;?#21578;诉我们,虽然梦想有时候可以很伟大,但是实现梦想的道路上?#20174;?#36828;不可能一帆风顺。

正如Ilja所说,在这个时代,玩家已经永远无法满足于“小”的游戏格局,?#35789;?#23545;于独立制作,玩家的要求也在不断提高。这使得独立游戏的开发者面临着更多压力和挑战。虽然成功者总会书写历史,但是成功背后的一个个不眠之夜、一次次迷茫、一次次碰壁,?#24202;?#19981;会被人铭记和传?#23567;?#24688;恰是这些努力,才是最终促成了越来越多短小精悍的优秀独立游戏,一次次触动着我们的灵魂。

向所有敢?#32963;?#24819;的独立游戏开发团队和独立开发者致敬。

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http://www.jdtgb.club/article/286482.html
<![CDATA[微软、索尼、任天堂针对关税的联合声明全文翻译]]> http://www.jdtgb.club/article/286481.html Thu, 27 Jun 2019 19:32:00 +0800 等等

编者按:

本月,微软、任天堂北美分公司和索尼互动娱乐有限责任公司联合向美国贸易代表办公?#19994;?#20132;了联合声明,声明?#29575;?#20102;对进口自中国的游戏类货物增加关税的危害,他们认为,这将会给美国的游戏行业带来严重的?#22909;?#24433;响。这场罕见的联?#25103;从?#20102;北美游戏行业的一种?#39184;?#24577;?#21462;?/p>

触乐将联合声明全文进行了翻译,并将相关背景知识以注解形式附在文中。

以下为联合声明全文。

尊敬的?#21520;?#20808;生:

编者注:约瑟夫·?#21520;。↗oseph L. Barloon)为美国贸易代表办公室的法律总顾问

微软、任天堂北美分公司和索尼互动娱乐有限责任公司恭敬地提交这份联合书面声明,以此作为《301条款?#20998;?#24449;求公众意见事项的回应。

编者注:本句原文较为复杂,在此略作简化并在注释中加以解释。“301条款”指的是1974年的《贸易法第301条款》(Section 301 of the Trade Act),美国总统特?#21183;?#22522;于此条款于2017年启动了针对中国的,在技术转让、知识财产和创新等方面的调查。美国贸易代表办公室在本次调查中需要对公众意见进行审议和分析,而这篇联合声明也正是3?#31227;?#19994;针对本次调查提出的意见。

首先我们想要指出,我们支持娱乐软件协会(ESA)所提交的要求将一系列与电子游戏相关的产品从加征关税商品清单中移除的申请。作为领先的游戏主机制造商,我们之所以提交这份独立的声明,目的是强调这样一个事实:如果对游戏主机加征关税,将会对整个电子游戏生态造成巨大影响和经济损害。

更具体些说,针对游戏主机加征关税将会:

  • 伤害消费者、电子游戏开发商、零售商和主机制造商;
  • 令成千上万美国公民的高附加值、高收入工作面临风险;
  • 抑制游戏行?#30340;?#22806;的创新。

虽然我们赞赏政府为保护美国的知识产权,维持美国在高科技领域的领导地位所做的努力,但增加关税会对美国消费者?#25512;?#19994;造成极大伤害,反而无法达到原本的目的。因此,我们恭敬地请求政府将《美国关税协调表?#20998;?#21253;含游戏主机的子项9504.50.00从加征关税商品的最终清单中移除,从而避免对这些产品征收关?#21834;?/p>

I. 我们三家公司和电子游戏行业推动着美国经济增长和科技创新

电子游戏行业制作具有开创性、高科技的游戏主机,能够吸引全年龄段的消费者,并支持美国各地不同规模的企业。作为美国市场上?#36127;?#25152;有游戏主机的制造商,微软、任天堂和索尼引领着充满活力并高度重视创新的游戏市场继续增长。

从经济角度来讲,电子游戏行业为美国经济做出了重大?#27605;祝?#27599;年的增长?#20160;?#23481;忽视。在2017和2018年,美国游戏行业的总收入分别为360亿和434亿美元,同?#20173;?#24133;超过了20%。游戏行业直接或间接地雇?#35835;顺?#36807;22万名员工。在美国,99.7%的电子游戏公司都可以?#36824;?#31867;为小?#25512;?#19994;,遍布于全美50州;许多开发商为各个平台制作软件,这些平台包括PC、移动设备以及我们生产的游戏主机,他们是蓬勃发展的软件开发市场中不可或缺的一部分。

2018年,我们三家公司在美国共销售了超过1500万台游戏主机,目?#38712;?#32654;员工接近8000人,其中既包括高?#37117;?#26415;研发人员,也包括在游戏工作室的创意设计人员和开发人员。

  • 微软成立于1975年,是科技行业的领导者之一。微软研发了应用?#27573;?#24191;泛的服务、软件和硬件产品,包括Office办公软件、Windows操作系统、搜索引擎Bing、Surface平板电脑、Azure?#21697;?#21153;以及Xbox游戏产品和服务。微软制造开发Xbox游戏主机、配件、软件以及开发工具,?#33804;?#20214;开发人员能够在Xbox或云端开发游戏和应用程序。与此同时,微软还拥有游戏数字商店Xbox Live、游戏直播服务“Mixer”和15间独立工作室,其中一部分工作室位于美国华盛顿、加利福尼亚和路易斯安那州。在美国,微软与超过1000家游戏开发商合作,?#39184;?#20026;微软平台提供游戏和内容。
  • 任天堂北美分公司总部位于华盛顿州雷德蒙德?#26657;?#20219;天堂的一支高科技研发团队也在那里,专注于开发供公司未来的游戏主机、系统和服务使用的技术。另外,任天堂还在美国雷德蒙德和德克萨?#24618;?#22885;斯汀市拥有游戏研发工作室。过去的30多年里,任天堂一直在为全世界的玩家们提供独特、原创的娱乐产品,包括但不限于NES游戏机、Game Boy系列掌机、Wii以及最新一代主机Switch。
  • 索尼互动娱乐是互动数字娱乐领域的一家领先创新公司,拥有PlayStation品牌及其产品和服务,包括PlayStation系列主机、PlayStation Network(全球活?#23621;没?#25968;已经接近1亿),以及向消费者销售各?#20013;?#24335;数字娱乐产品的PlayStation Store。

过去五年间,虚拟?#36136;低房鳳layStation VR是索尼互动娱乐研发的最有?#37117;?#20135;品之一,另外索尼还拥有电视节目直播服务PlayStation Vue。2016年,索尼公司将索尼互动娱乐的全球总?#30475;?#19996;京迁往加利福尼亚州圣马特奥,表明了在美国长期投资的意愿。索尼互动娱乐在华盛顿州、俄勒冈州和加利福尼亚州拥有6间工作室,专注于为PlayStation主机开发世界级游戏,雇?#35835;?#35768;多设计师、艺术家、开发者、制作人和相关支持人员。

II. 电子游戏主机是拥有复杂供应链的高度专业化产品

与PC不同,我们三家公司的主机都拥有定制的硬件配置和设?#21697;槳福?#20026;消费者提供有差异化的独特功能。面向某款主机设计的游戏和服务必须经过重新设计——通过一个被称为“移植”的劳动密集型过程——才能在另一款主机或PC上运行。对游戏发行商来说,这是一项巨大的成?#23613;?/p>

2018年,在进口到美国的所有游戏主机中,超过96%都是在中国制造的。通过许多年来的投资,我们和合作伙伴已经在中国开发了一条游戏主机供应链。如果政府对游戏主机征收关税,这条供应链可能受到严重冲击,令我们不得不转而?#29992;?#22269;或第三个国家采购?#32771;?#32780;这会导致生产成本进一步增长。

每一台游戏主机都由采购自几个国家的数十个复杂?#32771;?#32452;成。就算要更换一家供应商,我们也必须非常谨慎,以避免产品质量受?#25509;?#21709;,或者在消费者安全方面出现问题。征收关税会极大地扰乱我们公司的业务,导致成本大幅上升,阻碍游戏主机以及游戏、服务的销售。

III. 除了游戏主机制造商、美国消费者和美国零售商之外,对主机拟征关税还会伤害美国的中小规模软件开发商

通过推动消费者对游戏和服务的需求增长,游戏主机为我们几家公司的业务提供了重要基础。但主机的利润率很低,我们对主机的定价通常等于或略高于生产成本,使得它们尽可能显得经济实惠,再通过销售电子游戏和服务来赚取利润。

当消费者购买主机时,他们对价格十分敏感。2018年,大约1.1亿名美国主机玩家花了150亿美元购买游戏软件和服务,这意味着美国主机玩家人均用于游戏的年开销超过了130美元。

电子游戏是美国娱乐文化结构的核心部分之一。三分之二的美国家庭中都有至少一个游戏玩家,60%的美国公民每天都会玩电子游戏。许多美国家庭计划在今年的圣诞假期购买一台新的游戏主机,但如果主机价格上涨25%,他们当中的很多人也许就不会购买了。

根据独立经济团队“贸易合作伙伴”(Trade Partnership)前不久为消费者技术协会(Consumer Technology Association)做的一份研究报告,政府对主机加征关税会导致消费者额外支出8.4亿美元。该报告还指出,“就算考虑到新的关税收入,在征收关税期间,美国经济每年仍然会有3.5亿美元的净损失,因为负担被美国消费者所承担了。”

除了对游戏主机制造商和消费者造成影响之外,征收关税还会伤害数千家位于美国的游戏和配件开发商,造成严重的连锁?#20174;Α?#25105;们的主机为中小规模游戏开发商构建了一个庞大的生态系统;在微软、任天堂和索尼互动娱乐的主机上,很多游戏并非我们自己研发,而是由独立开发商创作的。通过推广丰富多样的游戏产品,我们为消费者提供了更多选择。

美国是创作电子游戏的全球领先者。截止2018年,美国拥有超过2700家游戏软件开发商和发行商,雇佣的员工总数超过了6.5万人。这些员工拥有高技能、享受高薪酬,如果游戏主机或软件的销量下滑,他们不可能不受影响。主机游戏市场的竞争已经非常激烈了,一款游戏销量低迷或者被取消都有可能导致大规模裁员。

另外,由于主机制造商也是许多独立游戏的发行商,在游戏制作、宣传和分销等方面协助小型开发团队,如果主机制造商收入下降,那么为他们提供的支?#30452;?#28982;会随之减少。而对游戏从业者来说,薪酬下降可能促使他们到收入较高的其他州或其他国家工作。

毫无疑问,主机销?#32771;?#23569;将导致游戏销量下降,很可能会对制作游戏的中小规模开发商,以及他们雇佣的员工造?#19978;?#26497;影响。

销售主机的零售商们同样会受到征收关?#20843;?#24102;来的冲击。GameStop、百思买和沃尔玛等零售商是售卖主机的主要场所,有鉴于主机零售的利润率通常很低,我们认为如果政府对游戏主机加征关税,零售商没有理由不将关税成本转嫁到消费者身上……在冬季假期(游戏主机的销售旺季),关税肯定会对美国零售商和零售商的员工们造成极大的?#22909;?#24433;响,尤其是考虑到主机经常在假期做促销。关税将导致主机制造商和零售商无法继续为主机进行典型的假日优惠促销。

由于主机和游戏软件相互依赖,购买主机的?#27809;?#23545;价格较为敏感,针对主机的关税不但会伤害我们三家公?#23613;?#28040;费者和零售商,还会对数以千计的美国中小规模软件和配件开发商造成伤害。换句话说,这些关税会对整个电子游戏的生态造成破坏力很强的连锁?#20174;Α?/p>

IV. 除了游戏之外,针对主机的关税可能会阻碍或拖延各?#21046;?#20182;类型应用的科技创新

如果政府对主机征收关税,可能会?#39749;?#25105;们几家公司和游戏开发商继续创新的能力,在根本上与“保护美国的知识产权、创新和科技发展”这一目标相悖。随之而来的连锁?#20174;?#24517;定会影响游戏行业。从历史角度来看,无论在硬件亦或软件领域,电子游戏行业一直是美国技术创新的领导者。

在美国,微软、任天堂和索尼互动娱乐投资数十亿美元进行研发,为消费者提供具有创新性的主机和下一代技术。例如,微软已拥有或正在申请的与游戏相关的创新专利超过2000个。如果游戏主机被征收关税,我们将不得不减少投资,降低对革新性新技术的研发力?#21462;?/p>

许多源于游戏行业的创新还在其他行业得到了运用。例如,微软的动作感应输入设备“Kinect”屡获殊荣——微软最初对它的定位只是Xbox主机和Windows PC的一个游戏配件。微软在运动和深度感应技术领域也进行了投资,研发出了混合?#36136;低反?#24335;设备HoloLens,前不久还公布了Azure Kinect设备。在全球?#27573;?#20869;,这些设备在医?#31080;?#20581;、零售、工业、制造业、教育和研究等行业得到了广泛应用,很多商业公?#23613;?#23398;术机构以及政府机构都会使用。

2018年,微软推出了Xbox无?#20064;?#25511;制器(Xbox Adaptive Controller),被《时代》杂志评选为2018年度最具创新性的50款产品之一。这款创新的控制器支?#20013;?#21160;不便的玩家使用包括按钮、开关和操纵杆在内的专用外接设备,从而畅玩游戏。

由于意识到Xbox无?#20064;?#25511;制器能够为受伤退伍军人带来多重治疗效果,包括促进社?#36824;?#31995;、增强运动技能和?#29616;?#33021;力等,美国退伍军人事务部在前不久与微软进行合作,决定将这种设备带到美国境内的22家退伍军人康复中心,供退伍军人使用。

同样,作为打造了Wii主机的公司,任天堂通过其运动控制功能扩大了玩家群体,让玩家们能够在玩游戏的同时?#22303;?#36523;体和交流。除了在游戏行业的影响之外,很多人还认为任天堂通过Game Boy的摄像配件,推动了前置摄像头在如今智能设备中的?#21344;啊?/p>

索尼互动娱乐的PlayStation 3主机采用了一种被称为Cell宽带引擎(Cell Broadband Engine)的创新处理器架构,它是一种处理器芯片,拥有接近“超?#37117;?#31639;机”级别的处理能力。斯坦福大学也在Folding@Home项目中使用了Cell芯片,该项?#23458;?#36807;模拟蛋白质折叠来研?#32771;?#30149;,是全世界在该领域内最强大的高性能计算机集?#28023;?#20135;生了数百篇科?#26032;?#25991;。

2016年,索尼互动娱乐推出虚拟?#36136;低房鳳layStation VR。PSVR凭借其物理设计、?#23376;?#24615;和亲民价格广受好评,推动虚拟?#36136;敌?#19994;向前发展,也激励开发者们制作了数量更多、质量更出色的VR游戏。

V. 对游戏主机征收关?#25300;?#27861;消除中国在知识产权?#23548;?#20013;的问题,“既不?#35270;?#20063;没有效果”。

虽然我们赞赏政府试?#25216;?#24378;在中国保护知识产权的目标,但游戏主机不是本次调查的焦点。游戏主机不是中国任何工业政策的优先事项。

事实上,中国企业开发的游戏机?#36127;?#27809;有任何影响力,2016年曾有一款中国生产的游戏主机发售(编者注:即战斧F1),但市场反响不?#36873;?#26356;重要的是,由于我们所采用的商?#30340;J剑?#20027;机销售利润率太低,中国企业很可能没有动力制造仿冒主机。另外,游戏主机也是一种相对复杂的设备,需要耗费大量精力和成本,而潜在的经?#27809;?#25253;并不足以打动中国企业来制造侵权或非法产品。

我们希望政府能够考虑这份请求,不要对游戏主机征收关税,不要将包括主机的《美国关税协调表》9504.50.00项加入到加征关税产品的最终清单中。

此致,

Linda K. Norman,副总?#33579;?#21103;总法律顾问,微软

Devon Pritchard,总法律顾问兼商务事务执行副总?#33579;?#20219;天堂北美分公司

Jennifer Liu,总法律顾问,法律和商业事务高级副总?#33579;?#32034;尼互动娱乐有限责任公司

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<![CDATA[触乐夜话:弹起我心爱的“土琵琶”]]> http://www.jdtgb.club/article/286480.html Thu, 27 Jun 2019 18:05:00 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?

小罗老师提醒您,夏季高温,注意身体健康

刚接触?#29420;做?#19968;击?#32602;∕ORDHAU)的时候,我想做个骑士,?#28216;?#22823;剑,?#25104;彼?#26041;。?#27426;?#20004;个月玩下来,我已经离骑士老爷的形象相距甚远,上个周末,我开始身着?#23478;攏?#20351;用一些奇怪武器在地图里游荡,?#28909;?#24179;底锅、粪叉、甚至鲁特琴……

鲁特琴打中目标时,琴弦还会发出声音

鲁特琴也?#23631;?#29305;琴,主要指中世纪到?#21520;?#20811;时期,在欧洲使用的一类古乐器,而?#29420;做?#19968;击?#20998;?#20986;?#20540;?#40065;特琴很可能是6组弦的文艺复兴时期“经典款”。在第一形态下,玩家可以通过点击鼠标弹奏,移动鼠标更换音调,弹奏比较简单的“乐曲”。在第二形态下,鲁特琴会变成一把近战武器,它的伤害?#31995;停?#25915;击速度也不算出色,总而言之,娱乐性比实用性强得多。

在游戏中,鲁特琴被翻译成“琵琶”

就像其他不靠谱武器那样,把鲁特琴加入到游戏中也是开发商Triternion的恶趣味之一,因为攻击能力弱,大多数情况制造的都是噪音,以团队作战为主的服务器中使用它只会遭到队友的“白眼”。

在玩家自制的“实用武器选择指南”里,鲁特琴被称为“骚扰队友的最佳选择”

?#36824;?#22312;外国玩家ÐMontyleGueux眼里,鲁特琴并非一无是处,为了能让玩家像吟游诗人那样弹唱,这位玩家制作了一款名为“Lute Bot”的程序插件,并把它发布在?#29420;做?#19968;击》的官方网站上,供玩家免费下载。

Lute Bot的最初版本

Lute Bot的功能非常简单,在更改部分游戏文件内容后,玩家便可以在游戏中利用鲁特琴的声音“一键播放”Mid格式乐曲(Mid格式?#26087;?#27809;有声音,可以理解成乐谱)。鲁特琴音调有限,曲调复杂的乐曲在游戏中的表达效果不会尽如人意,一些脍炙人口的流行音乐或配乐倒是能清晰展现。

在2.0版本,Lute Bot甚至能连接电子键盘,弹奏任何乐曲

在ÐMontyleGueux的帮助下,鲁特琴从恶趣味道具变成了?#29420;做?#19968;击?#20998;?#26368;有代表性的武器之一。主打1v1模式和?#22353;?#20048;服务器中,除?#35828;?#32032;质玩家,大多数人面对“琴师”时都会展现出友善的一面——他们也许会朝你跳舞(利用动作指令),也许会在你身边蹲下聆听,或是?#32479;?#33258;己携带的鲁特琴,和你来一场在线“斗琴”。

鲁特琴版?#23613;?#29233;的罗曼史》

在一款?#29616;?#34880;浆满屏幕横飞的游戏中做吟游诗人,弹奏像是《Bad Apple》这样的现代音乐,这听上去有些出戏。但经过几个周末的反?#35789;?#39564;,我可以得出这样的结论,无论是菜鸟还是大师,只要拿起鲁特琴,你就能收获欢乐?#25512;?#20182;玩家的热情,这也许是?#29420;做?#19968;击》玩家独有的浪漫。

只装备鲁特琴,还会解锁独特的人物动作
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http://www.jdtgb.club/article/286480.html
<![CDATA[没有人比我更懂控制器:他?#36873;?#21482;?#24688;?#29609;成了一款节奏游戏]]> http://www.jdtgb.club/article/286479.html Thu, 27 Jun 2019 11:06:00 +0800 等等 为了玩好《只?#24688;罚?#20320;需要有足够的耐心以及精确地操作角色。如果连续几次被一头巨大的暴躁猿人锤死,你恐怕很难保持冷?#30149;?#20294;所谓熟能生巧,当你花了一段时间熟悉游戏后,就不用再随时全神贯注,而是可以依靠本能操作了。

对游戏主播路易斯·?#22909;?#23572;顿(Louis "ATwerkingYoshi" Hamilton)来说,这种本能甚至让他可以使用一系列非常规的控制器来玩游戏。

就在前不久,?#22909;?#23572;顿用一对大金刚邦戈?#32784;?#20851;了《只?#24688;罚?#30446;前正在用一?#36873;都?#20182;英雄》的吉他游玩。除此之外他还用过许多奇奇怪?#20540;目?#21046;器,在几款高?#35759;?#28216;戏里完成了通关。你可以在他顿的YouTube频道?#19994;剑?#20363;如一只数?#20540;?#40060;竿、一个《Dance Dance》的跳舞垫,或者用10根香蕉做成的控制器。

?#22909;?#23572;顿擅长挑战FromSoftware的游戏,到目前为止,他已经用心爱的邦戈鼓打通了《血源诅咒》《黑暗之魂3》和《只?#24688;貳?/p>

这无疑是个?#33804;?#21360;象深刻的壮举,但我问他的第一个问题是?#20309;?#20160;么要这样做?难道FromSoftware的游戏还?#36824;?#38590;吗?

“过去两三年我也一直在思考这个问题。”?#22909;?#23572;顿告诉我,“起初我是自娱自乐,同时也想吸引一些观众。但随着熟练掌握了?#20999;?#22855;?#20540;目?#21046;器,这就变成了一种自我挑战。这跟?#25215;?#29609;家追求速通游戏类似,每当挑战成功时,我总是会很激动。”

有趣的是使用节奏游戏的操作方式来玩《只?#24688;?#20284;乎挺合理。战斗很有规律,你需要了解敌人的连?#23567;?#39044;判和应对敌人即将发动的攻击,并抓住机会反击。所以很多玩家觉得游戏里的Boss战就像跳舞,甚至连输入结构也与音乐节奏游戏相似。

?#38431;?#38596;联盟》开发商Riot Games的动画师亚当·滕布尔(Adam Turnbull)就是这样认为的。滕布尔在社交媒体?#25103;?#24067;了很多Gif动图,他将《只?#24688;分?#25932;人的攻击时机比作“一首歌里反复演奏的片段”,并演示了该怎样配合动画做出关键操作。如果以这种方式来解构《只?#24688;罚?#20320;会发现残酷的Boss战似乎一下子就变得简单了。这或许也解释了?#22909;?#23572;顿为何能依靠本能用邦戈鼓来玩。

“谁也没想到能玩得这么流畅,我怀疑《只?#24688;?#26159;一款节奏游戏,因为它太强调招架和格挡敌人的攻击了,当然我一直认为《黑暗之魂》系列也有一种节奏感。如果看看我的一些老视频,你会发现Boss战里的打法都很有规律,所以使用邦戈鼓来玩《只?#24688;?#25402;自然的。”

《只?#24688;?#30340;内在规律与它的前辈们不太一样。在《黑暗之魂》三部曲中,你首先需要做好防守,使用盾?#21697;?#24481;或者躲避敌人的攻击。《血源诅咒》拥有一套回血系统,鼓励你主动进攻,但躲避仍然很有必要。这意味着Boss们控制着战斗的节奏,你得跟着他们的节奏跳舞。

《只?#24688;?#21017;加入了架势槽系统,让格?#30149;?#36339;跃和躲避在战?#20998;?#26174;得很重要。有时你需要十分靠近敌人,为进攻或应对对方的攻击做好准备,并且还能打断他的节奏抢回主动权。换句话说,《只?#24688;?#23558;战斗节奏的控制权交给了玩家。

?#22909;?#23572;顿发现了这种变化。“我花了几个小时改变心态,不再躲避敌人的每次攻击,而是要学会格挡攻击,然后狂按R1。”他解释说,“至少就个人经验而言,大部?#36136;?#38388;我都是在按‘攻击’和‘格挡’,中间?#36127;?#27809;有任何其他操作。《只?#24688;?#29978;至有一个符号和音效,让你知道接下来该做什么动作,例如‘躲闪敌人’或‘跳跃’。”

“总的来讲,《只?#24688;?#22312;屏幕上用一个符号提示你?#20882;?#21738;个按键,这与节奏游戏太像了。”

从《黑暗之魂》《血源诅咒》到《只?#24688;罚現romSoftware证明了他们不但有能力设计伟大的Boss?#21073;?#36824;擅长激发玩家的想象力,鼓励人们以各种不同方式战斗。很难说FromSoftware在制作《只?#24688;?#26102;是否借鉴了节奏游戏的一些元素,但无论如何,这款出色的动作游戏确实给玩家们带来了强烈的节奏感。

?#22909;?#23572;顿计划在未来采用其他控制器玩《只?#24688;罚?#32487;续探索其节奏感。“我相信这个理论,还会使用另外两种节奏游戏常用的控制器来玩,真的很想看看能不能用《DJ英雄?#32602;―J Hero)的转盘来通关。”

 

 

本文编译自:pcgamesn.com

原文标题:《Is Sekiro a rhythm game? We asked the player who beat it on Donkey Kong bongos》

原作者:Rachel Watts

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http://www.jdtgb.club/article/286479.html
<![CDATA[?#38431;?#26680;机?#20303;?#21046;作人?#36335;桑?#22312;?#26696;炙可?#34892;走”的4年]]> http://www.jdtgb.club/article/286478.html Wed, 26 Jun 2019 20:35:00 +0800 牛旭 ?#26412;?#19996;北?#24149;?#20869;有一片上了些年头的小区,小区中,已经掉漆的露天健身器材下杂草丛生。穿过这片区域,是一座同样有了些年纪的大楼,空调外机排出的水滴沿着老旧的楼体滑下,滴落到地上。

走进大楼,阴暗的楼道里,出了?#25910;?#30340;灯泡不停?#20102;?#30528;,氛围颇为奇妙。好在我无需走楼道,搭?#35828;?#26799;,就来到了?#38431;?#26680;机?#20303;罚℉ARDCORE MECHA)开发组火箭拳工作室的工作间。

工作室门口印着火箭拳的Logo,进门?#26131;?#26159;会议室,其余的都是办公区域。接待我的工作室成员小鱼利落地拉下窗?#20445;?#25171;开灯和空调,将6月的炎热阻挡在外。

据说,现在的办公环境比起之前好了不少。

走进右手边的大门,就是办公区域

一款机战游戏

?#38431;?#26680;机?#20303;?#30001;火箭拳工作室开发,今天(6月26日)正式发售。在这款2D横版游戏里,玩家可以亲自操控机甲?#25512;?#20182;玩家对?#21073;?#21333;人流程约有8到10小时的长?#21462;?/p>

?#38431;?#26680;机?#20303;?#21333;人剧情部分宣传片

从2016年正式立项到现在,这款游戏已经开发了近4年,玩家们可能更熟悉它此前的名字《代?#29275;?#30828;核?#32602;–ode: HARDCORE)。作为一款国产独立游戏,?#38431;?#26680;机?#20303;?#31639;不上低调。它曾是国内众筹史上达成金额最高的电子游戏,在摩点网拿到52万余元的众筹资金(超过目标金额799.95%),还在海外众筹网站Kickstarter上筹得14万多美元。

火箭拳还和国内模?#32479;?#21830;推出过两款游戏中的机甲模型,不论是价格、做工还是造型,都很讨模型玩家的喜爱。

订购过的朋友表示非常满意

?#38431;?#26680;机?#20303;?#24320;发期间的?#36866;?#24050;经被不少媒体报道过。在记录中国独立游戏制作团队的影片《独行?#20998;校?#20320;能看到它在开发过程中的一部分剪影。触乐此前给?#38431;?#26680;机?#20303;?#30340;制作人?#36335;?#20570;过专访——那篇文章的关键?#25163;?#19968;是“?#20197;?rdquo;。?#20197;?#22899;神虽然没能帮助团队躲过波折和跳票,但相比一些“胎死腹中”的游戏,?#38431;?#26680;机?#20303;?#30340;发售至少证明了团队倾注的心血没有白?#36873;?/p>

开始

长发、像素风黑框眼?#25285;路上?#22312;的造型仍然和以前差不多,只是显?#38376;?#20102;一些。他说,火箭拳团队的工作日程非常紧?#29275;?#36825;几年他已经离不开夜宵,却没什么时间?#22303;丁?/p>

正式创业之前,?#36335;?#22312;?#26412;┌聊?#36719;件(Onipunk)工作,参加了《水晶战争》的开发。离开?#32842;?#21518;,他回绝了一些朋友创业的邀?#36857;?#24102;着学习大公司管理经验的目的来到?#20219;?#21160;画入职。

?#36335;?#35828;,在?#20219;?#21160;画学到的知识更像是一?#21046;?#21457;。“知道了哪些东西是困惑的,哪些路不能走。也知道作为一个纯底层员工,什么时候会感到很无助、什么时候会感到没有方向感、什么时候会感觉到上司不靠?#20303;?#36825;些东西都会学到,引以为戒。”

在?#20219;幕?#32047;了足够的人脉和经验后,?#36335;?#20915;定正式创业。他?#22402;?个游戏方?#31119;还?#32771;虑到题材也许太小众,毙掉其中两个了,最后留下来那个,就是他在老家窑洞中想到的《代?#29275;?#30828;核》。
 
前期设计、企划书和规格书完成后,?#36335;?#21046;定了项目运营计划,做了一段效果视频,经过一年左?#21494;隙?#32493;续的准备后,2016年春节期间,他和两名合伙人一起成立了火箭拳科技。

?#36335;上?#29233;机甲文化,团?#29992;?#31216;“火箭拳”也来自于经典的超级机器人武器,使用方式是通过火箭动力助推把机?#31561;?#22836;打出去,造成伤害——?#36335;稍?#19981;止一次在展会活动上摆出使用这个攻击方式的造型。

类似的进攻方式也是游戏中近距离格斗机“猩红?#24050;?rdquo;的招数之一

人和地

创业之初,人手不足是?#36335;?#38754;临的主要问题。

团队成立没多久时,借着众筹成功的热度,?#36335;?#35273;得广开渠道、广撒网就能收获大量人才,这个想法很快就被?#36136;?#25171;?#36873;?ldquo;所有人都是抱着梦想来的,?#30340;?#20204;真牛,我一定要来你们这儿。开始我看简历,先从200份简历里筛,第二天就会出现300份——你得一个个看,后来发现简历全没用,都差不多一模一样。”

除了能力和水准,“人品”也是?#36335;?#32771;虑一个人能否加入团队的条件之一。简单来说,就是这个人“眼里要有活”,要有责任心,?#27426;?#36825;不像学历和作品,是可以一眼看到的,需要花时间去接触本人以后才能下结论。

?#36335;?#35828;,能?#33804;?#30693;道自己在做什么,让应聘者没有误解地前来应?#31119;?#36825;听上去简单,但要付出很大精力。可惜的是,即便现在仍有不少岗位空缺,火箭拳却已经没时间再去面试新人了,更别提花时间带新人入门。

不知道是不是因为标?#32487;?#39640;,在起初广撒网的招聘过程中,火箭拳花费了整整一月时间,却没能增加哪怕一位新成员。一些新入职的员工还出现了各方面都符合标准,在?#23548;使?#20316;中却?#24597;欧复?#30340;情况。

随后又进行了数次招?#31119;?#20294;人的问题始终困扰着?#36335;傘?#22312;?#36335;?#30475;来,每一次找人都是在用团队的开发时间做赌注,这赌资他有些承受不起。于是,在团队扩张的抉择中,?#36335;?#32463;常倾向于自己咬?#20848;影?#32780;非大量招人。

尽管招人十分困难,团队仍然在缓慢地扩张着,这样办公场所就成了问题。

最开始的时候,团队还没有几个人,大家挤在?#36335;?0平米的家中办公,有人坐在沙发上,有人坐在床上,还有人只能栖身阳台。

夏天,阳台上十分炎热,空调必须对准在阳台?#19979;?#24231;的同事,让凉风尽量把他笼?#21046;?#26469;,才能“勉强维持生机”。

在家里办公毕竟不是长久之计,?#36335;?#21518;来选择了一间150平米的民宅安置团队。可炎夏依然是个问题,室内的高温甚至?#23547;?#20844;室的空调拖垮了。

?#36335;?#23398;到了一个“行政经验”,那就是原来用来?#28404;?#30340;空调会?#36824;?#39640;的?#26885;律?#25481;。

等到团队成员增添至15人,?#36335;稍?#24230;?#20351;?#20316;?#37326;?#36801;,来到了相隔一个小区的写字楼里,也就是现在的工作地点。?#28216;?#26469;时的情况来看,这附近虽然有着8万一平的高额房价,但?#26087;?#30340;条件却称不上有多好。

但至少,在空调开启后,这里的?#26885;?#24456;?#39038;?/p>

火箭拳现在的办公地点

忙得来不及孤独的制作人……

在人和地之外,更多问题产生于日常的工作中。

创立火箭拳以前,?#36335;稍?#22312;?#32842;?#25285;任《水晶茧》《水晶战争》的主美及主策,2013年年?#26700;?#32844;。《水晶战争》当年的众筹情况也极其成功、备受瞩目,但最终这个项目的结局并不美好。

在此前接受触乐的采访时,?#36335;?#35828;“(《水晶战争》的)团队内部出了一些问题,凭我一己之力无法改变,团队所有人也都散了”。他希望避免这样的?#34385;?#20877;次发生。

“所以我才希望主?#23478;?#20010;项目,所有的设计、开发、运营、公关这些我?#28909;?#37117;会做,就可以尽力确保安全稳妥,不会出任何问题。”

“不会出任何问题”的愿望,搭配上控制所有流程的方法,奠定了?#36335;?#24037;作的基调。

?#36335;?#22312;制作过程中身兼数职。不只是制作人,?#36335;?#36824;是火箭拳的CEO、导演、主美和运营总监,在?#19994;?#21512;适的同事前,他还担任过商务、人事和行政。

外界对接商务事宜需要他,工作排期和版本需求需要他,把握质量和制作方向需要他,美术组(包括动画组)的进度和工作?#25165;?#20063;需要他。作为CEO,在关注投资、建设内部文化之余,还得关注?#20999;?#26368;细碎的问题,报修空调、窗户,给办公?#20063;?#26700;椅,给洗手间除臭……

繁杂的工作混合着进展不快的开发过程,?#36335;?#30340;精神在这4年里始?#25112;?#32503;,“像是在走钢丝一般”。在3年前触乐的采访中,?#36335;?#34987;称为“每天只睡4个小时的男人”,现在这个说法已经不准确了。“我昨天才睡了3个多小时,现在处于一种比较混沌的状态。”

“每天抱着一个濒死的状态去做,可能游戏出来就会被人骂到死,或者是一份卖不出去。所以对待每一个游戏的细节,任?#25105;?#20010;问题都不能放过。”

工作挤占了个人生活,他没有时间去解决个人情感问题。他说现在不需要,在他看来,自己和团队仍处于危险区,就像是地震?#29992;?#26102;,需要时刻注意从天而降的石块,没有谁会在这?#36136;?#20505;想着要去“钓个妹子”。

?#36335;?#29992;“已经忙得来不及感到孤独”来归纳这4年的精神状态,但他并非完全没有感觉到孤独——当自己跟团队发生意见冲突时,他试图表达自己的观点、尝试解释自己的顾虑时,孤立无援的感觉还是会?#21487;?#24515;头。

……和他的团队

?#36335;?#35797;图主?#23478;?#20999;,可是他无法完成所有工作,团队的协调是极为重要的一环。

如果你看过电影《独行?#32602;?#21487;能会对?#36335;?#30340;严格留下深刻印象。在影片后半段,?#36335;?#21644;团队成员?#24863;?#30340;片段被记录了下来,在?#20302;?#21069;,他十分严肃地强调,自己要求对方承认错误不是为了自?#21644;?#24320;心。?#36335;?#38754;对的是团队的时任行政人员,截至目前,火箭拳的行政已经换了8个人。

?#36335;?#22312;管理上有自己的严格原则,除去不能接受别人说“你开心就好”,他不太希望团队成员总犯同样的错误,或是有一些不切?#23548;?#30340;想法。

在?#36335;?#30475;来,团队所有成员都没有开发主机游戏的经验。有些同事以前做过?#31181;评?#36896;的“换皮手游”,他们不愿继续这样的工作,抱着一份梦想加入团队,可做起来?#27431;?#29616;,缺乏经验要付出的代价是多么巨大。

这几年来,?#36335;?#22987;?#21344;?#25345;“有错就要说”的态?#21462;2还?#20182;也注意过指出错误的方式。他说,有时候一个人?#22797;?#21487;能是因为工作繁忙,没有完全注意到错误在哪里,如果狠狠地在人前批评,其?#20992;苑复?#32773;并?#36824;?#24179;。因此,需要批评时,?#36335;?#22810;半会选择把成员叫到会议室里单独聊。对于同事之间的?#33268;郟?#20182;也一再要求大家指出问题时需要“柔软”。

这间会议室在单独谈话时又被戏称为“小黑屋”

?#36335;?#35828;,无论是做小游戏,还是随便什么不专业的东西,都需要保持一个专业态?#28909;?#38754;对。“要不中间就翻车,劲使不到一块去。不是大家都使劲就行了,而是劲必须得冲着一个方向,在正确的地?#21073;?#35813;推的人推。”

“推的人不要拉,该变向的人你只去变向就行了。你不要再推,你再推,推的那个人节奏就会错,节奏错,突然就陷到沟里了。”

?#36335;?#20063;承?#24076;?#22312;管理方面自己仍然需要学习。从游戏爱好者、开发者到制作人,这里面能转换的经验有限,?#36335;?#35201;补课的东西也太多。

在?#38431;?#26680;机?#20303;?#24320;发期间,?#36335;?#29992;业余时间学习管理知识,于是看了不少“纯干货”的创业经验、产品营销和团队管理的书籍。这其中难免夹杂着一些“鸡汤文”,而且“藏得很深”,等?#36335;?#26126;白过来是鸡汤时,已经看了不少。?#36335;?#20063;只好?#21442;?#33258;己说,“鸡汤”也有存在的道理,只是表达方式虚无缥缈了一些罢了,甚至,他还从“鸡汤”中获得了些启发。

愿好运继续相伴

?#36335;?#36825;4年来过得很?#37327;啵?#20294;?#36824;?#24590;么说,?#38431;?#26680;机?#20303;分?#20110;是能够发售了。

游戏发售前的日子里,?#36335;?#35273;得自己还是活在“濒死状态”,他觉得团队随时有可能产生矛盾,资金随时可能周转不来……在采访中,?#36335;?#22810;次像个“受迫害妄想症”那样预测着可能发生的“Bad Ending”,?#36824;?#26159;游戏出错还是其他问题出错,他都默认这些责任在于自己。

?#36335;?#19981;敢说自己的身体状况有多好,每年他都会生一场大病,但不会太频繁地去医院。影片《独行?#20998;校?#20182;在?#20302;?#21069;说自?#20309;?#30140;,这个问题?#26377;?#20102;下来,如果熬夜超过2点,胃疼就会如约而至。让他没想到的是,自己的身体可能比想象中的要结实,每次体检时,医生都说他的胃没问题。

某次连续通宵两天后,?#36335;?#21435;医院检查自己的疲劳度,得到的结果是“不疲劳”,虽然那时他已经困到睁不开眼睛。

我能够想象,?#36335;?#24403;然是对游戏的成绩有期待的,但他在采访中却时常呈现出很“丧”的一面,万一销量不好会如何、万一大家不?#19981;?#28216;戏会如何……这些担忧时常突然冒出来。

对于?#38431;?#26680;机?#20303;?#30340;销量预期,?#36335;?#24863;觉现在说什么都是“立Flag”。游戏?#26087;?#24212;该能吸引大部分机甲玩家、2D横版玩家以及独立游戏爱好者。因为这些年来,现有的机甲游戏没有太大变化,不同玩家群体都在专注自己最热爱的类型,分流比较明显。?#38431;?#26680;机?#20303;?#26377;可能做到通过新形式吸引一部分玩家来尝鲜,?#36824;?#36825;都局限于他的期待,不能作为战略考虑。

?#36335;?#35828;,假如游戏卖得不好,他也可能继续更新游戏:“卖得非常好和卖得非常惨的时候,都有可能推出新模式。非常惨的话那可能受众基本上就这几个人了,换个模式只要这几个人都?#19981;叮?#22823;家就到这个模式玩就行了,我也不在乎分流了。”

具体来说,?#38431;?#26680;机?#20303;?#30446;前还没有推出续作的计划,但?#36335;?#35828;后续内容已经在规划当中,免费和?#26007;袲LC都会有,主要内容会是新机体、新地图或者新模式。?#36335;?#26368;开始想要制作单人模式的衍生关卡,以DLC形式发布。?#36824;?#31561;工作日程?#25165;?#24320;之后,他觉得成本风险太大,再加上曾经累到他“蜕3层皮”的配音工作实在不好?#25165;牛?#36825;一计划变成了待定选项。

设计一款新机体需要非常复杂的工作

至于新的多人模?#21073;路?#35273;得还?#27599;?#28216;戏能不能大卖再选择是否推出。如果一开始就卖到50万份,那么同时在线人数最多300人,这种情况下再用不同模式分流,就可能碰到在线玩家无法匹配的问题。

游戏终于做完,我问他有没有庆祝计划。?#36335;?#35828;,他想在点击发布按钮时开一?#32943;汩摹?/p>

?#27426;?#19968;秒之后,他又否认了这个想法。“还是不开香槟了,卖到50万再开吧。”

然后他又突然忘了香?#27169;?#20182;说,开发期间,自己已经两年没有去过KTV,不如就去KTV,发售之后和团队成员们痛痛快快地唱一回歌,“也许比开香槟更过瘾”。

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<![CDATA[触乐夜话: 在?#36136;?#19982;虚拟之间]]> http://www.jdtgb.club/article/286477.html Wed, 26 Jun 2019 18:43:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?/div>

谁都不容易(图/小罗)

作为半个?#26700;?middot;昆德拉爱好者,我一向认为?#36136;?#29983;活与虚拟作品要区别对待。我很?#19981;?#20182;把小说归结为“?#36182;律?#21028;被悬置的疆域”的概念——“悬置?#36182;律?#21028;并?#20999;?#35828;的不?#36182;攏?#32780;是它的?#36182;隆?#36825;?#36182;?#19982;那种从一开始就审?#26657;?#27809;完没?#35828;?#23457;?#26657;?#23545;所有人全都审?#26657;?#19981;分青红皂白地先审判了再说的难以根除的人类?#23548;?#26159;泾渭分明的。”

上一?#25105;?#25991;出自?#26700;?middot;昆德拉《被背叛的遗嘱?#32602;?#36825;本书很值得一看

把他描述中的“小说”换成“游戏”也一样?#35270;茫?#36890;俗来说就是,虚构作品就要当虚构作品来对待,动不动用?#36136;档赖?#20934;则对它品头论足,批评它“三观不正”是不合适的。

大多数时候,我都会坚持自己的观点。因为我们游戏玩家——同时也包括一部?#20540;?#24433;、电视剧、漫画、动画观众——在这方面吃过的亏实在太多,只要随便想想,就能举出不少例子。直到现在,“血?#32570;?#21147;引诱青少年犯罪”之类的大帽子都悬在游戏头上,没法完全摘掉,也难怪玩家们旷日?#24535;?#22320;呼吁“管管孩子,救救游戏”了。

我们很多时候都会发出这样的感慨

?#36824;?#20598;尔换个角度看,游戏当然不可能是“100%虚拟”。有些游戏可能是这样设计的,但在玩法、?#36866;隆?#32454;节方面也不可能与?#36136;低?#20840;脱节。?#20999;?#21407;本就脱胎于?#36136;?#30340;游戏,就更是如此。

我最近就有这样一次经历。

上周六,我?#26031;怀?#20986;门。坐我旁边的是一家人?#21644;?#23110;、妈妈,带着一个三四岁的小女孩。小女孩相当听话,不吵不闹,外婆和妈妈也很有耐心,3个人欢快地聊着“闺女?#19981;?#34584;蛛侠”“找个时间去看《玩具总动员4》”“晚上吃什么水果”之类的话题。

公?#24576;?#24320;过?#21018;荊?#21448;上来一家人,这次是奶奶、妈妈和小男孩的组?#24076;?#22902;奶拎着个小包,妈妈推着童车。上车不久,乘务员提醒她们“把孩子抱起来,免得刹车危险”,但孩子奶奶坚称“没事”,乘务员也只能作罢。

这一家坐在小女孩一家正前?#21073;?#20004;家人自来熟地聊了起来。

首先,两个老人按照彼此的知识结构,从公历、农历、虚岁、实岁、?#20146;?#23646;相方面计算了孩子的年龄,答案是:小女孩3岁7个月,小男孩3岁半。

两个孩子年龄相仿,可说的就更多了。小女孩妈妈轻轻拍了拍女儿:“快给弟弟念?#36164;?rdquo;

小女孩抬头看了看她妈,一字一句地念了起来:“离离原上草,一岁一枯荣。……”

念完一?#36164;?#22920;妈又鼓励她:“最近幼儿园是不是学了首新歌?给阿姨也听听吧。”

小女孩点了点头,唱起一首儿歌。我没太听清歌词,但还算好听。

“我这个闺女经常代表幼儿园表演,”她一边唱,她妈妈一边说,“平时还特别?#19981;?#23398;习,大人都没教过她,她就自己去看书了。”妈妈顿了顿,目光转向童车里的小男孩:“弟弟上的哪个幼儿园?”

“就是××,主要是离家近。”小男孩妈妈微笑着回答,拿出包里的零食分给小女孩,“我们家孩子比较有个性,老师小朋?#35759;枷不?#20182;。”

我?#32479;?#25163;机,按照她说的那个幼儿园名字查了一下,关键词大多是“难进”“必须托关系”。

此后两家人?#22902;?#30340;内容也都围绕着孩子,一边是“外语最?#20040;有?#24320;始学,我们家孩子已经上了半年英语班”,另一边是“多出国长长见识更好”;一边说“我孩子有某某特长”,另一边就用“我们不给孩子太大压力,反正家里几套房,他开心最重要”来回应。你来我往,好不热闹。

不知为何,我总觉得这个画面有点儿熟悉。过了一会儿,恍然大悟——这不就是《中国式家长》里的“面子对战”吗?

“面子对战”看来是源于生活啊

?#19994;?#28982;玩过《中国式家长?#32602;?#23545;“家长用孩子特长与讨厌亲戚对战”也不陌生,但说实话,虽然家长互?#21999;时?#23401;子是常见现象,?#36824;?#28216;戏中的处理搞笑又夸?#29275;?#19968;般笑一笑也就过去了。在?#36136;?#29983;活中相遇,而且双方都是陌生人,突然遭遇这么一场对?#21073;?#36824;真的让我有些猝不及防。

如果要我从这件事里总结一些什么,三言?#25509;?#24656;怕很难说?#20204;?#26970;。直观地看,或许“拿孩子显摆面子”是家长们的自带技能,不仅限于亲戚之间,哪怕是陌生人,也能自动开启——这是我们都十?#36136;?#24713;,还很有可能?#26377;?#21040;大都“深受其害”的。但换个角度,也不能说这些?#26102;?#23401;子的家长有多少主观故意的成分——虽然养孩子并不像养宝可?#25991;?#26679;生来就是为了对?#21073;?#20294;为了不让孩子输在起跑线上,他们确实会去做自己能做到的一?#20449;?#21147;,哪怕孩子并不?#19981;叮?#21738;怕会成为家长和孩子矛盾的源头。

?#36136;?#26159;?#36136;担?#34394;拟是虚拟,至今我仍然坚持这个观点。?#36824;?#22312;某个瞬间,公?#24576;?#19978;的这个场景确实和?#19994;?#33041;屏幕里的画面重叠在了一起——我不会说它一定代表了什么意义,但它确实是一件很“有趣”的事。在?#36136;?#19982;虚拟之间,游戏成了一个?#29992;?#30340;领域,这种?#29992;?#21482;有玩过游戏的人才体会得到,游戏的真?#30340;?#31181;意义?#25103;从?#20102;?#36136;?#30340;荒诞,而我们每个人每一天都生活在其中。

游戏可以多周目,?#36136;?#24403;然不行

这个?#36866;?#30340;结局或许也可以成为《中国式家长》的一个注?#29275;?#36807;了?#21018;荊?#23567;女孩一家先下了车,等到车门关上,再?#24202;?#21040;她们的影子,小男孩的奶奶撇了?#27815;歟?#35828;:“这小?#23601;?#38271;得也太难看了,还不如我家××高,会背个古诗、唱个歌有什么好显摆的。”

全过程中,小男孩始终安静地坐在童车里,没有说过一句话。

]]> http://www.jdtgb.club/article/286477.html <![CDATA[《盗贼之海?#32602;?#35753;玩家们?#39184;?#21019;作?#36866;耛]> http://www.jdtgb.club/article/286476.html Wed, 26 Jun 2019 15:43:01 +0800 等等 我很?#19981;?#29609;《盗贼之海?#32602;⊿ea of Thieves),但更?#19981;读?#35299;其他人在游戏里的冒险经历,看看他们怎样将游戏当做一张画?#36857;?#20070;?#35789;?#20110;自己的独特?#36866;隆?#23545;于很多玩家来说,与陌生人建立友谊、结伴冒险甚至和玩游戏一样有趣。

《盗贼之海?#39277;?#21169;玩家去探索和发现,并且对他们的心理健康产生了积极影响。当然,扮演海盗的感觉也很棒。它不仅仅是一款游戏,还能让你忘记?#36136;?#29983;活中的苦恼,而这也是Rare在5年前开始打造这个新IP时想要实?#20540;哪?#26631;。

“《盗贼之海》的核心理念可以提炼成一个简单术语:让玩家们?#39184;?#21019;作?#36866;隆?rdquo;高级设计师谢莉·普雷斯顿(Shelly Preston)解释道。在与普雷斯顿的交谈中,我能明显感觉到她对这款游戏充满了热情。普雷斯顿在13年前加入Rare担任测试员,后来升任设计师,目前已在公司任高级设计师近6年,亲眼见证了《盗贼之海》的诞生。

“我们在网上看过很多视频,发现了一个趋势:人们?#19981;?#29992;独特的方式玩游戏,?#36127;?#26159;将游戏作为背景?#21019;?#20316;自己的?#36866;隆?#22312;《Day Z》《Eve Online》等游戏中,你都能看到一些既有趣又独特的玩家?#36866;隆?#25152;以我们就思考能不能做一款游戏,让玩家们在一个共享的社交环境里书写他们的?#36866;隆?rdquo;

“与此同时,我们也考虑了直播等新兴趋势,希望打造一款既好玩又‘?#27599;?rsquo;的游戏。”

“当时的情况就是,我们想要做一款让玩家们能够一起创作?#36866;?#24182;分享的游戏。海盗是我们想到的题材之一,我们很?#19981;?#36825;个点子,因为?#36127;?#25152;有人都听说过海盗的?#36866;攏?#33021;让玩家们自然地聚在一起。只要你让玩家穿上海盗服,他们就知道该做什么了,并开始为游戏世界制定规则。”

除了海盗之外,Rare还考虑到哪些题?#27169;?ldquo;好像有吸血鬼……”普雷斯顿笑道,“那是很久以前的?#34385;?#20102;,我只记得我们的想法特别多!但海盗题材是最合理的选择。”

这也?#20174;?#20102;当开发团队着手做一款游戏时,拥有明确的创作愿景十分重要,因为这有助于他们设计游戏的玩法机制和功能。

“让玩家们?#39184;?#21019;作?#36866;?#26159;个主要的创作宗旨。”Rare在设计游戏机制时?#19981;?#23558;它们比作“工具”而非“规则”。“如果我们考虑将某项功能加进游戏,会思考玩家能使用它做什么,其他人又可能有哪些?#20174;Α?#20197;藏宝图为例,玩家可以查看地图,也可以用各种方式展示给其他人看,这就是一种社交体验。”

“通过这种做法,我们为玩家提供工具和方法,赋予了他们创作自由。”

营造社群感、让玩家们聚在一起是Rare制定许多设计决策的目的。普雷斯顿还举了个例子。“在很多传统游戏中,船只是玩家可以自行控制的载具——只要按下按钮,就可以控制船只做任何?#34385;?mdash;—但我们故意将各种操作拆分开来,鼓励玩家合作。当然你也可以独自开船,但?#35813;?#29609;家合作驾驶的速度要快得多。”

“在驾驶室里你的视线可能会被船帆遮挡,所以要与船员交流。我们将地图放在?#35013;?#19979;?#21073;?#36825;样你就能更容易地与船员来回?#20302;?hellip;…这些都是我们故意设计的,目的是让玩家聚在一起,鼓励他们合作并增强彼?#24605;?#30340;联系,畅享社交体验。”

普雷斯顿补充说,开发团?#26377;?#35201;确保《盗贼之海》的机制能够?#35270;?#31038;交环?#22330;?/p>

“当引入一个新玩法时,我们不得不思考,怎样才能创作会影响玩家社交体验的内容?举个例子,为了实现这一目标,我们在对宝藏设计时就进行了多次迭代。”

Rare在设计宝藏时考虑过其他一些选择,包括允许玩家从宝箱中取出物品,?#36824;?#26368;终决定让玩家挖掘宝箱,?#24202;?#33021;打开它们。“宝箱就是一个你能带回船上的物品。”普雷斯顿解释说,“所以作为同一条船上的船员,你们需要团结起来保护宝箱,而其他船队的海盗可能会尝试盗取宝箱……当然,你们也可以友好地交?#20303;?#36890;过设计游玩机制,我们总是想方设法为玩家提供丰富的社交体验。”

独自航海

?#36824;琑are还需要考虑一个小细节?#32791;承?#29609;家更愿意独自游玩。

“我们始终相信,船队体验是《盗贼之海》的优势,但也知道并不是每个人都希望与其他玩家一起游玩。”普雷斯顿说,“对?#20999;?#29609;家来说,驾驭大?#22836;?#33337;显然太困难了,所以我们专门设计了可以独自操作的小帆船,速度快、?#23376;?#20351;用,在水面上也不太容易被发现。如果遇到危险,你可以敏捷地摆脱险情。”

独自玩《盗贼之海》很有挑战性,但Rare认为与不设计任何单人游戏选项相比,为玩家提供?#35759;?#31245;大的单人体验总归要好一些。

“在?#25215;?#24773;况下,独自游玩比跟随船?#29992;?#38505;更困难,但我们觉得允许玩家单人体验更重要。玩家在游戏里什么都能做,只?#36824;?#20182;们应?#22969;?#30333;,独自游玩比与其他人合作?#35759;?#26356;大。”

普雷斯顿透露,Rare在开发《盗贼之海》初期并未考虑添?#25317;?#20154;模?#21073;还?#21518;来团队觉得有必要这么做,许多参与测试的玩家也提出了需求。

在《盗贼之海》发售一年多后的今天,Rare仍然非常重视玩家提供的反馈。

“玩家社群的支持和反馈意见太棒了。就个人而言,我对此感到自豪,因为我们真的觉得是在与玩家一起打造游戏。你需要仔细研究玩家的行为和反馈,从中总结需求,看看应当如何响应。有时这意味着你需要优先开发某项新功能,或者解决某个此前没有注意到的问题。”

普雷斯顿提到了《盗贼之海》里的禁闭室(brig)机制——玩家可以将破坏规矩、不合作的船队成员关进禁闭室。但她补充说,Rare在游戏发售前并没有想到要设计这套机制。

“只有当游戏真正上线以后,你才知道玩家会怎么玩。所以这类内容肯定是我们与玩家们?#39184;?#25171;造的。这是一种合作伙伴关系:我们有我们的愿景,为游戏更新制定了路线图,但也会灵活地响应玩家需求。”

谢莉·普雷斯顿(Shelly Preston,图左)

学无止境

在《盗贼之海?#36153;?#21457;过程中,“可信但不?#35789;?rdquo;是Rare坚?#20540;?#21478;一项原则。

“我们希望游戏里的每一样东西都显?#27599;?#20449;,但未必完全?#35789;怠?rdquo;为了实现这个目标,Rare需要?#19994;?#19968;种合适的艺术风格来支持游戏的核心玩法循环。

“《盗贼之海》的风格不会受到时间影响。如果你正在创造一个吸引玩家完全?#20004;?#20854;中的世界,那么拥有这样一种艺术风格就非常重要,尤其是考虑到这将会是一款运营多年的服务型游戏。”

“游戏富有美感,让你渴望深入探索,查看每一个洞穴和岛屿,因为它们太美了。”

?#36824;?#26222;雷斯顿承?#24076;?#22914;果回到过去重新开发,Rare很可能会在几个地方做出改动,例如在项目初期就换引擎。

“起初我们用Unity构建了一个很棒的原型,迭代也很快。但随着游戏进入制作阶段,我们转而采用虚幻引擎,所以不得不将所有内容推倒重做,包括船只的物理效果,移动方式等等,花费了太多时间。”她说。

“我还想到了Rare创作原型的方式……如今我们总是会关注制作代码,但在《盗贼之海》项目中,我们曾因为在构建原型时没有考虑最终版本的效果,耽误了一些时间。”

普雷斯顿告诉我,Rare在《盗贼之海》的开发过程中遇到并克服了许多挑?#21073;?#20854;中最重要的是获得了探索?#31895;?#39046;域的信心。“作为一间工作室,这是我们的首款联网冒险游戏。《盗贼之海》还是一个全新IP,这意味着我们需要培育玩家社?#28023;?#23398;会采?#27599;?#25918;、透明的方法制作游戏。我们在游戏发售前后都遇到过挑?#21073;还?#20811;服挑战的体验太棒了!”

“我认为无论你在游戏行业积累了多少经验,无论你的工作室规模如何,正在制作哪种类型的游戏,所有游戏开发者都在做同样一件事,那就是为玩家们创造一种体验。”

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本文编译自:mcvuk.com

原文标题:《When We Made… Sea of Thieves》

原作者:Marie Dealessandri

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<![CDATA[触乐夜话:2019可汗游戏大会——我在现场先当侦?#21073;?#20877;打僵尸]]> http://www.jdtgb.club/article/286475.html Tue, 25 Jun 2019 18:35:23 +0800 窦宇萌
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?/div>

小罗老师也去参加了可汗大会

上周末,可汗游戏大会在?#26412;?#22823;红门附近举行。我虽把家里蹲技能点到了高级,但在面对这种和“游戏”沾边的展会时,也时常忍不住想去?#27838;?#28909;闹。结果也没有让我失望,在大会会场中常能看到奇奇怪?#20540;?#20154;物,有斗?#31398;由?#30340;吸血鬼,也有目光阴郁的寻宝者,以“玩家”的名义,只要“好玩”,人们没什么不敢干的。

有人在展?#20048;?#19990;?#22270;?#32964;和一些看上去就很古?#20540;?#33647;水

这位先生专心摆弄着手中的棋子

可汗大会是桌游玩家的年度盛典。我并不是重度桌游玩家,大多时间也只是走走看看,偶尔坐下来试玩一些感兴趣的游戏。今年,“谋杀之谜”(Murder Mystery)类游戏在展会中异军突起,许多家参展厂商的游戏都与此有关,虽然说这类游戏素来常有参展,但今年似乎格外多。

给不熟悉的朋友?#27493;?#19968;下,“谋杀之谜”是实况角色扮演游戏(LARP)中的一个分支,参与者各自扮演一位虚拟角色,其中一位(或几位)参与了一场谋杀?#31119;?#20854;余玩家需要综?#29616;?#25454;和证词,将隐藏在玩家之中的?#36164;种?#35748;出来。由于机制所限,证据通常以卡片的形式呈现,证言则需要玩家结合自己拿到的剧本自由发?#21360;?/p>

我在现场玩到了这类游戏的进?#35013;?mdash;—玩家扮演侦探、警员?#29275;?#20027;持人扮演相关NPC,像桌面跑团一样,我们能对NPC做任何事,探索任何能想到的地点。在游戏中,酒店发生了一起谋杀?#31119;?#25105;们扮演的侦探团提审了语焉不详的大堂经理、疯疯癫癫的占?#39134;?#23110;、天生哑巴的迷糊老人、精神?#35272;?#30340;疯子。这些角色都由主持人一人扮演,在他饰演“哑巴先生”10分钟后,审讯双方精疲力竭,彼此面面相觑,我试探性地询问“哑巴先生”是否会写字,主持人飞快地抢过我手中的笔,并留下了力透纸背的3个大字:“不早说!”

还有些厂商另辟蹊径,完整版游戏耗时太长,他们把谜题单独拆了出来,分发给玩家们进行限时解谜大赛。?#28909;?#38480;时30分钟,随机抽取6道题目。我抽到的内容分别是凯撒密码、栅?#35813;?#30721;、摩斯密码图形解谜、数?#32622;?#39064;、键盘字母解谜和罗马数字解谜,虽然拼尽全力,我最终还是超了时——计时器定格在30分钟零12秒!我还是没能拿到奖品。

最终成绩公示:那位6分钟的玩?#31227;?#23454;是台人形解谜机吧!

有款名?#23567;恫读?#35745;划》的桌游我玩了挺久。在这款游戏中,每局共有5人参与,分别扮演同一个人的5种人格。人格中3好2坏,好人人格需要帮助这个人活下去,病毒人格则要千方百计地控制主角(在一定条件下)自杀——忘了说,游戏的背景是在末世时代,僵尸横行,资源有限,生存十分艰?#36873;?#30001;于5个人格控制的是同一具躯体,单个回合中,每位玩家只能执行一次操作,例如,伸手搜索?#27515;?#22334;堆,就不能捡取物品;捡到了看上去能加生命值的肉,但“吃东西”的操作却只能交给下一位玩家。人格们一方面同心协力,另一方面又各自暗怀鬼胎,玩家们在末?#20048;?#21246;心斗角,玩起来相当有趣。

?#36824;?#27604;起游戏?#26087;恚?#35774;计师们令我更为印象深刻。《?#35835;?#35745;划》的设计师大?#32423;?#21313;余岁,穿着普通的白?#32435;?#21644;运动?#24726;?#22836;发梳得?#20197;?#31967;的。游戏?#26087;?#35268;则挺复杂(没错,我之前讲的是简略版,真实玩法要复杂十倍!),他站在桌边为每位愿意坐下来游玩的人不厌其烦地?#27493;?#30528;,不时拿起手边的骰子、纸牌演示。游戏还在打磨阶段,有些规则他自己也没想好,至少在我坐下游玩的一段时间内,亲耳听到他把规则中的细节改了两次。

《?#35835;?#35745;划》是“纸上游戏设计赛”的参赛作品,现场有许多同样有趣、有才华的作品参展,可惜我没有时间一一游玩

这里的每位桌游设计师似乎都是这样:在谈到“游戏”时,他们的眼睛里有?#20999;前?#30340;光亮。

]]> http://www.jdtgb.club/article/286475.html <![CDATA[手游广告诞生记]]> http://www.jdtgb.club/article/286474.html Tue, 25 Jun 2019 18:19:00 +0800 窦宇萌 作为玩家,我们每天都能看到不同的游戏广告出现在社交媒体平台的推荐栏位上。它们中有些全身槽点,有些古怪夸?#29275;?#26377;些炫酷多彩,有些妙趣横生。为了吸引玩家的注意力,游戏广告和它们的制作人们使尽全身解数,每天都在上演争夺眼球的战争。

上一年,国区App Store商店新上架移动游戏超过1万款。为了进入公众视野,在?#24202;?#35265;的角落里,游戏们正在进行惨烈至极的生死争斗。向平台渠道购买广告资源(即通常所说的“买量”),可能是一条大多数移动游戏都会走的路。那么,在这?#36824;?#31243;中,游戏广告们是如何诞生,?#36136;?#22914;何进入人们视野?#27573;?#20043;内的呢?

爆款广告是如何诞生的

人们或许会感到奇怪,许多游戏和它的广告为何是截然不同的两种东西,从画面到玩法展示都是如此,这个问题的答案也很简单——游戏与广告根本就不来自于同一处。“(手机)游戏产品像一潭死水,但广告创意还挺有活力的。”从事手游广告制作的工作人员小?#24076;?#21270;名)如此评价“游戏开发”与“游戏广告”这两个不同的业务,他向触乐讲述了游戏广告的详细制作过程。

手游广告为“刺客信条”系列发掘了新的实力划分方?#21073;?/figcaption>

在小南的公司里,“游戏产品研发”“游戏广告制作”和“游戏广告?#26007;?rdquo;?#36136;?个部门。广告制作部门和研发部门交集很少,但每天?#23478;?#21644;?#26007;?#37096;门打?#22351;?mdash;—?#26007;?#37096;门负责向制作部门提出需求,他们会提出广告的方向、要求和希望达到的效果,制作部门则要把这些需求转化为成品广告。

在接到一款“买量”游戏的制作需求后,广告制作人们先要判明游戏的类别,然后在?#26007;?#24179;台的数据支持下选择?#26434;?#30340;素材——不同的游戏类型分别?#26434;?#30528;各自的素?#30446;猓上?#31867;游戏要向唯美动人的方向努力,MMO类游戏重点需要放在打怪爆装上。若是遇到升官类游戏,广告制作人们就得当场化身推理小?#25932;?#25163;,现场编出各式各样的奇怪案子。

“传奇”类游戏一般分为“原版1.76”和“变态版”,从?#26007;崖?#19978;来说,“原版”要稍好一些,因?#26031;?#21578;也更多一些

此外,手游广告的制作方向还可分为“2D图片”“3D动画”和“真人视频”等几大类别。广告所需素材的来源渠?#20048;?#35201;有?#23548;?#28216;戏内容、其他厂商美术内容、真人?#32435;愕取?#28023;外3A游戏的宣传CG好比买量手游广告的大型宝库,在厂商将游戏上架(也有可能只是发布了预告片)后,会有Up主将视频源上传到YouTube等视?#20302;?#31449;,买量广告制作者们便可从中挑选,找出符合宣传需求的游戏CG画面。

他们有相当精准的下手目标列表,考虑到法律风险,不会碰腾讯、网易等游戏大厂出品的美术素?#27169;?#20063;尽?#21487;?#21435;招惹?#20999;?#22312;国内有代理公司的国外厂商。不满足上述条件的游戏厂商,就很?#23547;?#33073;自家游戏CG成为买量游戏宣传素?#30446;?#19968;员的命运。由于自身“拳头不硬”、兼之CG质?#21487;霞选?#35282;色人设优秀,日本厂商Square Enix数次?#20197;?#21163;掠,?#35835;?#32972;上的骑兵3》游戏CG成为无数买量游戏的宣传素?#25721;?/p>

?#35835;?#32972;上的骑兵3》女主角Zero频频成为受害者

在这一行里,“抄袭”与“被抄袭”都是一种常态,无论何时,只要有能吸引?#27809;?#30340;好素材或是好点子,手游广告公司们就会一?#20992;?#19978;,将其化为己用。每家广告制作方都活在永无止境的“剽窃别人”与“被别人剽窃”之中,讲究些的,会照着原来模板,小修小补,重新制作一份;不讲究的则是三下五除二,奉行“拿来主义”,不问而取。

很少有人对游戏广告特别?#38505;妗?#30456;比起其他更“正经”的广告,买量游戏的广告制作速度要快得多,从策划、取材到后期,熟练的制作者一天就可以做出一条完整的简单广告,复?#26377;?#30340;3D素材整合制作、真人广告等,工期也不会超过一周。相应地,它们的生命周期也通常不会太久,纵是海外游戏公司有心追究,等到?#20174;?#36807;来,准备调查取证时,买量手游广告早已?#36824;?#20102;好几轮。

至于游戏广告和?#23548;?#20869;容的符合程度,小南肯定地表示:“都是特效。”以“传奇”类手游为例,制作人们?#28909;?#28216;戏内玩上几十分钟,录好需要用到的素?#27169;?#20877;用后期软件制造出“遍地装备,金光闪闪”的图景。一款“麻?#36234;?#25351;”的图片素?#27169;?#21487;能会被用到无数款游戏广告中。

数数看,这款广告用了多少款游戏的素?#21738;兀?/figcaption>

最开?#36857;?#21046;作人们用的是“屠龙刀”“麻?#36234;?#25351;”?#21462;?#28909;血传奇》的高稀有度装备,渐渐地,它们也不那么能刺激玩家的神经了——玩家们很快明白过来,“开局就送”的那把1级“屠龙刀”虽然也叫“屠龙刀”,但跟《热血传奇》里的那把“屠龙刀”压根不是同一回事儿。

就像游戏更新换代一样,“打怪爆出的物品”也在不?#31995;?#25512;陈出新。“爆人民币”可能还在大众玩家的理解范畴之内,但另一些稀奇古?#20540;?#29289;品,可能就有点超出普通人的想象了:只见那位金甲战士,?#23492;考?#19981;怒自威,行动时虎虎生风,一道刚猛无俦的掌力劈出,小怪应声而倒,爆出可乐3罐、雪碧4瓶,旺?#20449;?#22902;若干。战士满意而归,屏幕上跳出一行大字:“玩《××××》就到×××,点击即玩,无需下载!”

小南说,这条“一刀砍出满地可乐雪碧”的广告特别吸引人,一时之间引来模仿者无数。

据说,因为涉及版权,现在传奇战士已经不能打怪爆饮料了,?#36824;?#28781;霸还能吞鲲

比游戏产品部门,“我们更像是创意产业”。在小南的公司,游戏产品按?#21344;?#23450;套路生产。修仙类产品须得“像个修仙”,盗墓类手游则要“像个盗墓”,一切游戏设计都循规蹈矩地活在“目标客户”对游戏框架的?#29616;?#19979;。广告则不然,制作人们需要紧跟时事热点,不?#31995;?#24819;出更有趣、更吸引人的广告方案。

小南十分认同:“如果按?#23637;?#21578;里的玩法做游戏,那会有趣得多。”?#36824;?#28216;戏制作者也要满足KPI需求。在固定的产品模板下,游戏公?#24452;?#21333;款游戏的月流水数额早有预期,一方面,经过市场千锤百?#37117;?#27979;过的套路的确能挣?#35282;?#21478;一方面,改进游戏玩法既费时,又未必能有更好的效果——在有趣和性价比之间,买量游戏公司会做出的选择不言自明。

欢迎来到传奇的世界!

“套路”更易?#33804;?#24515;?数据本位的广告生存战争

新奇有趣的买量手游广告固然引人注目,但广告制作人们也经常不约而同地选择一些“?#21830;?#36335;”。例如,每当讲到“传奇”便拿出“打怪爆装备”,提到“?#19978;?rdquo;就加上“唯美情缘”。其实,在大数据的视角下,每条广告的套路都是经过筛选后的最佳选择。当一位玩家经常被推送特定类型的广告时,那很有可能证明,社交媒体数据库认为,这位玩家和与这位玩家相似的人更有可能点击广告。

腾讯、百?#21462;?#38463;里等广告?#26007;?#28192;道提出了各自的大数据计划,他们把?#27809;?#32676;体按照不同维度分层,典型的分层方法包括性别、年龄、地域、兴趣爱好等等,通过大数据技术的高预测能力,分辨出哪些?#27809;?#26356;愿意成为特定产品的受众。

“大数据视角下的精准?#26007;?rdquo;,翻译过来的意思大概是“数据库认为你会买”

数据是手游广告们的生存?#21018;鳌?#20915;定一款手游广告能不能“活下去”的测试流程是这样的?#21644;斗偶?#26415;人员先在平台渠道上选择?#27809;?#26631;签,如:性别?#26657;?#20351;用Android设备,年龄24到30岁,对游戏有兴趣。随后进行小?#27573;斗?#27979;试,在成功吸引到初始种子?#27809;?#21518;,?#26007;?#20154;员将?#20013;?#35266;察他们在游戏内的行为,如留存率、课金率、课金量?#21462;?#20854;中,玩家课金量是最重要的指标,?#36824;?#23567;南也承?#24076;?#19968;条广告能不能吸引到“爆R”(指在游戏中大量课金的玩家),实在是门玄学。

小南告诉触乐,游戏广告能够影响玩家对游戏的心理预期。当广告提到“充值”“RMB”等字样时,更可能收获较高的玩家课金率。?#35789;?#36827;入游戏内,玩家发现广告中提到的“1元送神装”“×元至尊VIP”等承诺显而易见地并不存在,但被其吸引而来的人们也更有可能?#32479;?#38065;包——这就像是“?#32771;?#37324;的粉红色大象”,在这个有名的心理测试中,测试者被告知不能去想象屋子里有一头粉红色的大象,但越是如此提醒,测试者就越容易展开想象,“大象”被深深地印在了脑海里。

?#26469;死?#25512;,V5当曾祖,V7当高祖,充上V13,就能当上家族?#20146;?/figcaption>

如果广告在第一轮测试中表?#33267;?#22909;,它就会进入下一轮?#26007;牛?#24182;适量扩大?#26007;?#20154;数,调整标签选取。买量手游广告生命周期短暂,绝大多数的广告都通?#36824;?#20808;期的小?#27573;?#27979;试,它们朝生暮死,昙花一现,是无数?#36136;?#38169;选择中的错误选项。现在我们所能目睹的“?#33576;?#24335;”爆款广告和套路化的文案语句,无一不是经过了四五轮测试(或许更多)存活下来的强者,它们打败了与自?#21644;?#26102;诞生的所有广告素?#27169;?#26368;终被呈现在潜在?#27809;好?#21069;。

在这里,数据具有最高发言权。无论一款广告做得多么新奇有趣,只要它不能带来足够的课金量,就是生产流水线上不合格的产品。点击率、转化?#23454;?#25968;值固然重要,但广告带来的?#27809;?#26159;否课金、课金多少才是最终的检验标准。

如果我们把游戏广告制作者们?#28216;?#19968;个机械化的整体,“广告?#26007;?rdquo;正是它通过不断试错而获得市场反馈,再自我修正提高的学习进程。在广告覆盖?#27573;?#36275;?#36824;恪?#35797;错次数足够多的前提下,我们目前所看到的游戏广告正是这台机器向人类展示出的最终成品——在这里,所谓“鄙视链”上层的高级审美根本不起作用。

广告制作者:我们平时也玩3A游戏

许多游戏从业人员都是抱着对游戏的热爱进入行业的,小南也不例外。他知道一款优秀的RPG游戏该是什么样子,平时的闲暇时间也?#27605;?#32473;了?#30340;?#20844;认的好游戏(如?#27573;资?》?#24230;?#23572;达传说:旷野之息》等)。他和他的同事们?#36127;?#20174;不玩自己公司的游戏,因为“都知道那是怎么一回事儿”。

小南?#19981;?#28216;戏,也?#19981;?#21019;意。进入行业时怀抱着作为广告人的“创意梦”。现在,他依然保有着自己的理想,认为给客户展示新奇、有趣的广告创意非常重要。不?#20204;埃?#20182;曾做出一条自己很?#19981;?#30340;广告,这条广告画面漂亮,打斗酷?#29275;?#20294;它没能挺过几轮测试,原因是:“不少人点了进去,但他们不付钱。”

在小南的公司里,真人视?#20498;?#21578;的素材来源是游戏公司的员工。在手游广告的?#32435;?#29616;场,员工A站在绿幕之前?#31350;?#34920;演,员工B举起手中的摄像机抓拍各式经典表情,员工C则负责剪辑、挑选素?#27169;?#22312;自己的同事身上加入花样百出的特效。员工们并不抗拒在?#20302;?#38754;前展现自己,买量素材广告的“片场”常常洋溢着欢声笑语。

“真人视频”的广告往往对“演员”没有太多要求,既有职业演员,也有不那么职业的

制作者们没人?#19981;?#33258;己的创意被别人拿走,受了委屈的广告制作者会跑到社交媒体平台举报,希望平台?#24223;?#25220;袭自己创意的广告。但与此同时,他们也得根据“?#26007;?#35201;求”去对一些本不属于自己的素材进行“再加工”——面对混乱的市场情况,制作者们非常清楚抄袭是不对的,但他们没法停止,也无法靠自己的力量扭转行业现状。

“这只是一份工作。”小南说,“我不知道谁会玩这些游戏,我只是尽力把我手头的工作做好。”

在混乱、无序的市场体系下,追究个体责任未免显得过于轻浮。制作者认为,他们只是接收了上级(或者?#36861;剑?#21457;来的图片素?#27169;?#20197;此进行加工制作,?#26007;?#21482;负责将广告传播出去,采用素材的人只是将海外厂商的素材截取下来……每个人都只是“混口饭吃,养家糊口”,他们知道“什么是好的东西”,也想去做一些好的创作,但许多时候都有心无力。

在个体玩家的层面上,我们在面对奇奇怪?#20540;奶?#29255;广告时,能做的?#34385;?#25110;许不多,但掌握在我们手中的“?#27809;?#36873;择权”正是?#34385;?#30340;关键。当商家发现制作低质量游戏无利可图,而高水平游戏能挣到更多钱时,自然就会对游戏进行改进,这无关“情怀”“热爱”,只是最为简单直白的商业逻辑。层出不穷的新?#24065;?#28216;广告证明了,我们或许不缺少有趣的创意,广告们铺天盖地的“烧钱”式宣发表明,我们或许也不缺少做游戏的资金。

希望广告里?#20999;?#26032;奇有趣的玩法,能有真正变成游戏的那一天。

至少放过可怜的萨尔和伊利丹吧……
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http://www.jdtgb.club/article/286474.html
<![CDATA[销量百万的《Mordhau》背后,是一帮充满激情的菜鸟开发者]]> http://www.jdtgb.club/article/286473.html Tue, 25 Jun 2019 11:40:04 +0800 等等 5年前,《骑士:中世纪战争?#32602;–hivalry: Medieval Warfare)玩家Marko Grgurovi?开始使用Unity引擎为一款新的近战游戏打造原型。Grgurovi?迅速组建了一支团队,部分成员年仅17岁,但他们都没有任何游戏开发经验,而且成员分布在世界各地,使用远程协作为代号为“Project Slasher”的原型创作内容。

起初整个原型只是“一张机制和视觉效果寒酸的地图”,?#27426;?#22312;5年后的今天,他们的游戏《Mordhau》销量已经突破100万份。首周销量更是达到50万,在发售后第一个周末的同时在线玩家人数就超过了6万。

这支由菜鸟开发者组成的团队,是怎样将一个兴趣项?#30475;?#36896;成一款流行游戏的?他们?#36136;?#22914;何?#21019;禡ordhau》的一夜爆红?

“老实说,我并没有特别期待。”环?#39563;?#26415;家Andrew Geach说,“甚至不确信能否做完游戏,刚开始觉得漫无头绪,?#36824;?#38543;着更多人加入团队,我们的开发速度越来越快,游戏质量也变得越来越好了。”

虽然?#28216;?#21046;作过游戏,但团队里的所有人都对《骑士:中世纪战争》充满激情,并且对于怎样制作一款有趣的近战游戏有着?#36182;?#35265;解。Geach在念大学期间就加入进来,他已经玩了800个小时。另一位艺术家Mike Desrosiers曾在高中加入北美的一支顶尖《骑士:中世纪战争》战队,累计游玩时长超过了2500小时。

他们的目标很简单?#20309;不丁?#39569;士:中世纪战争》的竞技玩家们创作一款游戏,同时积累研发经验。他们希望做一款玩法与该作相似,但更有趣、更接地气,?#24616;?#32773;也更容?#26700;?#35299;的游戏。

“《骑士:中世纪战争》对高水平玩家来说相当有趣,但你会看到他们总是旋转武器?#30001;?#21518;攻击你,因为那是最有效的游玩方式。”Desrosiers说,“我们在《Mordhau》开发初期,也就是在Project Slasher原型中就决定不会采用这种设计思路。”

这一下子就降低了技?#21830;?#33457;板,?#36824;?#24320;发团队很快又将它重新提升,加入了额外的攻击角?#21462;?#19981;同的身体动作,以及Chambering等新机制。Desrosiers认为游戏的战斗感之所以如此受欢迎,是因为他们采用了“自上而下”的设?#21697;?#27861;,?#20219;?#32469;顶级玩家的需求进行设计,然后再将它打磨得对新手来说也很有趣。

在?#20013;?#23436;善游戏机制的同时,开发团?#28216;?#25910;了一批新成员,其中就包括参与地图设计的Geach。起初他们希望让64名玩家在一个有着许多出生点的巨大地图里竞技,就像《战地》的征服模式。Geach介绍说,玩家们可能在?#25215;?#25454;点进行“小型围攻”,例如两支战队争夺地图中央的一座?#28508;ぁ?/p>

开发团?#28216;?#32469;这个原则打造地图,但后来觉得这有可能导致不同据点之间的距离太远,玩家太分散,所以决定采用更线性的前线模?#21073;‵rontlines),让战?#28216;?#32469;一系列据点展开争夺。?#36824;?#20182;们并没有为了?#35270;?#26032;模式而重新设计地图,而是对已有的做了“魔改”。

在制作每张地图时,Geach的方法总是“先尽量?#35789;担?#28982;后再思考怎样将它设计得对两支团队都足够有趣”。他觉得Grad这张地图最棒,团队先是?#39038;?#20102;一座很难?#36824;?#21344;的?#28508;ぃ?#22240;为入口太少),接着逐步加入梯子、?#34121;础?#19968;个单独的地牢和许多门,使得游戏变得更平衡。

远程控制

随着团?#30001;?#35745;地图和核心战斗元素,《Mordhau?#20998;?#28176;成型。考虑到开发团队的工作方?#21073;?#36825;相当不容易:Descrosiers和Geach都是加?#20040;?#20154;,但在这支10人团队中,其他成员都分布在奥地利、德国、波兰和斯洛?#21738;?#20122;,通过Slack和Discord进行?#20302;ā?/p>

这?#20013;?#20316;模式有个问题:很难得到反馈,因为其他成员只能看到你作品的最终版?#23613;?/p>

“在一间办公室里,你的经理或上级会走到你身边,看看你正在做什么,并提供些建议,相比之下我们的效率有点慢。如果大家共用一个办公场所,开发速度肯定会更快一些。”Geach说。

另外由于成员之间距离遥远,你有时很难给自己打气。?#36824;鼼each说,当他看到其他人的伟大作品时,他也会充满动力。“每当看到我们推出的新内容,或和参与Aplha测试的玩家们一起游玩,我都会充满?#20998;尽?#26377;时我会休息一会儿,在游戏里打20分钟,然后就能士气饱满地连续工作几个小时了。”

开发团队?#19981;?#36817;战游戏,所以在创作《Mordhau》时士气高?#24688;?ldquo;每个人都有一款非常?#19981;叮?#20294;又希望有机会做出些许改动的游戏。”Desrosiers说,“我们既可以玩这款游戏,也可以亲自做改动,真的很自由。”

如果团队缺少对项目的激情,《Mordhau》也许早已支离破碎。在游戏研发的大部?#36136;?#38388;里,团队成员没有得到任何待遇,他们当中的很多人(包括Geach)都有兼职工作,需要在夜里和周末上班。他们也很难留住人才,很多开发者都在加入后不久就选择离开了。

?#20197;?#30340;是,他们凭借2017年通过Kickstarter众筹得到的资金支?#25243;偶该?#20840;职成员继续开发内容,而在游戏大获成功后,他们终于可以心无旁骛地制作游戏了。

谁都没想到会获?#27599;?#21069;成功。“通过Steam愿望清单,我们估计游戏能吸引1万到1.2万玩家,但游戏在周末的最高同时在线人数达到了6万。《Mordhau》从一个不为人知的小原型,发展成为一款风靡全球的大作,我们亲眼见证了它的成长,感觉简直无法用?#26434;?#26469;形容。”Desrosiers说。

但他们没有时间细细品味成功带来的喜?#33579;?#22240;为在发售后不久,服务器就超负荷了。“许多玩家在发售当天涌入服务器,ping值达到了3000,这令我们十分?#21482;?hellip;…我们只能告诉每个人我们正在努力解决问题。”

据Desrosiers回忆,团队里的两名成员当时承受着巨大压力,他们在“想方设法解决已经出?#20540;?#35768;多问题,详细检查代码,看能否进一?#25509;?#21270;,还会打电话告诉服务器公司:‘我们需要你们所有的服务器,因为玩家太多了!’”

Descrosiders承?#24076;?#19968;群年轻人通过远程协作的方式做项目“风险很大”,但他们已经收获了回报。在他看来,《Mordhau?#20998;?#25152;以能成功,主要是因为战斗体验经过精细打磨,获得了许多参与测试的《骑士:中世纪战争》老玩家和新?#20540;?#35748;可,以及游戏允许你通过独特的战斗风格、服装和装?#20303;?#35821;音?#22902;?#31561;方式来表达自我,比其他多人游戏更加“个人化”。“玩家操作的角色能够?#20174;?#20182;们的个性。”

《Mordhau?#29359;?#21464;了几位开发者的人生。Descrosiers在参与项目时年仅17岁,他回忆说:“团队里的大部分人决心孤注一?#39304;?#25105;们知道有机会制作一款流行游戏,也希望它能改变我们的职业生涯和人生,?#20197;?#30340;是我们成功了。”

Geach也说,《Mordhau》是他渴望制作的一款游戏——绝大多数开发者也许需要工作10年甚至更长时间才能得到同样的机会。

“我经常问自己,接下来该做什么?”

通往成功之路

在《Mordhau》发售后,Triternion工作?#20063;坏?#19981;努力满足玩家的需求,?#20013;?#25512;出新内容,开发者肩上的压力甚至比发售前更大了。Descrosiers打趣道,如果说《Mordhau》是颗“金蛋”,那么它现在已经孵化成了一只“小金鹅”,“我们需要养活它。”

“我们比过去更严肃了。”Geach补充说,“压力也更大,因为玩家们一直在Discord和社交媒体上要求我们发布新地图。这就是制作服务型游戏不得不面对的压力……玩家们都期望你继续开发内容,并且希望速度尽可能快一些,但我们是一支小团队,速度不会很快。”

Geach正在设计一张名为Castello的地图,允许玩家进行攻防对?#21073;?#36827;攻方需要杀入一座防守严密,拥有多个?#27431;?#30340;?#28508;ぃ?#25856;爬“至少两三层楼”才能进入?#28508;?#20869;部。另外他“确信”在不久后的未来,《Mordhau》将加入一个可以使用投石车和攻城锤的围攻模?#21073;⊿iege),但目前还没有投入制作。

据Geach透露,他们正在制作一张名为Feitoria的前线模式新地图,提供“非常大、非常密集的?#28508;?#29615;?#24120;?#25317;有村庄、码?#38750;?#21644;高大的城墙”。

《Mordhau》的新地图

除了新地图之外,他们还在设计排位决斗服务器,?#36824;?#36825;很困?#36873;?ldquo;在《星球大战绝地武士:绝地学院》《骑马与?#25104;保?#25112;团》《Mordhau》和《骑士:中世纪战争》等游戏中,决斗玩法之所以受欢迎,是因为它能让你与其他玩家面对面。”Descrosiers说。

“你可以通过别出心裁的战斗方式或衣着来表达自己。但很难为这种模式设计完善的排?#35805;?#26412;,因为当你和对手进入一个小型竞技场时,就体会不到社群感了。无论?#28909;?#36755;赢你都会重新排队,进入另一个小型竞技场,与另一名玩家对决……这样一来,游戏的体验也许就会显得不那么个性化。”

?#36824;?#21478;一方面,如果你提升了角色在天梯上的排名,也会获得满足感,能够在其他玩家面前炫耀一番。开发团队目前正着手开发该模?#21073;?#22810;场决斗会在一张小地图?#25103;?#29983;,但每组选手只能看到自己的对手。如果这种模式得到认可,他们还会打造几个不同版本,例如三?#33267;?#32988;、五局三胜,甚至允许玩家进行3对3的组队决斗。

Geach和Desrosiers没有失去开始学?#38712;?#26679;制作一款游戏时的动力。Geach告诉我,他们经常围绕新鲜玩法,甚至希望制作哪些新游戏进行“疯狂的?#33268;?rdquo;,但无论如何,他们都会“专注于做需要优先考虑的?#34385;?rdquo;。例如当许多开发团队都在E3上公布新游戏时,他们正忙于发布第一张新地图。

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本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《How Mordhau went from janky community project to the biggest melee brawler on PC》

原作者:Samuel Horti

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http://www.jdtgb.club/article/286473.html
<![CDATA[2019全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会:电子竞技正在成为主流]]> http://www.jdtgb.club/article/286471.html Mon, 24 Jun 2019 18:40:00 +0800 阮?#24149;?/author> 2019年6月20日,“竞在此刻”2019全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会于海?#21916;?#40140;亚洲论坛国际会议中心举行,来自海?#40092;?#25919;府、传统体育界和腾讯电竞的嘉宾们对电子竞技的行业的未来进行了交流和探讨。

今年是腾讯电竞“五年计划”的第三年,可能是由于“电竞入亚”等一系列?#31353;?#20154;心的消息,整个会议呈现出一?#20013;佬老?#33635;的气氛。以下是会议的重点内容。

来自地方政府的助力

本次峰会上,海?#40092;?#26053;游和文化广电体育厅厅长孙颖面向行业首次推出“海南国?#23454;?#31454;港”专项政策——“海六条”。孙颖表示,海南作为面向“一带一路”国家的重要支点和桥?#28023;?#23558;充分发挥自由贸易区(港)先行先试制度优势,在资金、人才、税收、免签、赛事审批和传播上逐步完善和推出相应的支持政策,大力支?#20540;?#31454;产业发展。

“海南国?#23454;?#31454;港”启动仪式

海?#40092;?#20154;民政府?#31508;?#38271;苻彩香在致辞中表示,海南将以借助此次盛会的东风,?#20013;?#19982;电竞企业携手同行,一道探索电竞产业新生态、新标准、新方向,着力建设和发展“国?#23454;?#31454;港”,把电竞产业打造成为助推海南自?#22478;?#28207;)建设的重要新引擎。

腾讯集团首席运营官任宇昕表示,腾讯电竞将依托海南自?#22478;?#33258;贸港先行先试政策优势和自身的生态资源,以海南生态软件?#25300;?#20135;业载体,在产业孵化、赛事落地、人才培养、行业标准体系搭建、电竞内容与旅游消费融?#31995;?#26041;面探索新突破,构建行业新生态。

来自传统体育界的助力

亚洲电子体育联合会主席、中国香港体育协会暨奥?#21046;?#20811;委员会副会长霍启刚发表了主题为“全球视角下的亚洲电竞发展态势和未来”的演讲。霍启刚指出,电竞入亚之后,电子体育在亚洲各国发展迅速,但电子体育除了加入综合性运动会之外,还必须建立属于自己的顶级洲际赛事。因此,亚洲电子体育联合会协助地方成立电竞组织并打造?#35828;?#23376;体育亚?#34183;╡ Asian Cup)、电子体育大师?#19981;?#36992;请赛(e Master)两大赛事,推动亚洲各国的电子体育发展,同时开拓亚洲大学生冠军杯(University Championship)作为实验性的人才选拔手段。

霍启刚在峰会上的演讲

中国冬奥首金获得者、?#26412;?#20908;奥组委运动员委员会主席、全国青联副主席杨扬也出席了会议。她结合自身推广冰上项目的经验,探讨新兴运动发展的关键因素。杨扬强调了对年轻人的引导和教育的重要性,指出“运动员是新兴运动发展的关键因素,青年是新兴运动?#26377;?#20247;走向大众的希望”。

国际排联终身名誉主席、?#21069;?#29702;事会终身名誉副主席、前中国奥委会秘书长魏纪中指出:“电竞现在进入了一个新时代,它很重要的一个标志就是电子竞技开始和电子游戏逐渐脱离。”他强调?#35828;?#23376;竞技“大众化”的重要性,并探讨了“工业化”的可能性。

峰会对话:新文创?#39034;?#19979;的中国电竞新常态

特约主持人、香蕉体育CEO段暄总结道:“中国的电竞能够走到今天有如此快速的发展,除了自身蓬勃的进步之外,很重要的一点是社会的变化——我们要感谢这样一个包容的社会。事实上电子竞?#23478;?#32463;得到了主流社会的认可,现在的年轻人用优异的表现在影响和感染他们的父母。所以我们说,这是遇到电竞的最好时刻。”

关于电竞的?#25226;?#31185;技

腾讯AI Lab副主任及西雅图实验室负责人、语音识别?#21543;?#24230;学习领域专家俞栋,分享了关于人工智能(AI)和电竞结合的全新思考。

俞栋认为,电竞是非常新兴的产业,AI也是在最近几年才广为人知,未来具备个性化、成长性、主动性、甚至创造性的“电竞虚拟人”,将有机会成为电竞行业的新伙伴。未来,个性化的AI电竞解说、电竞伴?#38534;?#19987;业的电竞数据分析师、电竞助教都将成为可能,俞栋期待“电竞虚拟人”在未来会能够突?#39057;?#31454;走向各行各业,创造无限的可能。

正在解?#24403;热?#30340;“电竞虚拟人”

AI Lab在会议现场展示了一场由“电竞虚拟人”解说的?#38203;?#32773;荣耀?#20998;?#19994;联赛。AI解说“思路”清晰,在讲述场上选手具体行为的同时,还能对?#36136;?#36827;行简单的分析,并在适当的地方加入了一些“梗”增加趣味性,令人印象深刻。

电竞运动与城市发展

“电竞此刻充满机遇,如何结?#31995;?#26041;政府支持,构建一个更完整更广泛的电竞生态基础,是每一个电竞从业者面临的核心问题。”腾讯游戏副总裁、腾讯电竞业务负责人侯淼这样说到。

侯淼指出,2018年腾讯电竞第一次正式对外提出了“电竞运动城市发展计划”,就赛事、场馆、生态建设等方面与地方政府进行了紧密合作。海南国?#23454;?#31454;港专项政策的发?#36857;?#35753;电竞与城市的结合从过去的单点合作变得广泛而系统,腾讯随之推出了“电竞运动城市发展计划2.0”,从赛事活动、电竞生态、电?#20309;?#21270;、人才教育和行业规则等多个方面入手,实现与城市的?#39184;?#21457;展。

侯?#21040;?ldquo;电竞运动城市发展计划”比作引擎

腾讯电竞赛事与相关产品

?#38431;?#38596;联盟》

在腾讯电竞年度发布会现场,?#38431;?#38596;联盟》项目公布了2018英雄联?#35828;?#31454;LPL赛区职业赛事内容观看量突破300亿的全新数据,这一数据体现了?#38431;?#38596;联盟》电竞在各类媒体?#21543;?#20132;平台中的超高热?#21462;?/p>

“除了观看?#28909;?#20043;外,在媒体和社交平台?#33268;?#30005;竞内容也成为了一种广泛的现象,仅2018全球总决赛1个月就有超过200个词汇登上了热搜,从赛事和?#27809;?#34893;生出来的文化词?#24726;?#20063;正在成为一种大众流行的内容文化。”腾竞体育联系CEO金亦波提到,“在赛事之外,电子竞?#23478;?#27491;在产生越来?#35282;?#30340;文化生产力与‘破圈力’。”

另外,?#19969;从?#38596;联盟〉中国电竞白皮书》也在当日发布。《白皮书》试图基于?#38431;?#38596;联盟》电竞构建完善的电竞生态体系,在架构、流程、模式以及规范层面进行全面的解读与分享,期望能?#27426;?#29616;有从业者以及中国电子竞技产业提供有价值的帮助。

下赛季LPL还将扩充一两个席位

?#38203;?#32773;荣耀》

腾讯互娱天美L1工作?#26131;?#32463;理、?#38203;?#32773;荣耀》制作人李旻指出,?#38203;?#32773;荣耀?#39277;?#21435;更多是在探索移动电竞模式、完善体系,而未来则希望探索移动电竞更大的价值,承担起海外与国内两个维度的使命——对海外,以电子竞技为载体助力中国文化的出海交流;在国内则深入城?#26657;?#20197;电竞的力量助力打造城市数字文化的电?#22909;?#29255;、打造城市新文创标杆。

腾讯互娱移动电竞业务部总经理、综合市场部电竞中心负责人、KPL联盟主席张?#20934;?#20998;享了?#38203;?#32773;荣耀?#20998;?#19994;赛事体系的全面升?#37117;?#21010;。

本次发布会也公开了首档?#38203;?#32773;荣耀》美少女养成电竞赛综艺?#24230;?#32768;美少女》的信息。这?#24213;垡战?#30446;将在8月首播。腾讯互娱希望通过“电竞+养成”的模式寻找有实力、有才艺、有颜值和潜力的?#38203;?#32773;荣耀》女玩家,通过她们的对抗与成长,?#20040;?#20247;感受到电竞的魅力。

养成电竞赛?#24230;?#32768;美少女》

《穿越火线》

腾讯互娱合作市场部总经理朱?#37239;?#22312;发布会现场宣?#36857;?#33150;讯电竞旗下FPS经典项目《穿越火线》在电竞赛事体系将迎来一系列升级。

《穿越火线》双端职业联赛(CFPL、CFML)即将迎来包括引入“席位制”在内的一系列变革,而百城联赛也将在赛制、赛事场景以及赛事主题等多个维度上进行升级。

《?#36866;?#25112;争》

《?#36866;?#25112;争》在过去一年“全球化+全?#27809;?rdquo;体系的基础上,未来将打造“更专业化、更精准化的中国区赛事体系”,并达成与多所顶尖名校的合作,推行精准覆盖高校?#27809;?#30340;?#36866;?#25112;争电竞常青藤计划。

其它游戏

《QQ?#27801;怠貳?#36305;跑卡丁车》《堡垒之夜》?#36887;推?#31934;英》以及“FIFA品类”等游戏也公布了自身近期的相关活动和电竞赛事规划。

对于直播行业的思考

根据《CNNIC中国互联网络发展状况》统计报告,游戏直播的人均日观看时长在2018年已经增长到60分钟以上,接近长视频平台水?#21073;?#36825;充分表明了玩家对直播这一内容形态的喜爱。腾讯互动娱乐游戏直播业务部总经理殷婷表示,在未来,腾讯将?#20013;?#36890;过整个体系的内容流量矩阵,为直播内容拓展更多的阵地,触达更多的?#27809;А?/p>

殷?#33579;?ldquo;紧握机遇,探索直播平台的新可能”

殷?#33804;?#20026;,在腾讯互娱电竞内容支持和整体平台优势的赋能下,直播行业将在未来拥有更广阔的空间。在?#24179;?#20116;年中局年这个关键阶段,腾讯互娱致力打造高品质的直播内容,规范直播行业运行,引导电竞正向价值传递,让直播成为产业链中的重要一环,助力构建良性的电竞生态。

电竞教育与职业人才培养

七煌集团董事长孙博文讲述了七煌原初学院“数?#21482;?#22521;育”的教育理念,并描绘?#35828;?#31454;职业化人才培养、电竞职业化教育体系的未来。

孙博?#38393;?#20986;,鉴于互联网科技与电竞产业的不?#25103;?#23637;变化,七煌原初学院对电竞教育也重新定位。在过去的5年里,七煌已经为各项电竞赛事输送了许多精英学员。2019年,七煌原初学院与腾讯电竞?#39184;?#25512;出了优质人才奖学金计划,采用更权威的审核方式、最新的?#29616;?#20307;系、优厚的奖学金以及诱人的就业机会来挖掘潜在的电竞人才。

孙博?#27169;?ldquo;见证电竞教育成长,完善职业化人才培养”

另外,七煌联合多名业界专家,对电竞的专业知识进行梳理整合并编写成册,与清华大学出版社合作,申报了“电子竞技专业教育丛书”企划。企划中的《电子竞技赛事与运营》已经在今年5月出版。

孙博文表示,七煌致力于规划每个电竞爱好者的成长之路,?#25317;?#31454;赛事、新媒体、主持解说等多方面进行学科内容的填补,在完善其学历教育的同时补足职业教育内容,踏足电竞生态产业实习就业,培养下一代电竞人。

关于电竞行业自律的倡导

在发布会的最后环节,腾讯电竞品牌负责人、腾讯互动娱乐综合市场部总监?#24179;?#22312;会?#25103;?#36215;了关于电竞行业自律的倡导。

?#24179;?#22312;发言中表达了对产业生态有序、良性、健康发展的期望,并展现了腾讯电竞严格恪守行业规则,营造公平有序的竞技环?#24120;?#20513;导电竞正向价值引导的决心,号召每一个从业者一起?#20013;?#29992;诚心推动行业更好的发展。

最后,腾讯电竞播放了《致敬每一位电竞从业者》的纪?#35745;?#21521;我国7.1万电竞从业者致敬。

与会嘉宾合影

总结

由于电子竞技行业的迅速发展以及包括“电竞入亚”的一系列重要节点,2018年被称作“电子竞技元年”。在2019年召开的这场发布会中,腾讯电竞除了回顾在过去几年里获得的成绩之外,对未来一段时间的发展方向作了一个具体的规划。会议中,海?#40092;?#25919;府发布的新政策令电竞从业者和投资者十分?#31353;埽?#20256;统体育界对于电子竞技的关注也表明这项运动正在慢慢走向正轨。

作为国内首屈一指的游戏厂商,腾讯在很大程度上想要展现出对电竞行业的责任感。他们希望凭借自身的影响力,站在相对更高的层面上改变行业现状。

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http://www.jdtgb.club/article/286471.html
<![CDATA[《赤痕:夜之仪式?#32602;?#25110;许更应该?#23567;?#24694;魔城:月下夜想曲2》]]> http://www.jdtgb.club/article/286472.html Mon, 24 Jun 2019 18:30:00 +0800 DLS_MWZZ 《赤痕:夜之仪式?#20998;?#20110;来了,经历了4年的漫长等待,吸血鬼猎人们早已饥渴难耐。解锁当日?#19994;?#19968;时间通宵破关,随后完成了除招式外的全收集,我想我可以来谈谈这部广受瞩目的作品了。

图?#20219;?#23383;好懂

2019年,距离“恶魔城”系列最近一作《恶魔城:暗影之王2》的发售已有足足5年,而它的评价还有些褒贬不一,被粉?#25239;?#27867;认可的《?#27426;?#36208;的刻印》则已经是2008年的游戏了。

这十多年来,无数后辈用各种方式对“恶魔城”系列表达了肯定,?#28909;?#21518;辈中的王者《空洞骑士?#32602;?#25110;是国产的《光明重影?#32602;?#36817;期还有拿“恶魔城”特色系统之一“时间停止”作为游戏主系统的《东方月神夜?#32602;?#26356;不要提更多埋在历史?#26223;?#20013;的大量“银河城”类小游戏们了,可以说是“桃李满天下”。

此时此刻,“恶魔城”精神续作《夜之仪式》登场,真的非常令人担心——还能再续辉?#21520;穡?#35201;知道,《新樱花大战》可是囧到了不少人,《莎木3》的风波也是一浪高过一浪。就像Steam好?#20048;?#26377;些朋友担心的那样:“老制作人众筹似乎还?#28216;?#26377;过成功的。”

以前,在介绍“恶魔城”类小游戏时我也有过担心:

在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,?#23547;?#22909;者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整?#19979;穡?/strong>

好在《夜之仪式》做到了,如果说2019年有什么游戏绝对不能错过,它肯定在名单上。老实说,在爽?#25509;?#26080;伦次的时候强行按逻辑写一篇正常的评论实在是很伤身体——我现在只想哥斯拉仰天咆哮,粗大光柱?#24403;?#20116;十?#21834;?/p>

通关后,?#19994;?#19968;时间在微博?#25103;?#20139;了简单的流程,为免剧透仅截取部分内容

《夜之仪式》很“恶魔城”,因此,这里说的“新”也是建立在旧“恶魔城”系列的基础之上。

不同于《恶魔城:暗影之王》那种“为了保护手机存储信息安全,加入了不按对QTE密码就自爆”这样的“黑暗创新”,《夜之仪式》的新增要素不是为了革新而革新,而是在原有基础上?#32435;?#20102;游戏体验。

《月下夜想曲》曾一度以“正逆城”概念刷新当时人们的?#29616;?#35753;玩家们发觉原来一?#20540;?#22270;设计还有两种走法。《夜之仪式》在经历了“恶魔城”系列后续的《白夜协奏曲》表里关、?#26029;?#26376;?#21442;?#26354;》噩梦关等方式之后,又提出了一种新的方式。可惜的是,由于实在容易剧?#31119;?#25105;实在无法在此多言。只能说,光凭借这一处可称之为“新逆城”的创意,《夜之仪式》就足以留名游戏发?#25925;貳?/p>

连跨越?#25215;?#22320;图限制的方式也小小创新了一把,一言不合先飙车

?#25317;?#33853;系统来说,曾经?#26029;?#26376;?#21442;?#26354;》的刷魂让不少人感到恶心,后来的《苍月的十字架》也并未作出太好的修?#25721;!?#22812;之仪式》适当顺应了新时代的“轻度”,大部?#20540;?#20154;的魂掉率还是比较高的,因此,无论是收集还是获取都还算容?#20303;?/p>

还有“大跳”等一些冒险技能,以往都是要通过推进游戏进度来收集。《夜之仪式》参考了近年来不少作品使用的工坊方?#31119;?#26377;些冒险技能可以通过炼金术造出来,让玩家的破关流程更有主动性——你可以自己选择是跳得高还是蹿得远。

刷与造相互支?#29275;?#36991;免单调疲劳

除此之外,一些流程中加入的一段“限时”关卡,这在以往的“恶魔城”类型中也很少见,算是对浸入式剧情的一种尝试。它们段落不长,但非常精致,综合体验不错,再加上双人配合要素,让玩家们?#36335;鵜位亍斗?#22687;肖像》。

“听说玩家?#19981;?#30475;夜色下的?#28508;ぃ?#19981;如给他们专门做一段吧。”

总而言之,《赤痕?#20998;?#22810;设计细节在保留?#25103;?#26684;的基础上没有太多历史遗留感,为新?#26469;?#20570;了不少改变。也?#21387;中?#22810;玩家在评论时会提到,其实《夜之仪式》不是啥《月下夜想曲》的精神续作,它就是挣脱了KONAMI公司层层限制的枷锁之后,让我们苦苦等了20年的《月下夜想曲2》。

这个爽是全方位的,打怪爽、掉率爽、画面爽、音乐爽等等,如果要举例说明的话,最直观的是流程推进上的爽。

日常问题?#28023;常?#24503;叔去哪儿?

以往,“恶魔城”系列在早期有许多区域限制,这一设计虽然很经典,但放到现在来看却有较为明显的缺陷:玩家不能去的地方起初非常多,获得一个技能后并不能很快?#20174;?#36807;来哪里能去。当然,可以用一个技能开一把锁的方法解决这个问题,但若真这样又不免会单调起来。

单调或者?#35895;疲?#21738;个情况放今天来看都会有些劝退。

《夜之仪式》在一定程度上解决了这个问题:它通过多方面细调实现了一个较为流畅的破关?#25215;頡?#39318;先,它做足了指引,无论是通过剧情对话,还是查看任务?#34507;福?#29609;家都能获得相对直观的提示;其次,在地图设计上,它将“去哪儿”的前提条件放在一条线路的半路或近路上,很少有需要去东边刷西门?#30733;?#30340;问题。

第二,它?#23547;?#31034;做得足够明显,?#28909;?#22312;游戏的很早期,玩家就会遇到一个很大的血池,流程上你会反复路过它,画面上也极有存在感,令人难以忘却,甚至地图上在此也有缺口暗示。于是,当玩家拿到?#25215;?#25216;能时,用膝盖想也会至少去那里试试到底能发生什么。

很多推进提示由NPC对话给出

第一次路过就?#33804;?#24819;着,“这儿肯定有什么蹊跷”

第三是地图设计,传送点、存档点?#20219;?#32622;都比较友善。因此,玩家丢失进度的可能性?#31995;停?#20063;有利于探索地图——在完成全收集的过程中,我发现大部分需要刷的素材附近都有传送点。再加上有廉价的“回城卷轴”,系统在友善和方便程度上完全跟上了时代标准——《月下夜想曲》里就算回城也是回到爷爷那里,距离传送点和存档点还是有点距离的,而且是从正城回,如果从逆城回来可难受死了。

第?#27169;讯?#26354;线基本上贴合了玩家的成长。大部分Boss战或战斗区域都有较为平滑的?#35759;?#26354;线,数值设计一如既往精致,有着老派游戏的严谨。可以说,在正常流程下,通过一路掉落加任务奖励,以及回头?#38376;?#39274;等方?#35282;?#21270;角色……在普通?#35759;?#19979;,玩家?#36127;?#19981;需要刻意练级,一路跑下来就能通关。

从个人的游戏体验上来说,除了真结?#20540;?#26368;终条件稍微卡了一阵之外,其他部分都是一气呵成,甚至有种在“恶魔城”中玩出《使命召唤4》的爽快感觉,?#20979;?#38590;得。

斩月?#33804;?#35273;得突然很难?#39063;?#39274;系统了解一下吧

寅时已到,我完全没感觉到时间的流逝就打完了表结局

此前,外界对《夜之仪式》的猜测很多,其中最普遍的一条是,它将是“恶魔城”的“集大成者”,我本以为这不太可能,想不到它真来了一手超级大整合。虽然在这个时代,绝大多数游戏都有繁杂的系统,但《夜之仪式》却在保留“恶魔城”感觉的基础上整合了更多要素。

是时候再用一遍这张图了,10年间的各种?#31398;?ldquo;恶魔城”们

“整合”体现在烹饪系统上。尽管烹饪系统已经很常见,但对“恶魔城”系列来说可没那么简单。“恶魔城”系列是一个需要手动刷宝的动作游戏,即便是刷材料的过程也需要玩家保持专注,所以,此前的系列游戏少有需要大量重复刷取的道具。

但是,烹饪系统的目标是“做菜”,这显然需要大量的材?#31232;?#22914;果要玩家像刷碎片一样刷烹饪材?#24076;?#24456;有可能会感觉到极度枯燥与疲惫。尤其是《夜之仪式》提供了60余种中、日、西餐,所需要的材料也多有重叠……所幸,《赤痕》通过多个途径解决了这一问题。

首先,材料的获取相?#20154;?#29255;简单许多,地图里设置了许多会刷新的原料宝箱,敌人掉落原料的几率相对较高;其次,烹饪在初次使用时会增加属性,同时,任何菜肴做过一次就会在商店解锁,此后可以在商店里购买到。

总之,烹饪系统对“恶魔城”系列来说很有新鲜感,又不至于使人太过疲惫。在中华美食魂的召唤下,我通关后有好几个小时都在四处奔走找食材做菜。

材料还有区域特性,?#28909;?#26085;料的?#20174;?#19968;般就在日本风格地图里

此外,对“恶魔城”老玩家来说,当年带着无限道具戒指、使用“餐券”刷出无数眼馋的美食是常规操作,各种中、西大餐是“恶魔城”系列体现人文情怀的关键元素,如今,玩家可以亲自动手制作自然是别有一番感受的。

“恶魔城”系列一向有当着Boss面“胡吃海塞”的优良传统

其他系统也有值得说道的地方。拿纸娃娃捏人来说,有发型、瞳色之分,还有各种装饰品可选,并且和游戏跑图的核心玩法结?#24076;?#24819;找全也不简单,有些服装还有特殊外观——这和当年《月下夜想曲?#20998;?#33021;换换披风颜色可大不一样了。

是的,还可以变“斧装甲”

要魂能力强化?有,还再补一条锻造强化,管你是非洲人还是欧洲人,在《赤痕》里都能获得幸福,不必特意去刷魂也增强了通关流畅效果。

再加上不同装备能让角色产生特定属性强化,能带来足以导致Build的变动等等设计,除了“死亡小动画收集”这个因为年龄限制问题不能加之外,《夜之仪式》真的是把这些年大大小小银河城游戏里,?#20204;?#20030;法一般设计过的成功系统尽可能四平八稳地塞了个遍,“3A‘恶魔城’”无误。

理解起来不复杂,完成了又很有挑战的动作解谜环节有不少

《夜之仪式》诞生背后的?#36866;?#23601;不多言了,550万美元的众筹是玩家们心愿最好的表达。这两年,更有Netflix?#20173;?#21378;KONAMI还上心地找来原作铁粉,改编《恶魔?#24688;?#21160;画表心?#31119;?#35828;“恶魔城”粉丝是世界上最可爱(也最?#37327;啵?#30340;粉丝群体之一,应该没有太大异议。

教材级改编的《恶魔?#24688;?#21160;画版用一曲《Bloody Tears?#21453;?#37197;战斗,奉上了最高的敬意

作为“恶魔城”系列长期的制作人,五十岚孝司当然清楚玩家的心情,所以,《夜之仪式》塞满了情书般的告?#36164;?#35774;计,极力回应粉丝们的深情。

无数老猎人的第一滴泪,大约都流在了那美丽的月下?#26234;?#19978;。

在《月下夜想曲?#20998;校?#29609;家如果坐在椅子上召唤妖精使魔,妖精会有一定几?#39318;?#21040;玩家肩膀上吟唱《夜曲?#32602;?#23113;转伤感的?#26159;?#28145;深影响了一代玩家。游戏之内,不少人?#19981;?#21435;风景美丽的地图触发听歌,不知算不算如今听歌系玩法的先行者;游戏之外,很多经历过“恶魔城”的玩家,亲身坐在月光之下时也不免脑内自动回放此曲,20多年过去也没有变。

对坐无人,歌声幽怨,A少的孤独气质也由此而来

《夜之仪式?#20998;?#20063;有这样一个漂亮的月下花园,中间有个可以坐上去的?#26234;?#19981;说,?#36335;?#25925;意的,这?#26234;?#30340;周围区域里布满?#25628;?#31934;,很容易给玩家掉落妖精碎片,获得召唤能力——这简直暗示得不能再明?#20303;?#20110;是,我果断喊出妖精,坐在了月下的?#26234;?#21069;,1秒、2秒、3秒,女主突然改变了坐姿,然后弹起了?#26234;伲?#20248;雅的歌声响起……

?#36164;?#20102;结成千上万恶魔的老猎人,才不会哭,只是今天屋子里风沙大而已……

“如此美丽的月色,怎么能没有合适的曲子相伴呢?”——?#36335;?#21548;到制作人在耳畔轻声说道:“而且,也?#33804;?#19981;禁想高歌一曲啊。”和当年的《月下》一样,这首歌也是英语日语双语版本都有!都很好听!可惜就是太短了,感受到了贫穷。

此外,《夜之仪式》里有且仅有一处隐藏?#32771;?#19981;是?#30475;?#22351;?#22870;?#36827;入,而是靠玩家推动一个明显后边有空间的书架发?#20540;模?#36825;正是《月下夜想曲?#20998;性?#32463;惊艳玩家的设计之一,也是“恶魔城”系列里极少出?#20540;?#38750;破?#25932;?#21457;现隐藏?#32771;?#30340;方式。故意重现在这里,就像多年不见的老朋友拿着?#25484;?#21644;你叙旧:“?#20999;?#26377;趣的日子,还记得吗?”

如?#25105;?#31186;钟让玩家笑中带泪

《夜之仪式?#20998;?#25104;就(奖杯)的名字里也塞满了梗。对图书馆馆长做“?#25215;┦虑?rdquo;,就会获得成就“即视感”;还有玩家第一次打破隐藏?#22870;?#26102;弹出的成就“我就知道”,简直就算疯狂暗示了。

对啊,“恶魔城”系列粉丝对凿墙拆房可是有特殊爱好的,这是FC初代就建立的特色,玩家就是知道五十岚肯定会做隐藏?#22870;凇?#21516;时,五十岚也知道玩家肯定会四处凿?#21073;?#20110;是这?#21482;?#30456;了解的默契,此时用在成就的名字上,真的是再直白?#36824;?#30340;“心照就宣”了。

还有死亡村民的名字,或者是使用鞭子、飞刀、?#31579;?#22238;旋十字镖的某个隐藏敌人,都是让老猎人瞬间笑泪并举的小细节。这是一个穿梭在?#36136;?#19982;虚幻世界之间的美好?#36866;攏?#20063;是靠所有人一起努力达成的结果——对五十岚来说,通过这个《夜之仪式?#32602;?#20182;没忘记我们,我们也没忘记他。

最后,甚至制作人自己都跳进了游戏里与玩家?#21442;瑁?#36825;恐怕也是只有《夜之仪式》才能做到的。如果玩家购买了信仰充值DLC,就可以在游戏里挑战身穿吸血鬼贵族衣装的制作人五十岚孝司,并且他还亲自发出了经典的伯爵三段笑,顺便施放了令人怀念的传送三火球。

10年了,我穿梭在各种各样的?#28508;?#37324;,可把你重新?#19994;?#20102;,伯爵

4年,忍辱负重的五十岚孝?#26223;?#36807;去了,说翻身倒不能确定,还要看后续销量,但如今的《夜之仪式?#32602;?#21738;怕经历了凄惨的各种推倒重来或风言风语,至少在品质上最终足以让他以及真心?#19981;?#28216;戏的玩家长出一口气了。

但《夜之仪式》确实还有很多难以掩盖的缺陷。?#28909;?#26377;些僵硬的演出,这显然是没钱做动补,让动画师手抠导致的——有些地方的动作甚至可能没有2001年的游戏《光环》顺畅——当表面的最终Boss面具哥跳出来时,那动作真的很像小学生打架模?#29575;?#26007;士,?#20174;?#20570;不到的效果。

这个就当是故意致敬初代僵硬的跳跃动作好了……

当然,许多玩家对图像效果也是不满的,这很可能是一个折中选择的结果。以众筹搭起的草台班子,能力自然不能太指望,而且游戏美工也一向是成本大头,加上这回地图远比以往庞大,综合看来,目前的处理和呈?#20013;?#26524;是能够理解的。老实说,游戏的?#23548;市?#26524;不比同样2.5D的《命运之镜》差,况且“恶魔城”系列一直以来并不是用最华丽的画面去征服玩家,而是用极具美术气质的画面设计营造出远超表面的联想——最强的显卡永远是大脑。

当年?#36824;?#26159;几个简单贴图,就能看出美术风格并不简单——在画面不尽如人意的情况下,“风格”也算是一个?#21442;?#20102;

?《夜之仪式?#20998;?#30340;判定也是一大问题,毕竟KONAMI的ACT团队是业界老牌高手,通常和另一家动作至尊“卡裱”齐名,几十年的积累,绝非新起炉灶的团队在短期内能匹敌的。好在《夜之仪式》的解决方法倒也很常见,把玩家的判定?#27573;?#25913;得比较大,这样大多数时候玩家不觉得攻击落空,哪怕被Boss莫名其妙地多打几下也?#36824;?#31995;。

判定方面确实?#33804;?#26377;些遗憾,我在通关过程中也常常不得不?#32479;?#32463;典的“硬拼战术”,用10张披萨(大补道具)“糊”?#36182;?#20154;。也许过一段日子,在若干DLC的加持下,判定这部分能渐渐更加硬核吧,抑或是有其他辞职老员工见到成果后来?#29992;?#21046;作组也说不定——谁让K社这么作死呢。

用成?#20540;?#39135;物砸死了Boss(没有误)

此外,因为重启了?#36866;攏?#22812;之仪式》的剧情显得十分,甚至过于“经典”。既没有像《空洞骑士》那样进行什么庞大的重塑,也没在讨伐恶魔的奇幻题材里做什么深层次挖掘,甚至每一步?#36127;?#37117;是老猎人用膝盖也猜得到的发展,略微有点前怕狼后怕虎的中规中矩。但这一点不必太纠结,曾经的“恶魔城”剧情,经历多代堆积才有了后来的发展,单独一作并不会过多表现出剧情深度——它从初代开始本就是游戏核心玩法之外加的?#31232;?/p>

还有一点应该被考虑到,“恶魔城”系列传说中,曾经被无数玩?#31227;?#24453;的1999年神秘大战已经被KONAMI葬?#20572;?#23545;?#21015;量?#33510;捋顺整个系?#26032;移?#20843;糟分支的五十岚来说,不心痛是不可能的。哪个创作者想让自己长久的心血白费?#30475;?#36825;个角度来说,《夜之仪式》作为重启之作,目前该释放的信息也算?#36824;?#19981;失了。

《夜之仪式?#20998;?#21152;入了许多“恶魔城”里未曾有过的电影化演出效果来表现?#36866;?/figcaption>

当然,还有多方提到的汉化质量问题。这个问题当然是存在的,但好在以《夜之仪式》的游戏设计,你就是不懂剧情也关系不大,已有的问题多半也不会?#33804;?#20135;生误解,只希望这些问题能够尽快得到修复。另外,以“恶魔城”粉?#32771;?#20854;强大的生存能力,连同人游戏都做得了,那自发电动手做个修正版Mod好像也不奇怪……

翻译大概意思到了,在众筹的《夜之仪式》里出现这个情节迷之搭调

许多粉丝在意的问题是,此前众筹的一些目标《夜之仪式》确实还没达到。我认为,这应该是有些东西推倒重来导致的,?#36824;?#22812;之仪式》主要的意义是复活,把“恶魔城”带到新时代,其他的可以后续慢慢补充,毕竟DLC也还没出齐,有的是期待。

总之,游玩《赤痕:夜之仪式?#32602;?#27492;前译为“血污”)绝非什么“血亏”,这100多块实在太值了。

如果你是玩过任?#25105;?#27454;“恶魔城”系列并?#19981;?#19978;它的玩家,就绝对不要错过本作;如果你是老玩家,但没怎么接触过“恶魔城”,也请去玩玩《夜之仪式?#32602;?#36825;恐怕是近年来最“扬?#32426;?#27668;”的一次“爬出坟儿”;如果你是银?#26144;抢?#29609;家,那么请务必去朝见这位正统继承的王者,你绝对不会失望;如果你是?#19981;?#21160;作或奇幻题材的玩家,也绝对能在这款准3A般的游戏里吃个饱!

特别是,如果你是一位深爱电子游戏的玩家,希望电子游戏越做越好,哪怕不?#19981;?#36825;个游戏类型,《夜之仪式》的OST也很值得你为信仰充值——通关之后,闭上眼回想起游戏,我的耳畔响起的只有“双龙之塔”区域的音乐《命?#39034;?#36718;?#32602;℅ears of Fortune)。

五十岚形象的敌人,对他注释里写着:“他被告知没有未来……但他知道他们错了。”

最后,直接复制?#31243;?#19968;堆“快去玩”肯定会被吐槽骗稿?#23547;?hellip;…但我还是想?#21834;?/p>

快去玩!快去玩!快去玩!

快去玩!快去玩!快去玩!

快去玩!快去玩!快去玩!

对,3个,三次!

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http://www.jdtgb.club/article/286472.html
<![CDATA[触乐夜话:冲破“次元壁”]]> http://www.jdtgb.club/article/286470.html Mon, 24 Jun 2019 17:48:00 +0800 李应初
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?/div>

贴地滑行的企鹅仿生车有望改变F1格局

上周末我参加了2019腾讯电竞年度发布会。在一大堆的策略和规划之中,最吸引我的除了那个“让‘混子解说’丢饭碗”的“电竞虚拟人”以外,还有知名赛车游戏《跑跑卡丁车》手游的相关信息。

世纪天成与腾讯合作推出的《跑跑卡丁车》手游版本将于今年7月2日推出。据一些参与过内测的玩家说,在手机上“搓漂移”还是没那么顺畅,?#36824;?#25105;相信,从游戏类型和情怀来看,《跑跑卡丁车》手游在中国玩家之中是有可能成为“爆款”的。

《跑跑卡丁车》是许多玩家的童年回忆

?#36824;?#36305;跑卡丁车》项目引人关注的点并不是游戏性。在宣传中,腾讯提到了游戏与中汽摩联的合作,指出了一条?#25317;?#31454;高玩到职业赛?#20979;值?#26187;升通道。

他们是这么说的:“在手游竞速中展现出个人潜力的玩家,还将有机会接受专业赛车培?#25285;?#36827;而参与中国电竞赛?#21040;?#26631;赛(CERC)中模拟真实赛车的专业竞速。而最终天赋过人的玩家,甚至能叩响F1真实赛车竞速的大门,亲身驾驶真实赛车,活跃在职业赛?#21040;?#26631;赛上,成为如舒马赫一般的赛车手!”

F1“?#20302;?rdquo;舒马赫

我对这个天马行空的跨界计划十分好奇。虽然我们总在强调“电子竞?#23478;?#26159;竞技体育的一种”,但是手机游戏和真实赛车的差距还是太大了。坐在沙发上用手指在屏幕上划动的“高玩”,要怎样才能成为手握方向盘、脚踩油门,在赛道?#25103;?#39536;电掣的赛车手呢?怀着这样的疑问,我试图在《跑跑卡丁车》项目的群?#27809;?#33410;里找答案。

面对我的提问,腾讯互娱合作市场部总经理朱?#37239;?#22238;答说:“虽?#22351;?#31454;赛事跟传统体育看上去差别很大,但我们发现,选手在心理条件、心理素质、身体的强健程度以及他的?#20174;?#28789;敏度上,反倒跟传统的F1赛车?#25512;?#36710;的拉力赛、锦标赛对选?#20540;?#35201;求有?#27431;?#24120;相似的地方。”

他说:“中汽摩联觉?#33804;?#36710;运动需要大众化、?#21344;?#21270;,希望有更多的人参与到高精尖的赛事上,去拓展它的?#21344;?#31243;度,而我们也希望我们的选手除了在电竞上获?#33804;?#32768;、激情、梦想之外,也能够输送到传统的体育项?#21487;?#21435;获得激情、荣耀、梦想,所以双方一结?#24076;?#21457;现在通路上也是一致的。”

《跑跑卡丁车》手游画面

关于操作方式的巨大差别,他解释说:“中汽摩联的选手们平时也是通过模拟器训练的,到一定程度才能上赛道,所以说我们?#36873;?#36305;跑卡丁车》这个大众娱乐赛事选拔出来的适合专业技术的选手带到模拟器上,最?#25112;?#20837;到真实的赛道,这是同一条竞技之路。”

朱?#37239;?#34920;示,关于这项合作的具体事宜目前还在?#33268;?#20043;中,目前还没有明确的计划。

应该承认这是一次大胆的尝试,但是对于最终的效果我?#30452;?#35266;态?#21462;?ldquo;心理状态”是一个略显虚无缥缈的概念,除了“渴望胜利”和“永不言败”这类体育项目中?#39184;?#30340;精神之外,《跑跑卡丁车》电竞选?#20540;?#21644;职业赛车手之间精神状态的差异,也许并不比足球运动员和篮球运动?#22791;?#20026;接近。另外,在直播红利膨胀的当下,有一定名气的电竞选?#36136;?#21542;愿意放弃新兴产业中的各种优惠,转?#35835;?#37327;和热度都逊色很多的赛?#25932;?#19994;也是一个很?#36136;?#30340;问题。从这两点来看,我并不认为这个“通道”能输?#32479;?#21435;多少“跨界人才”。

回过头来看,这更像是两家的一个“美好愿望”。中汽摩联打算借着《跑跑卡丁车》的IP宣传赛车运动,腾讯则利用这个“跨界计划”增?#26377;?#28216;戏的话题性——“强强联合”,起码看起来是很美好的。

今年顺风顺水的?#22909;?#23572;顿与“火星车”

在昨天晚上刚?#25112;?#26463;的F1法国站?#28909;?#20013;,梅赛德斯-奔驰?#20992;友有?#20102;自己强大的统治力,?#22909;?#23572;顿再?#20301;?#24471;冠军。除了他?#26087;?#30340;高超技术之外,被称为“火星车”的奔驰赛车也发挥了巨大作用——就算舒马赫回到法拉利,也许也无力回天了。

如果腾讯进军赛?#21040;紓业?#26159;对他们搞出个“金星车”或者“宇宙车”什么的抱有很大信心。到了那个时候,再说“我们会提供一条?#25317;?#31454;高玩到职业赛?#20979;值耐?#36947;”也许会更有说服力。

]]> http://www.jdtgb.club/article/286470.html <![CDATA[周末玩什么?#20309;?#21313;岚孝司的高分答卷《赤痕:夜之仪式》]]> http://www.jdtgb.club/article/286468.html Sat, 22 Jun 2019 16:25:13 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

“恶魔城”系列停滞已久,“恶魔城”类型游戏?#21019;游?#20572;下脚步。现在,“类银河战士恶魔城”已经算是个热门标签,在这个标签下,恐怕没有哪个作品比“赤痕”(也就是“血污”)更“类恶魔城”——制作人五十岚孝司?#26087;?#23601;是多部“恶魔城”的制作人,他的作品理所当然地带有系列游戏的烙印。

“赤痕”是五十岚孝司出走Konami后开始制作的全新系列,他在Kickstarter?#25103;?#36215;了目标为50万美元的众筹,最后所筹金额竟然超过550万美元。去年,按照众筹承诺,8位?#22402;欧?#28216;戏《赤痕:月之诅咒》正式发售,但相?#21462;?#36196;痕:夜之仪式?#32602;˙loodstained: Ritual of the Night),它更像是一道开胃菜——后者仍然在继续制作中。

本周,《赤痕:夜之仪式》正式发售。触乐编辑部体验了这款游戏,我们认为,从游戏的品质来看,支?#30452;?#20316;的人们应该不会失望。

陈静:结果好就一切都好

假如一个知名游戏系列久久不出新作,人们就会选择接受它的“精神续作”。这其实是一件有点儿矛盾的事:游戏没有新作的原因可以有很多,但最直接的一个,必然是“卖得不好”——出了不好卖,不出玩家惦记。在这个方面,游戏公司很容易两面不讨好。

“精神续作”们顶着玩家的期待和市场的压力诞生,?#35759;?#19981;小。近几年来,?#35789;?#26159;我们熟悉的制作人和作品,也不能保证一定成功——?#31471;?#28857;医院》虽然不错,但评价有两极分化的趋势,老玩家们不是特别满意;《无敌9号》更是干脆翻了车,“洛克人”续命的希望愈发渺茫。

有了这些前车之鉴,我很难不对《赤痕:夜之仪式》心有戚戚焉。它顶着游戏众筹冠军的“光环”(后来被《莎木3》超过了)却一再跳票,平台换了?#21482;唬?#29978;至熬死了Wii U和PS Vita;起初开发团队放出的预告片画质也不能?#33804;?#28385;意,修改后的画面以如今眼光来看又有过度艳丽之嫌……

女主角设计我还是很?#19981;?#30340;

幸好,五十岚孝?#24452;?#20303;?#25628;?#21147;,交出了一份高分答卷。

说《赤痕:夜之仪式》是“恶魔城”精神续作,已经有点儿不贴切了,因为它?#36127;?#23601;是“恶魔城”。同样的哥特风格,同样的月亮、古堡、蝙蝠、玻璃花窗,原系列中的3位重?#32771;?#20154;物——制作人五十岚孝?#23613;?#38899;乐山根?#20048;?#30041;和美术小?#20309;拿溃?#21069;两位都参与了《赤痕》制作。小?#20309;拿?#34429;然缺席,但也为游戏专门画了张海报,稍稍减轻了一些遗憾。

小?#20309;拿?#32472;制的《赤痕:夜之仪式》海报,一如既往的华丽

由于挺长时间没接触“银河恶魔城”,我花了好一阵子?#35270;Α?#36196;痕:夜之仪式》的手感。之后,游戏带给我的感觉就十分亲切了。探地图,开箱子,互动要素,拿到鞭子?#36824;?#19977;七二十一先换上再说——我是不会要求它一定要反重力甩平的,那实在是有点儿?#24471;?#27714;疵了。

凡是能坐的地方?#23478;?#21435;坐一坐

刚拿到?#25512;?#19981;?#25353;?#22320;戴上,名台词就不说了

目前,《赤痕:夜之仪式》还是“好评如潮”,少数几个扣?#20540;悖?#20063;集中在中文翻译(?#28909;?#30828;翻、名?#26159;?#21518;不一?#30860;?#31561;,我甚至还?#19994;?#20102;好几个错别字……)、游戏优化、主机版价格以及Bug上。它当然不是一个毫无瑕疵的游戏,但与此同时,它也是一个?#33804;?#24456;容易忽略其不足的游戏。发售之前的担忧,发售后都变成了“真香”和“就是这个味”。除了“恶魔城”?#26087;?#30340;号召力之外,《赤痕:夜之仪式》自身的质量确实不?#20303;?/p>

职业病,看到错别字就想改

老玩家的认同,证明它是合格的“恶魔城”,新玩家的喜爱则意味着“银河恶魔城”类型仍然具有旺盛的生命力。尽管开发过程中颇有波折,但五十岚孝司和《赤痕:夜之仪式》确实收获了一个好结果——这真的令人高兴。

窦宇萌:我用两个饭团丢死了斩月

此前,我对“恶魔城”系列的印象只有GBA上的《恶魔城?#21512;?#26376;?#21442;?#26354;》。即便如此,我也能轻松地认出,《赤痕:夜之仪式?#20998;?#30340;怪物在“恶魔城”系列中的?#26007;?#20146;戚都是哪几位老相识。我能在每个怪物抬手打我的动作中读出熟悉感,就像多年不见的老朋友忽然回乡,猛然打了个照面:“啊,原来你在这儿?#21073;?#36817;来过得如何?”

2003年发布的?#26029;?#26376;?#21442;?#26354;》

它实在是太“恶魔城”了。从击落烛台掉落魔法值回复道具、打穿?#22870;?#20986;现新通路的细节,到“并不友好”的存档机制。我不止一次在探索路上含恨死去,每当心想着“下一个肯定该到红色?#32771;?#20102;!”时,迎?#28216;?#30340;却只有怪物的飞箭和砍刀。

在画面风格和一些经典场景上也能想到许多……

游戏的第一个Boss触手海怪和第二个Boss斩月之间存在较为陡峭的?#35759;?#26354;线——没错,我就是在控诉斩月难打!习惯了“温柔和蔼”的游戏环境的我,在面对斩月破空而来的劈砍时,竟显得有点儿左支右绌。同样是这场Boss?#21073;?#25105;的同事左轮老师坚守骑士精神和决斗法则,绝不肯喝一口药、吃一口饭,但我可没有这么多顾虑,打?#36824;?#22043;……先吃两口饭再说!

刀光剑影交错之间,我?#37027;拿?#20986;了背包里的饭?#29275;?#20808;吃了一口,打了几个回合见势不妙,血量危急,又毫不犹豫地咬了一大口。斩月没能坚?#20540;?#31532;三个美?#26007;雇牛?#23601;含恨倒在了我的流星锤下。

斩月一刀能?#36710;?#25105;50多点血量,这差不多相当于全?#21487;?#21629;值的四分之一

略有遗憾的是,在我打完斩月后,游戏?#35759;?#21448;忽然下滑,女主前进的路上一片坦途——据说大后期Boss很难,但我还没有体验到。

总体而言,对“恶魔城”系列老玩家而言,《赤痕:夜之仪式》是非常值得推荐的佳作,对从前没有游玩过“恶魔城”的玩家们来说,这也是一个难得的入坑良机。有不少令人怀念的老游戏如今都制作起了“续作”和“精神续作”,但做到《赤痕:夜之仪式》这样的,却也不算太多。

趁着这个机会体验一下“20年前游戏的感觉”也挺好的,对吧。

池骋:在反?#35789;?#36133;中学习、成长、?#26420;?/strong>

我先前没有玩过“恶魔城”系列的作品,对《赤痕:夜之仪式》的体验可以说是全新的。游戏的?#36866;?#32972;景建构于19世纪的架空历史,一?#27627;?#37329;术师出于对工业革命的不满,搞出了一堆“碎片人”作为祭品,召唤恶魔?#25317;?#20154;世,但最终造成了悲剧。

《赤痕》的女主角正是幸存下来的“碎片人”之一,多年后?#25307;压?#26469;,一边要追回同为“碎片人”而走上邪路的朋友,一边要拯救世界……大概吧。总之是个蛮日式魔幻中二的背?#21543;?#23450;,在西方文化加日式行文加中文翻译多重?#21496;?#19979;的叙事有时令我一头雾水——无所?#21073;?#25171;就对了。

所以,一切都是工业革命的错咯?

?#27426;?#20316;为菜鸡玩家,这款游戏对我还是有不小的?#35759;取?#22312;第一个Boss大海怪那边,我就重来了10遍以上。甚至头天晚上没打过,第二天早晨念念不忘,提前半个多小时上班把它给通了。

但我高兴得太早了,没有留意这款游戏的存档点是个巨?#21360;?#25171;完第一个Boss,我天真地一路高歌猛进,兴致勃勃地欣赏完了过场动画、与各种新人物对话、领取新的任务、试用新的武器、?#32842;?#26009;理合成,结果不小心被路上的小怪打空?#25628;?#26465;……于是我惨兮兮地被送回了打第一个Boss前的存档点。但这一次出奇地顺利,一两回的功夫就过了,连忙回头把档存了——这个?#36866;?#21578;诉我们,人总是在失败的教训中不断学习和成长。

第一个Boss,打过十几遍?#22351;?#30340;老朋友……

除了一路流畅清脆的击打快感以外,游戏中的小地图设定也是我忍不住要探索下去的主要原因。每当看到地?#32487;?#32034;度的百分比,我就不由自主地燃起将它全搜集到百分百的熊熊欲望(虽然实力跟不上野心)。

在游戏里达成地图全搜集并不容易,有的?#32771;?#35201;特地七拐八弯绕个远路,有的?#32771;?#38656;要击碎?#22870;?#25165;能进入,有的?#32771;?#21017;要利用到关卡中巧妙暗藏的机关。?#35789;?#23567;地图里已经清楚地标明了每个?#32771;?#20043;间的出入口,但真的要在地图上来去自如并不是一件容易的事,每次走回头路?#23478;?#37325;刷的大?#20013;?#24618;也有可能在不知不觉中击溃你脆弱的血条。

好在日式中二总是不忘给人带来?#26420;?#21644;?#21442;俊?#22312;探索巨大?#28508;ぁ?#19981;断击败各种怪物的过程中,女主角Miriam的各项能力也都在飞速成长,逐渐一个人扛起整个世界的重负。在她的身上,?#36335;?#21487;以看到那位“恶魔城之父”五十岚孝司的影子——出走多年,归来仍是王者。

熊宇:在?#35270;?#33410;奏和判定后,游戏变得舒适起来

在没有游玩时,我对《赤痕:夜之仪式》更多是抱有?#25215;?#24576;疑的。一方面,“知名制作人出走后单独成立工作室的全新作品”在挺多时候像是个Flag,结果未必很美好;另一方面,《空洞骑士?#20998;?#31867;的游戏也有极高的品质,尽管“恶魔城”很久没有新作,但人们没有忘记这个类型,评判的标?#23478;?#19981;会因此降低。

在游戏开始阶段,我差点以为预感成真:初上?#36136;保?#24863;觉角色的移动有些飘、速度也感觉不太正常——虽然说不上来哪儿不对劲,但却有某种不太协调的感觉。在武器上,起初游戏提供了两种选择?#25022;?#21073;和鞋子(?),不同的武器手感截然不同,但攻击的方式却略有些单一……

装?#24863;?#23376;会自动使用踢技,不同武器?#26434;?#30340;是不同的攻击系统,包括不同的普通攻击和特殊技能

?#36824;?#22312;经历了开场后中规中矩的小怪阶段,来到第一场Boss战时,体验就已经趋于良好。此时经过一块地图的?#35270;?#26399;,玩家对游戏已经能够有所了解,手感也从最初的略有不?#26102;?#20026;能“接受这种设定”。第一个Boss比起小怪略有挑?#21073;?#20316;为巨大化的Boss,攻击对方并不困难,稍有挑战的是躲避Boss的攻击。Boss采用的是较为经典的二段交替的形?#21073;?#20004;种模式下玩家分别需要平地输出和跳起来攻击——这在设计上似乎是特意让玩家?#35270;?#19981;同的攻击方式。

在通过第一个Boss后,随着玩家对游戏的?#35270;Γ?#20307;验也变得更为流畅。和同类游戏一样,本作需要跑图、寻宝、培养角色并挑战高?#35759;?#30340;Boss,起码在普通?#35759;?#19979;,地图中的小怪并不会对玩家造成什么困?#29275;?#29609;家能够顺畅地跑图并搜刮。

在顺畅跑图之外,游戏在Boss方面也仍然具有一定挑战。同时,由于可以使用血瓶,这种挑战是可控的——想要挑战自我可以试着无伤通过,想要降低?#35759;?#21487;以存一些血?#23458;?#36807;。第二场Boss战斩月在设计上更考验对攻击判定的把握,例如,斩月的防御模式让不少玩?#31227;?#20026;头痛,一旦玩家攻击,斩月会防御此攻击并趁着玩家硬直时进行反击。但如果对武器的攻击距离有一个较好的把握,防御模式就不是任何问题——攻击距离较长的武器(单手剑就行)可以打到斩月,而斩月的反击则根本够不到玩家。

相似的技巧还有通过L1闪避?#26434;?#29305;定招?#21073;?#26377;的招式需要闪避一次,有的则刚好需要两次,因此只要熟悉Boss攻击的前摇动作,通过第二场Boss战并不困?#36873;?/p>

斩月是游戏的第二个Boss,是不少玩家感觉到挑战的地方

“碎片”也就是技能,分为多种类型,每个类型下都有多种不同的碎片

目前我的进度还比较有限,仅仅打到通过?#35828;?#20108;场Boss战。虽然在这种进度评价游戏还有些为时尚早,?#36824;?#28216;戏已经展现出了足够优秀的节奏:普通地图顺畅跑路,搜集并试验不同武器和技能碎片;在Boss战重新尝试并钻研打法;在营地中通过烹饪、装备等强化角色……这称得上是张弛有度的,当然,在初上?#36136;?#25110;许需要?#35270;?#19968;下手感。 

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http://www.jdtgb.club/article/286468.html
<![CDATA[“第三种打开方式?#20445;骸禥Q?#27801;?#25163;游》电竞模式的发展之路]]> http://www.jdtgb.club/article/286469.html Fri, 21 Jun 2019 19:59:00 +0800 阮?#24149;?/author> 6月20日,“全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会”在海?#21916;?#40140;开幕。在“赛事发布”环节,与老牌赛事KPL、TGA在同一个模块发布的赛事还有“《QQ?#27801;?#25163;游?#36153;侵薇?rdquo;。腾讯互动娱乐移动电竞业务部总经理、综合市场部电竞中心负责人、S联赛联合会主席张?#20934;有?#24067;了这个赛事的最新规划。

张?#20934;?#22312;发布会现场

作为国产竞速类电竞品类中的一员,腾讯自研的《QQ?#27801;怠罚?#33258;端游时代就开始为竞速电竞赛事作准备。2008年,《QQ?#27801;刀?#28216;》成为WCG中国的?#28909;?#39033;目。在此后的11年内,凭借自身积累的赛事布局经验,以及?#27809;?#30340;积极参与,《QQ?#27801;刀?#28216;》赛事?#20013;?#21457;展,也带动了其后IP手游的开发及相关赛事的举办。

2019年,是《QQ?#27801;刀?#28216;》赛事的第11年,也是《QQ?#27801;?#25163;游》赛事的开?#20540;?#20108;年。《QQ?#27801;?#25163;游》赛事承担?#30424;?#35759;电竞“打造下一个移动电竞战略品类”的希望,它的发展道路在一年时间里逐渐清晰了起来。

《QQ?#27801;?#25163;游》赛事的发展之路

比起端游赛事,《QQ?#27801;?#25163;游》在竞速电竞赛事上的步伐迈得更快。2018年4月,上线未满半年、注册?#27809;?#30772;亿的《QQ?#27801;?#25163;游?#32602;?#22312;腾讯UP大会上正式发布了全新的电竞赛事体系,并在当年5月启动了作为这一体系核心的“《QQ?#27801;?#25163;游》S联赛”。这样的速度,在其它移动手游?#20852;?#26159;不多见的——即便是?#38203;?#32773;荣耀?#32602;?#20174;上线到建立起职业联赛体系,也相隔近10个月时间。

与此同时,《QQ?#27801;?#25163;游》的赛事布局提出了精准的目标。以“打造下一个移动电竞战略品类”为口号入场,S联赛在一年内快速进入人们的视野。之后以S联赛为核心,《QQ?#27801;?#25163;游》又构建起“S联赛—次?#35835;?#36187;—官方授权赛事”的三?#24230;?#20107;体系。

《QQ?#27801;?#25163;游》的三?#24230;?#20107;体系

在腾讯看来,S联赛作为一个年轻的电竞赛事,希望能够以自己的节奏定义“专业竞速赛事”的标准。他们针对竞速游戏的特点,开创了8个全新的OB视角,在赛道使用标准上研究学习?#27809;?#30340;心流体验,希望用体育化的视听语言提升赛事的观赏性。

《QQ?#27801;?#25163;游》的赛事体系搭建和赛事机制受到了比较大的关注,S联赛逐步成长为国内竞速类电竞的头部赛事之一。开?#36136;?#24180;,S联赛全年观赛人次达到了4.8亿,内容阅读量11.8亿次,媒体曝光总量12.4亿次。在S联赛之外,《QQ?#27801;?#25163;游》的次?#35835;?#36187;、官方授权赛同样取得了不错的成绩——首届城市挑战赛、高校联赛,分别在全国32个城?#23567;?8所高校举行,线下参赛人数均超过万人。

《QQ?#27801;?#25163;游》赛事相关的数据

电竞赛事出海,?#20013;?#25299;展国?#25342;?#22270;

《QQ?#27801;?#25163;游》的电竞发展没有到此止步。2018年,《QQ?#27801;?#25163;游》在泰国、越南、新加?#38534;?#39532;来西亚等地上线后,取得了不错的发行成绩。产品在海外站稳脚跟后,给予了它的相关电竞赛季更高的发展目标。

《QQ?#27801;?#25163;游》境外发行成绩

在发布会上,张?#20934;?#36879;露,2019年暑期将举办首届“《QQ?#27801;?#25163;游?#36153;侵薇?rdquo;。这是《QQ?#27801;?#25163;游》的首届国际赛事,也会成为目前《QQ?#27801;?#25163;游》赛事体系中参赛地域最广、办赛规模最大的专业赛事。

“通过‘《QQ?#27801;?#25163;游?#36153;侵薇?rsquo;的举办,腾讯电竞将进一步深化竞速品类电竞的国际化布局,打造全球顶尖的移动竞速类手游赛事。“张?#20934;?#22312;会上表示。

张?#20934;?#22312;发布会上讲述《QQ?#27801;?#25163;游》的发展

以“亚?#34183;?rdquo;为起点,《QQ?#27801;?#25163;游》的首个国际赛事被看作是腾讯电竞国际化布?#20540;?#20851;键一环——凭借已经得到国内认可的赛事理念与模?#21073;禥Q?#27801;?#25163;游》及其他移动竞速类电竞品类,具备了抢占海外市场的先机,更有可能帮助腾讯旗下的游戏业务与电竞品?#35780;?#22823;国际化影响,长远来看,他们有望逐步承担起输出中华优秀文化、?#24618;?#28023;内外交流纽带的责任。

互惠互利、相互促进的移动电竞生态

在以赛事体系跨城?#23567;?#22320;域横向开拓的同时,《QQ?#27801;?#25163;游》凭借俱乐部联盟、版本绑定、商业合作等“全面开花”的方?#21073;?#36880;步构建起了较为立体纵深的电竞生态。

依托S联赛体系,《QQ?#27801;?#25163;游》建立起了国内首家移动竞速电?#27627;?#21512;会。夏?#25937;?#23395;前赛,S联赛共收到来自20家电竞俱乐部的报名。其中有EDG、RNG这种传统电?#21512;?#30446;中取得过辉煌战绩的老牌俱乐部,也有AG和QG等移动电竞时代的后起之秀。之后,《QQ?#27801;怠饭俜接中?#24067;取消俱乐?#21487;导叮?#36825;有助于各家俱乐部自身的稳定运营。外界认为,成熟电竞俱乐部的加入和聚?#24076;?#24102;来了较大的行业影响力,也可以为《QQ?#27801;?#25163;游》赛事打造一个稳定和良性的生态。

《QQ?#27801;?#25163;游》赛事注重与国内俱乐部建立良好合作关系

客观来看,《QQ?#27801;?#25163;游》的电竞生态发?#24618;两瘢?#21463;益者并非仅是赛事自身。《QQ?#27801;?#25163;游》产品也从丰富的生态运营中汲取了营养,从而?#31181;?#25345;了未来赛事的举办。S联赛自成立以来,与《QQ?#27801;?#25163;游?#33539;?#29004;版?#23613;?#33521;?#35013;姹尽?#21608;年庆、暑期盛典、漂移狂欢节等重大节点联动绑定,通过明星表演赛、水友赛、主题赛场、福利狂欢等方?#21073;?#20016;富了赛制多样性,增强了赛事的趣味性和观赏性,?#33804;?#20107;成为了游戏版本营销和文创的新平台,为游戏产品的长线运营提供了比较广泛的受众基础。

这些年来,《QQ?#27801;?#25163;游》品牌及S联赛的商业潜力得到了行?#30340;?#22806;的肯定,推动了其商业生态的?#27604;?#21457;展。S联赛相继得到广汽传?#40140;?#20013;国民生银行、斗鱼、虎?#39304;?#20225;鹅、老干妈、伊利冰工厂、Hello语音?#20173;?#21161;商支持。尤其是“老干妈”首度跨界电?#28023;?#20896;名S联赛,显示出了外界对于“QQ?#27801;?rdquo;系列赛事的认可与期待,使《QQ?#27801;?#25163;游》及旗下赛事成功“出圈”,扩大了自身在大众中的影响力。由此,《QQ?#27801;?#25163;游》也稳步进入比较健康、可?#20013;?#30340;良性循环。

《QQ?#27801;?#25163;游》赛事得到社会各界赞助商支持

结语

2019年,伴随着电竞?#24179;?#24180;5年进入白热化发展的中场,电竞赛事内部各种品类的竞争也愈发激?#31227;?#26469;。在此之前,?#28909;?#33150;讯旗下的CFPL赛事,采取了针?#26434;?#26680;玩家且以此?#24202;?#25163;游的方?#21073;?#19982;之相对,KPL赛事则走向了泛大众的视野和独立于手游的模式。

相?#38553;?#35328;,《QQ?#27801;?#25163;游》则走出了另一条特色之路——凭借横向开拓的泛大众?#27809;?#36187;事体?#23548;?#32437;深架构的生态体系,它最终达成了赛事内外与游戏?#26087;?#30340;互惠互利、相互促进,一定程度上为竞速品类电竞产品的探索打开了新的格局。《QQ?#27801;?#25163;游》S联赛项目能否成为腾讯电竞赛事中又一个有望被复刻、被?#26377;?#30340;标准化赛事模?#21073;?#36825;将在赛事未来的继续发展中寻求验证。

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http://www.jdtgb.club/article/286469.html
<![CDATA[触乐夜话:怎样游玩这些“数字版”游戏]]> http://www.jdtgb.club/article/286467.html Fri, 21 Jun 2019 17:45:13 +0800 梅?#22336;?#26454;
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?/div>

听起来是个好办法……(图/小罗)

今天我想谈谈?#20999;?#26377;可能玩不到的“数字版”游戏。听起来,只要你有一个畅通且高速的网络,那么玩数字版看起来要比玩实体版游戏方便许多,可有时候,?#34385;?#20063;没那么简单。

没法玩的实体版

通常在我印象里,只有?#20999;?#19979;了架的数字版游戏会面临无法下载以至于不能游玩的问题,?#28909;紜禤.T.?#32602;?#25105;们都知道,一个下载有《P.T.》的PS4主机还是挺值钱的。而你手里如果有张实体版游戏,那么顶多是无法升级补丁,想玩大概还是可以玩的。

但大千世界,无奇不有,最近因为Telltale Games关门的影响,《我的世界?#27735;适?#27169;式》宣布会在6月25日下架。我有位?#19981;?#25910;藏实体版的朋友,手里有张这款游戏的Season Pass Disc(PS4版),盘里只有游戏第一章的内容,想玩此后的章节需要去网上下载。

游戏大概长这样

这位可敬的朋友本以为,赶紧把游戏盘放进光驱里开始下载就没问题了,但奇?#20540;?#26159;,下载完之后,在游戏里选择章节界面,后边?#21018;?#19968;直显示“?#21387;?#20080;,未下载”,点击那里的链接就会进入PS Store,Store界面里则显示游戏?#23547;?#35013;,然后就死循环了。他试过重新打开游戏、删除章节再下载、删除游戏再下载,都不行!

“那我不当傻×实体版玩家行了吧?我乐善好施再去买一份数字版行不行?!”朋友发出了绝望的怒吼,可是他发现这也不行。

“他×的数字版也不让我买了!”

“这个问题早在2015年就出现了,但是我能搜到的解决办法目前都?#36824;?#29992;……”

“Seanson Pass Disc是世界上最邪恶的东西!”

他最后的结论是:“Telltale真是傻×,活该倒闭!”我面前的是一位买过了Telltale?#36127;?#20840;线游戏的忠实爱好者,这真是无法想象的?#36866;?#32467;局。

也许这位Steam上留言的人现在也讲不出“我爱开发商”这句话了

只能“下载一次的游戏”

我们都知道《莎木3》已经“叛逃”Steam,去Epic游戏商店上提供预购了的事。几天前,一些中文?#27809;?#27983;览预购界面的时候,忽然发现内容介绍文字最下方有一行小字说明:“此套游戏每个账户仅可下载一次。”联想起《鬼泣5》的亚洲语音包只能下载一次的事件,玩家朋友们不由得敏感起来,而且这次看起来更可怕——难道一旦删除了《莎木3》游戏,就只能再买一份了么?

?#27426;?#24456;快,切?#22351;接?#25991;界面的玩家似乎?#19994;?#20102;答案。首先,这句话的英文说明是:“This set can be downloaded only once per account.”其次,这行文字?#26434;?#30340;应该是内容介绍里一个标注了星号的段落。也就是说,“This Set”本来指的是预购中提供的一些额外DLC奖励,这些奖励内容购买后只能下载一次,但中文版把“This Set”翻译成了“此套游戏”,显然是不准确的。

中文版,请注意左下角这行字

英文页面的这句话

这样解释好像就合理许多,这似乎只是为了避免多个玩家共享一个账?#29275;?#26080;限次数地享受特典内容。如果只是这样,倒也是正常举动,但随后,好像知道了一些什么的Epic商店(或是发行商Deep Silver、开发商YS Net)又?#37027;?#31227;除了这句可能引发歧义的注解,现在在Epic商店界面你已经?#24202;?#21040;这句话了。未来预购的游戏跟DLC到底能下载几次,暂时成了谜团。

可是在PS4版的预购页面上,这句话还留着,而且更明显地能看出是对DLC内容的注释

?#36824;?#22312;玩家看来,现在引发他们关注的其实并不是《莎木3》到底可以下载几次的问题,而是这游戏到底能做成什么样。铃木裕表示,“莎木”的?#36866;?#21040;现在才讲到40%,他有信心在今年11月让游戏准时发售,但谁也不知道命途多舛且时刻都令人担心的“莎木”系列未来到底能不能?#26377;?hellip;…

]]> http://www.jdtgb.club/article/286467.html <![CDATA[《我的朋友佩德罗?#32602;?#26538;战、跳跃和打爆坏人]]> http://www.jdtgb.club/article/286465.html Fri, 21 Jun 2019 16:00:23 +0800 牛旭 我们的主角在一个破败?#26234;?#37266;来,面前是一只悬浮在半空中、名为佩德罗的香蕉。这只香蕉满嘴冷笑话,在教会你基本操作后,它会指挥你攻击每一个见到的人。主角会放慢时间、跳“空中?#29228;?rdquo;,子弹打在铁锅上会造成满天飞的致命跳弹,就连从他?#20598;?#36386;出去的篮球都能致敌人于?#36182;?hellip;…

听不懂我在说什么吗?那就对了。由DeadToast Entertainment开发、Devolver Digital发行的3D横版动作射击游戏《我的朋友佩德罗?#32602;∕y Friend Pedro)就是这样一部令人摸不清头脑的作品。

就是这只秀色可餐的香蕉

在游戏中,玩家需要扮演一位戴着面罩、穿着香蕉Logo外衣的沉默杀手,在一根会说话的香蕉的引导下,寻找追杀自己的大Boss。寻找的办法比较简单,就是一路杀光阻挡自己的敌人。

战斗可以多一些想象力

《我的朋友佩德罗》有着鲜明的风格。主角使用“发哥同款”双枪,每次开枪都有浓重的枪口焰随之喷涌,击中敌人也会爆出大量血浆,暴力混杂着美感的画风很容易?#33804;?#24819;到俯视角射击游戏?#22810;?#34880;香港》。可以说,DeadToast Entertainment在一定程度上受到了老式港片的启?#24076;?#24182;?#37326;?#36825;类元素毫无违和感地融入了这款有着科幻世界观的游戏里。

“港式暴力美学”并不是游戏中唯一独具特色的元素。在游戏中,玩家会伴随?#20598;?#28872;的电子音乐,穿过各种风格迥异的地图。在这些地图里,老城市的?#26234;了?#30528;霓虹,矗立着密集的?#20449;疲?#23601;像老式港片的场景那样;建筑工地有点“传送门”系列的感觉,后期出?#20540;?#26426;械要塞场?#38712;?#24178;脆像是“串场”到了《半条命2》。

和?#22810;?#34880;香港》的问题一样,大量烟雾有时候会阻挡玩家的视野

频繁的风格切换不会对玩家的感官产生什么?#22909;?#24433;响,毕?#24618;?#35201;接受了“会说话的香蕉是你的朋友”这种设定,出?#36136;?#20040;稀奇古?#20540;某?#26223;应该也没什么问题。?#23548;?#19978;,多变的风格正是这款游戏最大的亮点之一。?#36824;?#26159;地图场景,连击杀敌人的方式也让DeadToast Entertainment玩出了不少花样。

在游戏中,玩家可以单持武器,也可以双持武器朝两个方向射击,?#36824;?#26159;站立射击,当你处于翻滚状态、悬空状态或是挂在绳索上时,随时都可以把敌人打开花。如果对枪战感到乏味,那么不妨善用双?#29275;?#22320;图上的菜刀、篮球、平底锅,甚至是敌人碎裂的尸块都可以用来当球踢,更或者,把子弹射向平底锅、警示牌上,用子弹反射解决射击死角里的敌人也一样有趣。

平底锅这几年来在游戏里越来越万能了

爽快射击是《我的朋友佩德罗》里最大的乐趣。除了佩德罗之外,主角遇到的每一个生物都得面临被子弹或是其他什么东西“砸脸”的命运,严重脱发的黑帮份子、穿着圣诞风毛衣的赏金杀手以及“脑子烧坏了”的暴力游戏?#20048;?#29609;家等奇怪目标都是拦住你去路的敌手。

敢在游戏里“大骂”受众,D社最热衷于发行这样风格独特的游戏了

除了造型略有区别,敌人使用的武器都差不多,还都有着神准的枪法,如果玩家选择极高?#35759;?#28216;玩,就很容易被“一发带走”。随着游戏进度的推进,不同种类的敌人也会有更厚的血量,好在通过“子弹时间”功能,玩家可以仔细选择自己的战术,或是躲过正常速度下很难通过的地图机制。通过神似“?#29228;?#33310;”的原地旋转躲避方?#21073;?#29609;家还可以一边躲闪子弹一边反击,只是这个时候准确度会明显降低。

躲避射击的过程非常过瘾

密集的射击占据着《我的朋友佩德罗》的大部分游戏过程,仅仅两个小时,我就达成了近千杀敌数,火爆程度可见一斑。

关卡设计中的小心思

“杀得爽”非常难得,但这并不是《我的朋友佩德罗》唯一的优点。游戏采用关卡制,每组关卡都有着严谨的设计思路,当一种武器用腻之后,很快就能代入一款全新的武器,帮助玩家?#19994;?#26032;的乐趣。当玩家对蹬墙跳、翻跟?#25918;?#22270;等动作感到无趣时,马上就能遇到荡绳索环节、滑滑板环节,或是非常过瘾的“蹦床”环节。总之,随着新关卡的解锁,新的内容和玩法也会马上出现,维持着新鲜感,不给玩家一点喘息的机会。

通过改变地形解开?#20064;?#30340;过程,让我想到了“半条命”系列的关卡设计

地图机制设计和细致的引导是《我的朋友佩德罗?#20998;?#30340;另一个特色。玩家能很快明白自己要做什么才能解开挡在面前的?#20064;?#23601;算不看文字提示(也没多少文字提示)也能迅速找出方法,这得多亏此前关卡中对地图机制和道具使用的充分展现。接近7个小时的流程下来,我从没有遇到“卡关”或是因地图机制产生的死循环,一切都是那么流畅过瘾。

就像整个?#36866;?#30340;风格那样,《我的朋友佩德罗》也有一些荒诞可笑的关卡存在,?#28909;?#20329;德罗的“脑内世界”就是一个风格清奇、充满诡异色彩的“奖励关卡”,在玩家刚?#25112;?#26463;一段刺激过瘾的战斗,肾上腺素含量正?#26412;?#19979;降时,就会看到一个被粉色的诡异物体以及奇怪人脸包裹的世界。

“拧紧螺丝”的过程就是把螺?#39063;?#21040;这颗脑袋里……

除了体?#33267;?#22855;的风格之外,还有比较能体现《我的朋友佩德罗》关卡设计的一段流程:在这几个关卡中,玩家先是闹着玩一样前进,以?#30475;?#36305;图为主,?#23548;?#19978;是间接熟悉“脑内世界”的地图机制;然后是小规模战斗,进一步让玩家了解更多机制?#22351;?#21040;大规模战斗开始时,此前展示过的多种机制同时出现,玩家在复杂的地图上就能对扑面而来的敌人应付自如。

比起直接把?#35759;热?#22312;玩家脸上、没有任何梯度感的“硬核”,DeadToast Entertainment这种循序渐进的做法,玩家体验当然会更好一些,随着熟练度的提升,看着自己做出的高?#35759;?#25805;作也能收获成就感。

每一部分“跑图”结束后,都会有一个特别的Boss?#21073;?#20687;是开着摩托反杀追兵、在高空下坠图中射击?#30001;?#36793;坠落的敌人等,不同Boss战的打法多变,都能?#19994;?#27604;较巧妙的通关办法。重要的是,大部分关卡中遇到的死亡都不会给玩家太强烈的挫败感,玩家会在最近一次击杀敌人的位置复活,不用重新跑大老远的路。如果你刚刚在某个地图机制上吃了亏的话,也能更专注于避免自己犯同样的错误。

和飞船战斗,不要问哪儿来的飞船

下坠过程中射击,这感觉还真不错

通关之外

每个关卡结束后,“香蕉兄”佩德罗都会跑出来给你的操作评分,评分标准包括是否把敌人杀光、中途有没有死亡重来等,想要通关固然简单,但想拿到佩德罗的S级评分就显得难得多。毕竟地图机制的友善不代表?#35759;任?#38480;制降低,一些位置刁钻的敌人和玩家?#36225;?#21069;进造成的失误都会造成主角死亡,第一次就高分通关的可能性非常低。

?#36824;?#23545;于技术足够强,还想拿高?#20540;?#29609;家来说,原有游戏流程还能放大?#30001;?#26080;数倍。

也就只有这个相当于“白给”的Boss关能让我拿到一次通关就S级评价的好成绩

《我的朋友佩德罗?#20998;?#25345;英伟达显卡的亮点分享功能,也就是把玩家在游戏中精彩的操作记录下来,并且很方便地生成GIF图。目前这一抓取功能看上去并不完善,总是抓取一些奇?#20540;?#27573;落,把流畅的连?#34987;?#38754;忽略掉,?#36824;?#20063;将将能用。如果想把自己的精?#20160;?#20316;分享给其他朋友或是留下来欣赏的话,你就可能会频繁跟这?#36824;?#33021;打?#22351;馈?/p>

把动图分享给其他玩?#31227;?#23454;是一个非常简单暴力的“安利”方?#21073;?#25105;确实是被流畅的动图吸引注意到这个游戏的

《我的朋友佩德罗》的前身是一款Flash小游戏,于2014年发布在以成人观众为主要受众的美国电视频道Adult Swim自己的游戏网站上。这家电视台制作过?#36828;?#21644;重口兼具的美剧?#24230;?#20811;和莫蒂?#32602;?#22914;果你看过这部美剧的话,就会对《我的朋友佩德罗》奇?#20540;?#30011;风没有一点意外感了。另外,《我的朋友佩德罗》有?#27431;?#24120;网络化的中文翻译。像是“2333”“打得不错”“LYB”这类玩家们钟爱的网络?#20040;?#37117;体?#20540;?#20102;游戏的对白当中。

以这款游戏的体量和最初的期待值而论,?#36824;?#20320;是“手残玩家”,还是“操作大神”,只要?#19981;?#23556;击,又对满屏幕的火爆和搞笑梗感到心满意足,那么《我的朋友佩德罗》还是值?#27809;?#26102;间去体验的。从内容丰?#27426;?#19978;讲,这款游戏在Steam上的定价比较划算,如果想要随时随地进行游戏,还可以选择Switch版?#23613;?/p>

(游戏评测码由发行商Devolver Digital提供。)

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http://www.jdtgb.club/article/286465.html
<![CDATA[EA和Epic接受了3小时激烈拷问,并给议员们好好上了一课]]> http://www.jdtgb.club/article/286466.html Fri, 21 Jun 2019 15:28:00 +0800 等等 就在几天前,EA和Epic Games的代表们在一场听证会上向英国议会数字、文化媒体和体育委员会(下文简称议会委员会)提供了证据。这场听证会非常有趣,再一次暴?#35835;?#25919;治家对于这类话题的准备有多么糟糕,对游戏有多么无知。游戏行业的4位代表并非对所有问题应答如流,但议员们似乎只会武?#31995;?#19979;结论,?#21019;?#26469;没有试着玩过游戏。

他们在谈话中多次提到《每日?#26102;ā?#31561;小报披露的“?#21482;毆适?rdquo;,对比利时、荷兰的游戏监管现状的描述不准确,还发表了一些对于《堡垒之夜》和《FIFA》Ultimate Team模式的奇怪主张。这些游戏被比作非法药物、?#26576;。?ldquo;游戏成瘾”被他们认为是?#36136;?#29983;活中的一个普遍问题,而不仅仅是世界卫生组织描述的一小部分玩家的症状。

我并不是想为游戏行业辩护,相反地我也希望政府能够围绕未来的立法和监管做出明智的决定。?#27426;?#22312;这场听证会上,议员的发言让我觉得他们只是在Reddit逛了几个小时,读过几篇通过谷歌搜索到的文章,却没有为研究真正的问题做好准备。

但请对我的话?#30452;?#30041;态?#21462;?#22914;果你是个受虐狂,可以观看长达几个小时的听证会完整视频,当然你也可以看一看我记录整理的部分“精彩”对话。

EA英国区域经理肖恩·坎贝尔(Shaun Campbell),法律和政府事务副总?#27599;?#29790;·霍?#25112;?#26031;(Kerry Hopkins)参加了听证会,Epic的两位代表则是营销总监马修·威辛格(Matthew Weissinger)和法律总顾问卡伦·彭斯(Canon Pence)。

听证会上的几位游戏公司代表

听证会开始后,议会委员会首先提到了哈里王子前不久发表的一段?#26376;郟?#27880;?#27735;?#37324;王子此前呼吁封杀《堡垒之夜?#32602;?#24819;知道EA和Epic是否认为游戏?#20004;?#24230;太高会伤害玩家,有没有在这方面做过任何研究。令人难以置信的是,两家公司都声称他们?#28216;?#35843;查过这些?#34385;欏?/p>

“公司内部没有任何人是货?#19968;?#19987;家。”威辛格说,“我们只是有人负责管理物品商店……”请注意“公司内部”这个词——绝大多数F2P顾问都是自由职业者。在委员会的追问下,威辛格补充称Epic确实考虑过这个问题,但“还没有委托科学家去研究它。”

委员会接着又问,EA和Epic是否知道在他们的游戏中,玩家年龄有多大。

“我们不会收集?#20999;?#20449;息,只收集为玩家提供服务所必需的东西。”

但游戏是否会在?#25215;?#26041;面对玩家设置年龄限制?

“输送机制之间存在区别……如果玩家用PS玩游戏,创建了一个账?#29275;?#37027;么就不会与我们产生互动。除非你有一个Epic账?#29275;?#25105;们对PS账号持有者的了解极少。”威辛格说。

威辛格还谈到了家长控制模式。“我们提供工具和支持工具,让玩家们能做决定或提供信息。”但他也承?#24076;?ldquo;对于一款像《堡垒之夜》这样受众广泛的游戏来说,?#25215;?#29609;家也许会进入还没有加入家长控制模式的系统。”

哈里王子在接受BBC采访时表达了对《堡垒之夜》的谴责

有意思的是,委员会似乎对游戏的基本常?#24230;?#20047;了解,威辛格不得不向满屋子的议员详细解释PS账号是什么。这些人都不知道玩家年满18周岁才能注册PS账?#29275;?#29238;母可以为孩子创建一个子账号…….如果要?#33268;?#24180;龄控制的问题,了解常?#26007;?#24120;重要。

尽管如此,议员们还是没完没?#35828;?#36861;?#25910;?#20010;问题。Epic的卡伦·彭斯说:“我们希望收集最少量的玩家数据。”这也是Epic代表在听证会上回答问题的一种模?#21073;?#20182;们反复强调,公司掌握的玩家个人信息量很少。

议?#24065;?#24681;·卢卡斯(Ian Lucas)做出了一番措辞激烈的回应:“彭斯先生,我对你的回答感到惊讶,因为我认为知道玩家们的年龄很重要。这里是下议?#28023;?#27491;是谈论这个问题的地?#21073;?#25105;们有责任制定法律来保护儿童。”

彭斯又被问到,Epic是否认为《堡垒之夜》让玩家上瘾令人担忧,又或者他想?#24202;?#36825;种说法。彭斯沉默了一会儿,然后开始了反击。

“我知道游戏引人入胜,让玩家们非常兴奋。有些人确实太投入游戏,达到了一种不健康的程?#21462;?#25105;不认为持有这?#20540;?#24551;的人的说法是错误的。”彭斯说,“作为一家公司,我们真的关心玩家,对于这些话题的立场不会一成不变,愿意并且乐于?#20013;?#23545;话。”

“但我确实认为,如果让一家与每个最终?#27809;?#30340;关系非常有限的游戏公司来评论他们的心理健康状况,这是?#36824;?#24179;的。这应该是医学界关注的问题。”

作为一位出色律师,彭斯在听证会上没有回避话题,也没有采用迂回套路,而是展现出了直率的个性。例如每当委员会声称游戏公司“有义务”关心玩家时,彭斯都会?#24202;怠?ldquo;这个问题太宽泛了……我们有义务关心玩家吗?怎么关心?难道政府会通过与?#20013;?#27861;律或规定不同的极端版本,让我们每天晚上都能走进其他人?#32771;洌?#38382;他们正在做什么?”

毫无意外,委员会很快谈到了游戏成瘾的话题。WHO在今年5月正式认定“游戏?#20064;?rdquo;是一种疾病,并将其纳入《国?#22987;?#30149;分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由成瘾行为而导致的?#20064;?rdquo;(Disorders due to addictive behaviours)分类中。游戏公司是否认同这一分类?

“我认为遗憾的是,如果单独使用成瘾这个术语,就掩盖了玩家们的热情。他们会在玩游戏时得到快乐。就个人而言,我觉得将这?#20013;?#20026;归类为成瘾是错误的。”威辛格说。

“我确实认为优秀的公司会关心?#27809;А?rdquo;彭斯补充道,“所以从抽象、非法律的意义上讲,我们应该关心玩家,但如何判?#22799;?#20010;玩家是否玩游戏太多了?这很难,因为我不知道该怎样定义‘太多’。如果你观看足球?#28909;?#30475;多少场算太多?”

委员会指出,WHO并没有将观看足球?#28909;?#25110;者读书定义为一种?#20064;?/p>

“我认为将玩游戏称为一种?#20064;还?#24179;。”彭斯说。

在以上问答后,议员西蒙·哈特(Simon Hart)将游戏行业与饮料行业进行比?#24076;?#24182;指出后者一直以来都会接受监管。但更耸人听闻的?#26376;?#36824;在后边:有议员甚至将开发游戏比作生产有害的药物。都2019年了,你能相信议员们对于游戏的认识就这水平吗?他们似乎只是通过谷歌快速搜索、阅读了几篇文章,对很多问题的理解停留在表面上。难怪英国脱欧会引发如此巨大的混乱了。

哈特后来又将哈里王子的看法和WHO对“游戏?#20064;?rdquo;的定义联系到了一起,?#36824;?#20844;平地讲,哈里王子起码?#20154;?#26356;了解《堡垒之夜》。

在听证会上,另一位议?#36744;?#20262;登·奥哈拉(Brendon O'Hara)想询问游戏业代表怎样评价战利品宝箱牵涉的?#36182;?#38382;题,以及比利时和荷兰的监管现状,但奥哈拉显然没做过任何功课,所以被凯瑞·霍?#25112;?#26031;轻松应?#35835;?mdash;—她还俏皮地给“战利品宝箱”取了个新名字:“惊喜机制”。Epic的代表在被问到这个问题时说:“《堡垒之夜》没有‘惊喜’机制。”

奥哈拉先生,我刚才批评你的几位同事只会谷歌搜索,但他们至少还搜到了些东西。

接下来请欣赏整场听证会上最精彩的一段对话:

议员克里夫·艾福德(Clive Efford):“在《堡垒之夜》里可以禁用文字消息吗?”
威辛格:“你是说游戏内?#22902;歟?rdquo;
艾福德:“不,是文字消息。”
威辛格:“你在《堡垒之夜》里不可能发文字消息。”
艾福德:“我了解到的信息是,你可以关闭游戏内?#22902;歟?#20294;不能关闭文字消息功能。”
威辛格:“作为我们家长控制模式的一部分,你可以控制玩家使用哪些功能。”
艾福德:“这两种功能都可以?#36824;?#25481;吗?”
威辛格:“是的。”

这几句对话说明了什么?#20811;淙话?#31119;德是一?#27426;?#34892;业负有立法责任的民选代表,但他甚至不愿意花15分钟时间玩一局《堡垒之夜?#32602;?#25110;者观看其他人的游玩视频。艾福德的提问完全基于二手信息,对很多术语的使用也不准确。

艾福?#34385;隕pic公司代表聊了聊《堡垒之夜》的研发过程,随后声称?#33804;?#19978;瘾的游玩机制可以被内置于游戏中,目的是确保玩家上瘾……他?#36335;?#22312;谈论一?#36136;?#21697;添加剂,而不是一款创意产品——把这项元素加进你的游戏里,然后就能得到2.5亿玩家了!也许腾讯应该聘请这家伙。

没有医学界专家参与“游戏成瘾”话题的?#33268;郟还?#21644;几位其他议员相比,吉尔斯·惠特利(Giles Whatley)至少知道CD-ROM是什么。惠特利说:“现在我们有了开放式游戏,也明确定义了成瘾问题。在我们委员会,曾经有个年轻人在念本科期间连续32个小时玩游戏……有个9岁女孩沉迷于《堡垒之夜》。自从CD-ROM时代以来,游戏行业经历了快速发展,监管显然没跟上脚步。你们在创作一款好玩的游戏,但也在无意中创造了一头怪物。在未来,你们是否会承担关心玩家的企业责任,帮助我们保护弱势群体?”

“?#19994;?#28982;承认游戏行业还可以做得更多。”彭斯答道,“Epic已经做了一些改进,今后也会继续,并与其他行业团体合作。我承认我们有成长的空间,在未来你们肯定还能提出更多问题。”

“我们不能认同游戏?#33804;?#19978;瘾这种说法。”霍?#25112;?#26031;补充说,“WHO只是?#30340;承?#20154;有游戏?#20064;?#20294;并没有说游戏具有内在的上瘾性。作为一种疾病,游戏?#20064;?#38656;要医生来诊断。”

“我想告诉大家,EA已经是一家很有责任感的公司了。但我们没办法诊断玩家,不能到玩家家里建议他们该怎样玩游戏。”

在整场听证会上,议员们激烈“拷问”了EA和Epic的几位代表,但他们对游戏行业?#36127;?#19968;无所知,却反而像被上了一课。

委员会的成员们很?#19981;?#33258;夸。某议员数次提到他是律师,另一名议员?#26223;?#22320;说,“这是下议院”。?#27426;?#20182;们似乎都没玩过《堡垒之夜》或《FIFA?#32602;?#25552;出的许多问题太?#33804;宿限?hellip;…游戏行业需要监管,但这群人肯定靠不住,因为他们不了解当代游戏,不了解氪金设计,最重要的是似乎根本没兴趣研究这些话题。

你能相信这些议员能保护你的孩子免受贪婪数字公司的侵害?反正我不信。如果我要去逛?#37073;?#37117;不敢?#20852;?#20204;帮忙照看孩子10分?#21360;?/p>

 

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《A Parliamentary Committee 'Grilled' EA and Epic Reps – Badly》

原作者:Rich Stanton

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http://www.jdtgb.club/article/286466.html
<![CDATA[无限制的抽卡游戏,只有抽到了才会又快乐?#20540;赖耛]> http://www.jdtgb.club/article/286464.html Thu, 20 Jun 2019 18:57:58 +0800 熊宇 游戏中的抽卡、开箱子机制让你感觉到快乐了吗?

对我来说,抽到了确实很快乐,但没抽到就不一定了。

昨天,在英国议会数字、文化、媒介与体育委员会关于赌博的听证会上,负责EA法律事务的副总裁Kerry Hopkins表示,游戏中的随机内购(Randomised Purchases,也就是我们通常所说的“抽卡”“开箱子”)是一种“惊喜机制”。他用玩具店里的“健达奇趣蛋”(Kinder Eggs)来举例,还特别提到了“FIFA”系列游戏中Ultimate Team模?#21073;‵UT)的开卡包机制。他认为,EA旗下游戏的这些机制和健达奇趣蛋类似,是“非常?#36182;?rdquo;“非常有趣”的。

健达奇趣蛋,说扭蛋的话或许人们会更熟悉一些,当然这是更日式的称谓了

等等……健达奇趣蛋我不熟,但“FIFA”系列我很熟啊。在这款足球游戏中,FUT模式是一种玩家可以抽取并交易球员、组建自己球队的模式。在这个模式下,明星球员和中国球员的强度有?#30424;烊乐?#21035;,对绝大多数玩家来说,阵容非常影响游戏体验。

我预购了《FIFA 19?#32602;?#24182;且一直在FUT模式中抽卡,但因为总是抽不到?#27599;ǎ?#25105;的阵容颇为贫穷。就我切身的体验来说,FUT模式的设计要求玩家投入大量的时间或是金钱,奖励的卡包虽然看起来不错,却很难在完全随机的卡包中获得满意的收益。

当然,FUT模式也带给我不少的快乐,但如果要我给它一个“非常?#36182;?rdquo;“非常有趣”的评价,那也太勉强了——这个模式虽然挺好玩,但总体上它是个?#30452;?#32925;?#30452;?#35838;的模式。

我打了一段时间的周赛(成绩在?#24179;?#20108;和?#24179;?#19977;之间浮动),再加上完成SBC(一种通过任务获取卡包的模?#21073;?#33719;得的卡包并不算少,但仍然没开出过什么?#27599;ā?#24403;然,后期游玩的节奏就比较悠闲了

让我们不只停留在“FIFA”的话题上,对所有含有随机内购要素的游戏来说,“游戏体验”都是一种很不稳定的东西——如果游戏的快乐来自“获得”的话,那么就必定要承担“没有获得”的风险。

随机内购,这是把双刃剑,但市场已经证明了它是可行的。同时,市场也并没有?#20849;接?ldquo;完全的随机”。不难发现,拥有一定程度保底机制的抽卡游戏往往容易获得更“良心”的评价,《碧蓝幻想》的井、《FGO》的福袋都属于?#27515;唷?#32780;完全的随机虽然未必会获得直接的差评,却总是容易动不动就迎来一拨“节奏”——直播删号?#30149;?#32593;上“飞马”啦……在无限制的抽卡游戏中,玩家们的情绪总是容易被撩拨得很暴躁。

Kerry Hopkins的发言虽然有那么点厚颜无耻的味道,但考虑到EA的处?#24120;?#20063;可以理解。自从2017年开?#36857;珽A就身陷与电子游戏相关的赌博控诉中,它当然会说自己是毫无问题的。?#36824;?#38382;题是否是存在的呢?

不?#20992;?#21338;这件事,只说游戏中的抽卡。正如上文所说,抽卡模式是把双刃剑,如果完全禁止,那么“随机获得”的快乐也会变得难以满足,但若毫不限制,在游戏中可能也会有许多?#22909;?#24773;绪。

目前来看,保留这一模式并加以部?#20540;?#38480;制是最好的选择。其实,公开抽卡概率、加入形形色色的保底,这些能够一定程度上限制完全随机带来的?#22909;?#24433;响。在世界?#27573;?#20869;,我们也都能看到监管部门和厂商们在这方面的努力——只是对EA来说,他们针对游戏体验的?#32435;?#22909;像还真不算特别努力。

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<![CDATA[以爱之名:在游戏中寻找“CP”的少年们]]> http://www.jdtgb.club/article/286463.html Thu, 20 Jun 2019 18:35:00 +0800 窦宇萌 “我想找个CP,最好不超过14岁,愿意发?#25484;?#30340;优先。”

如今,许多未成年人正尝试着在网络和电子游戏中寻找情感支持,他们管这叫“处CP”或“处关系”。处CP有许多途径,有专属的“××游戏找CP”贴吧,也有相应的QQ?#28023;?#26356;直接的途径是在游戏里边玩边找。

“CP”已经变成了青少年亚文化中的一个组成部分。它源自英文中的“Couple”(夫妻)或“Coupling”(配对)一词,起初在追星人群中流行,但如今,它可能是一种只存在于网络之中的复杂而脆弱的情感联结,包含?#25345;中?#29031;不宣的?#29992;痢?#21322;拒半迎的?#28860;?#21644;欲说还休的试探。是一种一对一的、具有排他性质的情感关系。它有爱情的性质,但又并不是爱情。

我们和想要“处CP”的青少年们谈了谈,也对一些家长和老师进行了采访。为了保护青少年受访者的隐?#21073;?#25105;们没有选择他们的家长,而是另外寻找拥有适龄子女的父母作为采访对象。我们不想成为“孩子们遭遇网络侵害”或是“青少年网络早恋”这类标准恐怖?#36866;?#30340;传播者,事实上,这些?#36866;?#30340;?#21453;?#22312;,但它们还有另一种解读方式。

禁忌与探索:关于青春的尝试

当父母和老师们还在用羞耻和遮掩的态度来谈论青少年话题时,孩子们自己要坦荡得多。我在和青少年们交谈时,他们并不觉得在网上“谈CP”有什么羞耻之处,这与他们的父母辈刚好相反,父母们在谈起“早恋”时,更倾向于快速引开话题,并且尝试说服我,“我的孩子还小,并不考虑这些”。

“他才14岁,一看动画片就来劲,肯定不会早恋。”天空的?#32844;终?#38025;截铁地告诉我。他可能并不清楚,在网络上找CP的孩子们中,有许多人?#20154;?#30340;儿子还要小得多。对部分女生而言,“14岁男孩”已经不再纳入考虑?#27573;В?#22905;们只想要“11到13岁”的同龄人。有人自己?#19994;?#20102;CP,还会当起月老,牵拉红线,试图帮身边朋友“脱单”。

这个女孩还建立起了“单身月老群”,我尝试混入其中,不?#26885;?#33021;成功

可乐今年17岁,?#32972;?3岁,两人都在互联网上公开找CP。这不是个例,随便哪个交友论坛里都有11到17岁的男孩女孩发出自己的?#25484;?#23547;找接下来一段时间内的CP。在这个语境下,“CP”指的其实是“一对一的?#22902;?#23545;象”。

这没什么吃惊的。当青春期来临,男孩和女孩都会?#30776;?#24615;(有时候是同性)产生兴趣。这些事或许不会被放在阳光之下谈论,但它们在“没有家长存在的地方”差不多也是公开的秘密。

青少年们有了隐私意识的萌芽。找CP时,一部分人会公开留下联系方?#21073;?#20294;更多的人只在游戏或论坛内表达自己想要CP的意?#31119;?#28982;后通过私聊确?#24076;?#21452;方满意后才交换QQ或微信号。有的时候,孩子们由于缺少经验,会在网络世界里无意识地暴露信息。有一次,一个女孩在论坛求CP时发出了自己的?#25484;?#22905;模糊了自己的?#24120;?#21364;没有抹去自己身上的校服和身后的横幅文字。

孩子们想要找CP的原因多种多样。有人告诉我是因为?#25293;?ldquo;想找个人说说话”。还有人的理由是“闺蜜都有,我也要有”。有人想要游戏中的虚拟货币,也有人出于对“言情小说”中恋爱的向往。

成年人总是觉得,儿童(?#38712;?#26399;青少年)和性完全无关,当孩子长成大人,他们就会遗忘自?#21644;?#24180;的经历,假装自己的成长历程单纯无瑕。但事实上,自电视诞生以来,儿童就有了和成人同等程度地接触信息的能力。古典时代,知识通过文字传播,识字和写字技能需要通过教育的途径获得,这天然地隔离了儿童与成人的世界。但在互联网语境下,青少年只需要很少的知识就能够进行自由检索,这意味着与性有关的刺激变得唾手可得,且更为隐蔽。

在这种情况下,指望孩子们不去顺应自己的天性?#36127;?#26159;不可能的。网络不存在围?#31119;?#19968;切与性有关的图片和视?#20992;?#26159;易得的。我伪装成一位15岁的少女进入社交App里查?#21073;?#19981;出5分钟,就有人主动搭讪我:“文吗?”

“文”大概是“文爱”的意思,即“交流双?#25509;?#25991;字模拟性刺激”的简称。在这里,想要寻求到一场不具名的艳遇轻松又容易,并没人在乎你成没成年。

在现代社会,把孩子当做古典意义上的儿童不一定是个好主意——有时候,他们懂的东西未必比成人要少

网络活动好比一场丛林探险。在电子游戏中,青少年们进行着关于性的探索与?#29616;?#30005;子游戏在青少年自我?#29616;?#25506;索的过程中扮演着重要角色,虚拟游戏非?#36136;?#30340;特性使得孩子们能在探索?#26434;?#29233;情的时候建立起心理安全网,他们关于“爱”和“相处”的知识在游戏中潜移默化地习得,这里面有时也包括了“如何应对危险”。

当然,在?#36136;?#20013;真真切切地谈一场恋爱或许也能起到同样的效果。但在前者?#36127;?#19968;定会受到父母、老师的密切关注?#25512;搗备?#28041;的前提下,青少年转向游戏去寻求情感支?#36136;?#26356;隐?#25105;?#26356;简便的做法。

手机就在那里,但没人发现秘密

今年13岁的初一女孩月亮在QQ?#22902;?#21644;手机游戏中发展出了超过10个“前男友”,她拥有大约200个快手粉丝,在QQ空间里,她的每一条状态都有近千点赞。在父母的视线之外,许多像月亮一样的青少年相互隐蔽地交流着,网络世界平行叠加于规律的校园生活之上,青少年们活在双重世界的交错之中。

月亮的父母对月亮的网络经历一无所知。月亮的手机每天晚上都会被父?#36164;?#36208;,放在自己的?#32771;洌?#20182;就像是公元前的波斯国王,对发生在眼前的暴乱毫不知情——公元前440年,希腊人Histiaeus剃光了奴隶的头发,把信息写在奴隶的头皮上,当头发重新长出,信息就会被隐匿住。没有人想到去剪光奴隶的头发,信息大摇大摆地在想要捕捉到它的人手中溜了过去,这是现代隐?#35789;?#30340;起?#30784;?/p>

隐?#35789;?#31034;例:信息隐藏在表盘红圈处,手表内有乾坤,中藏文字

我并不认为大多数青少年懂得信息传递法则,但作为群体的他们,?#36127;?#26159;毫无疑问地在与家长、老师?#28909;?#23041;对抗的过程中发展出了自己的内部交流方法。“隐写”不是数?#36136;?#20195;的专利,在互联网?#24418;雌占?#30340;时期,青少年们通过墙面涂鸦、纸条留言来相互交流,如果“外行人”不知道信息存放在哪儿,他就永远也不可能知道青年人们谈话的内容。

这套方式是潜意识化的、在群体内部不言自明的隐藏规则,当我尝试以一个外来者的姿态采访并进行信息收集时,每次都被立刻认出,而孩子们也多半会本能式地采取抗拒姿态。

我用过很多种开场方?#21073;?#20174;“我是触乐网编辑,方便聊一聊吗?”“您好,请问您要找CP吗,想听听您的?#36866;隆?rdquo;到简单直白的“找CP吗?”“能?#22902;?#21527;?”,有时,对方会回复一个“嗯”字就再无下?#27169;?#26377;时会骂我几句,叫我立?#22402;?#24320;,更多的时候,我的好友申请和对话请求石沉大海、杳无音讯。

有一次,我试图采访一个孩子。他对我说:“吾疑汝驭车且狂飙之,奈吾无据以示众。”这句话的意思——换成普通话——就是“我怀疑你在开车,但我没有证据”。我礼貌地请求他使用我能听得懂的话回答,他回应了5个字:“浪费我时间。”

但好在有愿意接受采访的孩子。他们告诉我,他们的手机在绝大多数时候都在父母的管控之中。一个典型的?#29420;?#26159;这样的:青少年们每周一至周六在学校上课,周日下午或晚上得到手机,并且能够在父母的注视之下玩上一会。与此同时,父母们并不了解青少年网络世界的玩法与规则,在他们的视角中,孩子只是坐在沙发里或躺在卧室床上和手机待了一段时间。

互联网的意义之一在于,物理身体不再是人的唯一存在形式。社交媒体、游戏账?#35834;仍?#20307;创造了新的“人”的存在依?#23567;?#30005;子游戏构建了新的世界。对许多60、70后的父母辈而言,理解这一点并不容易,但对00年上下出生的青少年们,它简直如同吃饭?#20154;?#19968;般自然。

?#35789;?#38738;少年们在父母眼前谈论网络世界的图景,父母们也不知道究竟发生了什么。?#28909;紓?#27809;有多少70年代出生的父?#21103;仓?#36947;“CP”或“CGX”(处关系)、“扩列”(交友)等词的真正含义。

“我认为孩子们发明了一整?#20934;?#35853;技术和特工语言。”铭铭的母亲告诉我,“我从他那里听到过一些词,像是‘盘他’,还有些我忘了。我现在也不知道这些词都是什么意思。”显然,“盘”这个字在70年代出生的她和00年后出生的儿?#21451;?#20013;,分别存在两种并不相同的含义。

1973年,英国学者斯图亚特·霍尔正式提出编码解码理论。在信息传递过程中,传播者将信息进行编码,由于接收者的社会背景、思考方向不同,对同一信息会有不同方式的解码。这意味?#20598;词?#20004;位解码者阅读了一模一样的编码信息,他们也很可能会有截然不同的解读方式。

每位家长都对自己的孩子状况颇为自信,他们并不知道青少年群体自发形成的对?#20849;?#30053;。一些青少年为自己的编码信息想出了逻辑自洽的解释方法,在00后的网络聚居区里,可以看?#35282;?#23569;年们自发向同辈们传授心得——当自己的“编码”被发?#36136;保?#22914;何用不会引起家长?#21482;?#30340;办法编造出一套新解释。当家长们自豪于孩子对自己“什么都说”时,也很难想到这也是青少年们的策略之一。孩子们会主动吐露一些在家长视线?#27573;?#20043;外发生的?#34385;椋?#20197;此来获取信任和隐瞒更深层次的信息。

“那天我们没有吵架,他说,今天过得特别好”

铭铭(13岁)的母亲向我讲述了一个?#28079;?#20799;子与心碎母亲的?#36866;隆?/p>

在她的?#36866;?#37324;,儿子和她?#36127;?#27599;一天都在争?#24120;?#20799;子对她所说的每一句话?#23478;?#19979;意识地进行?#24202;担?#32780;她也将会用一种更为?#20384;?#30340;姿态维持住家长的威严。和我交谈的前一天,她和儿?#28216;?#20102;汉字“藤”的写法争得面红耳赤,铭铭把藤字下方的“水”写得模糊了一些,妈妈让他重新写一遍。“可我考试的时候不会这么写的!”面对大声争辩的儿子,母亲选择以更强硬的姿态对抗。

孩子们生活在重复性的规律作息与集体组织活动中,游戏可能是唯一的逃离渠道。14岁的天空每天早上6:20起床,晚上10:00写完作业,周六日还要参?#26377;?#36259;活动和课外班,每周,他有一小时时间可以用来玩游戏。12岁的小涵每天只有临睡前的半小时用来娱乐,?#32844;?#20250;和他一起,玩一些他?#19981;?#30340;电子游戏。同样12岁的筱筱生活则要宽松一些,但她的妈妈每次看到孩子玩游戏?#23478;白?#19968;番。

筱筱的近期画作,这个女孩内?#25343;?#24863;,?#19981;?#20889;作和绘画

我不知道,他们的“?#28079;?rdquo;是否是对成年人无休无止关注的一种反抗。“社交媒体”或“电子游戏”或许是平淡生活中的唯一出口——他们在这里获得了自主与权力,以及不受管控的一小段时间。

很少有人会在游戏?#22902;?#20013;提起自己的父?#31119;词?#26377;,父母也经常扮演?#27431;?#38754;角色。在青少年的视角里,父母代表着“高压”“控制”;在父母眼中,孩子则是“?#28079;?rdquo;“沉默”“不知道在想什么”。在父母辈的诉说中,青少年们展现出的形象是低龄化的、宛如白纸一般,沉默地听从着父母的指令,而在社交媒体和电子游戏中,青少年们完全换了一番模样。

“我想在游戏里找个?#32844;幀?rdquo;一个女孩在游戏中的留言板写道。虽然她可能并不知道自己玩的游戏中,?#20999;?ldquo;求女儿”的留言意味着什么。

父母们也不理解孩子的感受。那天,铭铭妈妈对我说,有一次铭铭?#32844;?#20986;差,“只有我们两个在家,那段时间工作很忙,他干什么我都不说他”。她和儿子在家里?#25512;?#30456;处了一天,铭铭在晚上告诉她:“我感觉只有我们两个人在家,也挺好的。”

我问她知道孩?#28216;?#20160;么这么说吗?她以沉默作答。

刻板印象与社会迷思

与其说科学技术在创造新的社会问题,不如说,它们是?#36136;?#29983;活的放大器,让已经存在的社会问题变得更?#29992;?#26174;。

在青春期,孩子们会开始渴望扮演社会角色,他们希望取得像成人一样的权力。在某种程度上,“CP”和“过家家”一样,是儿童对成人世界无意识的拟态与?#21490;隆?#30005;子游戏世界给予青少年伪装扮演的机会,他们长期生活在成人的保护(也是限制)之下,这些以爱为名的关注和注视——有时候也阻挡了他们前往更广阔的世界。许多人都听过“最后一根稻草压死骆驼”的?#36866;攏?#19968;根稻草并不可能杀死骆驼,儿童也不会在一夜之间变为成人,他们会在过程中不?#31995;?#36827;行尝试、摸索、学习,寻找和世界?#20302;?#30340;正确方式。

当我们提起“青少年在游戏中尝试组建CP”时,这件事很容易和另外几个词在读者脑海中组合在一起,例如“早恋”“游戏成瘾”“青春期?#28079;?rdquo;?#21462;H欢?#36825;些事在?#36136;?#29983;活中的真实逻辑并非如此。

“孩子不会永远只是孩子,他们是未来世界的成人。”省级骨干教师姚老师对我说,“当你看着你的孩子的时候,你需要想一想,几年之后他是社会上的成年人,他需要的到?#36164;?#20160;么。”

孩子们把自己想象为成人世界的一员——在他们关于“CP”话题的描述中,不难看出,想象的原型是两个成年人之间的恋爱。没有人去教过孩子们,青春期和异性(或同性)相处的正确模?#25509;?#35813;是什么样的,他们只能从影视作品、电子游戏中获取想象的养分,而这些作品默认的观众本来是成年人。

卡?#25103;?#22823;学的Netta Weinstein博士认为,游戏过度本质上和?#36136;?#29983;活中的需求不满有关,她说,游戏是一种替代性行为,是人们对?#36136;?#29983;活中不快乐的心理补偿。圣文德大学心理学教授Kimberly Young则认为:“当有人花了太多时间玩游戏时,应该检查是什么样的情感动机促使他这样做,并想办法寻求相应的情?#26032;?#36275;。”

另一项研究表明,在互联网上遭到?#26376;?#39135;的孩子们,也就是家长们通常最担心的那种情形的孩子们中,许多人曾在?#36136;?#29983;活中拥有并不美好的经历,这些经历包括但不限于家庭暴力、性?#25353;?#20919;暴力、校园欺凌、父母离异、情感?#25353;?#31561;?#21462;?#25317;有糟糕经历的孩子们在网络上接受?#30776;?#35825;的概率大约是普通孩子的2到2.5倍,同样的相关性也在?#36136;?#29983;活中的儿童强暴案例中体现。

在“和网络上认识的年长先生(女士)外出约会”的孩子们中,大多数人知道对方的真?#30340;?#40836;,也知道自己前去会发生什么。他们不是茫然无知的小白?#33579;?#22312;他们眼里,自己的行为“全然出于自愿”——?#35789;?#22312;法律上他们没有“自愿”的能力。

我不想在这里继续讲述青少年在网上遭受?#21892;?#19981;幸被性侵犯的?#36866;攏?#23427;们的?#21453;?#22312;,有心的读者能够在网络?#25103;?#29616;无数个这样的?#36866;攏?#20294;真正的问题是,类似的?#36866;?#22312;?#36136;?#20013;同样上演着——去掉“网络”和“游戏”,?#36866;?#30340;本质依然没变。“游戏成瘾”和“社交网络”掩盖了一些真正值得关注的?#34385;?mdash;—关于这些孩?#28216;?#20160;么“自愿”,和孩子们逃离?#36136;?#30340;真相。

责备青少年们总是容易的,他们缺少足够的话语权,当孩子们想要站出来发声时,大多需要一个“成年人”式的传播渠道。当成年人替青少年发声时,所有的语言都会经过成人思维和成人式话语体系的转换——本文亦不例外。怪罪父母也没有多困难,70前后出生的人们不常使用网络,许多人活在媒体营造的思维定式之中,稍有教育学或心理学背景知识就能看出,不少父母和子女之间的?#20302;?#23384;在极大问题,并且父母方负有更多责任——但这本不是他们的原意。代?#39135;?#31361;中,爱与权力一体两面,相伴而生。

 “教育”不是一道拥有正?#21453;?#26696;的单项选择题,世界上也没有包治百病的“万能药”。当父母们尝试用他们童年记忆中的方式去养育孩子时,总容易忽视时代、社会的变迁,也容易忘记当他们身为孩子时,内心深处的真正想法。在儿童与成人天然不平等的权力关系下,双方“换位思考”是件挺难的事儿,这种语境里,呼吁“家长和孩子相互理解、平等?#20302;?rdquo;是句正确但空洞的废话,但?#34385;?#24402;根结?#23039;?#20046;也只能这么解决。

在一个复杂的困境中,把责任全部推给某一方是种轻易但不负责任的做法。寻找情感慰藉的青少年、提供娱乐的电子游戏、焦虑的父母们……复杂的社会博弈背后,每一方都觉得自己没做错,在以自身为逻辑基点的视角中,?#25105;?#26041;都能以受害者的方式进行叙事,孩子们看到的是高压控制的父?#31119;?#29238;母们眼中则是未来激烈的社会竞争和对孩子“成才”的无尽焦虑,电子游戏更多想的是自身运营和生存。

一切以爱之名。

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http://www.jdtgb.club/article/286463.html
<![CDATA[触乐夜话:我来到游戏领域是个意外]]> http://www.jdtgb.club/article/286460.html Thu, 20 Jun 2019 17:47:08 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?

谁能想到一场启蒙藏在《尼尔:机?#23548;?#20803;》里呢?(图/小罗)

我来到游戏领域是个意外。

说起来一切?#36824;?#26159;为了我表弟。我和表弟年龄相仿,?#26377;?#19968;起长大,住得近,关系很是亲密,但青春期之后缺少?#39184;?#35805;题,就渐渐疏?#35835;?#35768;多。大学我去了中国香港,他去了东北,一年到头也见不了几回。

在今年过年前,?#19994;芷铺?#33618;给我发信息,问我要不要春节回去后用他的PS4打《尼尔:机?#23548;?#20803;?#32602;?#24182;且热情邀请我住到他家。“不然那个游戏可能没法打完全部内容。”他说。

?#19994;?#26102;在逛商场,看到他发来的信息,想着,咳,还不是为了跟他多相处一会儿,就同意了。表弟还说:“尽量多打一点,打?#36824;?#25105;帮你,这个游戏支线剧情很多。”

好吧好吧,怎么都行,我想。就随手发了一个表情包过去。

我截图给朋友看,顺口抱怨道:“我,全世界最好的姐?#24726;?#20026;了?#19994;?#24320;心,不得不装作很爱打游戏的样子。”

春节来到表弟家后,我不大情愿地拿起了PS4手柄——此前我只用它玩过几个像《暴雨》《底特律》那?#21482;?#21160;电影类的游戏——表弟全程都在一旁坐着,恪守他“打?#36824;?#25105;帮你”的承诺。虽然在简单模式下,?#35789;?#26159;属于ARPG的《尼尔:机?#23548;?#20803;》也没有太多需要技术的地方。

事实证明,?#19994;?#30340;游戏品位好得很。不大情愿地开始的《尼尔:机?#23548;?#20803;》竟将我从此带进了游戏的世界。一周目的时候还是感受平?#21073;?#21482;是意外能在游戏里见到作为机械生命的萨特和他源?#24202;欢?#30340;怪话?#27426;?#21608;目再次打死了游乐园里的机?#23548;?#24182;进入了她的意识之后,我心碎了。之后的游戏就是一个连环心碎的过程,直到弹幕射击制作人员的名单时终于绷不住流?#27515;帷?#22312;这一地的玻璃碴子上,这游戏还试图发出拷问,试图重建一点什么——建没建成另说,但我在游戏上的启?#31245;?#25166;?#20979;?#22320;发生了。

打游戏当天:嗯,真?#24726;?/figcaption>

最终,我和?#19994;?#20004;人一块在显示屏前坐了足足三十多个小时,只用了两三天的时间就通了关,打出了?#36127;?#25152;有的结局。我想到上一次跟他在一起消磨这样长的时间还是上小学的时候——我们在亲戚家玩Wii上的网球游戏和PC上的坦克大?#21073;?#21518;者玩到了凌晨两点家长暴怒把我们撵去睡觉的地步。能够将10岁的男孩和女孩连在一块儿的东西正是游戏;没有想到的是,十多年过去了,当我有意识地思考亲情和陪伴,思考如何培养一对性格迥异、关系疏远的姐弟之间的情感联结时,答?#25954;?#28982;是——游戏。

原来游戏可以是这样的。原来游戏在?#36136;?#29983;活中能够做到这样的事、在人与人之间催生奇妙的化学?#20174;Α?#36825;是我从前未曾想过的事。

后来忘不了这游戏,开始?#27425;?#31456;、发文章,顺利得不可?#23478;欏?#20889;完毕业论文的初稿后径直去买了Switch,不分昼夜地苦“肝”。在毕业季到来之际,也思考起自己进入游戏行业的可能性。

等我4?#36335;?#22797;活节假期再去表弟家的时候,已经是另一番光景:我坐在显示屏前用他的PS4打《重力异想世界?#32602;?#20182;则趴在旁边的床上用我的Switch打?#24230;?#23572;达传说》。隔一段时间我们零星地交流一下:

“这大招怎么放来着?”

“快速切换武器是按什么键啊?”

“这条支线没什么意思,不玩也行。”

“你去B站上看一下盾反的教程。”

“重力异想世界的女主可以换上2B小姐姐的?#36335;?rdquo;

很多?#34385;?#37117;变了——我开?#26082;险?#22320;将自己当作一名玩家,将游戏当作一项志业。我大量地恶补与游戏有关的一切,从哲学历史到设计制作,从游戏?#26087;?#21040;游戏产业,我一头扎进了这片蓝海之中。但很多?#34385;?#20063;是没有改变的——我依然是个菜鸡,而我的弟弟也依然恪守着自己的承诺——打?#36824;?#25105;帮你。他时不时会从自己的游戏画面中抬头望一眼我的显示屏,关心一下我的进度,再提点几句。

绝大多数时候都很安静,各玩各的。但光是同处一个空间,偶尔听到对方游戏里传来的声响,就已经使我感受到一种微妙的联结正在发生——走了很多年,我们终于又走回同一个世界,分享着与孩童时期别无二致的?#30475;?#20048;趣。

等到6月他来香港,我带着他快乐地穿梭在旺角大厦里的各间商铺,淘各种各样的游戏盘。他还是比我更熟悉,滔滔不绝地向我介绍着各种游戏:这个是剧情强的,适合你玩;这游戏从上一作开始玩会更好;这游戏我有买数字版,你登我账号玩。我们热切地在各间摊位?#25103;?#30528;游戏盘,比较着、计算着优惠的价格,一下消磨大半天。

我跟他在微信上多年来都甚少交谈。自从有了游戏,我们开始热?#19994;?#32473;对方分享关于游戏的一切。也因为这新养成的默契,平日里与父母都寡言少语的弟弟也渐渐地开始跟我讲到他关于工作、生活、未来的种种考虑。

说到底,游戏真的是很奇妙、很美好的事。越是在这样两极分化、墙头林立的败坏世界中,我越是期待游戏所提供的虚拟想象能够成为人们精神上的数字乌托邦,架起人与人之间一条?#23649;?#30340;桥?#28023;?#20063;帮助人类达致?#29616;?#21644;感受力的边界——这也是我进入游戏相关行业的初心。

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http://www.jdtgb.club/article/286460.html
<![CDATA[比暗黑3更加硬核的?#35835;?#25918;之路》是怎样诞生的]]> http://www.jdtgb.club/article/286462.html Thu, 20 Jun 2019 17:21:09 +0800 等等 当Grinding Gear Games联合创始人克里斯·威尔逊在?#35835;?#25918;之路?#32602;≒ath of Exile)中被人称为菜鸟时,他就知道这游戏还不错。

在?#35835;?#25918;之路》Alpha封测的第一天晚上,威尔逊的角色等级最高,但他一觉醒来后发现,另一名玩家的角色等级已经超过了他。

“在封测阶段,我们担心人们究竟是否会通宵游玩。”威尔逊回忆说,“我们邀请了亲戚朋友,他们也许会玩几个小时,但如果有人会第二天打电话给公司请病假,理由是想要在这款即将发售的ARPG游戏里成为头号玩家,那就说明我们的游戏很棒。”

几年后的今天,开发团队已经发布了数个免费扩展包,推动它成为了一款流行PC游戏。?#35835;?#25918;之路》吸引了数十万玩家,许多人通宵游玩,?#27426;饰?#20154;知的是,成功险些毁了这款游戏。

?#35835;?#25918;之路?#32602;≒ath of Exile)

就像刚抵达瓦尔?#27515;?#26031;大?#21073;╓raeclast)的流放者那样,Grinding Gear需要建立新秩序。威尔逊和5个朋友在车库工作,虽然新西兰有几支游戏开发团队,但都与他们没什么联系。当应聘者穿着正装来面试时,需要先走过团队的洗?#36335;?hellip;…整个工作室的预算十分紧张。

“我们需要聪明些,从一开始就编写出高效的代码,而不是在这上边增加人手。按?#21344;?#21010;,我们应该能以5种不同方式使用游戏里的所有素?#25721;?#25105;们非常注重随机物品生成和怪物属性,在写网络代码时力求一步到位。”

Grinding Gear在开发?#35835;?#25918;之路》的初始版本时非常节俭。与此同时在美国加利福尼亚州,另一支拥有庞大预算的团队也在做一款动作RPG。“我是在网上玩《暗黑破坏神2》时认?#35835;斯?#21496;另一位联合创始人。”威尔逊说,“在当时,《暗黑破坏神》系列已经连续6年没有新作?#36866;?#20102;。”

硬核动作RPG

《暗黑破坏神3》的消息一度令Grinding Gear感到紧?#29275;?#20294;威尔逊和他的团队发现暴雪似乎希望将游戏设计得对新手更友好,更容易上手。这在无形中为?#35835;?#25918;之路》这款来自新西兰的哥特?#25509;?#26680;动作RPG留下了空间,让后者躲过了致命一击。

“如果他们将《暗黑破坏神3?#20998;?#25509;做成《暗黑破坏神2》的一部续作,我觉?#20204;?#20917;可能会大不一样。但值?#20204;?#24184;的是,这种差异化意味着我们可以在市场上占据一席之地,努力朝着这个方向继续探索。”

在随后几年里,发售时曾引发玩家抨击的《暗黑破坏神3》成功地挽回了声誉。有趣的是Grinding Gear发现,《暗黑破坏神3》也带动了?#35835;?#25918;之路》的热销。

“我们注意到这样一个现象,只要媒体将?#35835;?#25918;之路》与《暗黑破坏神3》放到一起,就会为我们带来非常积极的影响。”威尔逊解释道,“如果暴雪现在宣布开发《暗黑破坏神》新作,那很可能对所有动作RPG游戏都有?#20040;Γ?#22240;为这会?#33804;?#20204;再次关注这个品类。”

为了吸引更多玩家的兴趣,Grinding Gear在《暗黑破坏神3》发售的那个周末将?#35835;?#25918;之路》对外开放,随后于2013年初开始公测。?#35835;?#25918;之路》在封测期间需要?#26007;眩?#25317;有几千名玩家,?#36824;?#20844;测前他们决定转而采用F2P模?#21073;?#24182;且也意识到海量玩家可能会涌入游戏。“这真的很可怕,我们知道参加公测的玩家会多很多,也许能达到?#31487;頡?rdquo;

?#35835;?#25918;之路?#39277;?#27979;期间的同时在线玩家人数接近8万。这是工作室所希望的结果,却也导?#36335;?#21153;器频繁出现问题,给只有20名开发者的团队造成了巨大负担。

“一下子就进入?#27515;?#38590;模式。”威尔逊回忆说,“因为我们需要运营一款服务型游戏。现在我们有几十人处理各种问题,确保玩家体验流畅,但当时的挑战太大了。你也很难决定是否扩大团队规模,因为担心会造成资金浪?#36873;?rdquo;

招兵买马并不容?#20303;?#30001;于当地缺少经验丰富的开发人员,Grinding Gear不得不抽出时间培训新员工。另外,开发团队还需要?#20013;?#25913;进游戏。“我们度过了很多个不眠之夜,因为服务器经常?#35272;!?rdquo;

即时调整战略

当威尔逊谈到?#35835;?#25918;之路》历史上的那段时期时,他的声音透出了一?#31185;?#24811;感。他觉得当时的生活就像一款RTS游戏,随时需要思考应该怎样合理分配有限的资?#30784;?#22914;果团队开发游戏的速度?#36824;?#24555;,那么玩家就会离开;如果游戏经常?#35272;#?#20154;们也很可能会离开。如果客服人员没有及时解决玩家反馈的问题,他们同样会离开。

“资源非常紧?#29275;床坏?#19981;同时应?#31471;?#26377;问题……这是个有趣的生理挑战。”威尔逊说。

Grinding Gear发现,延迟(desync)是困扰?#35835;?#25918;之路》的一个大问题。当你攻击敌人或移动道具时,游戏都会连接服务器进行检查,确保你没有作?#20303;?#19982;此同时程序已经默认一切没问题,允许你像在一款单机游戏里那样毫无延迟地游玩。这个步骤在早期十分重要,因为服务器性能还?#36824;?#22909;,导致检查速度变慢。

但这可能会造成电?#26434;?#26381;务器出现延迟的问题,让你无法信任在显示器上看到的画面。高水平玩家经常遇到这种情况——当角色在屏幕上来回走动时,很容?#23376;?#21040;危险。

在相当长一段时间里,如果你看到有人为?#35835;?#25918;之路》写好评,肯定也会看到其他玩家指出这个问题。“在Reddit社区,游戏主题帖里总是有一半?#27809;不?#36825;游戏,但另一半?#27809;?#20250;说,‘由于desync,我玩不下去了。’”威尔逊说,“这是一个足以致命的问题。”

“这个问题困扰了我们几年。解决办法涉及到大量数学计算,我们需要专门?#25165;?#19968;支团队花几个月?#21019;?#29702;。值?#20204;?#24184;的是这已经成为过去,我有一年多没看到任何玩家提到这个单词了。”

2015年,Grinding Gear推出?#35835;?#25918;之路》2.0.0版本,终于解决了这个问题。如今让威尔逊担心的另一件事是:经常有玩家抱怨游戏里的战斗动画太糙。“我们确实打算将?#20999;?#20869;容推倒重做,但这也是个长期项目,预计明年才能完工。”

由于?#35835;?#25918;之路》是一款在线服务型游戏,Grinding Gear不能在?#36182;?#23665;顶时就开始休息,而是必须不断开发新内容。“在2015年前,?#35835;?#25918;之路》的新内容并没有推动玩家社群扩大。我们发布的扩展包中规中矩,确实赚了些钱,但玩家基数并没有增长。”

为Grinding Gear提供资金的天使投资人没有施加任何压力,所以他们必须自己?#19994;?#38382;题答案——是否尝试将?#35835;?#25918;之路》打造成下一款?#38431;?#38596;联盟?#32602;?#22914;果是,怎样才能实现这个目标?

过去三年开发团?#28216;?#28216;戏制定?#25628;?#26684;的更新节奏,每隔13周推出一个新联赛(与《暗黑破坏神3》相似)。每当新联赛发布时,游戏的玩家人数就会增长20%。

“?#35835;?#25918;之路》推出至今已经大约6年了,仍然在创造新的纪录。玩家人数最多的?#36335;?#26159;去年12月,我们相信它在未来几年还会打破更多纪?#36857;?#23588;其是考虑到今年即将发布更新量巨大的4.0.0版?#23613;?rdquo;

作为一家PC游戏开发商,Grinding Gear在为游戏开发新内容的同时也成功地留住了大部分员工。“我们希望让每个人都有机会尝试做不同?#34385;欏?#20182;们在公司内部可以灵活换岗,如果有员工被要求?#24433;啵?#25105;们会提供高于工作日工资的?#24433;?#36153;,并且还要承认这是管理不善导致的,今后要最大限度地减少?#24433;?#29616;象。”

保护玩家的“肝”

在Grinding Gear,有?#35813;?#32769;员工在职已经超过10年,这家公司的所有创始人都没有离开。“大家将在这里做游戏?#28216;?#19968;辈子的事业。”威尔逊说。

?#33804;?#24778;讶的是——此前我?#28216;?#21548;过任?#25105;?#23478;开发商提过类似的概念——他们正在考虑?#35835;?#25918;之路》对玩家生活的长期影响。

“有些玩家每天都花很长时间玩游戏,也许有8~12个小时。这会影响他们在?#36136;凳?#30028;中的生活,对吧?许多玩家甚至有可能对在?#36136;凳?#30028;的成就感到不高兴。所以当他们在游戏里得到一些很酷的东西时,我们需要让他们觉得特别棒,这很重要。”

由于这个原因,?#35835;?#25918;之路》不会像很多MMO那样经常推出超强道具,导致玩家“肝”了几十个小时才得到的道具突然显得很弱。

“有人认为如果能一下子击杀满屏敌人,那种感觉会很爽。但我们的很多核心设计师希望为玩家提供真实的满足感——当你?#19994;?#19968;些很酷的装备时,可以放在屏幕上欣赏。如果你愿意,还可以将它送人或卖出去,但你不会那么做,因为它是属于你的。”

“?#35835;?#25918;之路》的玩家真的非常关心他们在游戏?#20852;?#20570;的一切。”

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本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《The making of Path of Exile》

原作者:Jeremy Peel

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<![CDATA[《Muse Dash》今日登陆PC和Switch,国产音游实现跨平台呈现]]> http://www.jdtgb.club/article/286461.html Thu, 20 Jun 2019 17:16:51 +0800 阮?#24149;?/author> 就在许多玩家怀疑国产音乐游戏《Muse Dash》又要“鸽”到什么时候时,这款游戏已在今天(6月20日)顺利登陆PC以及任天堂Switch平台。尽管去年,《Muse Dash》的制作团队PeroPeroGames因游戏推迟上线而“女装赔罪”,但这为《Muse Dash》手机版带来了比较高的完成质量,为这次PC版和Switch版的最终表现打下了基础。

《Muse Dash》有着可爱的二次元画风

移植版的一些新特色

《Muse Dash》手机版现在在TapTap上保持着9.6?#20540;?#36739;高评价,从去年上线起到现在,一直能这样稳定地维持高分并不容?#20303;?#38500;了在国内音游玩家中口碑不错以外,《Muse Dash》在日本地区也比较受欢迎,登顶过日本?#26007;寻?#30340;榜首?#36824;?#26041;Twitter上可以看到团队和玩家之间的搞笑互动;视?#20302;?#31449;上,日本玩家的游玩视频也比较多。

在TapTap上的评分、购买和关注等数据

《Muse Dash》曾登上过App Store日区?#26007;寻?#27036;首

音游的?#20598;?#22823;多都低,容易上手,难于精通。《Muse Dash》也不例外,它?#26087;?#29609;法很简单,与市面上常见的下落式音游不同,它是一款横版音游,有着较为精致的画风——这体现在游戏中各种色彩鲜明的选歌、选人物界面上,也体现在许多有场景特色的关卡和人物设定上。

游戏的PC和Switch版?#20928;?#26412;上保留这些手机版原有的特色,反常道而为为游戏提供了更有表现力的空间,就像知名的节奏游戏《?#36317;?#30768;》以及《节奏地牢》一样,使画面表现力和节奏感相辅相成。

《Muse Dash》的游戏画面是横向的

《Muse Dash》的玩法比较欢脱,你在游戏中要扮演主角一路拳打?#30424;?#22934;怪前进。游戏在手机端的操作不算复杂,点击左、右即可发出打击,能量条积满之后施放出来就进入加速燃烧模式。除了需要单按击打的怪物以外,还有需要闪避、连续击打、闪击、长?#21019;?#20987;的怪物。

新?#20540;?#25104;长期较长,需要不?#22799;?#32451;技术

在这次移植中,团队听取玩家建议后,添加了可以手动开启Fever的功能(Switch版由于更新机制问题还未加入),打起来更?#25215;摹C端《Muse Dash》有8个可定义的按键操作,Switch端则按键、触摸操作都可以,给了玩家比较大的操作空间。

游戏中可以手动开启Fever功能

《Muse Dash》提供3个游戏?#35759;齲?#26368;高?#35759;?#27468;曲下的操作有点接近神仙打架,一些高玩视?#30340;?#35753;你怀疑自己有一双假手,说明《Muse Dash》的节奏感比较明确,高?#35759;?#19979;玩家也能接受。PC和Switch版保留了排行榜功能,可以预见近期会有大量玩家冲榜,中日玩家将连战数日难分高下。

新的皮肤和曲库

说了这么多,其实很多新手接触《Muse Dash》的真相是来“舔”少女的。毕竟“PeroPero”的中文是“呸喽呸喽”,而“PeroPero”?#36136;?#26085;文“舔舔”的音译,团队的名称直接出卖了团队的本质。

游戏中,阳光?#20004;?#30340;凛,突出一个干?#20998;?#29245;,感觉随时会走出屏幕拍下你的肩膀,叫你一声“?#20540;?rdquo;,而当你解锁完服装之后,才会发现穿着?#38376;?#37070;服装的凛竟然能为你牺牲到这个地步。还有人气一直很高的小学生?#26082;簦?#26159;一?#32972;?#30528;你来卖萌的姿态。玛莉?#25105;?#26159;很多宅男们的本命,毕竟在他们眼中,这个角色集御姐性感于一体。

这次PC版和Switch版会限时独占玛莉嘉的一款皮肤。

角色“?#26082;?rdquo;

角色“凛”

角色“玛莉嘉”

从手机版更新到现在,《Muse Dash》已经有了多个名?#21046;?#22855;怪?#20540;?#26354;包:“?#25910;?#24555;乐”“放弃治疗”“经费燃烧”“可爱正义”,前前后后已经接近一年了。制作组表示,这样的更新以后会继续下去。这些音乐也大多是二次元和音游玩家爱听的,除了日语歌曲外,还有很多魔性加爽耳的中文歌曲。

《Muse Dash》受欢迎的原因之一是它对二次元人物的塑造

目?#38712;赑C和Switch上购买《Muse Dash》可以享受首周折扣。PC版的定价为本体18元、计划通曲包合集180元,在此价格上首周8折优惠。Switch版是本体和计划通合体购买,同样也有相应优惠售价——2916日元或26.99美元,两者后续都会不断免费更新曲包(PC版需购买计划通)。

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<![CDATA[触乐夜话:那篇文章不是软?#27169;?#20294;更重要的是……]]> http://www.jdtgb.club/article/286459.html Wed, 19 Jun 2019 18:35:00 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?

今天的登场人物有些眼熟啊(图/小罗)

昨天触乐的头条是关于《明日方舟》的,作者挺?#19981;?#36825;款游戏,分析了它流行的原因,说了不少?#27809;啊?#25991;章发布后,在不同的平台上,一些读者认为这是一篇软?#27169;?#29978;至是篇“恰烂饭”的文章。

在此不妨直白点说,这篇文章不是软?#27169;?#19981;仅没收钱,而且是我们需要支付稿酬的作者?#38497;濉?#20854;实,此前触乐的一些正常文章也有被认作软文的情况,对此我们也没有做任何回应——不难发现,无论是不是,任何媒体都不太愿意谈起这些?#34385;欏?/p>

当然,今天我们聊到了。同时,我还希望话题不仅仅停留在“不是”的简单声明上——相比一篇文章是不是软文或广告,我觉得另一件?#34385;?#26356;值得关注:在这个时代,“恰饭时间”的评论已经成为了一种独特的文化现象,而且一旦看到“恰饭”,人们时常会(因为不?#36857;?#32780;停止其他的判断。

我完全能理解人们对于“恰饭”的不喜。通常来讲,一篇(不成功的)软文之所以惹人厌恶,最主要的原因是它在不?#27599;?#30340;同时还不说实话,也就是说,它?#33804;?#22312;不快乐的阅读中受骗。那么?#22402;?#26469;说,一旦人们觉得一篇文章(对他来说)?#36824;缓每?#20063;?#36824;?#30495;实,他可能也就会认为这是一篇软文。

?#38480;?#20043;处恰恰在于,一句正常的夸赞、一篇正常的文章,如果听众或读者不认同这个观点,他也可能认为这篇文章或这句话是“有问题”的。这个“有问题”不是指的文章?#21019;?#20102;、话说错了,而是认为对方“拿了钱胡说?#35828;?rdquo;。

这对我们来说是最可怕的。

作为一篇文章来说,如果有事?#25932;?#30340;错误,我们自然会勘误,问题严重的也应该?#29359;澹欢?#20110;?#20999;?#35266;点性的内容,触乐也会尊重编辑、作者与读者的意见,而不必圈定什么结论。如果读者并不认同文章的意见,我们向来欢迎读者在评论区留言发表自己的观点。

不同的观点可以?#33268;郟?#20132;流更多总是好的嘛。可是,在众多“观点”中,唯有不是“恰饭”却被当作的“恰饭”评论我们没有回应,这事儿也不?#27809;?#24212;。我们能说什么呢,“××不是软文”?这也太怪了,虽然我在这篇夜话中已经干了这件事,但它还是太奇怪了,我觉得自己不太可能会干第二次。

我的意思是,我们当然尊重读者的所有判?#24076;?#20854;中甚至包括您认为我们某篇文章是软文的判?#24076;?#20294;我们更加希望?#33268;?#33021;够更多指向文章的内容。一旦用“软文”“恰饭”?#21019;?#36807;一篇文章,那么文章?#26087;?#35828;了什么,有没有道理,甚至是反对者反对文章的意见……这一切都没有意义了。人们会说,这是软?#27169;?#25152;以?#30340;?#20040;多干啥?

这可能只是一个请求,我觉得?#20979;?#27714;是,就事论事还挺重要的。而“软文”或“恰饭”,更像是一个不涉及任何具体内容的标签,一旦有了标签,人们就会忽略内容。?#20063;?#35828;昨天我们的文章并非软?#27169;?#23601;算是一篇真正的胡说?#35828;?#30340;软?#27169;?#22909;好指出软文的扯淡之处,让其他人们更明白其中的?#25343;?#19981;是也远比留下一句“垃圾恰饭”要有意义得多吗?

更深一步讲,不仅是我们,所有国内的游戏媒体的处境都有点微妙。在报道海外一线大作的新闻和趣事时,国内媒体往往起到的是搬?#26031;?#30340;作用。在针对这些游戏的评论中,我们往往不吝溢?#20048;?#35789;,或是极尽挖苦之能事——这都没有问题,因为人们总是倾向于认为,没有国?#39135;?#21830;花钱让我们发软?#27169;?#25152;以,怎么说看起来都是客观的。而在评价国产游戏时就可能有些?#38480;危?#21363;便再小心谨慎,好像还是怎么?#20992;?#19981;对,媒体的发声很容易被认为不是“软文”就是“黑稿”——这项工作还挺艰难的。

但即便如此,媒体也依然应该履行自己的?#38712;?mdash;—为受众带来消息?#25512;?#35770;(否则还能干啥呢)。在这方面,我们只能说,触乐一直有一个要求自身的标准,我们也希望能在内容上做得更好一些。

就事论事地讲昨天这篇《明日方舟?#29359;?#23376;的话,在发布之前我们便考虑到可能的“软文”指责,一来它由国内厂商制作,二来它是手游,三来它的热度实在已经颇高,而不满的声音也一直都有。此外,文章的作者对游戏总体比?#19979;?#24847;,不足之处也确实没说太多。这些都是一篇文章可能面临的风险,在没收钱的情况下,承担这些风险尤其不划算。

但从另一个角度来说,《明日方舟》的热门已经是事实,它的成功不是一件可以视而不见的?#34385;椋?#25105;们没有必要因为担心风险而拒绝发布相关评论,也没有必要瞻前顾后,非要针对《明日方舟》的缺陷大加指责,而故意弱化它的优点——那样听起来真的就跟“黑稿”差不多了。

《明日方舟》我也在玩,上个月也曾考虑过要写一篇评测,最后因为工作上的?#34385;?#22826;多错过了时效,也就没有写。这次收到了作者的?#38497;澹?#23545;于其中提到的无软色情、轻“肝度”的设计(虽然很多玩家觉得太轻)、相比“塔防”更“策略”等优点也很认同,我觉得这些观点是值得与读者分享的。

当然,个人角度上来说,如果让我来分析《明日方舟》的成功,我认为近期的游戏阵容、玩家自发造梗(如“驴女主”等)这种难以复制的偶然事件带来的热度也算是重要原因。除此之外,针对《明日方舟》的另一些内容,每个人也当然有各自的见解,不认同其?#20302;?#27491;常。

还是那句话,触乐会尊重所有编辑与作者的个人观点,我们会与作者进行?#20302;ǎ?#35828;出我们的考虑,但不会扭曲作者的本意。对触乐来说,选择一篇文章的原因是我们认为它有可取之处,并且没有事?#25932;?#38169;误,而不是一种完全而彻底地认同——否则我们自己的文章都没法写了。

在这种情况下,?#33268;?#23601;更加重要了,这?#21482;?#21040;了我最开始所说的?#34385;椋?#36825;篇文章不是软?#27169;?#20294;它是或者不是其实并不重要,我们只是不希望“是软文”的评论取代?#25628;?#20043;有物的评论——?#36824;?#26159;认同还是反对的评论。

当然,对待这件事,我们无权要求什么,但确实希望人们在面对许多?#34385;?#30340;时候可以更?#38505;?#19968;些。

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http://www.jdtgb.club/article/286459.html
<![CDATA[Xbox掌门人E3专?#33579;?#31449;在玩家的角度,思考微软的独特价值]]> http://www.jdtgb.club/article/286458.html Wed, 19 Jun 2019 16:32:20 +0800 等等 2019年E3期间,PC Gamer采访了微软游戏业务执行副总裁菲尔·斯宾塞(Phil Spencer),请他聊了聊微软销售PC游戏的方法、与Steam商店的关系以及其他一些话题,从中可以看出微软布局PC游戏领域的策略。

PC Gamer:你非常坦率地承认了微软在PC游戏市场的历史,例如上个月的一篇博客文章里……

菲尔·斯宾塞?#28023;?#31505;)你认为我应该隐藏起来吗?难道你们挖不到?

PC Gamer:我觉得你很关注玩家们的想法,是不是经常看玩家对微软关于PC游戏的文?#36335;?#39304;?

菲尔·斯宾塞:坦率地讲,我更倾向于站在玩家的立场来思考?#20999;?#21453;馈。我读了文章?#25512;?#35770;,但也会在PC上玩我们的游戏。作为一名PC玩家,我发现在过去这些年里,我们的一些做法确实可能导致人们质疑我们对于PC游戏的投入或动机。

Xbox部门主管兼执行副总裁菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)

PC Gamer:在打通Xbox和PC平台的?#29467;?#20013;,Game Pass象征着什么?

菲尔·斯宾塞:几年前我们推出了微软应用商店和新一代Windows操作系统,提供UWP游戏。当时面临的一个挑战是,我们能够为PC玩家提供哪些独特价值?市面上已经有了GOG、Steam等商店,如果你想买PC游戏,可以在很多地方买到。如果你是一位开发者,希望触达数百万PC玩家,各家商店也能让你做到。与其他商店相比,我们又能提供哪些附加价值?#35838;?#36719;当时还不是很清楚。

在我掌握更多的控制权之后,就跟团队一起思考这些问题。首先我们会继续面向PC和Xbox同时发布第一方游戏,这是我们的一项独特优势。另外我们有Game Pass,过去两年它在主机上获得了巨大成功,既能让玩家玩到更多游戏,又能帮助游戏创作者吸引更多新?#27809;А?#25152;以我们就想,“好吧,也许我们可以将它带给PC玩家。”

我们?#33268;?#20102;这个想法,做了一些测试,然后还跟在Valve的朋友们聊了?#27169;?#35810;问他们的想法。很多人都建议我们试试,试着将Xbox的游戏订阅服务带到PC上。

但我并不希望?#33804;?#20204;认为,我们在试图?#20598;?#20854;他商店。事实上如果你想购买我们制作的游戏,可以自由地选择从其他地方购买,《光环:士官长合集》会登陆Steam和我们的商店。我们希望连接起玩家社?#28023;?#25152;以需要与Valve合作,确保无论从哪家商店购买游戏,都是微软PC玩家社群的一员。

《战争机器5》

PC Gamer:我很好奇,你们面向Steam商店发售游戏的理念是什么?你们的长?#37117;?#21010;是将老游戏带到Steam商店,发布所有游戏,还是更有选择性?

菲尔·斯宾塞:我希望我们的游戏能?#22351;?#38470;Steam,但无法承诺“永远会怎样”,因为谁都不知道未来会发生什么。但我们跟Steam团队的关系不错,与Scott Lynch、Erik Johnson和Gabe Newell深入?#33268;?#36807;相关计划,进行了健康友好的对话。

所以我们没有任何理由不继续面向Steam推出游戏,Valve也很支持我们。

老实说,我不清楚今后会重新发布哪些老游戏,也许会是《Fury 3?#32602;浚?#31505;)暴露年龄了。关键是我们需要?#19994;?#27491;确的时机,弄清楚玩家对某款游戏的需求是否足够强烈。我们正在制作《帝国时代2:决定版?#32602;?#36824;会推出一款画面超赞的“微软模拟飞行”新作。现在还很难回答会不会将更多老游戏带到Steam,但我们不能排除任何可能性。

PC Gamer:如果你们想将?#37117;?#38480;竞速:地平线》《盗贼之海》等已经发布的多人游戏带到Steam,是否会面临更大挑?#21073;?/p>

菲尔·斯宾塞:不会。围绕游戏的多人系统,我们与Valve进行了密切合作。Valve是一家伟大的合作伙伴,在Steam版本中实现游戏的多人玩法不会很困?#36873;?/p>

《光环?#20309;?#38480;?#32602;℉alo:Infinite)

PC Gamer:你说过想让游戏登陆尽可能多的平台,其中是否包括Epic和GOG的商店?

菲尔·斯宾塞:GOG有一些特定规则,Epic也一样,规定了我们能在商店里卖哪些产品,以及可以在哪些其他商店发布。正如我在上个月的博客文章里所说,我们知道市场上还有其他商店,也希望支持?#20999;?#35268;模较大的商店。之所以现在专注于Steam,是因为它是最大的PC游戏商店,并且支持我们打造一个保?#33267;?#25509;的PC游戏生态系统。

我们始终关注未来,并不是说不会支持GOG或Epic,但现阶段我们专注于已经宣布的两家(Windows商店和Steam)。

PC Gamer:你们的策略是朝着更开放、为玩家提供更多选择的方向发展。你是怎样评价Epic商店签约平台独占PC游戏的策略?

菲尔·斯宾塞:我们希望变得更开放,?#33804;?#20204;能在自?#21512;不?#30340;商店购买游戏,但我并不反对……我跟蒂姆(蒂姆·斯维尼,Epic创始人)认识很多年了,是我的朋友,他为Epic商店制定了一种他们认为对游戏创作者和玩家最有利的策略,我不便评?#23567;?/p>

我们正在采用不同的策略,随着时间推移,相信大家会看到哪一种最有效。但我认为Epic对整个行业来说十分重要,因为除了自主研发之外,他们还通过虚幻引擎让世界各地的许多开发者释放才华制作游戏。我非常尊敬Epic,只?#36824;?#20004;家公司的方法不太一样。

?#27573;?#36719;模拟飞行》新作将基于真实的卫星数据和微软Azure AI制作

PC Gamer:你们为什么决定为?#27573;?#36719;模拟飞行》系列开发一款新作?

菲尔·斯宾塞:我们团队里有一些飞行员,他们对飞行模拟游戏和亲自驾驶飞机充满了热情,所以我们就想:“好吧,看看我们能做些什么。”?#27573;?#36719;模拟飞行》是一个畅销的系列,吸引了许多铁杆玩家,所以我们希望以一种有趣的方式推动它继续前进。

我记得在2月或3月的一天,我们观看了一段玩法视频,画面效果跟你在微软E3前发布会上看到的预告片很接近。视频是Shannon Loftis(微软工作室发行总经理)带来的,他恰恰是一名飞行员。在看完视频后我问他:“那是?#27573;?#36719;模拟飞行》的游戏吗?”

“是啊,就是?#27573;?#36719;模拟飞行》。你按下按键人们才意识到你在玩一款游戏,因为谁都不相信那是游戏里的画面。”

为什么看上去这么漂亮?这是因为游戏背后有2PB地理数据,开发团队使用Azure AI技术将各?#20540;?#24418;无缝缝?#24076;?#25152;以当飞机飞行时,你看到的就是一个无缝连接的地球。游戏使用真实的地理数据、真实的天气数据,你能驾驶飞机在一个逼真的星球?#25103;?#34892;。

我认为这既新?#35270;秩萌?#20852;奋。他们可以在Xbox和PC上实现与预告片类似的画面效果。

PC Gamer:这也表明你们意识到了PC玩家的需求,以?#25300;?#36719;作为一家公司的历史。

菲尔·斯宾塞:很高兴听到你这么说。在展前发布会上,我们的全球合作主管Sarah Bond登台宣布Game Pass服务将会登陆PC,并且我们还推出了它的升级版:Game Pass Ultimate。?#27573;?#36719;模拟飞行》《帝国时代》和?#26007;?#22303;》都将加入Game Pass服务,我希望让PC玩家知道,我们肯定会打造并支持他们喜爱的游戏。

PC Gamer:你们也为《帝国时代》提供了巨大支持,但在E3上没有公布关于《帝国时代4》的消息。

菲尔·斯宾塞:我们会在今年年内聊聊这款游戏。Relic是一间伟大的工作室,《帝国时代4》项目进?#39038;?#21033;,还有很多内容没在会上展示。我们拥有60款游戏,其中包括14款第一方游戏,有12款将于明年发售。

我知道很多玩家想问,The Initiative工作室在做什么?《帝国时代4》开发得怎么样了?Playground的第二支团队在做什么?Turn 10工作?#26885;?#20309;没出现……我们的游戏实在太多了,不可能在一场发布会上全部展示。除了《帝国时代4?#20998;?#22806;,我们还会在今年晚些时候,甚至明年E3上公布更多新游戏。

PC Gamer:能否透露《帝国时代4》的更多信息?

菲尔·斯宾塞:不,我认为时机还不成熟。但我想说的是,Relic的能力给我们留下了非常深刻的印象。另外我们也在重新研究《帝国时代1》和《帝国时代2?#32602;?#20174;玩家那里收集了大量反馈。?#28909;?#22312;《帝国时代2:决定版?#20998;校?#25105;们就加了玩家们想要的一些玩法,这很重要。

PC Gamer:你们刚刚宣布收购Double Fine,在过去一年里收购了很多工作室,你认为你们的收购是否已经暂时告一段落?

菲尔·斯宾塞:我想明年不会再收购8间工作室了,但第一方研发能力对我们来说真的很重要。我们不设固定指标,就算连续两三年不收购任何团队也没问题,但作为一家公司,微软希望帮助?#20999;?#19968;流团队变得更稳定,?#39184;?#25171;造伟大的作品。在我们的长远战略中,拥有强大的第一方研发团队阵容至关重要。

《奥日与鬼火意志?#32602;∣ri and the Will of the Wisps)将于2020年2月11日发售

PC Gamer:我想知道,你是否认为Game Pass会影响?#20999;?0美元的传统游戏的定价?#35838;?#36719;的收购是否考虑过这方面,因为Double Fine似乎并不制作?#20999;?#31867;型的游戏。

菲尔·斯宾塞:这是两个独立的问题。当我们决定是否收购一支新团队时,确实会思考他们擅长做什么,能不能对现有的形成补充。Double Fine做过《野兽传奇》?#26007;?#29378;世界》等游戏,他们有能力创作高质量作品,虽然很可能不太适合主流玩家群体,但作品都具有独特性。我认为这很棒。

另一方面,你提到订阅服务可能会影响游戏的零售价格,但我们发现,?#20999;?#21152;入Game Pass的Xbox游戏往往?#20219;?#21152;入Game Pass的游戏销量更高。原因很简单,如果你有很多朋?#35759;?#22312;玩《星际拓?#25721;罚∣uter Wilds)或另外某款游戏,就算你从来没有听过它的名字,也会想方设法试玩一下。这样一来?#20999;?#28216;戏就能得到大量曝光,通过口碑传播吸引更多玩家。

与阅读一篇评测相比,我在挑选新游戏时更看重朋友推荐。如果朋友建议我玩某款游戏,或者邀请我一起玩,那很可能会心动。所以通过Game Pass,创作者能让游戏触达规模庞大的玩家社群。如果你的游戏拥有多人协作或竞技元素,就可能会吸引许多玩家?#39184;?#28216;玩,并且主动做宣传。

当然我们会为玩家提供选择,当你看到朋友在玩某款已经加入Game Pass的游戏时,既可以直接购买,也可以订?#25721;?/p>

《战争机器:战术》首个实机演示公开

PC Gamers:你们已经开始制作PC独占游戏,在这方面有没有更多计划?你是怎样?#21019;齈C独占游戏的?

菲尔·斯宾塞:我不太?#19981;?#29420;占的概念。我们的绝大部分游戏都会登陆Xbox One和PC平台。当我们说希望让玩家能在自?#21512;不?#30340;平台上玩游戏时,我们既不会排除PC,也不想将主机排除在外。

过去我们犯过一些错误,?#28909;?#35797;图将主机游戏直接移植到PC上,有时甚至做了很愚蠢的?#34385;椋?#23548;致在游戏主?#35828;?#19978;不能退出……这不是创作玩家热爱的PC游戏的正确做法。

但我们不会只为PC做游戏。我希望为玩家提供选择,这也是Game Pass Ultimate为什么对我们来说很重要?#20309;?#35770;你是PC还是主机玩家,只要订阅了它,就能在两个平台上玩Game Pass的游戏。

根据我们的观察,许多玩家?#19981;?#22312;PC上玩?#25215;?#31867;型的游戏,在主机上玩其他类型的游戏,或者在任何屏幕前玩《我的世界》《堡垒之夜》那样的游戏。

PC Gamer:游戏市场最近出现了很多订阅服务,育碧也在E3上宣布将推出他们的订?#21738;?#24335;。你怎样?#21019;?#36825;个趋势?游戏订阅服务是否会成为主流?

菲尔·斯宾塞:我相?#20598;?#31181;订阅服务将会共存,不会一家?#26469;螅?#20294;整体数量也不会太多。

作为Xbox和Windows平台?#21073;?#25105;们处在一个独特的位置,有能力推出Game Pass Ultimate这样的服务。我们是一家泛平台发行商,Xbox自EA Access订阅服务推出的那一天起就一直在为它提供支持,所以我们不会干预其他公司怎样打造他们的商?#30340;?#24335;。

但我?#36127;?#21487;以肯定地说,Game Pass是目前规模最大的游戏订阅服务。在周日当天,Game Pass的新注册?#27809;?#20154;数创造?#27515;?#21490;纪录。我认为假以时日,订阅服务将会吸引海量玩家,整个市场非常健?#25285;?#20294;我不认为市场上能够容纳一百个成功的订阅服务。它们肯定会经历整?#24076;?#25968;量会减少到一个合理的?#27573;?#20869;。

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本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《Xbox's Phil Spencer on Game Pass, Steam and the Epic Games Store》

原作者:Samuel Roberts

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http://www.jdtgb.club/article/286458.html
<![CDATA[裴玉林自述:一个艺术创作者从“网瘾治疗”里看到了什么]]> http://www.jdtgb.club/article/286457.html Wed, 19 Jun 2019 15:09:00 +0800 陈静 “网瘾治疗”是一件严肃而复杂的事。在不同人眼里,它有着不同的面?#30149;?#20174;临沂?#33041;骸?ldquo;战网魔”、《网瘾战争?#32602;角?#37324;出?#21360;?#25581;露曝光、口诛笔伐,它是特效药,也是集中营;是一部分家庭的救主,也是一大批孩子的地狱;是一些人荣誉?#38381;?#19978;剥落的金漆,也是另一些人欲除之而后快的噩梦。

裴玉?#20540;?#24819;法与他们都不一样。

一个炎热的下午,我在中央美术学院见到了裴玉林。这个刚刚研?#21487;?#27605;业的年轻人衣着朴素,笑容温和。身兼游戏玩家和艺术创作者,他研究过“网瘾”,调查过网戒中心,采访过学员,而这些在他眼里都可以归结为一种状态。他抓住了这种状态,又用特殊的手法表达出来。

“我想把‘网瘾治疗’做成艺术。”

以下是裴玉?#20540;?#33258;述。

裴玉林

1

“我想?#19994;?#19968;个杨教授开过光的电疗?#24688;?rdquo;

《网瘾治疗计划》是我研?#21487;?#30340;毕业创作,我花了3个多月的时间来完成它。从类型上说,这个作品属于现成品装置,就是通过一些搭建、组?#24076;?#35753;物品构成一种比较特殊的关系。使用的材料是已有的、现成的东西,手法就叫做现成品装置。

《网瘾治疗计划》

我最早接触网瘾这个词,是中学的时候,在父母、老师、媒体嘴里听到的。那时有些同学?#19981;?#29609;游戏,成绩下降很快,父母、老师把成绩下降、上课没精神的原因推给了游戏。当时网戒中心好像还不很流行。我初中班里有个同学,父母都在外地工作,家里只有奶奶,管不了他,他每天半夜?#23478;盗?#21435;网吧。后来被发现了,父母就给他办转学,去他们工作的城?#26657;?#20063;没把他送进网戒中心。前几年同学聚会,我还见过这个人,现在混得挺好,感觉也没被“毒害”什么。

深入了解网瘾,最开始是在互联网上,各种消息、学术著作、媒体报道,我都看过。后来我?#19994;?#20102;一些去过网戒中心、接受过“治疗”的人,和他们?#22902;歟?#21548;他们说现在的网戒中心是什么样、有多少人、里面还有哪些治?#30130;?#31561;?#21462;?/p>

这些人告诉我,除了山东临沂?#33041;?#20043;外,各地还有许多网戒中心。这些网戒中心规模有大有小,但里面的人“非常多”。?#26412;┙记?#23601;有好几家,他们一般不打网戒中心的旗?#29275;?#32780;是叫康复所、康复中心。

“杨教授”被曝光之后,据?#30340;切?#27491;规不正规的网戒中心里,电疗都用得少了,但我还是想亲自去网戒中心里面看看。我去过?#26412;┙记?#21435;过著名的“?#33041;?rdquo;,当然都进不了门,工作人员完全不理我。直到最后,我也没能?#19994;?#19968;个愿意透露消息的网戒中心内部人员。

我的作品是现成品装置,最开?#36857;?#25105;就决定要用网戒中心里用过的东西。但这些东西很难拿到,我花了不少时间和精力,也只拿到了一部分。

我试过给网戒中心打电话,和他们正面说,结果他们连拒绝也不拒绝,直接把电话挂了。自己找上门,同样也是不行。

后来,一个采访对象给我提供了线索,他一年多以前才从某家网戒中心“出院”,对里面的记忆还很新鲜。他告诉我,网戒中心会定期去某个废品回收站丢垃圾。

网戒中心会严肃处理电疗仪,因为他们不愿意承认自己用过这东西,所以处理得很隐秘,外人很难接触到。但报废的理疗线,注射用的输液瓶、针头,他们会当成普通垃圾?#25317;簟?#29702;疗线是用来连接电疗仪的,输液瓶和针头则用来给学员注射一些稳定情绪的药物。

我不知道这种注射合不合理,也不知道?#20999;?#29942;子、针头里面装过什么东西。有时为了?#21442;?#33258;己,就想,?#28909;?#20182;们能直接扔出来,应该也不是什么有害物质,?#35789;?#25509;触到,问题也不大……不论如何,我大概掌握了这家网戒中心处理垃圾的信息,就直接奔向废品回收站。

《网瘾治疗计划?#20998;?#30340;作品《打字机》使用了从网戒中心回收的针管

那家废品回收站?#23548;?#19978;是一个分类回收点,附近的垃圾都被送到这里,分类之后再拉去更高一级的处理中心,环境比想象中臭气熏天的垃圾站要好上一点儿。由于不想惹麻?#24120;?#25105;没去联系管理员,也没说要什么东西,只和当班的环卫工人通了个气,说自己是艺术系学生,想捡些东西回家搞创作。他们没反对,我就跑去垃圾堆里?#22242;?#19968;通。

学员给的线索大多是描述,做不到很精确,更没有图片。我在废品回收站翻了十几个小时,总算?#19994;?#20102;一部分,理疗线、输液瓶、针头都有了,但数量都不多。最终制作时,针头还是?#36824;唬?#21482;能又买了些一模一样的。

电疗仪始终是个遗憾。我根据学员们的描述,找来了几个相同型号。这真的太困?#36873;?#20197;我的能力,实在查不到网戒中心电疗仪的去向。我何尝不想?#19994;?#19968;个杨教授开过光、亲自用过的电疗仪,哪?#30053;?#21435;翻十几个小时垃圾也行。

2

“‘戒网瘾’?#26087;?#26159;件很严肃的事,那么,我们能不能让它变得‘好玩’?”

在央美读到研?#21487;?#20320;的作品是什么内容,用哪些表?#36136;?#27861;,都是自己选的。之所以做“网瘾”,一方面因为我自己玩游戏,对这件事有兴趣,有关注;另一方面则在于,我认为像游戏这?#20540;?#23376;、媒体化的东西,会是我们对于图像,特别是视觉图像的一个审美趋势。事实上,我们现在的生活?#36127;?#24050;经离不开电子图像了,而未来还会越来越多。

实验艺术还有一种比较特殊的性质。它不像我们平时看电影,看动画片,只是单纯地“看”,而是可以制造出一个氛围,一种关系。具体到“戒网瘾”上,它的本质是治疗与被治?#30130;?#26159;一个不安定的氛围,一种特殊的对抗关系。

《网瘾治疗计划》?#36824;?#26377;5个作品,都围绕这种氛围和对抗关系。?#28909;紜凍头!?#26159;把显示器和椅子用胶带粘在墙上,下面接着一台电疗?#24688;?/p>

《?#22836;!?/figcaption>

显示器里播的东西,是网戒中心的学员告诉我的。他们说,自己受过电疗之后,眼前会冒出雪花、?#24202;?#28165;东西,甚至直接两眼一抹黑。我把这些放进显示器,就变成?#25628;?#33457;、模糊和黑屏。

“?#22836;?rdquo;?#26434;?#30340;是“刑场”。自古以来,行刑的目的不是处死一个人,而是给其他人看,警示他们:如果你做同样的事,你的下场也会一样惨。在网戒中心,电疗起的也是这个作用。所以我也把显示器和椅子绑在高处,在很远的地方就能看到它们。

《平衡力》的主体是一个气球,它的材质是我仿照亚洲人肤色与质感制作出来的。气球上缠着的电线,是从网戒中心拿到、在学员们头上贴过的。它一开?#35745;?#22312;空中,在整个展厅里飘来飘去。后来慢慢跑气,掉下来,我就?#20040;?#29702;显示器那样的方法,用胶带把它粘在一边。

《平衡力?#32602;?#24748;挂在空中的气球

《打字机》看起来最直观。上面是键盘,中间是注射器,最下面是一张动物皮。我用制作传统皮影的技术?#21019;?#29702;这张皮,让它有了特殊质感。针尖?#25512;?#32932;表面直接接触,稍微一碰就会刺进去,以此来制造一种一触即发的危险感觉。

《输入方法》里,我改造了几个输液瓶,让它看起来像是鼠标的样子,输液线就是数据线,连接到地上的两台电脑。两台电?#21592;?#25345;同?#21073;?#19968;边是一双手用注射器键盘不停地打字,另一边是我采访过的?#20999;?#32593;戒中心学员,他们说过的话,以这样的方式?#36824;?#20247;看到。

《输入方法》

地上《鼠》的部?#36136;?#27604;较诙?#22330;?#36731;松的:一台电脑,旁边串着很多鼠标,中间是个老鼠笼子。这个作品在暗一点的环境里效果会更好,因为我用的是游戏鼠标,它们的光会一闪一闪,像呼吸一样。有几个鼠标已经?#36824;?#36827;了笼子,还有几个仍然在外面。

电脑屏幕上会滚动播出一部两分钟左右的定格动画。鼠标(老鼠)在一个空间里游玩,最后被捉进笼子——你可以把它看成是我对于这个装置的解?#20572;?#20294;同时也是一个现场。这台电脑,它既是影片里的一个角色,?#36136;?#22312;现场播放影片的设备。

《鼠》

单个作品的力量是单薄的,几个作品放在一起,就形成了场域。它们能反复给观众提示主题,营造出一种氛围。

这种氛围说起来很抽象,?#23548;?#19978;很容?#26700;?#35299;。举个简单的例子,很多人都玩过密室逃脱,密室逃脱就是营造一种恐怖、悬疑的氛围,它里面所有的物品和场景都为这个氛围服务。再深入一点儿,现在有一些实验戏剧,一个场地里分成两个舞台,同时演出不一样的情节,这?#36136;?#19968;种制造氛围的手段。

实验艺术也是一个道理。只?#36824;?#23494;室逃脱的氛围非常明确,实验戏剧呈?#20540;?#19996;西也不难理解,而在艺术领域里,这种氛围很多时候是不确定的、特殊的,它既可以带有一些恐怖、血?#21462;?#22833;衡,又可以宁?#30149;?#33298;缓、有趣。

我很看重“有趣”这一点。我想,?#28909;?ldquo;戒网瘾”?#26087;?#26159;件很严肃的事,那么,我们能不能让它变得好玩?事实上,可以。这就是艺术的作用。“好玩”不是一般意义上的逗趣,而是?#26377;?#30340;角度给人们刺激,它的基础是审美。一件作品,不论是伟大严肃,还是轻松诙?#24120;?#29978;至惊悚恐怖,你只要觉得它“美”,就可以是一件好玩的?#34385;欏?/p>

那么,我们在?#21019;?#20005;肃问题时,换一个视角,它就很有可能也是“美”的。

我们都知道网瘾治疗这个话题很沉重,如果再从沉重的角?#28909;?#35848;它,人们会更不舒服。所以我想提供一个新视角,和原本大家对它的评价都不一样,不是家长的救星,不是孩子的地狱,把这些都抛开,跳出原有的立场,就能看到其他的一些东西。

3

“我也要说一句很俗的话:艺术源于生活。”

很多人都?#20351;?#25105;,?#24202;欢?#29616;代艺术、实验艺术,要怎么办。

我的答案是,很多艺术其实没必要“看懂”,只要能感受到里面表达的一些东西就可以了。你的感受,甚至没必要和作者表达的东西一致。

?#28909;紜?#32593;瘾治疗计划?#32602;?#19968;些观众看过之后来问我,是不是?#21543;?#20102;“996”。这不是我的初?#35029;?#20294;很有意思。因为他们看懂了、体会到了作品里这?#36136;?#32538;、不舒服、不平衡的感觉,?#35789;?#19981;了解网瘾,但每天上班就是面对电脑,生活一眼望不到头。他们在这样的感受中解读出“996”,我认为是很合理的。

?#35789;?#19981;了解网瘾,也能看出作品中表达的其他一些东西

假如你一定要“看懂”,也可以去提前读读作者、策展人写的说明文字。有些时候,你的经历、观点、知识结构会与作者有交集,你可能就更容?#26700;?#35299;他们的作品。

我不是?#26412;?#20154;。在考进中央美术学院之前,我一直在四川自贡上学。2007年左右,我开始玩《帝国时代》?#26007;纯志?#33521;》《红色警戒?#32602;?#36825;是我印象中最早玩到的电子游戏。

我上小学时,家里没有电脑,初中才开始去小网吧玩游戏。那时候自贡网吧市价是2块钱1小时,最便宜的能到1块5。班上三五个男生经常结伴去网吧,人不能太多,人多了动静太大,会?#35805;?#20027;任逮到。一旦被逮,后续就是叫家长、挨骂、挨揍。我父母算是比较开明,?#35789;贡话?#20027;任叫去,回家之后也是以批评为主,不怎么打。

到了大学,我玩得最多的是“DotA”。我和中学的朋友们,只要一段时间没联系,就要上线一起玩玩“DotA”,聊?#22902;歟?#30456;当于一种?#20302;?#26041;式。大家分散在天南海北,通过游戏连接在一起。

“DotA”是裴玉林和朋友们?#20302;?#30340;方式

“网瘾”源于美国精神病医生戈登伯格的一个玩笑,它不是病(裴玉林创作时,WHO还未将“游戏?#20064;?rdquo;认定为疾病——编者注),而是一类心理特点,或者性格特征。说它是“病”,更像是一种比喻,这种比喻在我们日常生活?#20852;?#22788;可见,你不经意间就会用上“拖?#21448;?rdquo;“手残”一类的词儿。“网瘾”也是如此,它本来是个模糊、没有被准确定义过的东西。如果你下功夫去了解,就会发现,每个网戒中心都有自己的一套“网瘾”标准。

网戒中心运作过程中,被困扰的是家长,提出定义的是网戒中心,被“治疗”的则是孩子,“治疗手段”是电疗、军?#25285;?#21253;括我收集到的?#20999;?#29616;成品素材在内的种?#36136;?#27573;。它们给我一种鲜明的权力、强制性的感觉。这就涉及到身体政治的领域,也是实验艺术与?#36136;怠?#19982;社会生活的联系之一。

我要说一句很俗的话:艺术源于生活。实验艺术也不例外。它看上去好像天马行空,一般人搞不明白,但?#23548;?#19978;,它的要求是站在前线,去探索一些新领域。新领域要如何探索?当然不能瞎?#24726;?#32780;是要有一定的审美、关怀和冲动。说白了就是,社会上总有些经济、科技或者其他方面不好解决的问题,我们能不能用艺术的眼光来看一看?

我在央美读的是实验艺术学院。这个学院的学科跨度很大,大致分成3个方向:传统艺术转化,?#28909;緱窦?#30340;皮影、剪?#21073;?#22914;何用到现在的作品里;科?#23478;?#26415;,顾名?#23478;?#26159;在艺术里探索新科学、新技术;我本人属于第3种,社会艺术,就是针对社会现象、社会关怀去创作。

我之前做过一个作品,主题是“?#24067;?rdquo;,也是现成品装置。现在我们一进地铁站,就能看到?#24067;煲恰?#25105;仔细考察了?#24067;?#20202;,了解它的图像要怎么转换,然后把大量需要?#24067;?#30340;物品用一条很长的传送带连接在一起,拖过扫描仪的时候,显示的是一幅带着X光效果的山水长卷。

?#24067;?#20063;是一个社会话题,你可以从很多角?#28909;ヌ致邸?#32780;艺术作品的态度是很开放的,没有一个确定的含义。我是在批判它,还是在赞颂它?这不好说。唯一能够确定的是,?#24067;?#24050;经存在了。它?#28909;?#23384;在,我们就可以去探索,去尝试,从它身上找出审美。

?#24067;?#39064;材作品《?#26032;?#22270;》

4

“我希望大家能多去现场看一看装置艺术。”

装置艺术其实就是空间的搭建关系,很多时候,它的力量感要?#28982;?#30011;更强。

一个很简单的例子:我画了一颗炸弹,你看到的就是画出来的炸弹,但假如我在你面前直接放了一颗炸弹,感受就完全不同了。

我的《打字机》也是这样,如果我只是画出针头,观众会觉得它离自己很远,扎不到自己手上,没什么特别的感想。?#27426;?#25105;放了几十个针头在现场,下面还有一张皮,针头与皮直接接触,极小的受力面积,极大的压强,像是随时?#23478;?#25166;下去。看到这个东西,你可能就不由自主地汗毛直竖。

所以,装置艺术也很怕观众随便?#36951;觥?#22240;为它的核心是搭建,碰一下可能就全完了。?#39038;肌?#32593;瘾治疗计划》时,我还想过更大、更危险的东西,?#28909;?#29992;手机模型把一张桌子的4个角垫起来,垫得很高,尤其有种不安定、不平衡的感觉。但后来和导师一商量,怕现场观众太多,真有人去碰,容易搞出事故,最后就没有做出来。

我正在和一些策展人联系,让《网瘾治疗计划》参加其他艺术展。像这种装置作品,在不同场景里展出,会有区别,有变化。这种区别和变化往往只有在现场才看得出,像话剧一样,换?#25628;?#21592;,换了剧场,甚至换一批观众,它看上去就完全不一样了。

我希望大家更多去现场看艺术展,是因为现在的艺术形?#21073;?#24456;多是在体现理念和氛围。一张油画的?#25484;?#21644;原画,一间鬼屋的设计图和亲自走一遭,肯定是后者更吸引人。凡是有立体感、空间感的东西,都是亲身体验的更好。

游戏或许也是这样。很多人把游戏叫做第九艺术,我?#24202;?#26159;很肯定。如果你要把艺术与游戏结?#24076;?#37027;么你必须对两方都很熟悉,才能做好。但现在玩游戏的人多,玩艺术的人少,关注游戏的人多,关注艺术的人少,艺术家未必懂游戏,游戏设计师未必了解艺术。?#36824;?#25442;个角度,这说明它未来的空间还很大。

“游戏”与“艺术”的定位也不同,甚至有互相矛盾的地方。游戏能够开发出来,需要大量的受众,吸引流量,艺术则是要脱离原来的逻辑,创造新的逻辑,就不一定符合受众的口味。但我觉得,这些东西将来很有可能成为一种趋势——如果游戏的数量变得异常庞大,大家玩普通的游戏玩腻了,说不定就会去追求一些奇奇怪?#20540;?#20316;品。当今科技发展很快,AR、VR、AI,它们或许也可以把游戏和艺术联结在一起。

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<![CDATA[《明日方舟》为什么可以火起来]]> http://www.jdtgb.club/article/286455.html Tue, 18 Jun 2019 18:51:00 +0800 DLS_MWZZ 近日,《明日方舟》拿下了?#36824;?#21830;店国区畅销榜第一,对于一个小体量的原创手游来说象征着足够大的成功。这是如何实?#20540;哪兀?/p>

5?#30860;?#30340;畅销榜

偶然与必然

《明日方舟》的成功确实有偶然因素,有不可复制之处。毕竟乍看过去,这款游戏实在是“雷区”满满,和许多人默认的“爆款”似乎相距甚远。

第一个看似的“雷点”是真实系科幻题?#25721;?#36817;年来,国内文娱行业在立项方面,无论是漫画、动画,还是游戏、电影,?#36127;?#37117;对科幻题材慎之又慎,已经稳定形成了一种“容?#30528;?#26412;”的共识,即便涉及科幻元素,大多也将其置于?#31995;?#30340;优先级,或者干脆奇?#27809;?#22788;理。

科学魔法化是常见操作

《明日方舟》虽?#27426;钥?#24187;?#20048;?#26469;说不能算十分硬核,但相比于市面上其他作品,还是做出了阶段内足够硬的科幻风格,一目了然的UI界面、丰富到繁杂的废土向背?#21543;?#23450;,再加上医学、军武以及废土味元素的?#36866;攏?#21487;以说相当“作死”了。

谁想,年初的?#35835;骼说?#29699;》给国产科幻题材大大奶了一口,改变了题材的口碑和关注?#21462;?#22914;果一定要说偶然,这确实是个偶然,但正是《明日方舟》早早立项,在国产科幻题材最难获得资源的黑暗时期坚持,才赶上了这拨跨界助攻,前后完全没有同类竞品,现搭班子跟风是肯定来不及的,可以说是“机会给有准备的人”的最佳实例。

读取界面科?#26790;?#21313;足,第一印象不错

第二点是极其质朴的立绘,说直白点就是?#36127;?#27809;有任何软色情元素。细数近年的若干爆款二次元手游,管它系统怎么?#24726;?#22522;本上都是尽可能用擦边球作为卖点之一。《明日方舟》在这方面简直有点刻意反其道而行。在我约50个角色的卡池中,别说“人生最初的食物”了,大部分角色还极少同时露胳膊露腿,健康至极,还有干脆脸都不露的,皮肤暴露度简直刷新?#27515;?#21490;新低。大部分角色进阶后也没太“脱”,这到底要如何“骗氪”呢?

虽然偶尔有穿得少一点的,但大体上一眼扫过去就是这个感觉

第三点是“落后”的核心玩法——塔防。塔防模式曾经红极一时,一度是手游领域的霸主,?#37117;?#23432;阵地》曾经是“装机必备”级爆款,参考自国外经典《The Creeps!》的国产游戏《保卫萝卜?#32602;?#20063;曾保卫了许多地铁社畜的精神安定。

但如今,塔防游戏的没落也是不争的事实,就像经典RTS只剩下《星?#25910;?#38712;2》苦苦支撑一样,塔防类游戏在话语权上也只剩?#38203;?#22269;保卫战》等几个游戏刷存在感。此时此刻,《明日方舟》选择塔防作为核心玩法,不禁?#33804;?#24863;慨“要么是疯了,要么是真爱”。

《The Creeps! 2》也挺好玩,但题材过气的感觉也很重

极致的热爱之情与环境的变化都是《明日方舟》火起的必要条件。2019年的国内游戏市场行情渐渐由蓝海转为红海,上市版号限制、《FGO》?#20817;?#38451;师》等二次元竞品在先、玩家群品味提升、主播和自媒体宣传形式的兴起等因素不一一详述,结果便是,只有具备核心竞争力内容的游戏,才有可能成功。9012年了,雪亮眼睛的群众们是不傻的,以往?#20999;?#19981;走心的忽?#30130;?#34892;不通。

“群众路线”

《明日方舟》火起来,一个重要的精神内核是对玩家极其尊重。这件事说起来简单,?#23548;?#20570;到位非常困?#36873;?/p>

第一,是保护玩家的肝。手游使用“体力”来引导和限制玩家行为的做法由来已久,也因此迎来了一个永恒的问题——如何控制好“肝度”。肝度太低,日活下降,导致数据不?#27599;矗?#22914;果为了日活,肝度太高,那口碑以及之后更长久的?#26007;?#24847;愿多半要打折扣。

《明日方舟》保护日活的方?#21073;?#26159;尽量降低玩家“体力投资失败”的风险。具体做法是,在玩家战斗失败后给予大比例的体力返还。返还比例甚至还有梯度,初次失败全?#25285;?#23569;数失败只扣1点体力,多次失败后才对半返还。如此一?#21019;?#22823;提高了容错性,日活质和量自然都上去了。

15点体力的任务失败了,返还14点

那么肝度怎么处理?《明日方舟?#26041;?#21512;自身玩法给出了很取巧的答案——录像回放式自动战斗(REP)。我们大多熟悉?#19968;?#24335;的自动战斗,但RPG对战类游戏里的?#19968;?#25112;斗存在较大随机性,导致自动战斗也要一定程度的AI支持,提升制作成本,且AI设计不好的话,自动战斗就会很?#39304;?#24456;糟心。有时,玩家不得不选择容错性较大的低级区域,使得收益打折。

《明日方舟》是确定性很强的塔防类,因此可以像传统RTS的REP功能那样,把玩家的操作、编队记录下来,然后在自动战?#20998;?#23436;整重复,只要是玩家确定打过三星的情况,一般不会出太大问题。偶尔在玩家勉?#30475;?#36807;时,才会出现意外,但此时系统居然还会主动报警,提醒玩家接管游戏,不仅确保?#19968;?#36136;量,也形成了额外的智能化印象,扣合游戏科幻的主题。

玩个游戏,那就少点发愁的事更好

如此两手抓,让《明日方舟》整个游戏过程都十?#36136;?#36866;,既有?#19968;?#28216;戏的从容感、收获感,又有策略游戏的智取满足,全?#23478;?#33258;然让玩家欢喜。

第二是老生常谈的引导。《明日方舟》的引导虽然初玩时仍旧会感到有些繁琐,但当玩家熟悉系统后回过头去看,会发觉已经足够细致,?#36127;?#20570;到了手把手教。除了具体的教学引导,游戏?#20852;?#26377;的注释引?#23478;?#37117;极其到位。玩家可以在任何时候点开一个东西看它的解释说明,系统同时还提供库存情况等玩?#31227;?#20999;想要知道的、能帮玩家做决定的数据——虽然引?#23478;?#19981;是完美的,还有一些细节缺陷有待升级。

当然,引导玩家打游戏的动力,自然是丰厚的回报。《明日方舟》设置了极其立体的奖励方?#21073;?#21253;括日常、周常、新手任务、信用交易等?#21462;?#24182;且,所有奖励都是有效的——所有的回报思路,都是希望玩家在这个游戏中做任何?#34385;?#37117;不会白干。

贴心回答诸如“这是啥”“能好怎”“哪里有”?#26085;?#23398;问题

第三,是依托游戏核心玩法带来的较高自由?#21462;!?#26126;日方舟》的玩法相?#26434;?#26680;,各个职业区分明显,再高级的输出英雄也没有同级重装英雄结实,因此需要玩家合理布阵、科学组队来应对不同的关卡。同时,由于玩家获取的角色是有随机性的,因?#39034;?#20102;官方提供的“保底”阵容,其实每个玩家过关的方式都由于卡池的区别而各有差异,这就避免了“唯一解”出现。

左边是擅长防御的1级2星重装,右边是擅长攻击的50级6星先锋,也就这么点差距

多样性从前边提到的任务设?#35780;?#20063;能体现出来。《明日方舟》的任务并不是固定地和回报直接?#22812;常?#32780;是完成任务后根据任务?#35759;然?#24471;1到3枚棋子。回报根据棋子数量按?#25215;?#32467;算,并且任务量大于回报量,玩家可以自行选择自?#21512;不?#25110;擅长完成的任务,并不影响最终的回报。

做任务比较随性,并不是每个任务?#23478;?#23436;成

如此一来,玩家在入坑后能自由选择游玩内容。这些照顾玩家的细节,能?#33804;?#30452;观感觉到游戏没有对过于单调、不便?#20174;?#22312;今天十分常见的设计做出妥协。

充满热情的设计

《明日方舟》看似“老土”的游戏形?#21073;?#22312;我看来是一种充满热情的游戏设计,它融汇又简化了一些经典类型策略和战略游戏的玩法,保留了其中的核心价值,在角色设计、细节刻画上也下了很大功夫,体现出了设计者对游戏?#26087;?#30340;热爱之情。

虽然因乍看是个塔防游戏而被戏称为“保卫骡博”,但深入体验后可以发现,《明日方舟》更像是将传统经典的SRPG进行了大幅简化和移动化之后的样子,并?#19968;?#20837;了一定的塔防游戏前身——RTS的概念,在微创新堆积下做成了旧经典的2019新版本,这样既传承了经典魅力,又符合新时代需要,只?#36824;?#26368;?#25112;?#26524;很像塔防罢了。或者说,它就是SRPG和塔防的孩子。

在简化上,有几点值得一提。传统SRPG走格子的形?#21073;?#30001;于主要玩法是通过预估对方AI的?#20174;?#26469;?#25165;?#25105;方角色合理布阵,与其?#20998;?#26007;勇,导致或多或少存在计算?#20598;鰨?#29616;今大部分玩家已经不?#19981;?#20570;太多计算。《明日方舟》将敌方行动按照塔防思路设计,固定?#25215;?#21644;走位,就没有计算AI的问题,但玩法也并不单调,因为玩家要把?#21344;?#26041;行动时机,这个思路与SRPG是一致的。

以前总要精打细算和敌人差一格来规避伤害的日子

还?#28909;紓?#26126;日方舟》保留了我方角色站位列阵的概念,这让每关战斗颇像是以前SRPG某一两个回合的片段截取,是一种轻量化处理。再有,出场角色唯一的设计,当玩?#31227;?#35831;好友角色助战时,并不能?#19978;?#21516;角色上阵,强化了角色的专一性。加上游戏中敌人也往往是分三五大拨攻击的,就更?#31398;?#20102;一场回合数很少的SRPG——类似减少敌人计算的轻?#21487;?#35745;,与近年来获得高分评价的?#26029;?#38453;之志》也有异曲同工之处。

总之,无论是塔防模式还是SRPG,如此费心地将早就被人抛弃的老经典重塑,非常需要对两个类型有透彻的理解,以及战胜世间偏见的热爱。

在旧时代,总有几款策略游戏是躲不开的“?#39184;?#22238;忆”

热情的第二处体现,是课金核心点的各位角色。此前若干二次元手游广泛使用的娘化模板总体上是一种“双元素结合”,?#28909;?#26538;?#23548;?#33804;娘、舰船加萌娘等,两个元素交集,加上有一定设计度的服装和二次元的经典套路性格,就可以出来见人了。

《明日方舟》在沿用这个套路的基础上,加入了更多内容,形成了一种三元素或四元素的形式。角色大多是以动物(或种族)加萌娘作为基础,但得益于游戏玩法,各个角色有既定的8种游戏职业差异。具体体现在手持武器装备上,加上这些武器五花八门,包括又不限于?#24618;В?#22914;此一来就有些动物?#28216;?#22120;、萌娘的综合效果,相当于给旧模板升了级。

游戏角色角峰,来自“很冷很高的山”,原?#23436;?#29275;,职业分类是重装巨盾

《明日方舟》不仅增加了元素,选择的动物类型?#26087;?#20063;远比?#24618;?#21644;舰船之类的要丰富,毕竟舰船这种贵重产物,一般只能划分为几个列强阵营,蒙古海军是不存在的。同理,被几大工业国垄断的?#24618;?#29983;意,也让非洲重机枪是不存在的。但世界各地的动物是公平存在的,所以,我们能在《明日方舟》里看到世界屋脊的雪豹人、鳄鱼人,当然,还有本就杀伤力有过证明的——小马。

马元素的魅力到底有多能打本文就不解释了……

如此在单项元素容量和元素类别上都多迈一?#21073;?#20351;得角色对不同喜好玩家的打击面极广,而更新了版本自然也形成“降维打击”效果。但人设每多增加一重元素,其元素交集的求解就会变得成倍复杂。

?#36824;?#26356;加丰富的形象设计模板,更考验对若干核心卖点的理解,换言之就是要“很懂”。《明日方舟》虽然不能面面俱到,但很多角色的设计显然经过了细致的考虑和深刻的理解,这也是第三处热情的体现——极致的细节,它主要体现在海量的带有二次创作的致?#22402;#?#20063;是直接感染很多玩家之处。

游戏中有大量的对不同领域经典的情怀表达,无论是致敬、调侃,或是吐槽,甚至表白,都体现了制作组里有一群重度爱好者,增强了玩家的认同感,透着?#36824;?#32463;典款暴雪味。?#28909;紓?#28216;戏中培养角色经验的道具是“作战记录”,有从低到高多个分级,而针对这个道具的文字注释就十分有趣。

假如是常给游戏花钱的玩家,很容易会心一笑——《生×危机4》你听见了吗!

再?#28909;?#31185;幻领域,游戏中有个一星角色Lancet-2,是一个医疗机器人,她在登场时的台词就致敬了一个非常经典的网络梗。但不止如此,这个梗的关键部?#36136;?#19968;只可爱的小白?#33579;?#22312;中国文化里,极致可爱的小白兔只有月亮上的玉兔才配,加上Lancet-2?#26087;?#26159;一个六轮车的形象,科?#22969;?#24456;容易想起如今正静静待在月亮上的玉兔号月球车。

机器人的外观也很“小白兔”

玉兔号的微博运营风格很VTuber,圈粉不少玩家,不知算不算是科幻界的虚拟偶像

此外,一个角色也?#36824;?#21482;有一两个梗就算了,Lancet-2的对话细节还致敬了人机恋。人机恋的核心之处是,原本被动的、人为限制死的AI,通过修改一些权限?#29616;?#26469;突破限制,向自己关心的那个人投注额外表达。

各位,这才只是个“不起眼”的一星角色啊……

除此以外,即便是游戏内容?#26087;恚?#35768;多细节也做到了“丧心病狂”(褒义)的地步。?#28909;?#24456;多手机游戏都有各种体力奖励机制,其中的文案大多是复制、?#31243;?#30340;日经官话,毕竟一般来说,玩家应该?#36824;?#24515;体力回报,对文本没什么兴趣,但在《明日方舟》里却有了截然不同的风格。

在送体力的?#20598;?#37324;还加入了带有连载性质的碎片小?#36866;攏?#32454;节丰满

这千万细节汇聚起来,体现了制作组成吨成?#20540;?#28909;情和诚意,无论你是科?#20882;?#22909;者、军武迷、游戏宅、废?#32451;郟?#36824;是?#19981;?#33804;妹子、萌汉子的?#25022;?#27425;元玩家,总有一些内容能极其精准地戳到你。

《明日方舟》的抽卡形式是用战术黑包拉拉链,这包、这拉链、这气质实在精准,已成新梗

因此可以说,《明日方舟》有着完成度极高的基于?#36866;?#19990;界观的整体观感。这个整体观感,因为较为新?#20445;以?#32032;丰富,?#20204;?#31216;为“方舟风”吧,其中最强烈最直观的便是视觉上的。它通过界面UI、美术风格甚至音乐等不同分项,给玩家塑造了一个全新的、基于二次元文化的科幻灾后废土世界。

在UI上,整个游戏画面四边有一圈淡淡的阴影,这其实很像带着护目镜时的效果,是废土世界的常伴之物

前文提到过,游戏中的角色普遍穿得比较严实,这方面其实和世界观是可以呼应的:感?#31350;?#30707;病的重症者会在体表出现结晶体,容?#33258;?#21040;他人伤害,所以需要掩盖皮肤。而矿石病的感染常常是因为接触矿石,那么适当的防护对健康的人来说也是必须的了。

尽管出自不同画师,立绘风格却比较统一。角色们常常身着皮?#38534;?#22841;克,在符合世界观的同时,又很接近近年来的一些时尚潮流,再加上“?#26223;?#24863;”很强的画风,自然?#33804;?#21360;象深刻,别具一格

工业履带的碾压

前述的各种《明日方舟》受欢迎的点,集合起来形成的便是由内而外的工业时代气息。工业时代所形成的思维,一个重要特点是改掉了农业社会普遍默认的“隔断”概念,天然认为人、组织、元素等等构成是有“联系”的。

游戏设计就是各个子系统之间形成的、立体式的互相支撑。?#28909;?#21069;面提到的“肝度”问题,《明日方舟?#32933;导?#19978;需要“肝”的各种强化道具还是比较多的,如果没有一个合理可靠的自动战斗系统来支?#29275;?#37027;么目前的强化道具清单绝对会成为玩家们不得不“肝”的“刑具”,这两者是互利共生的,缺一不可。《明日方舟》的自动战斗不仅仅可靠,还智能了一些,从别人家的拉分短板变成了加分长板,自然呈?#20013;?#26524;就好得多。

一般一次就掉一两个、一用就要三五十个的素?#27169;?#30495;的会“肝”死人

这个“联系”的工业思维也体现在一些具体问题的解决上。从正面理解,解决一个具体问题不一定只有一种方法,因为任?#25105;?#20010;作为结果的问题?#25214;?#19981;一定唯一。?#28909;?#27773;车开不动了,可能是没油了,也可能没电了。从反面理解,当解决一个问题时,也有可能同时解决了其他问题,或是造成了其他问题。因此,尽量全面、最大化地考量,是任?#25105;?#20010;工业思维的默?#26174;?#21017;。

?#28909;?#35768;多卡牌游戏都面临的“低星没人权”问题,在《明日方舟》里用“基建”功能顺便解决了。建设基地,进行各种生产建设辅助战斗的设计在很多游戏里都很常见,本意是让玩家的战争资源能够有效流转。《明日方舟?#20998;?#36873;择了一种处理手段,让各位角色拥有不同于战斗技能的基建技能,且这些技能往往是迫切需要的,如果?#28216;?#37324;彻底没有?#25215;?#25216;能会很麻?#22330;?#20110;是,许多低星角色凭借较高的抽?#26032;?#25110;一些较为独特的技能,成为了不输于高星角色的贵重人才,也被玩家所铭记。

我的卡池里带有“用爱发电”技能的?#36824;?#23601;3个人,1?#20999;?#22902;车很难被忘记,组织需要你!

这个处理不只解决了角色平衡性问题,还顺便扣住了游戏主题。在《明日方舟》的背景?#36866;?#20013;,由于爆发某种必然致死的“矿石病”,导致感染者和非感染者之间关?#23548;?#20026;对立,而玩家所属的罗?#30860;?#21017;是一个无论患病与否,都极具人文关怀、珍视每个成员的武装(医?#30130;?#26426;构。正是基建技能的设计,让玩家在体验中增强了一种感觉——每个角色都值得被需要,自然更加能够融入游戏所营造的?#36866;?#20043;中。

试想,如果剧情一边说着“每个人都是重要的伙伴”,一边系统设计中让玩家能把伙伴“喂掉”,得是多么?#38480;?#30340;?#34385;欏?#21516;理,增强每个角色“伙伴”感的还有“唯一”性,前文提到,每次战斗不能重复出场同一角色的处理,与基建设计殊?#23601;?#24402;。最终,游戏设计通过好几条路汇聚到一点,让玩家对角色的感情全方位增强。这种网络化的设计思路,也正是工业产品的特点。

基建界面致敬了?#26007;?#23556;:避难所?#32602;?#29609;法其实大不同),顺带增强了废土情怀

游戏中的细节体贴还包括节能模?#21073;?#19981;为难玩家的手机电量,?#36335;?#22312;玩曾经的日本游戏

结语

人无完人,游戏亦然,本文主要提到的都是《明日方舟》的优点,而游戏也不乏许多尚待改进之处。?#28909;紓?#24320;头的序章考虑到新手引导,?#36866;?#33410;奏比较拖?#24120;萌?#35273;得逃了18年还没逃出一个城?#26657;?#20877;?#28909;紓?#38543;着流程深入、培养成本提高,玩家的?#28216;?#21464;动?#35759;仍?#21152;,导致硬核?#35759;?#19979;,容易因为个别关卡的特殊设计而长时间卡关;以及,明明有不少剧情CG,但总觉得应该有个相册功能?#22351;鵲取?/p>

这些问题尚在大多数玩家可以接受的?#27573;?#20043;内,只要在日后?#20013;?#26356;新中不成为短板便是。毕竟,如今游戏的成功也只是阶段性的胜利,运营、活动、设定未解之?#25317;?#31561;潜在威胁比比皆是,罗?#30860;?#33021;否为世界带来更多的美好,还要拭目以待。

但就目前来说,它真的是个好玩的手游。

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<![CDATA[触乐夜话:我是真的想玩《最终幻想7:重制版》]]> http://www.jdtgb.club/article/286453.html Tue, 18 Jun 2019 18:38:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新?#36866;隆?/div>

上一次打开它是什么时候?(图/小罗)

差不多10年,或者更久之前,久到我敢自称Square Enix?#20048;?#31881;丝的时候,SE玩家群体里流行过一句半?#38505;?#21322;调侃的话:“重制《最终幻想7》那天,SE就完了。”

这句话当然有其语境所在。从本世?#32479;鮏quare和Enix合并以来,SE就从以往的RPG王者、CG技术巅峰逐渐跌落神?#24120;?#26032;IP乏力,老IP透支,还一度成为“手游大厂”——这个帽子直到今天也并未完全摘掉。有了这些前提,?#20048;?#29609;家群体说出“重制《最终幻想7》就完了”这种话,的确有种哀其不幸、怒其不争的味道。

如今看来,这句话无疑有些悲观。不论是回炉重造、10年开发还是手游大厂,SE显然不可能“完了”——2015年E3,SE高调宣布《最终幻想7》重制,当年念叨着“SE完了”的人?#36861;?#34920;示“真香”“提前过年”,并且在今年《最终幻想7:重制版?#20998;?#20110;确定发售日期时欢欣鼓舞(但我们甚至还不知道它要分成?#21018;?#21334;)。

重制版米德加?#20173;?#29256;?#34987;?#19981;少

作为曾经的SE?#20048;?#31881;丝,当年?#20999;?ldquo;SE药丸”的?#26376;?#37324;当然也包括我的一份?#27605;住?#19981;知是?#20197;?#36824;是不幸,随着一众上古论?#25345;?#28176;消失,年轻时犯下的错误和黑历史也?#23478;?#24182;远去,没能在如今风声?#22863;?#30340;互联网上留下什么痕迹。仅剩一点回忆,也只有与老朋友们?#22902;?#26102;的几句调侃,感慨几句“当年是真的?#19981;丁?#26368;终幻想7》”而已了。

从个人角?#20154;担?#33267;少在我身边,一个事实是:许多玩家,尤其是女玩家,就是从7代开始接触“最终幻想”系列的。而这很可能也是女性玩?#31227;?#32321;进出游戏店的一个重要开端——假如她们没有在1997年的游戏机出租店里玩到PS版,也有很大概率会在1998年的网吧里沉迷于国?#25342;妗?/p>

没买主机之前,PC版更容易玩到

2000年前后,许多人家里买?#35828;?#33041;,3张一套的盗版游戏光盘和流传于游戏论坛的汉化下载版?#33804;?#20204;可以把游戏玩得更细致,全收集物品、隐藏要素、好感?#21462;?#25903;线任务等等细节都有详细攻略可供参考,关于玩法和内容的?#33268;?#20063;由于主题论坛的兴起而火热起来。当时,围绕着游戏前期一个重大问题——爱丽丝能不能复活——衍生出了不少复杂的流言,在拨号上网的年代吸收了不少流量。

我曾经一边玩一边在“天幻网”查攻略,天幻的“最终幻想”攻略是我心目中最详细的攻略,没有之一

现在我们说起《最终幻想7?#32602;?#24456;多人都能津津乐?#36182;?#35848;论它在游戏史上划时代的地位。?#28909;?D CG过场动画,?#28909;?#24110;助索尼在主机战争中打赢了世嘉和任天堂,?#28909;?#35753;欧美玩家接受并爱上JRPG,等?#21462;?#36825;些当然都没有错,假如让我向一个不了解《最终幻想7》的人介绍它,那么这些形容词都必不可少。但从另一个角度看,我的确也没有什么自信,能让新玩家们在新的时代里继续?#19981;?#23427;。

2007年的《核心危机》也是很多粉丝的入坑作品

这或许也是“重制版”避免不了的问题。重新见到20年前的初?#20498;?#28982;?#32769;玻?#20294;他(她)到?#36164;?#20010;什么形象,反而很难确定。它必然不能和回忆里完全相同,但也不能完全不同。厂商可以重制游戏,却重制不了我们爱上游戏时的那个场景。一旦把握不好,就像是当年的初恋如今套上一件不合时宜的?#36335;?#24863;情还在,却总觉得哪里不对劲。

现在的SE早已不是?#25103;?#19997;心目中那个CG技术独领风骚的SE,几部预告片看下来,《最终幻想7:重制版》的画面已非行?#20992;?#23574;,角色建模更是让我的一些朋友感慨“SE跌落神坛”(当然这只是调侃的说法)。在这个3A大作层出不穷的年代,SE到底能把它重制到什么程度,是像卡普空那样“重新定义重制”,还是仅为又一次冷饭热炒,在游戏发售之前还真的很难说。

从SE的态度来看,自然是前者,这也是许多新老玩家对它抱以期待的原因之一。至于22年前的?#36866;?#33021;不能打动现在的玩家,那又要看制作团队的功力了。

实话实说,重制版这个萨菲罗斯我不是很?#19981;?hellip;…

今年E3前后,我看到不少?#36873;?#26368;终幻想7:重制版》和原版比较的文字和视频,也听到不少玩家——不论他们玩没玩过原版——对它的评价。在“有某某就够了”“我觉得它很可能在某方面出问题”和“这也能分开?#21018;?#21334;,真有你的SE”之间,我也在平衡情怀与?#36136;?#30340;分量。不论如何,我是真的想要玩到它,并且希望这个“老”游戏能在新的时代里,?#19994;?#26032;的位置。

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