<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.jdtgb.club 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Thu, 20 Feb 2020 05:52:48 +0800 <![CDATA[觸樂夜話:“Switcher”迎來更新]]> http://www.jdtgb.club/article/287024.html Wed, 19 Feb 2020 18:23:45 +0800 張耀
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

昨天深夜,CDPR宣布Nintendo Switch版本的《巫師3:狂獵完全版》迎來了3.6版本的更新。作為觸樂唯一用Switch作主力設備游玩《巫師3》的人,我自然對此表示高度關注。

CDPR官方社交賬號發布了詳細的更新信息

大家很快根據CDPR發出的公告提煉出了兩條關鍵信息:Switch版《巫師3》引入了與Steam和GOG平臺的存檔繼承,并添加了觸摸控制支持,也就是說,可以用觸屏來打昆特牌了。

與PC存檔互通這個功能,在Switch上早有先例。此前Switch版的《神界:原罪2》與《文明6》等游戲便加入了存檔繼承,Larian Studios還發布過一段標題為“V社大劫案”的視頻,展示了他們如何從V社大樓中把《神界:原罪2》存檔“搶劫”出來。

視頻中,Larian Studios的CEO Swen Vincke親自出馬,還致敬了一下“傳送門”

對于許多國內玩家來說,存檔繼承的使用是略微有些麻煩的,比如想在Switch上同步Steam的存檔,就需要用到加速器或其它網絡手段。不過,考慮到能將PC和Switch的存檔無縫銜接,這些麻煩倒也值得。眾所周知,Switch的特點是“便攜”,因此“與PC存檔互通”這個在其他主機平臺里相對雞肋的功能,放在Switch上,就有著不同意義。同一個游戲,玩家在家可以使用PC游玩,以獲得最好的游戲畫面,出門在外則可以使用Switch游玩,以獲得更連續的游戲體驗。尤其對于《巫師3》《文明6》這種“殺時間利器”而言,存檔繼承顯得更加重要。

當然,鑒于目前的情況,我們估計還有一段時間無法出門,存檔繼承的優勢自然也沒那么快能顯現。另外對我個人而言,“與PC存檔互通”也早已沒有意義。遙想當初,我在PC上的《巫師3》進度已經到了史凱利格群島,但那時還沒有存檔繼承,于是我拋棄了PC存檔投奔Switch版,后來Switch上的進度已遠超PC版,自然也無需導入存檔。加上現在我已經不怎么用PC玩游戲(主要是玩不了),導出存檔也用不上,感覺完美錯過了存檔繼承的所有應用場景。

我還在想的一件事情是,既然Switch能和PC存檔互通,那以后會不會和其它主機平臺也互通呢?索尼對跨平臺這種事情一向保守,可能性不大。但是看最近任天堂和微軟的合作勢頭,倒是可以微弱地期待一下。

我把去年Steam上的存檔成功導入了Switch,但不知道是網絡原因,還是我如今用的是Mac系統且沒有下載《巫師3》的緣故,我屢屢嘗試把Switch存檔上傳到Steam都失敗了

這次3.6版本更新的另一大重頭戲,是添加觸摸控制支持。很多人第一時間的反應是可以用觸屏打昆特牌了,這當然很棒,但我并非打牌愛好者,所以,我更關注其它UI部分的觸控支持,比如點擊屏幕右上角的小地圖就能進入世界地圖,點擊屏幕右方的任務提示就能進入任務詳情等等。

基本上除了角色行動外,所有的UI互動,包括人物對話選擇,都能用觸屏控制。在游玩了一陣子后,我認為在掌機模式下,這些小優化確實令游戲體驗略有提升。作為移植游戲,自然應該考慮到移植平臺的特性,Switch的觸摸屏能利用起來還是不錯的,盡管這塊屏幕的觸感……實在說不上多好。

除了存檔繼承和觸摸控制支持外,更新后游戲也有了更豐富的畫面設置,增添了銳利度、抗鋸齒等選項。我操作了一下,發現把銳利度調高,關閉了反鋸齒后,游戲畫面會好上那么一點,也僅僅是一點而已。不過嘛,既然已經選擇在Switch上玩《巫師3》,如果還挑剔畫質,那未免有點自找罪受。

多了一些畫面設置選項,但即使關閉所有特效,幀率也不會有什么肉眼可見的提升

上圖是更新后調整前的原畫面,下圖是調整后的畫面,配合上心理暗示,似乎是清晰了一些?另外,從任務提示上可看出,更新后文本的標點符號出了點Bug

還有一個讓人比較在意的更新內容,是Switch版《巫師3》添加了更多的配音語種作為免費DLC。官方說是僅限部分地區,港服是沒有的,但是未來會不會有中文配音DLC呢?這也并非完全沒有可能。

總結下來,這次更新除了對部分非常需要存檔繼承的玩家意義重大外,并沒有太多實質性的提升。不過對于一款已經發售了數月,本身也沒什么毛病的移植游戲而言,愿意不斷進步總歸是值得稱贊的。早就在《血與酒》DLC中開啟“養老模式”的我,不禁決定最近多在陶森特逛一逛了。

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<![CDATA[“鐵血聯盟”:曇花二現,后無來者(下)]]> http://www.jdtgb.club/article/287023.html Wed, 19 Feb 2020 16:17:00 +0800 Poppel Yang
接上篇:“鐵血聯盟”:曇花二現,后無來者(上)

1948年,來自捷克的斯洛泰克家族移民加拿大,依靠經商漸漸站穩腳跟。六七十年代,家族中的小弗雷德里克·斯洛泰克認識了生意伙伴珍妮絲·伍德海德,兩人為了核算生意成本購買了一臺昂貴的蘋果電腦,這給了兩家孩子們大展身手的機會。日后,在這個家族里,誕生了“巫術”系列的創始人之一,也誕生了“鐵血聯盟”系列的創造者。來自東歐的蝴蝶效應催生了游戲史上一個不朽的系列。

三年磨一劍、更上一層樓,以及世紀末最后的輝煌

“1988年,實行君主立憲制的南美洲小國阿魯科(Acrulco)發生政變,最有聲望的王位繼承人恩里科·奇瓦多里(Enrico Chivaldori)被羅馬尼亞裔妻子黛德拉娜·瑞特曼(Deidranna Reitman)陷害,后流亡海外多年。在此期間,黛德拉娜掌握政權,自稱女王,在她的血腥統治下,阿魯科貧富差距巨大。玩家扮演一名指揮官,接受了恩里科的請求,率領一支雇傭兵隊伍踏上了解放阿魯科的征程。”

這就是《鐵血聯盟2》的劇情概要。1996年下半年,游戲開發正式開始。相比一代的小作坊開發模式,二代擁有更多的開發人員,但在最多時仍未超過30人。此時,3個“臭皮匠”之一的穆罕奈德·曼蘇已離開了Sir-Tech,去了Westwood Studios參加“命令與征服”系列和《銀翼殺手》(Blade Runner)等游戲的制作。

《鐵血聯盟2》,1999年

《鐵血聯盟2》游戲畫面

相比《鐵血聯盟》一代,這部1999年上市的續作中具有更強化的戰斗系統、更完善的經營管理系統、更大的地圖和多樣的區域、更豐富的人文環境和RPG元素、更多的傭兵和武器裝備、更細致的美工和生動的語音……總之,《鐵血聯盟2》是一部在原作基礎上更上一層樓的作品,是一部更好玩的、更有深度的、更具重復可玩性,也被更多玩家銘記的游戲。

《鐵血聯盟2》的策略界面:比前作更豐富、更完善的經營管理系統被有序地整合在策略界面之中

90年代中期,電子游戲的受眾面要比現在窄得多。雖然新千年就在轉角,距離像《口袋妖怪》(Pokémon)這樣讓游戲擴大受眾面的作品的上市越來越近,但電子游戲,尤其是電腦游戲,在絕大多數情況下仍然是Geek和Nerd的玩物。那時的游戲制作人們更習慣于對托爾金式劍與魔法世界的重新詮釋和二次創造,或是把《星球大戰》和《星際迷航》中的橋段化為游戲中的梗和彩蛋。“鐵血聯盟”系列則完全摒棄了這類常見的套路,以伊恩為首的制作人們想帶給人們一點不同的東西,但同時又能讓受眾將其與流行文化進行關聯。

如果用一句話來概括《鐵血聯盟2》的氣質內核的話,那就是“《虎膽龍威》(Die Hard)式的黑色幽默配上《馬克貝恩》(McBain)式的俗套傭兵電影的氣質”。《鐵血聯盟2》的總體氛圍像是一部似曾相識的動作槍戰B級片。而游戲的幽默感正是通過其豐富的RPG元素來體現的。

相比游戲初代的戰場梅塔維拉島,《鐵血聯盟2》中虛構的南美小國阿魯科中有更豐富的自然和人文環境。這不僅使游戲中的策略和戰術更加多樣化,也讓游戲中豐富的RPG元素如一棵枝繁葉茂的大樹,從多個分枝中得以完全展現出來。

電影《虎膽龍威》和《馬克貝恩》是《鐵血聯盟2》的幽默感和整體氣質的源頭

《鐵血聯盟2》的RPG部分比前作更加豐富:玩家需要率領一群三教九流之輩與另一群三教九流之輩打交道

在這其中,不得不提到《鐵血聯盟2》對于人物性格和特征的塑造。

《鐵血聯盟2》繼承了前作中塑造多樣角色的手法,更進一步地在傭兵的外貌、人物背景、語音和性格塑造上下大功夫。面對同樣的局面,不同的傭兵會有不同的表現這一點也進一步多樣化。

舉例來說,當傭兵被敵人火力壓制的時候,因性格不同會發出請求增援、調侃敵人槍法太差、趴在地上縮成一團、破口大罵等不同的反應。再次負責游戲劇本和人物對話的肖恩·林格花費了許多心思來使這些來自傭兵的反應更好地與緊張的戰斗結合起來。

這些反應有時還有出人意料的效果,比如游戲中那位平時言簡意賅、脾氣暴躁的古巴籍傭兵Fidel Dahan在處于敵人交叉火力之下時也會深沉地冒出一句令人意外的話。

Fidel Dahan:“等我死后,我會變成吃尸體的黑色大鳥。我從一個戰場飛向另一個戰場。挺不錯吧?”

這位大胡子悍匪的語出驚人是《鐵血聯盟2》中讓很多玩家目瞪口呆的眾多瞬間之一,也是讓《鐵血聯盟2》具備極大重復可玩性的原因之一。連同這種驚人的瞬間在內,游戲中多樣的傭兵人物性格、隱藏技能以及傭兵之間的人際關系是僅通關一次的玩家無法完全摸索到的。

在《鐵血聯盟2》豐富的世界中,傭兵會根據自己的人物性格和特征來對周邊多樣的環境和事件作出合理的反應。例如:有的傭兵以正派自居,會拒絕進入色情錄像帶商店;派傭兵去黑幫控制的酒吧里打黑拳、賺賞金,會招致尚有良知的傭兵們的鄙視;有的傭兵會因長時間沒有飲酒而士氣低落,有的則會因為戰場過于狹窄而陷入幽閉恐懼之中……這些都是進一步將“鐵血聯盟”中以人為核心的思想進一步發揮的表現。

多樣的頭像下是多樣的人物性格,在《鐵血聯盟2》中以貌取人有時是種可取的鑒別辦法

許多具備RPG劇情的策略游戲,常常用戰前、戰后出現的人物對話和播片來強行灌輸給玩家游戲中的人物關系。《鐵血聯盟2》中完全看不到這樣的手法,因為可選角色量龐大(62位可選傭兵)、游戲探索方式又是沙盤式的,制作人員不可能事先把需要表現的既定劇情提前編好,再按順序播出(主線劇情除外)。

《鐵血聯盟2》中人際關系的表現是由戰斗和探索中出現的各種狀況來觸發的,通過傭兵對某一狀況的反應,用類似腦力激蕩中定向又松散的輸入方式來呈現傭兵間的人際關系。

游戲中的人際關系大致包括:立刻喜愛或憎恨、逐漸喜愛或憎恨、條件觸發的喜愛或憎恨。就像在《模擬人生》里一樣,游戲中人際關系的愛與恨經常不是雙向的,一廂情愿和以德報怨的情況都會在游戲中發生。

幾個互相看順眼的傭兵不僅會在口頭上互相拍馬屁,還會在士氣和作戰表現上互相Buff。對身邊人員的構成極盡挑剔,尤其是具備性別、種族、地域歧視等特征的傭兵會給作為指揮官的玩家添盡麻煩。這些細枝末節讓游戲的趣味度和代入感得到極大的提升。

因地下戀情暴露被洛城警局開除的SWAT狙擊手“Raven”和警長“Raider”是一對亡命鴛鴦,除了在戰斗中經常互相夸獎對方以外,二人在士氣和戰斗表現上都會互相Buff

硬核粉絲在The Bears Pit論壇上發表的《鐵血聯盟2》人物關系圖(可能不完全),如果不想失去自行探索的樂趣請跳過這個部分(作者:leyon、manny2354)

關于游戲中的這些細節,負責程序的亞歷克斯·梅杜納談道:“我覺得之所以能有這些對細節無微不至的關注,是因為我們的核心設計師們都是完美主義者。《鐵血聯盟2》個慢工出細活的項目,不是隨便花兩三年湊合出來的項目,我們下了決心要把游戲的細節做好。不僅是AI和編程上,傭兵之間互動的這些細節你在別的游戲中是見不到的。一個草草玩了幾遍的玩家可能連半數傭兵之間的人際關系都不會發現。”

梅杜納感嘆:“這些元素在當今(指2010年以后)的游戲中再也體會不到了。現在的游戲是商業行為,做游戲是為了滿足投資人的需求。Sir-Tech從來都沒有要求過這些。我們制作游戲從來就不是為了發家致富,所以,總是在可能的條件下做到最好。我們的作品中會出現在別工作室中被砍掉的內容。”

Sir-Tech創造了虛構的電腦操作系統、軟件、購物網站等,用于游戲的策略和管理層面,它們像模像樣又略帶荒誕,就像上世紀八九十年代諸多諜戰電影中看到的那樣

《鐵血聯盟2》中繁茂豐富的RPG內容只是游戲整體內容的冰山一角,它們是游戲核心的戰術和經營系統之外不可或缺的神來之筆,是塑造游戲整體風貌中最重要的部分。今天,這也是老玩家們對《鐵血聯盟2》最津津樂道的地方。

梅杜納的感嘆反映了一個現實,《鐵血聯盟2》沒有石破天驚的銷量,只有玩家的贊許和熱愛。

《鐵血聯盟2》是一部三年磨一劍的游戲,內容十分龐大,在開發中難以避免地出現了各種技術困局和加班加點的情況。伊恩·柯里的妻子琳達·斯洛泰克談道:“制作過程中確實出現了許多趕工的時間段。大家熱情高漲,經常超時工作,甚至連周末也不會停止。但長此以往,人們的士氣開始下降,最終還是元氣大傷。現在回想,當時我們應該催促人們按時下班回家。生活中還是需要平衡的。”

羅伯特·斯洛泰克是發行商Sir-Tech的代表,他必須考慮成本和盈利。羅伯特說:“作為發行商,我們給了伊恩最大的自由,我們之所以能夠做到這一點,是因為Sir-Tech發行分部擁有一項原則,那就是不依賴員工來承擔債務。同時,我們是一家自負盈虧的公司,不必操心去取悅投資者。只要能夠獲利,公司就可以開下去。更何況,我們那時每年都在盈利,從來都沒有過赤字。”

1999年7月,《鐵血聯盟2》于北美上市,由TalonSoft發行。游戲銷量沒有超出預期太多,但口碑評價卻非常高:《Computer Games Strategy Plus》雜志給出五星滿分,《電腦游戲世界》給出4.5/5分。大多數媒體都對《鐵血聯盟2》贊不絕口。

《鐵血聯盟2》預告片畫面

對媒體給《鐵血聯盟2》的好評,伊恩·柯里說:“我簡直美得直入云端,我做成了我想做的事。比起財務上的事,我更關心游戲的評價如何。制作《鐵血聯盟2》是因為這件事本身很棒,游戲里那些有趣的細節和彩蛋為的是什么呢?它們并不能讓游戲賣得更多,但它們能為玩家創造美好的記憶。我想創造一個讓大家眼前一亮的游戲。我想讓玩家與游戲中的角色產生依賴感。我想讓玩家們關心游戲里那些角色的命運,會為了不讓他們白白死亡而重新讀檔。當一個喜愛的傭兵的死亡能換來一場苦戰的勝利時,玩家必須做出痛苦的抉擇,那種感受我是能體驗得到的。玩家們也的確這么做了,我真的很喜歡這一點。”

遺憾的是,當時最有影響力的《PC Gamer》雜志(美國版)的編輯在沒有深入體驗的情況下給出了74%的低分。對一部有62位可選傭兵、可以進行沙盤式探索和完全自行決定進攻路線的游戲,《PC Gamer》的評價是“戰役完全是線性的,重復可玩性不高”(The campaign is totally linear, and, as a result, replay value is not very high.)。這種不負責任的評價對Sir-Tech和開發者們打擊沉重,久久不能釋懷。

在《鐵血聯盟2》中,即使初始能力低下的廢柴傭兵經過悉心培養也可以獨當一面

盡管銷量一般,《鐵血聯盟2》受到了無數粉絲的支持和喜愛,世界各地出現了各種硬核粉絲社區。Mod制作者們甚至在游戲正式版還沒上市時就開始活動了,在1998年10月發布的試玩版中分析游戲數據并作出修改。伊恩對粉絲們的熱情印象深刻:“有一天,我們接到一封玩家郵件,上面說:“哥們,我太愛你們的游戲了!”附帶一張他坐在電腦鍵盤前邊玩游戲邊比劃著一把.45口徑手槍的照片。后來我們才知道,喜歡這個游戲的槍迷真是太多了。有點諷刺的是,我們這群制作人里連一個摸過槍的人都沒有!”

Sir-Tech于2000年底發布了《鐵血聯盟2:未完成的任務》(Jagged Alliance 2: Unfinished Business)。這只是個簡短的單線資料片,但其附帶的官方地圖編輯器曾讓Mod社群激動無比。Sir-Tech隨后在2002年發布了《鐵血聯盟2》的源代碼,從此開始,由世界各地玩家制作的諸多優秀Mod無限延長了游戲的壽命,直到今天。

《未完成的任務》是“鐵血聯盟”系列中最后一部正統作品

多樣的Mod:既有注重平衡性和難度設計的嘗試,也有探索游戲修改邊界的狂歡

游戲工業的變遷、黎明前的黑暗,以及狗尾續貂

縱有玩家的無限熱情,Sir-Tech卻未能在游戲界中繼續他們的冒險。

Sir-Tech退出游戲界是早有征兆的。1993年9月上市的《神秘島》(Myst)大獲成功,在游戲界掀起了CD-ROM應用大潮。不同于軟盤游戲那幾MB逼仄狹小的儲存空間,CD-ROM讓游戲真正變成了一種集文字、圖像和視頻一體的多媒體作品。在人們享受眼球與耳朵的狂歡之余,CD-ROM的流行讓缺乏財力和資源的小工作室無法再與大公司旗下的制作組競爭。

開創了CD-ROM時代的《神秘島》

幾乎是與此同時,北美的游戲銷售模式也悄然改變。從1992年開始,北美玩家購買游戲的場所漸漸不再是小鎮里的雜貨店或極客大叔的硬件店,而是變成了沃爾瑪這樣的大宗銷售商。為了讓自己的游戲更久地停留在貨架上,發行商需要給銷售商支付大量費用,導致成本大大增加。到了2000年前后,大宗銷售商規定的游戲架上時間從6個月左右逐漸縮短到一個月左右,賣不出的游戲要么被降價出售,要么需要被發行商收回。和EA這樣的巨頭比起來,像Sir-Tech這樣的中小型發行商的日子就越來越不好過了。

《鐵血聯盟2》是一部沒能大賣特賣的作品,不過,即使它能達到史無前例的銷量,如上所述,游戲工業的大背景可能也不會讓Sir-Tech繼續在業界活躍更久。鑒于游戲發行產業每況愈下,Sir-Tech在1998年關閉了負責游戲發行的美國分部,只剩下以開發為主的加拿大公司繼續運作。2001年11月,Sir-Tech在加拿大發行了《巫術8》,廣受好評。《巫術8》由布倫達·羅梅羅(Brenda Romero)擔任首席設計師,這是Sir-Tech制作、發行的最后一部作品。

《巫術8》游戲畫面

2014年的布倫達·羅梅羅。1981年冬天,15歲的布倫達在高中的洗手間里抽煙時偶遇校友琳達·斯洛泰克,這是她后來加入Sir-Tech的契機,布倫達多次參與“巫術”和“鐵血聯盟”系列的制作

Sir-Tech加拿大于2003年宣布破產。同年,Steam數字發行平臺上線。

而《鐵血聯盟》這塊牌子呢?它在過去20年中經歷過各種令玩家啼笑皆非的商業性行為:首先是2000年代中期傳出消息的《鐵血聯盟3D》(Jagged Alliance 3D),這一試圖將《鐵血聯盟2》3D化的項目在幾年后不了了之;2012年的《鐵血聯盟:卷土重來》(Jagged Alliance - Back in Action)也許是一部不算太差的游戲,但它玩起來完全不像《鐵血聯盟》;2013年6月,丹麥一家獨立游戲工作室通過Kickstarter平臺眾籌36.8萬美元,試圖打造“正統續作”《鐵血聯盟:閃回》(Jagged Alliance Flashback),游戲于2014年10月上市,因其單薄的編程、粗糙的美工和敷衍的內容遭受差評,直接導致了玩家社區的震怒……

不了了之的《鐵血聯盟3D》項目留給玩家的最大遺產就是幾張與游戲關系不大但群眾喜聞樂見的游戲壁紙

玩家制作的人物頭像對比圖:左為1999年的《鐵血聯盟2》,右為2012年的《鐵血聯盟:卷土重來》

至于《鐵血聯盟:閃回》,唉……

上述重制和重啟項目在策劃期間都曾給熱愛《鐵血聯盟》的玩家帶來無限的希望和幻想,當它們問世時帶來的卻是失望和憤怒。“復活《鐵血聯盟》”的夢想在過去20年間循環往復,逐漸變成不再好笑的笑話,令人麻木。也許正如亞歷克斯·梅杜納所言,在當今游戲工業的大環境下,在合理的預算和制作時間內,我們再也不看到一部類似《鐵血聯盟2》的作品了。

“鐵血聯盟”,曇花二現,后無來者。

后記

我后知后覺地在《鐵血聯盟2》上市6年后才玩到它,很快就沉迷其中。之后,出于對90年代初DOS游戲的熱愛,還回頭玩了《鐵血聯盟》初代,最后打通了它的NDS版(現在回想起來有點不可思議)。和90年代末CRPG第二春中誕生的那些經典游戲一樣,《鐵血聯盟2》曾經是我每逢長假都必然重開一次的游戲,不管能不能打通關,總要在游戲的世界里逛一逛,因為即使這是一個誕生于20年前的、曾打通多次的游戲,它總是還能讓我在游戲中有新發現。關于“鐵血聯盟”系列的有趣之處,要說的實在太多,限于篇幅只能止步如此。

我建議對“鐵血聯盟”系列本身以及其背后的歷史和文化感興趣的朋友讀一讀Boss Fight系列叢書的《Jagged Alliance 2》一冊(作者:Darius Kazemi,ISBN:978-1-940535-04-3)。此書是本文的主要參考資料之一,書中包含的細節和趣聞數量之多更是本文所無法比擬的。

雖然我對當今游戲工業的態度是悲觀的,在心底里總還是有那么一點希望和盼頭。也許我們永遠也看不到一部合格的《鐵血聯盟3》,但我希望能在別的游戲中多看到一些制作人對創新的不懈努力,少看到攥緊了本該作古的金字IP的那種頑固不化;多看到一些對藝術的追求和向往,少看到一些對損益計算的斤斤計較……

總之,希望有心的游戲制作人們能承載世紀末的輝煌,在21世紀繼續創造那些有趣也有深度的游戲。

參考資料

書籍:
《Jagged Alliance 2》

網頁:
The Bears Pit
Jagged Alliance Wiki
MobyGames條目: Jagged Alliance, Jagged Alliance: Deadly Games, Jagged Alliance 2, Jagged Alliance 2: Unfinished Business
VICE: How Mercenaries and Gun Culture Shaped One of the Best Strategy Games Ever Made
The Roots of Sir-tech
Exec: Sir-Tech - Wizzing to the Top
Making Wizardry
The Wizardry Phenomenon
PC GAMER: Jagged Alliance 2 review
Jagged Alliance 3D

視頻:
Matt Chat 233: Brenda Romero on Sir-Tech
Matt Chat 234: Brenda Romero on Jagged Alliance and Wizardry
Matt Chat 247: Robert Sirotek on Bane of the Cosmic Forge and Jagged Alliance
Matt Chat 244: Robert Sirotek on the Origins of Sir-Tech

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http://www.jdtgb.club/article/287023.html
<![CDATA[觸樂夜話:我所親歷的武漢]]> http://www.jdtgb.club/article/287021.html Tue, 18 Feb 2020 18:13:00 +0800 梅林粉杖
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

贊美小羅!

2月15日,武漢大雪。狂風卷著雪花漫天飛舞,很好看,但這一天也真的很冷。我久違地發了一條朋友圈,收到了意外多的點贊和留言,我知道,只是因為我在武漢。

白茫茫的一片

大約兩個月前,因為家人生病,要做個小手術,我在漢口一家公立醫院的門診樓里跑上跑下,劃價、收費、辦住院,和無數前來就診的患者擦肩而過。那家醫院修在漢口的老城區,周圍街道狹窄,人口稠密,四周分布著好吃的牛肉粉和熱干面,醫院建筑有些陳舊,因為處于城區中心地段,日常就是這么“顧客盈門”。

四五天后出院,門診樓里依舊人流如織,我很難想象不久以后這里被更多人塞滿的樣子。不僅僅是疫情爆發初期一度的茫然和無序,這家醫院醫護人員的感染人數也處于整個武漢市醫療系統的前列。

根據公開報導,這里的重癥病區被來自天津的醫療隊接管(圖片來源:科技日報)

我可能幸運地躲過了新冠肺炎爆發的節點,但危險并不是完全不存在。為了照顧家人恢復,我打消了回父母身邊過年的念頭,在武漢踏實待了下來。本來,我是那種可以在任何情況下安然宅住的人,一個月不下樓都沒有問題,巧的是年關將近,必要的應酬也多了起來:朋友的女兒過生日,岳父、岳母家的親友春節聚餐,1月中旬,我和夫人不得不接連出了幾趟門,趕往武漢三鎮的各個地方,那里都是如今疫情相對嚴重的區域。

席間的氣氛相當熱烈。生日宴上,我們約了一些朋友過年到家里小聚,甚至已經商量著一起玩個什么游戲。親友們重復著往年的話題,誰誰上了好學校,出息了;誰誰要保重身體,生活好了,要多享點福。沒人察覺到什么異樣,也沒人刻意提到有關不明肺炎的新聞。

形勢變得嚴峻起來是在過年前一周。新聞媒體上的有關報導多了起來,本地群組里的消息傳播往往更快,也更具有風向標意義——擁擠的醫院、無力收治的病人,在見諸社交媒體和新聞報道之前,謠言和真相摻雜著飛快地流傳著。

我開始嘗試著詢問外賣所及的每一家便利店,又去網上訂購口罩、酒精或消毒液,在宣告本地區無貨之前迅速下單——這時至少還可以下單。這些東西如今有些已經送到,有些快一個月了還卡在物流的某個環節上,也有些壓根沒有發貨——問賣家為什么,回答是已經送去支援疫區了。

三十那天的空氣略有些嚴肅。本來要去岳父、岳母那邊吃年夜飯,和夫人商量之后決定還是不去為妙,也勸兩位老人暫時不要過來。生日宴上約定的聚會已經自動取消,沒有哪個朋友還愿意冒著風險外出走動,閑聊中,他們已經開始擔心來年的生意。家里買好的對聯、福字最后沒有張貼出去,因為實在感覺氣氛不對。晚上下廚炒了幾個菜,煮了一盤速凍餃子,拍照發給萬里之外的父母親看,完成了他們萬分看重的過年儀式。

我會永遠記得這個春節

我從初一開始咽喉發癢、咳嗽,沒有其他癥狀,既不覺得乏力,胃口也是說不出的好,早上都能被餓醒。咳嗽持續了幾天,起初懷疑跟肺炎有關,自我診斷又詢問過網上的醫生后,感覺更像是咽炎——武漢過年前那幾天空氣非常不好,空氣凈化器上時常紅燈閃爍。按照消炎的思路吃藥后有所好轉,只是一時也好不利索。

去醫院看一下的念頭從來沒有出現過。從各方面反饋來看,發熱門診人滿為患,社區這邊也有點忙不過來,貿然前去更可能增加感染的風險。于是,我得了幾天“薛定諤的肺炎”,保險考慮,還是居家隔離才會不危害人間。好在深居簡出并不是什么為難的事——實在無聊還可以聯網打游戲,照樣贏了洋洋得意,輸了摔手柄罵娘。

在《FIFA 20》里開包樂是不可多得的快樂時光

完全不出門當然是不可能的。過年前,為了應付快遞和外賣系統預計中的暫時癱瘓,家里已經囤積了不少吃的用的,沒想到的是,如此非常時期,外賣基本上還維持著運轉,一些便利店和餐館也開著門,只是想買新鮮蔬菜不太容易,藥店也大多不提供外送。漸漸地,在可以忍住咳嗽的時候,我決定出去冒個險。

忘了是大年初幾,總之是過年之后一周左右,有一天風和日麗,溫暖異常,數天以來,我第一次走出小區,四周幾乎寂靜無人,空氣很好,走在路上感覺像是在《最后生還者》里游蕩,內心卻出奇地感到祥和安寧。不遠處的藥店開著門,零星有幾個人北歐式地排著隊,等前面的朋友付賬之后才敢近前。順豐的網點照常營業,一些人全副武裝,穿著防護服在忙著什么。幾個附近鄉里的老人在路邊擺開攤子,賣著些不算新鮮的蔬菜。市場里稀稀拉拉有些人,常見的蔬果應有盡有,還有新鮮水產,卻完全沒有賣肉的。

門口的高架下偶爾有車駛過

這所有的一切,我家馬路對面的倉儲里其實都有,只不過大型超市封閉的環境和密集的人流令人望而卻步,猶豫了半天,我還是決定不進去了,事后證明很明智——對面小區的確診人數在周圍這一片里是最多的。

這一趟我有很多收獲,不僅買到了菜,還在問了四五家藥店之后買到了體溫計——體溫計竟然是新補的貨,真是有點意外。

年前儲備的泥蒿,存了很久,沒舍得吃

冒死買回來的菜,后悔還是買少了

出過一次門回來,夫人找我談話,語重心長,中心思想是:菜可以不吃,命不可以不要;一人感染,全家遭殃。深刻檢討之后,除了拿快遞,我就決定不再下去了。冰箱里還有不少凍著的羊肉,是年前爸媽好說歹說我才同意寄來的,如今成了救命稻草。閑來無事,我決定每天親自做飯,標準的食譜是燉個肉,再蒸或者炒個雞蛋,煮點青菜,便是一頓豐盛的晚餐。

疫情把每個人逼成了美食家,對我這種會做飯卻不想做的人來說,是從懶癌晚期搶救了回來——過去一年我也沒炒過幾次菜,現在連放多少鹽都慢慢有譜了。

番茄胡蘿卜燉羊肉

蝦仁炒蛋

疫情的另一個正面作用可能是增進了鄰里之間的關系,至少在一定程度上是吧。我們一家搬進現在的小區已經有些時日,之前嫌太過雞飛狗跳,始終沒有加過業主群,如今看在有人組織團購物資的份上也一抹臉加了進來。業主群里大概也從來沒有像現在這樣活躍過。因為小區的封閉式管理越來越嚴,快遞和生鮮的個人外送又一直沒有恢復,想在晚上10點搶到一單盒馬比登天還難,這時候有人能搞來物資,熱心幫著收錢、分發,那真是叫“爸爸”也不為過了——就我所知的情況,并不是每個小區都能搞得起來。

遺憾的是,鄰里的熱心人們不是活躍在網上,就是戴著口罩見面,嚴格來說,我還是一個人也不認識。

第一次團來的蔬菜,非常新鮮,價格就不要在意了

怎么足不出戶還能吃穿不愁成了業主們最關切的問題,而英雄的武漢人民也是靈活應變,先是有小商販推出各種團購蔬菜、肉類并且負責送貨的服務,漸漸地,小商販們不讓上路亂跑了,大型商超和餐飲企業的團體外送服務終于登場——如果這些舉措能早上幾個星期,也許對疫情的控制會更有效,但不管怎么說吧,總算是走在了正確的路上。

我在微信里學會了接龍這個上等的功能……

從沒有東西可團到團不過來,不過幾天時間

我第一次了解到網格員是做什么的,我也許做不到這么耐心

一個常見的團菜送達現場,小區里的志愿者和保安會負責分發到戶,避免接觸

除了熱心鄰居,好些個很久沒聯系的朋友得知我身陷武漢,也紛紛致電慰問,有的一言不合,便要寄來各種急需的慰問品,攔都攔不住——雖然快一個月了,這些東西還不知卡在什么地方,完全沒有見到蹤跡。

夫人的神奇關系網這時也起了作用。她的朋友在加拿大采購了一批口罩,托人人肉帶回上海,再從上海發順豐寄到武漢。今天,我們已經收到這份愛心了。她的朋友又在西班牙采購了一批口罩,正準備托人帶回國內。口罩產自湖北仙桃,繞了大半個地球,它們就要回家了。

歡迎回家

好吧,你一定好奇,為什么之前幾天我還可以隨便上街游蕩,實際上,本地決定開始實施小區封閉管理是在2月10日以后,執行到位是最近幾天的事。在我所在的小區,真正開始嚴肅地做到按戶摸排發熱病人,而不是流于形式,也是剛剛開始。我的一位朋友住在東湖邊上,和周邊小區共用一個市場,可想而知,情況不容樂觀。武漢的疫情為什么會如此嚴重,從細節上的確可以看到很多問題。

但我不想把這些天來的情景描繪得太過悲傷。一方面,很幸運,我所在的區域疫情并不嚴重,甚至可能是全武漢最輕的,在我的眾多親戚、朋友當中,沒有任何人罹患新冠肺炎,我無法直接感受到那種切膚之痛;另一方面,絕大多數的人群并沒有患病,也沒有想象中的那種恐慌,做飯、遛狗、健身,朋友圈里曬什么的都有,這是身邊人們普普通通的生活。

我當然沒有無視那些真正艱難的人和事。實際上每天我在接受各種信息的轟炸,比外地的朋友看到的更多,也可能更負能量一些。本地公眾號上每天統計和公布各小區的感染人數,有的地區僅從官方數字上看就足夠令人擔心。除此之外,在親友的親友當中,有人確診,有人疑似;有人找不到床位,有人得不到社區的上報和收治;有的兒子不讓老子回家,有的老子不讓兒子登門;也有的身體強健,不久前還跟誰一起打過麻將、跳過廣場舞,卻說沒就沒了……

這感受是一種五味雜陳,難以簡單地去形容。

最嚴的封閉管理總算是來了

武漢人民樂天知命,確實到了令我也驚訝的地步。每天我都能看到群里轉發的視頻,疫情嚴重的老漢口街頭熙熙攘攘,人們貌似悠閑地過著早,在藥店和超市跟前密密麻麻排著隊,除了戴著口罩,好像一切如常。

是否這樣,就應該輕易地指責他們,說這里沒人做事,說有人貪生怕死,說人們沒有防護的意識,恐怕也不能一概而論。很多事情看起來比表面上呈現出來的更復雜:有的社區不愿轉運病人,可能是因為缺乏必要的防護設備;老小區里人頭攢動,可能是因為不具備封閉管理條件;老年人居多的社區,搞不懂網上購物,就只能去超市里頭人擠人……

有人下沉到社區里去,過幾天被感染了;有人在排查就醫信息,監督應收盡收……許多機制還在運轉著。

途徑車輛運載的大多是防疫所需的物資

我碰到幾個朋友向我送來誠摯的問候,然后詢問武漢的情況到底怎么樣。我告訴他們我所了解的一切,他們不置可否,然后跟我說:你說得不對吧?我聽說的不是這樣。

我很難說我了解的就一定對,即使身處這里,我也只能通過自己的交際網絡去了解盡可能多的實情,或許是不夠全面的,但我可能會比外地的朋友知道的更多、更快。

我的意思是,不要輕易看到什么就去評判,不要輕易給它貼上標簽,也不要想象一個你認為真實的武漢,然后為之尋找符合想象的論據——它可能并不存在。

在危難面前,拋棄掉那些彎彎繞繞,更容易看到的是人心。

前天晚上,業主群里的熱心人們反映了這樣一個問題:小區里的4位保安自疫情發生以來盡職盡責做好本職工作,即使春節也沒有請假,沒有脫崗,還大義凜然,肩負起了保潔以及為業主配送團購物資的工作——這些事并不是他們分內的。反過來,物業因保安接觸外來人員太多,害怕他們被感染,不愿提供廚房做飯,保安們多日來只靠面包和方便面充饑。

熱心人的本意是,保安大哥額外給我們付出很多,我們是不是可以回報他們點什么。然后,群里就炸了鍋。

一撥人說,我們眾籌一筆錢,給他們點外賣;一撥人說,我們多買幾份菜和肉送給保安,讓他們吃好點。也有人跳出來了,說等等,這是物業自己不做人,我非教他們做人不可,就應該讓物業給保安做飯!這邊也跳出來一位,說算了吧,物業擺明了就是害怕,你就算打他們一頓他們也不會給做飯的……

話題跑偏了無數次,好不容易扯回來,最后形成共識:愿意出力的可以排個班兒,輪流給保安大哥們做飯送過去,一天兩頓。響應的人不算少,包括我家在內,大家接龍接了30多條,預計可以連續半個月給大哥們送去一片愛心。

這時,有個之前一直不說話的業主朋友冒了出來,幽幽地問大家:“這事說完了嗎?是不是可以開始團盒馬了?”

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<![CDATA[他們開始玩游戲]]> http://www.jdtgb.club/article/287019.html Tue, 18 Feb 2020 15:33:00 +0800 陳靜
本文為今日頭條“編舟計劃”系列文章第13篇。 編舟計劃,記錄游戲與時代,只收集與游戲相關最優秀的文章。

從1月23日開始,武漢、黃岡、鄂州、荊門等多個湖北城市陸續宣布實施全面交通管制。隨后,浙江、湖南、廣東、廣西等省市啟動一級應急響應。城市、村鎮、小區、家庭開始層層隔離,十幾天里,人們被迅速地劃分成了一座座彼此獨立的島嶼。

在尚看不見盡頭的隔離中,一些人想用游戲在島嶼間架起橋梁。

島嶼

1月23日凌晨2點半,卡卡在微博上看到了武漢公共交通停運、離漢通道關閉的消息。

她的第一反應是:可以理解,但為什么要在半夜發布這么重要的事情?轉念一想,倒是能踏實一點兒了。在此之前,她母親每天堅持不戴口罩出門,她在新聞里看到疫情一天比一天嚴重,又勸不動母親,只能躲在自己房間里抱著貓偷偷哭。

卡卡家住武昌老城區,離最近的一家定點醫院大約3公里。小區是開放式的,沒有物業,無法封鎖,針對疫情沒有采取任何措施。這里的人們應對新冠肺炎唯一的方法是不出門。1月22日,武漢市政府規定市民出門必須戴口罩。卡卡看了看家里的存貨,護理口罩還有一點,酒精、消毒用品一點也沒有。她想了想,還是盡量不出門吧,出門也買不到口罩,不出門好歹沒有消耗。

從大年初一開始,母親也不出門了。

公共交通停運后,私家車也面臨管制。1月25日,武漢市新冠肺炎疫情防控指揮發布通告,武漢市中心城區區域機動車禁行。經過了激烈的反彈和討論之后,武漢交警又發布消息說,“市公安交管部門將對禁止通行的車輛通告車主,對未通告的車輛一律實行通行”。由于措辭令人費解,這條消息被網友們稱為“閱讀理解”。

私家車禁行在通告當天如此收尾,但武漢三鎮之間、區與區之間仍在隔離。另一個同事向卡卡訴苦,說他的女朋友住在另一個區,兩人都沒有私家車,彼此連面也見不上了。

武漢宣布全面交通管制時,家住洪山區的王金還在夢中。一覺醒來看到消息,她覺得,封晚了。要走的早走了,本地人想走也沒地方去。在她看來,之前離開武漢的,大多是回家過年的外地人。

小區很快也被封鎖,外人不許出入,快遞停運,外賣只能送到小區大門口。王金說,就算能叫外賣,她也不會叫,不想有人因為她在外面走動。“如果因為我,導致外賣小哥感染上病毒,我會瘋的。”

小區電梯里的防護措施

與武漢相比,其他城市的情況要好一些。在揚州,武漢人小虹和她父母已經在家待了將近兩周。

小虹住的小區早早封閉了周圍大門,只留一個出入口,所有人必須戴口罩、量體溫才能進出。公共場所和樓道每天消毒,電梯按鍵貼著保鮮膜。針對湖北人,小區貼出告示,要求“湖北過來的人”必須主動報備,主動隔離。作為武漢人,小虹一家也要提交個人信息,定時被電話或微信“回訪”。

一家三口沒回武漢過年。留在武漢的親戚說,今年的年夜飯取消了,大家都改用微信拜年,“身體健康”成了最常見的祝福語。

28歲的上海人湯包賦閑在家。他是沉浸式戲劇演員,工作在劇場。1月20日,鐘南山院士宣布新型冠狀病毒存在人傳人。幾乎是同時,社交媒體上有人建議人們不要再去電影院、劇院等人群密集場所。湯包所在的劇場也歇了業,這意味著他暫時失去了工作。

除夕當天,張朔回到老家泉州,把PS4、Switch和兩只貓留在了北京。他原本打算最多一周就回北京,結果在泉州待了快一個月。他也不是不想回家,但在福建,宗族觀念是張朔和許多年輕人不愿回家長住的原因之一。

張朔住的小區是拆遷后建起來的。大批大批的家族宗親短暫地離開老房子,又全部搬進同一個小區。在現代高層住宅樓的環繞中,一個低矮的小祠堂才是小區真正的中心。這是張朔在北方城市里無論如何都看不到的。在當地,幾乎每個月、每個片區都有不同的祭祀活動,人們聚集在祠堂里,街道上。“那場景比北京的廟會夸張多了。”張朔說。

泉州涂門街關帝廟的祭祀活動(圖片來自網絡)

回家之前,表弟給張朔發微信:我們都在水深火熱之中。回到泉州那一天,張朔發現自己的外婆“失蹤”了。問過家人,才知道她是跑出去參加祭祀活動,沒有人勸得動。臨近節日,祭祀活動數不勝數,外婆去了哪里,參加了什么,見了多少人,家里人統統不知道。

張朔覺得,這或許是二三線城市的常態。疫情初期,人們從電視、手機上接收到的新聞會讓他們覺得事情離自己很遠,也不嚴重,所以根本沒有重視。直到除夕那天,清源山、仙公山、關帝廟等景點宣布關閉,大家才隱約感覺到,事情可能變了。

嘗試連接

與空間上的封閉相反,各種各樣的信息透過通訊網絡如潮水般漫過目之所及的每一個角落。卡卡打開朋友圈,看到很多人戴著口罩在超市里瘋狂囤貨,蔬菜、肉類、生活必需品,場景夸張得像災難電影。如果不是自己正身處武漢,她也很難相信這是真實的。關掉微信,一個外籍同事發來的短信出現在屏幕上:我妻子的表弟一家人確診了新冠肺炎。她迅速地回復了一條“OMG”,接下來就不知道該說什么了。

小虹有一些親戚在醫院工作,有了他們的提醒,全面隔離之前,留在武漢的家人們就開始囤積口罩和一些藥品,并且決定取消年夜飯。隨著疫情升級,這些醫生、護士也成了最令人擔心的人。他們離危險最近,也能接觸到最真實的狀況。

一個親戚在隔離病房,每天工作時間都在10小時以上,不能攜帶通訊設備,每天只能在規定時間、在醫院系統內的留言板上寫下消息,再用短信發給家屬。這是他們唯一與外界聯系的方式。那些發出來的“內部消息”,大多也只是讓家人朋友們持續做好防護,注意安全。

家庭微信群里,每天最重要的內容是互報平安。從揚州看武漢,小虹問家里親戚最多的是,東西缺不缺,防護有沒有做好,愛出門遛彎的長輩還去不去。親戚們也回復一些看起來輕松愉快的話。一旦提起日漸攀升的確診病例、死亡人數和不知何時能夠結束的隔離,氣氛就會壓抑起來。

在家的日子里,小虹會為自己和家人做上幾道拿手菜

在啟動一級響應之前,上海的口罩、酒精、消毒用品已經被搶購一空。湯包沒有買到足夠的口罩,1月23日當天,他正在努力勸說家里長輩取消春節聚餐。他們不是不怕,每個人都很想取消,但誰都不愿意第一個站出來說這件事,這讓湯包覺得很煩。

和長輩溝通起來,方法很重要。湯包家里很多長輩癡迷長牌——一種類似麻將的紙牌,每天出門玩,雷打不動。湯包找到他們之中最有威信、說話最管用的那一位,擺數據講事實,拿出《人民日報》、新華網上的消息輪番轟炸,成功說服了對方。有“重量級人物”支持,再勸其他長輩就順利多了。

如今在武漢,所有人出門必須戴口罩。王金家里還剩十幾個口罩,原本還有些N95,口罩緊缺后,她把N95全部送給了在醫院上班的朋友。除了口罩之外,她還給朋友“贊助”了兩輛電動自行車——武漢交管局宣布交通限制之后,家里3輛電動自行車她只留下一輛自用,剩下的都借了出去。她想,朋友在醫院工作都已經累壞了,總不能再讓她們走路上班吧?

王金有不少親戚朋友在一線:醫生、護士、警察、基層公務員。和人聊QQ、微信時,一有機會她就號召大家,能不出門盡量不出,少給一線工作者添亂。

為了不添亂,王金一直宅在家里,除了玩游戲,還報名當志愿者,幫那些不知道自己社區聯系方式和溝通渠道的人對接消息。

有些時候,玩家和志愿者的身份也不是涇渭分明的。她加過幾個武漢玩家群,里面雖然都是玩家,喜歡的游戲卻都不一樣,不一定能聊得到一起。但只要群里有人求助,她總是幫忙想辦法。有一次,群友說買不到肉和菜,社區也沒有安排送菜,她立刻轉發了一個小程序,告訴對方,可以看看這里送不送。

在泉州,最先響應變化的仍然是年輕人。1月24日,張朔去藥店買口罩,N95口罩每個售價25元,每人限購3個。兩個20多歲的年輕人排在他后面,一看就是跑了很多地方買口罩的,一邊抱怨貴,一邊掏錢。

想讓長輩改變主意就沒那么容易。年初一,家里親戚組織去海鮮酒樓吃飯,張朔“以死相逼”,把父母留在了家里。他回想起當天自己的爆發,那種痛苦和憤怒還記憶猶新。

疫情期間,勸長輩不出門有套常見話術:因為疫情嚴重,今年少吃這一次飯,保重身體,以后還有機會再吃……一般人說到這里,也就差不多了,但在張朔家里,這些話幾乎不起作用。在父母長輩心目中,過節和聚餐是規矩的一部分,而規矩就是在某個時間一定要做某件事,假如你不做,別人就會覺得你們家有問題。

年輕人受不了這些規矩。張朔表面上對母親大吼大叫,心里卻充滿了無力感。不論他怎么說,母親明知身體健康更重要,卻仍然覺得不出門不好,不和親戚聚會不好,不守規矩不好。這讓他徹底放棄了講道理,改用道德綁架:他對父母說,你們要是去吃飯,我立刻買機票回北京。

好的是,張朔發現,狀況在慢慢改變。

年初一的聚餐,雖然張朔一家缺席,但表弟后來對他說,當時整個酒樓里只有他們一桌人,其他親戚吃飯時,知道他把父母硬留在家里,也是支持的聲音居多。年初三,外婆家的親戚本來要聚會,但組局的人看到疫情嚴重,直接取消了。張朔覺得,這說不定是個開端。

游戲的意義

社交平臺上,來自武漢和湖北其他城市的求救塞滿了卡卡的首頁。她在那些求救信息里看到了自己的朋友、朋友的家人、朋友的朋友,但除了轉發和擔憂之外做不了什么;另一些朋友的賬號消失,重新出現,又永久消失,也讓她覺得難過。

心靈上的痛苦逐漸轉化成身體上的變化。由于“待在家里沒消耗”,從隔離開始,她的食量從一天三頓飯,變成一天兩頓、一天一頓、兩天一頓,后來經常兩三天吃一頓飯。她覺得自己身體沒什么問題,就是不餓,不想吃飯。為了集中精神,她把以前攢下來、一直沒時間做的鋼普拉拿出來拼。拼好了,就和貓一起拍張照片。

貓與鋼普拉

在鋼普拉之外,卡卡開始試著玩游戲。有幾個同事沉迷《魔獸世界》和《天堂2》懷舊服,但她平時本不熱衷游戲,也不擅長,這些大型游戲她都玩不來。另一個微信群里,有朋友請她幫忙點擊微信小程序里的《動物餐廳》,她點開看了看,就一直玩了下去。

《動物餐廳》是個放置類游戲,非常簡單。每一天,卡卡每隔一段時間就打開《動物餐廳》,看看攢了多少小魚干,有沒有新顧客,能不能解鎖新成就。但她也不是真的在乎這個“餐廳”經營得怎么樣,只是在微信群里和朋友們互聊聊游戲,互相點點鏈接,幫忙做做任務,讓她感覺到自己還和外面的世界保持著聯系。

后來,卡卡收到一個朋友報平安的消息。朋友說,她們一家三口趁著還能離開武漢時,連夜趕回了昆明娘家,因為孩子剛滿一歲,她不想冒險留在武漢。到昆明之后,她們去社區匯報,到醫院檢查,然后在家隔離,如今看來沒有什么問題。卡卡放下手機,心想,既然哪里都要隔離,那么在哪里也都一樣。

小虹有不少愛好,逛街、旅游、讀書、美食、游戲,她都喜歡。如今隔離在家,就只剩下了游戲。小虹從小學開始接觸游戲,到現在大四,已經成了一個資深PC玩家。她喜歡劇情精彩的單機游戲,也喜歡快節奏對抗的在線游戲,常和朋友一起“守望”“吃雞”,也會一個人玩“巫師”“過山車之星”系列。上課、實習的時候,她每天只能玩兩三個小時游戲,現在就完全不同,每天花六七個小時玩游戲,是很常見的事兒。

像小虹這樣的玩家不在少數。春節前后,騰訊、網易等國內游戲公司呈現出一片蒸蒸日上的態勢。有報道稱,疫情期間中國手機游戲用戶規模較平日增長30%,人均單日使用時長增長17.8%,《王者榮耀》春節期間日活躍用戶量峰值超過1億。2月3日,Steam同時在線用戶數超過1880萬,突破了兩年前的紀錄。

人多了,游戲環境就不好說了。小虹打開自己常玩的幾個FPS游戲,“吃雞”總能遇到自瞄、透視掛;《反恐精英:全球行動》,5把里至少3把有掛;《守望先鋒》大師分段,幾乎每一局都有外掛和代練。

小虹覺得自己的FPS水平“還可以”

往常,父母不支持她玩游戲,覺得“女孩子打游戲不好”。現在,為了消磨時間,緩解氣氛,父母也開始和武漢的親戚長輩們在線玩麻將、斗地主。看到小虹屏幕里的《饑荒:聯機版》和《GTA Online》,他們只是提醒:別坐太久了,隔一會兒得起來活動活動。

很多時候,游戲意味著社交,至少是社交的重要彌補。小虹關系最好的幾個朋友都是在游戲里認識的。隨著隔離時間越來越長,她受朋友邀請,開始玩些簡單歡樂的多人小游戲。

這個時候,越簡單的游戲越受歡迎。對許多原本不接觸游戲的人來說,即使是公認社交強度高的MOBA、卡牌對戰手游,也嫌太過復雜,他們更喜歡微信小程序里那些不用下載,打開就能玩的游戲。“你畫我猜”“猜歌名”等等流行于80后、90后童年時代的游戲借著微信平臺的東風,一躍成為炙手可熱的游戲。打開微信小程序搜索“你畫我猜”,70多個大同小異的游戲等待著人們線上組局。

小虹也連續玩了兩三天“你畫我猜”。一起玩的都是認識的朋友,氣氛很輕松、很搞笑,玩一輪花的時間不長,也不耽誤做其他事情。但即使如此,她還是堅持不了太久,玩個五六輪就覺得疲勞,沒幾天就放棄了。

小虹覺得,“你畫我猜”這樣的游戲不能維持下去。“模式太單一,玩著玩著就膩了。”由于疫情嚴重,大部分年輕群體都被困在了家里,這些游戲確實可以幫他們打發時間,滿足一部分社交需求,但顯然無法長久。

湯包同樣需要社交。人待在家里,信息交流卻不能少。他對社交本身興趣不大,但在戲劇行業工作,必須時常了解行業動態,因此總要和同行朋友們聊天、聚會。在聚會上,湯包接觸到了很多游戲。

由于從小家教很嚴,湯包童年時代除了《俄羅斯方塊》之外,什么游戲都沒玩過。長大之后才接觸了幾個手游,像是《王者榮耀》《陰陽師百聞牌》,每天不超過20分鐘。后來,他認識了《疑案追聲》游戲策劃,開始玩一些獨立游戲——《Gris》《Her Story》,當然也包括《疑案追聲》。這些獨立游戲讓他覺得,游戲其實是一種綜合藝術。

歸根結底,湯包對游戲的感情不算深。有沒有游戲,他的生活沒有太大區別。和朋友聚會時,他們玩的大多是聚會游戲:《馬力歐派對》《任天堂明星大亂斗》《舞力全開》,還曾經用《模擬人生》的捏臉功能互相設計形象。“對我來說,游戲本身不能解壓,和朋友們在一起才解壓,”湯包說,“所以能和朋友一起玩的游戲就挺好。”

想吃Poke Bowl(夏威夷蓋飯)的湯包

出不了門,聚不了會,湯包和朋友之間的聯系,還剩下游戲。更具體點兒說,是在線打牌——由于不喜歡陌生人隔著屏幕罵街,湯包已經很久沒有打開《王者榮耀》了,別的游戲也挑不出更好的,選來選去,還是打牌最合適。

說是打牌,其實更像聊天。湯包和朋友們一邊開著棋牌軟件,另一邊開著語音,和面對面打牌時一樣。疫情期間,湯包在牌桌上感慨過“這個瘋狂的世界”,但他也知道,這樣的感慨很快會被抱怨手氣差、家常瑣事、笑話八卦等等更輕松的話題消解過去。

湯包說,暫時失去工作對他影響不算大,畢竟劇場本來就是項目制的,留在家里多看書多休息,也許以后能做個瘟疫題材的戲。

同樂

王金和父親坐在一起,給母親加油助威。

母親正在打葦名弦一郎,她沉著冷靜地格擋、閃避、輸出、雷反,一會兒工夫,隨著最后一次處決,畫面黑屏,“忍殺”的白字亮了起來。她放下手柄,對女兒說,這游戲晃眼睛,還是“超級瑪麗”好玩。

和許多玩家不一樣,王金是被父母帶進游戲世界的。從最早的“小霸王”開始,直到PSP3000之前,家里所有的主機、掌機都是父母買的。正因如此,一家三口養成了一個習慣:其中一人拿著手柄玩游戲時,另兩個人在一邊看,Game Over了就換人。

等到她上了小學,父母又主動教她上網。這不僅沒讓她染上“網癮”,反而覺得上網不是什么大不了的事,不值得特殊對待。

家里游戲水平最高的,是母親。王金說,至少在動作游戲領域,母親比她和父親加在一起還強。父女倆玩游戲時都喜歡大呼小叫,輸出主要靠吼,操作一變形就手忙腳亂,相比之下,母親更理智,心定手穩,效率高,總能所向披靡。

父親更中意RPG。在家隔離的日子里,他天天在《荒野大鏢客:救贖2》里騎馬、打獵,多少緩解了不能出門的焦慮。

王金說,家里太亂了,所以決定只讓她養的兔子出鏡

足不出戶的日子越來越長。父親喜歡下棋、做菜,不出門影響不大。母親喜歡跳廣場舞,這個習慣一時半會兒改不了,為了跳舞,她每天晚上定時和閨蜜們視頻,在客廳里堅持跳。

父親也支持母親健身。他以前當過軍醫,深知健康作息的重要性。從春節假期到在家隔離,人的時間觀念越來越弱,總是睡到中午才起床。這讓他十分擔憂。后來,家里規定每天必須早睡早起,早午晚都要運動,堅持吃水果。父親說,這樣做是為了以后復工做準備,不然散漫慣了,身體會吃不消。

余下的時間,一家三口大多花在了游戲上。王金會和朋友們一起《最終幻想14》,也常在《文明6》里“再來一回合”。假如在動作游戲里卡了Boss,她已經習慣了“打不過,喊媽媽”,母親也樂于給女兒多一重依靠。王金決定,在母親打通《只狼》之后,要給她推薦那個變態版“貓里奧”——既然她喜歡“馬里奧”,又擅長動作,想必難不倒她。

即使難倒了,王金也不擔心自己被母親揍。“現在我爹不能再拿下樓遛彎當借口,要揍也是揍他。”說這句話的時候,她很輕松,也很樂觀。

紐帶

難得有這么長時間和父母相處,張朔決定,趁這個機會,讓父母體驗他喜歡的東西。

張朔最大的愛好是游戲。但一上來就給父母推薦電子游戲,不太現實。思考過后,他打算和父母一起玩桌游。

家里沒有合適的桌游,張朔反復挑選,在一家還能發貨的淘寶店下單了“推新神作”《璀璨寶石》。去小區門口取快遞時,父母還以為他買了口罩,等到拿回家拆開,才發現是游戲。

父母不再批評兒子買游戲,只是說了他幾句,這時候還出門取快遞,不安全。張朔告訴他們,買這個游戲是為了和你們一起玩的。父母不以為然,覺得自己這么大的人了,還玩什么游戲。張朔反駁:現在的人不就是越老越像小孩嗎?

2月9日下午,母親在電視盒子里看完了《養母的花樣年華》最后一集,和父親一起坐在沙發上玩手機。張朔意識到,機會來了。他趕緊掏出《璀璨寶石》,招呼父母:玩手機有什么意思,來玩游戲吧!

父親借口抽煙溜走了,母親看上去還有些興趣。張朔把卡牌和配件一一擺上桌子,向母親講解規則。《璀璨寶石》規則簡單,收集卡牌和籌碼的玩法又和老一輩人愛玩的撲克、麻將有些相似,更容易讓他們接受。在桌游愛好者圈子里,《璀璨寶石》一直是最適合推薦長輩的游戲之一。

這只是一方面。張朔總結,和父母一起玩游戲,簡單、輕松確實重要,但更重要的是態度。“最初我只講一些最基本的規則,然后在游戲過程中慢慢告訴她,你還可以這樣做,你還可以那樣做。”張朔說,要讓父母感覺到,你是在和他們一起研究規則,一起進步,而不是居高臨下指點他們。

小技巧當然也很重要。張朔小聲說,自己在第一局里放水了。玩到一半,父親忍不住來看熱鬧,張朔趁機給他講了講規則。這時母親不樂意了,催促他:你倒是快點拿牌呀!

張朔的母親正在認真研究《璀璨寶石》

一局結束,母親以1分險勝。張朔心里有些惴惴不安,母親還會繼續玩嗎?她是真的想玩,還是不想讓我不高興,勉強陪我玩了一局?他的手按在桌面上,遲遲抬不起來。但母親似乎沒有注意到,她拿起牌,隨意洗了洗,按照規則重新擺好,然后對兒子說,我們再來一局吧。

那一刻,張朔有點想哭。

“我看到我媽手里攥著一把Token,埋頭認真思考下一步應該怎么做的時候,心里的感覺真的難以形容,就像在一個平行時空里,眼前都是不真實的。”張朔想起了父親對他說過的一些事。在更嚴苛的環境里,父母從小接受的教育是,要早早自立,十幾歲就得賺錢養家,娛樂永遠排在生存之后。張朔覺得,很多時候,父母不是厭惡游戲,只是他們的成長環境讓他們排斥一切不“實用”的東西。

改變

疫情期間,社交平臺一度流行一種說法:很多人平時嘴里說自己“宅”,其實只是偽宅,一旦真的隔離了,就總想著出門;現在還能安然待在家里的才是真宅。還有人說,這是“宅”們光明正大為國家做貢獻的機會。

小虹覺得自己是個真宅。幾周不出門不是大問題,即使沒有疫情,她也不愛參加蹦迪、唱K之類的社交活動。相比之下,她更懷念外賣奶茶,“喝不到‘一點點’和‘COCO’我要死了。”她說。

真正受影響的,是她的工作。小虹在大學里讀旅游與酒店管理專業,如果疫情沒有發生,她應該正忙著實習。然而現在,旅游已經成為受影響最直接、最嚴重的行業之一。

人群不許聚集,景點關閉,酒店停業,餐館收歇……小虹說,這種影響是環環相扣的。不止國內,還有不少國家對出入境作出了限制。這讓小虹感覺到,至少今年上半年,旅游業的發展不會太好。

這對她個人意味著什么,小虹還沒有想過。

小家庭里,改變也悄然發生。自從回到泉州,每晚吃飯,張朔都要陪父親喝點兒酒。

福建是個特別的地方。早年間“下南洋”的習俗和如今的“北漂”相互碰撞,讓兩代人之間的關系變得微妙起來。張朔的爺爺年輕時去過新加坡,父母也在他三四歲的時候去了中國香港地區;等到他成年,父母希望他留在泉州,找個穩定的工作,結婚生孩子,但他又不愿意,一個人跑到北京工作。“小的時候,我在家里留守,長大了,父母在家里留守。”張朔說,我一直沒有和父母建立起緊密的聯系。

但父親總是盼著兒子回家。張朔的父親喜歡喝酒,每天晚飯時習慣倒上半杯白酒,自斟自飲。兒子回家,他非常高興,終于有人陪他喝喝酒、說說話了。如果一個人喝,他總覺得那半杯酒怎么也喝不完。張朔喝不慣白酒,父親特地給他開了一瓶八幾年的人頭馬。

酒瓶很快見了底

在酒精和時間的催化下,父親和兒子談了很多過去的事。張朔說,這是父親第一次告訴他,爺爺當年為什么要去新加坡,他們年輕時在香港過著怎樣的生活。他也第一次真誠地告訴父親,這種互相留守的經歷給他造成過多大的傷害。聽他說起這些,父親恍然大悟:原來孩子成長中發生了這么多事,他竟然一點兒都不知道。

“溝通多了,對立、矛盾、隔膜什么的就少了。”張朔覺得,雖然有些傳統觀念很難改變,但他父母還屬于那種“能溝通”的,比起那些完全陷入原生家庭陰影的朋友,他已經很幸運了。

“我這樣說可能不太好,”張朔仔細斟酌著用詞,“疫情、隔離,這些事情對于整體而言是個災難,但在我們這種沒有被實際波及的小家庭里,這是一個大家坐下來好好溝通,嘗試體驗新東西的機會。”正是因為不能上班,不用考慮賺錢養家的事,父母才能單純地坐下來,和兒子一起玩一個游戲。

張朔保留的一張老照片,是與爺爺、奶奶、姑姑、妹妹、堂妹們的合影,他回憶,自己小時候幾乎沒和父母一起拍過照片

游戲的意義可能有很多。張朔說,其中很關鍵的一個,是幫助人們建立起情感上的聯系。孩子與父母,丈夫與妻子,他們出于各種原因,在人生的前半段錯過了,但仍然可以從現在開始,坐在桌子前,用游戲來了解彼此。

張朔又回憶起他的童年時代:父母遠在香港,留他和爺爺奶奶一起生活,老人很疼他,但工作也很忙,沒法及時去學校接他放學。上小學時,他每天眼睜睜看著同學們一個一個離開,燈一盞一盞熄滅,他一個人躺在一張露天的乒乓球桌上,繼續等待,直到天完全變黑,星星和月亮懸在頭頂,才能看到爺爺騎著一輛小自行車,晃晃悠悠地到校門口找他。當時他就覺得,雖然我住在這個地方,但我和這個地方一點關系也沒有。

如今,張朔不斷嘗試理解父母。他意識到,有些事情是改變不了的,我們可能永遠也等不到父母理解自己,那么只有開始理解父母,彼此的關系才可能有轉機。

這個轉機可能是一杯酒,一場談話,也可能是一個游戲。“最重要的是溝通。”張朔說,所謂溝通不是把父母當成敵人,用偽裝去查探他們的想法,而是要發自內心地互相了解。他承認,自己以前有過功利性的妥協,為了讓父母少管他,少催婚,他說過許多言不由衷的話。

但和父親喝過酒,和母親玩過桌游之后,張朔覺得,“我真的可以和他們溝通了”。

(文中卡卡、小虹、湯包、王金、張朔為化名。)

(本文由今日頭條游戲頻道“編舟計劃”獨家支持,今日頭條首發。點擊訪問編舟計劃,用文字將游戲與時代編織相結。每周一篇,敬請期待。未經授權,內容不得轉載。)

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<![CDATA[觸樂夜話:Switch式會免]]> http://www.jdtgb.club/article/287020.html Mon, 17 Feb 2020 18:31:52 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅病了

今天,任天堂宣布日服Nintendo Switch網絡會員可在2月24日至3月1日期間免費游玩《死亡細胞》。本次免費游玩只限定時間,不限定內容,在此前,《奇諾比奧隊長》《火焰紋章:無雙》等游戲也開啟過同樣的活動。

一周時間說長不長,說短不短,但試試總是沒問題的

此前的觸樂夜話中,我曾介紹過當前游戲平臺(及零售商)的一些訂閱模式。嚴格上來說,主機平臺的網絡會員很難說是不是一種“訂閱制”。御三家主機的會員服務,放在首位的還是提供網絡功能,在此基礎上,“免費游戲”就像是一個添頭。

在微軟推出XGP之初,曾經有許多朋友認為它與金會員的作用過度重疊,不理解為何會推出兩種不同的服務,甚至將其稱為“高級會員”。細究起來,金會員和XGP也的確是兩種不同的服務,前者是網絡會員,后者則是標準的游戲訂閱(網絡租賃)服務。只不過,當今人們已經習慣了網絡會員附贈免費游戲,于是網絡會員和訂閱制服務的界限也就變得模糊了起來。后來,微軟推出了XGPU,直接將這兩項服務合并。

網絡會員的首要服務是網絡,但添頭也并非無足輕重。微軟和索尼的“添頭”就比較有誠意,它們會直接贈送數字版的本世代(或上幾個世代的重制版)游戲,其中不乏佳作。舉例來說,本月PSN的會免游戲就有《模擬人生4》《生化奇兵全集》,都是非常值得游玩的游戲。

PSN會免的《生化奇兵全集》還包括了DLC內容,但還是不提供中文支持

相比較來說,任天堂Switch的會員免費游戲就顯得有些吝嗇了,贈送的是上很多個世代的SFC游戲。或許是作為這個策略的補充,任天堂還不定期地開展文章開頭提到的免費試玩活動。

任天堂的“不夠大方”自然也引發了一些不滿,盡管SFC游戲添加了倒帶這樣很有趣的新功能,但畢竟還是太古老了。有些玩家數著日子,看啥時候能會免到GBA游戲——但這日子很快也數不下去了,任天堂后來宣布會員免費SFC游戲不再按月更新,而轉為“不定期更新”。其實,限時游玩這樣的模式看起來也不夠大方——完全不需要任何會員的Steam也經常舉行這樣的活動呀。

當然,Switch式會免的“不夠大方”也算得上事出有因。一方面,Switch的會員價格是最便宜的,如果使用家庭版的話,每個人的年花費換算成人民幣僅需30多元;另一方面,Switch的游戲陣容這兩年來已經累積了許多,但的確還趕不上另外兩家。

事實上,任天堂的游戲卡帶向來有更“保值”的說法,二手貶值幅度較低。除去卡帶的成本更高以外,平臺本身的策略也是一個很重要的因素。目前,Switch游戲“打骨折”的情況更多出現在第三方游戲上,第一方游戲很少有極高幅度的折扣。不管是出于傳統,還是出于價格保護的目的,相比其他平臺,在Switch平臺上做“等等”黨的收益的確更低——育碧和EA平臺的游戲則完全相反。

聊了那么多,《死亡細胞》限時免費還是很推薦大家試試的。限時游玩的一大好處可能也正在于此:一個錯過就不再的東西會讓人更有興趣真正去玩一玩,而不是領取到庫之后就再不打開。

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<![CDATA[“鐵血聯盟”:曇花二現,后無來者(上)]]> http://www.jdtgb.club/article/287018.html Mon, 17 Feb 2020 16:11:34 +0800 Poppel Yang

“人們都說是我曇花一現,但如果我二現了又會怎樣?”

——《Every Time the Sun Comes Up》,Sharon van Etten 

由北美游戲公司Sir-Tech制作、發行的《鐵血聯盟》(Jagged Alliance)不是歷史上第一個回合制戰術游戲,但它可能是這個流派內最具邪典地位的作品。Sir-Tech的“鐵血聯盟”系列始于1991年,終于2000年,只有兩部正傳和兩部資料片,在眾多經典電子游戲中是個短命又低產的系列,但這個系列的誕生卻充滿了傳奇色彩:20世紀政治風云下的一系列機緣巧合、對游戲滿含熱情的游戲制作人、對游戲質量和創新的不懈追求,以及世紀末游戲工業的變遷與改革……

所有這些元素交織在一起,宛如一場聲勢浩大的時代洪流,共同鑄造了這一游戲史上的偉大系列。

二戰殘云、石油危機以及尼亞加拉的勺子

1948年,第二次世界大戰的陰云尚未消散殆盡,捷克斯洛伐克政壇發生巨變,屬于資本家“階級成分”的斯洛泰克(Sirotek)家族被迫離開捷克。當年19歲的小弗雷德里克·斯洛泰克(Frederick Sirotek Jr.)和家人移民到加拿大,隨后經營建筑生意,頗為成功。對經商持有熱情的小弗雷德里克在1964年開辦了一家名為Commemorative Products的有限公司,制作、銷售在尼亞加拉瀑布景點出售的紀念品勺子。

捷克斯洛伐克,1948年2月

銷售小小的紀念品勺子是個薄利多銷的生意,小弗雷德里克想盡辦法尋找降低成本的方法。制作勺子需要用樹脂砂來打磨,于是,小弗雷德里克找到了位于加、美邊境不遠處、紐約州奧格登斯堡的一家樹脂砂公司。這家公司由珍妮絲·伍德海德(Janice Woodhead)經營。當時她的丈夫剛剛過世,她需要一個合作伙伴來共同打理這家公司。小弗雷德里克抓住了這個機會,與珍妮絲成了合作伙伴。

1973年開始的第一次石油危機給二人的生意添了些小麻煩。由于需要將從北美各地運輸原材料,他們不得不面對貨運公司因油價變化而給出的起伏不定的運費開價,這意味著他們需要每周甚至每天重新計算運輸費用。這項耗時的差事迫使小弗雷德里克向計算機尋求幫助。他和珍妮絲并沒有意識到,這個為了自動化計算砂石運費而進行的創造會為世界上首批電腦游戲發行公司的誕生奠定基石。

小弗雷德里克之子羅伯特·斯洛泰克(Robert Sirotek)說:“在70年代后期,我父親是第一批購買Apple II電腦的人之一。當時他需要一個程序員來操作電腦,正好珍妮絲的兒子羅伯特·伍德海德(Robert Woodhead)是個很棒的程序員。伍德海德為二老編寫了計算運費的程序和其它一些小程序。蘋果電腦當時挺貴的,有幸擁有這臺機器的人不是很多。伍德海德對那臺電腦著了迷,總想著鼓搗它。他媽媽和我爸爸都對他沒轍,只好允許他每天5點下班后用電腦做自己的事。”

1977年上市的Apple II個人電腦

于是,伍德海德就這樣上了道,在電腦前度過了無數個不眠之夜,同時也編寫了許多電腦游戲。伍德海德不怎么會經商,他來找小弗雷德里克幫忙。最后,羅伯特·斯洛泰克和弟弟諾曼·斯洛泰克(Norman Sirotek)就去幫他賣游戲。羅伯特說:“這生意還挺成功的。”

1979年4月,伍德海德想把當時正在制作的一個游戲原型帶到美國新澤西的特倫頓電腦節上去參展。這可讓小弗雷德里克急了,他不想讓這個毛小子帶著昂貴的電腦一路坐巴士去那個展會。于是,諾曼自告奮勇,提議開車送伍德海德去參展。展會所在地方正好離賭場林立的大西洋城不遠,伍德海德參展的時候諾曼可以去賭場玩兩把,然后再回去接伍德海德。

就這樣,諾曼把伍德海德拉到了展會,然后就直奔賭城。玩了兩個小時,諾曼把身上的錢全都輸光了。當他回到展會的時候,發現伍德海德和電腦前圍了一層又一層的人!人們都對電腦上運行的那個游戲流連忘返。

那個游戲就是《巫術》。

看到《巫術》的無限潛力后,斯洛泰克兄弟和伍德海德于1979年底成立了Sirotech Software公司,后更名為Sir-Tech Software(與姓氏Sirotek諧音),主要業務為游戲發行,總部位于奧格登斯堡。不久之后,伍德海德和設計師安德魯·格林伯格(Andrew Greenberg)一起將他的《巫術》原型加以完善,最終定名為《巫術:瘋狂領主的試驗場》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord),于1981年上市。

《巫術:瘋狂領主的試驗場》,1981年

1980年的太空模擬射擊游戲《Galactic Attack》是伍德海德制作、Sir-Tech發行的另一部早期游戲

1981年左右的Sir-Tech成員合影,從左至右為:小弗雷德里克·斯洛泰克、珍妮絲·伍德海德、羅伯特·伍德海德、羅伯特·斯洛泰克、Jean Bromley、Peter Bresett、Lynn Dupree、諾曼·斯洛泰克、琳達·斯洛泰克

《巫術》力所能及地將“龍與地下城”桌面游戲的體驗移植到電腦中,它的主視角畫面、團隊冒險、多樣的角色和豐富的技能等元素啟發了之后無數的游戲。《巫術》在商業上取得了不小的成功,在上市后9個月內賣出2.4萬份,并且在日本有尤其好的銷量,對之后的JRPG(如《勇者斗惡龍》和《最終幻想》)的誕生產生了深遠影響。

遠隔重洋的“文化挪用”:《Wizardry》,1991年的OVA,基于《巫術》游戲初代的日式動畫片

NDS上的《巫術:生命之楔》:在Sir-Tech解散6年后的2009年,日本游戲廠商發起了“《巫術》復興計劃”,不同質量和規模的“巫術”新作品在之后的幾年中登上了流行的主機與掌機平臺

鐵路上的游戲開發者、90年代的《吃豆人》以及一個新點子

與開發主機游戲需要獲得授權不同,電腦游戲從誕生開始,本質上其制作一直是自由和開放的。“三個臭皮匠就能做電腦游戲”這種局面也曾在整個80年代和90年代初撐起了電子游戲創意蓬勃發展的一片天,并在新世紀到來后的獨立游戲領域中繼續得到發展。

除了開發自己的游戲(“巫術”系列續作為主),Sir-Tech成立后曾幫助許多小工作室發行游戲作品。在互聯網還未普及的年代,這些小工作室往往通過實體郵件將游戲拷貝寄給發行商審閱,以求獲得垂青。加拿大人伊恩·柯里(Ian Currie)就是向Sir-Tech投遞游戲的眾多開發者之一。

伊恩的主業與鐵路系統有關,不過他盡可能把更多的空閑時間花在了游戲開發上。當然,是以自娛自樂為主。80年代末,他制作了一個街機游戲式的動作益智游戲,名叫《Chaser》。當年著名的游戲雜志《電腦游戲世界》曾稱其為“90年代的《吃豆人》”。伊恩曾將游戲的拷貝投遞給了許多不同的發行商,但運氣不佳,一一遭到拒絕。

突然有一天,在將游戲投遞給Sir-Tech近一年之后,伊恩接到了來自對方的電話。Sir-Tech的工作人員說:“過去6個月中,我們辦公室里的人一直在玩你做的這個《Chaser》,簡直停不下來。這游戲挺有料的,咱們談談吧。”

羅伯特·斯洛泰克說:“最初,這款游戲被我們的審閱人員拒絕了。但后來,生產部、質檢部、市場部和銷售部的所有人員都開始不約而同地玩起這個游戲。真是見鬼了,我的同事們還不停跟我說:‘羅伯特,你快來看看這游戲!太好玩了!’所以,不出所料,最后我也開始玩了,果然有種特別的魅力。于是,我們給伊恩打了電話。”

《Chaser》后來被改了個更聲色犬馬的名字:《Freakin’ Funky Fuzzballs》。伊恩本人不喜歡這個名字,不過他管不了那么多了。在又花了3個月修改畫面細節、完善技術支持后,游戲正式完工了,由Sir-Tech發行,于1990年上市。最后的奮戰差點讓伊恩精神崩潰,因為他畢竟不是在全職做游戲,3個月的晚上和周末時間全都用在這游戲上。那時他并不知道,跳票是游戲業里的家常便飯。

《Freakin’ Funky Fuzzballs》,1990年

算上OEM交易(即買硬件送內置游戲),游戲最終賣了大約1000萬份。在那時候,隨便買個游戲桿都會被送上一份《Freakin’ Funky Fuzzballs》。盡管取得了商業上的巨大成功,伊恩卻因為勞累過度大傷元氣。他暫時放下了游戲制作,專心正職。不過,那份單調且無挑戰的工作確實讓他膩味了。不久之后,伊恩開始策劃一個新游戲的概念。這次,他要做的不再是個益智游戲了。

這個游戲就是后來的《鐵血聯盟》。

地下室里的臭皮匠、Sir-Tech加拿大以及以“人”為本的核心

伊恩創作《鐵血聯盟》最主要的靈感來源是Ozark Softscape制作的全球征服式RTS游戲《Command H.Q.》(1990年)和Westwood Studios制作的高級龍與地下城規則RPG《魔眼殺機》(Eye of the Beholder,1991年)。前者與其原型桌游《Axis And Allies》(1981年)是深受伊恩喜愛的游戲,后者則是在一次游戲展覽會上吸引了伊恩的眼球。

伊恩很討厭復雜的跑團向桌游,因為他覺得玩起來太磨蹭了。他甚至沒玩過任何桌面DnD游戲,對數值主宰一切的游戲也沒什么興趣,包括Sir-Tech的《巫術》。這種喜好在“鐵血聯盟”系列中深有表現:游戲中傭兵的部分技能和人物性格只能通過人物簡介和長時間的摸索才能完全搞清楚,而不是將所有技能對應的數值白紙黑字地列在表格里,供人算計。

Ozark Softscape制作、MicroProse發行的《Command H.Q.》

關于《魔眼殺機》,伊恩說:“我是個視覺動物。第一次看到《魔眼殺機》時覺得它的畫面棒極了!而且游戲戰斗還是即時的,別具一格。之后,我就對團隊冒險的RPG游戲產生了好感,這是一個催化劑,啟發我創作一個可以率領多名角色戰斗的游戲。”

伊恩在腦中構建了《鐵血聯盟》,一個可以控制多名角色的即時戰斗游戲。

Westwood Studios制作、SSI發行的RPG《魔眼殺機》

在大致設想出游戲的模樣后,伊恩開始招兵買馬。他找到了正在寫小說的童年朋友肖恩·林格(Shaun Lyng)來為游戲撰寫劇本,還找到了住在爸媽家地下室里、連電腦都沒摸過的動畫專業大學生穆罕奈德·曼蘇(Mohanned Mansour)來擔任美術設計。穆罕奈德甚至都沒要工資,只求事后分成。就這樣,1991年,這3個“臭皮匠”在蒙特利爾的一間地下室里組成了MadLab工作室,開始制作伊恩腦中的那個游戲。

90年代初,大容量的CD-ROM游戲開始流行。為了給與之合作的小工作室提供制作額外多媒體內容的資源,Sir-Tech在加拿大首都渥太華開設了分公司,專注游戲開發。在公司成立初期,伊恩被聘為加拿大工作室總監,這為《鐵血聯盟》的開發提供了無比重要的資源。除了3位原始作者,更多人員加入了游戲制作,預算也大大增加,加入了音樂和真人配音,從沒做過游戲的程序員亞歷克斯·梅杜納(Alex Meduna)也慕名而來,加入了制作團隊(《鐵血聯盟2》中的首都城市“Meduna”以他的姓氏命名)。

千禧年時的伊恩和琳達:琳達參與了Sir-Tech旗下“鐵血聯盟”系列所有作品的關卡設計

可想而知,最終,伊恩的MadLab工作室成了Sir-Tech Canada的一部分。游戲制作過半的時候,伊恩和斯洛泰克兄弟的妹妹琳達·斯洛泰克(Linda Sirotek)開始交往,不久后二人便結婚了。

隨著開發進度的推進,游戲的主題被更加明確地確定下來:玩家將以俯視視角指揮一隊樣貌、能力參差不齊的傭兵(“Jagged Alliance”直譯即“參差不齊的聯盟”),一點一點地解放一個被邪惡科學家與其爪牙占領的南大西洋島嶼梅塔維拉(Metavira)。同時,伊恩漸漸意識到,即時制戰斗并不適合他們的游戲,決定把玩法改為回合制,這可把程序員亞歷克斯嚇壞了。還好,伊恩思路清晰,在盡量不犧牲已有代碼的情況下將游戲改成了期望中的樣子。

1994年年中,就在游戲改為回合制后不久,一部游戲界的重磅炸彈登陸北美市場,它就是通常被人們認為奠定了回合制戰術游戲根基的《幽浮:未知敵人》(北美標題為“X-COM: UFO Defense”,歐洲標題為“UFO: Enemy Unknown”)。

《幽浮:未知敵人》

這可能是電子游戲史上最大的撞車之一。《幽浮》的發行商MicroProse和Sir-Tech都完全不知道對方要推出各自的、定義了回合制戰術游戲流派的游戲。在發現《幽浮》的游戲模式與他們正在制作的游戲如此相似時,Sir-Tech的所有人心里被蒙上了一層陰影。不過,他們也從《幽浮》身上吸取了教訓:比如《幽浮》中過于臃腫、笨重的UI促使Sir-Tech重新思考了《鐵血聯盟》里的相關設計。

終于,1995年6月,在北美版《幽浮》上市9個月后,《鐵血聯盟》問世了。正如Sir-Tech的制作、發行人員所預測的那樣,游戲的銷量和傳播熱度都受到了來自《幽浮》的負面影響。盡管如此,《鐵血聯盟》在北美和歐洲的銷量還是足夠好的,以至于續作的計劃很快就提上了日程。

《鐵血聯盟》

游戲媒體和玩家都對兩個游戲的撞車津津樂道,但《鐵血聯盟》與《幽浮》除了戰斗模式上相似,在其他許多設計理念上幾乎完全不同。

首先,在主題上,前者為對抗同類敵人的現代戰爭,后者為對抗外星人的科幻戰爭。受90年代初海灣戰爭的影響,現代戰爭題材的游戲在當時更加適合公眾口味(著名的RTS游戲《命令與征服》在最初策劃時就曾是奇幻主題,后因海灣戰爭改為現代題材,無意間避免了與后來的《魔獸爭霸》撞車)。

其次,《鐵血聯盟》與《幽浮》都有經營管理和策略兩個層面,但在兩個層面的側重點上截然相反。在經營上,《幽浮》側重的是武器與設備的研發,《鐵血聯盟》側重裝備與人員的管理;在策略上,正如《幽浮》北美版標題所言,游戲的主要目的是在管理層面經過充分準備、部署后,在策略層面防御敵人的進攻,而《鐵血聯盟》要求在不斷進攻敵人的同時奪取資源,逐漸將敵軍占領的區域一一奪取。

《幽浮》中的裝備研發界面

《鐵血聯盟》中的裝備管理界面

除了這些更明顯的機制上的區別,容易被一些淺嘗輒止的玩家忽視的一點是:在《幽浮》中,玩家控制的單位同質化程度極高,游戲中的單位之間除了名字不同之外,沒什么其他區別。《鐵血聯盟》中的每個虛構傭兵都像有血有肉的人一樣,他們有不同的樣貌、操著不同的口音,傭兵之間會互相夸獎或調侃、會對戰場上出現的情況給出不同評價……再加上細致刻畫的人物頭像和職業配音演員提供的真人語音,這很容易讓玩家與屏幕上那些低像素的小人兒們產生情感聯系。其實,不少傭兵的樣貌和性格都是基于Sir-Tech工作人員的。

作為首要劇本、對話作者,肖恩·林格談道:“我們從加拿大影視廣播工會雇傭了職業演員來為游戲配音。《鐵血聯盟》中栩栩如生的傭兵角色從一開始就是塑造整體游戲風范的重要部分。”

肖恩以及《鐵血聯盟2》制作人“合影”中的自己

正因為核心思想是以“人”為本,游戲才從最初設想的即時戰斗改成了回合制,這個核心思想是《鐵血聯盟》在同類游戲中脫穎而出的最大原因。在回合制戰斗中,玩家可以照顧到每個傭兵的行動細節,臥倒隱蔽還是正面突擊全由玩家決定。畢竟,在即時戰斗下,不夠智能的AI往往對電腦角色照顧不足,可是,沒人想讓自己心愛又苦心栽培的傭兵白白受傷,甚至傻乎乎地去堵槍眼啊。 

作為戰術游戲,數值自然必不可少,但明面上的數值只能描述傭兵們的一部分能力、性格,他們的做派和隱藏技能只能在深入游戲之后才能體驗到

以伊恩為首的原班人馬制作了一部注重多人模式的資料片《鐵血聯盟:致命游戲》(Jagged Alliance: Deadly Games),于1996年上市

可惜的是,雖然《鐵血聯盟》擁有諸多獨特之處,它在90年代中期的傳播熱度上卻明顯比不上《幽浮》。當《幽浮》登上各種“史上最佳”榜單時,《鐵血聯盟》只能在“晦澀又小眾”的游戲列表中黯然凋零。

來自《幽浮》的陰影曾讓Sir-Tech發出無奈的嘆息,但他們很快就打起精神,開始了《鐵血聯盟2》的策劃。這一次,他們將造就歷史。

(未完待續)

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<![CDATA[第二屆中國原創藝術類精品游戲大賽發出征集令]]> http://www.jdtgb.club/article/287012.html Mon, 17 Feb 2020 10:31:00 +0800 阮文煥

第二屆中國原創藝術類精品游戲大賽征集令

電子游戲被稱為第九藝術,然而藝術性在商業化游戲中尚未被很好挖掘,這一現象在國內尤為突出。為滿足游戲用戶,特別是引導青少年用戶更高層次的精神需求,第二屆中國原創藝術類精品游戲大賽已經拉開帷幕,并且面向社會發出征集令。

第二屆中國原創藝術類精品游戲大賽旨在選拔擁有優秀內容品質、注重游戲藝術性、注重創意水準和技術含量的游戲作品,鼓勵這類游戲的開發、制作,并提供知名游戲網站展示的機會,從而推動中國藝術類游戲精品的發展。

大賽將分為4個階段,分別是作品征集、評審研討、作品展示推廣及行業交流。

賽事組織

指導單位:上海市委宣傳部、上海市新聞出版局

主辦單位:上海市出版協會、TapTap

協辦單位:盛趣游戲、巨人網絡、騰訊、網易、完美世界、游族網絡、莉莉絲、米哈游、嗶哩嗶哩

 

大賽作品征集內容及具體要求如下:

一、征集對象

  • 高校游戲設計愛好者、社會游戲設計愛好者和游戲研發團隊(企業研發人數10人以下,可根據作品情況適度調整)
  • 地域:中國

二、征集時間

2020年2月17日起至2020年5月15日

三、參賽作品范疇

  1. 移動端游戲:以移動設備為游戲運行載體的作品,如:手機、iPad等;
  2. 非移動端游戲:不以移動設備為游戲運行載體的作品,如:PC端、游戲主機等。

四、評選標準:

  1. 強調思想性、藝術性的完美結合,提倡弘揚傳統文化、鼓勵銳意創新。
  2. 注重藝術形式新穎、人文益智內容充分、技術嫻熟的手法運用相結合。

五、獎項設置

本次大賽采取現金獎勵方式。此外,獲獎作品將有機會通過知名游戲平臺及媒體進行展示宣傳,獲得上線扶持指導。

  1. 最佳原創藝術大獎,獎金:4萬元/個(移動類游戲1個、非移動類游戲1個)
  2. 最佳音樂音效獎,獎金:2萬元/個(移動類游戲1個、非移動類游戲1個)
  3. 最佳美術獎,獎金:2萬元/個(移動類游戲1個、非移動類游戲1個)
  4. 最佳設計獎,獎金:2萬元/個(移動類游戲1個、非移動類游戲1個)
  5. 最佳院校作品獎,獎金:2萬元/個(移動類游戲1個、非移動類游戲1個)

備注:

  • 為鼓勵在校學生參與,特別設立“最佳院校作品獎”,評選優秀學生作品。其他所有獎項面向所有參賽者(包含學生作品)。
  • 獎金發放以最終評審結果為準。

六、評選流程

  1. 作品征稿階段:2020年2月17日至2020年5月15日
  2. 評委評審期:2020年5月16日至2020年6月15日
  3. 結果公布:2020年8月初

七、作品提交內容

  1. 開發者介紹:附帶聯系方式的開發者個人、團隊或企業介紹,格式可以為DOC、PDF、PPT格式,PDF與PPT格式不超過10頁,所有文件的文件名需帶有參賽作品的名稱,如:《×××》開發者介紹;
  2. 作品介紹:參賽作品產品介紹文檔、開發軟件說明、安裝使用說明及玩法說明,格式可以為DOC、PDF、PPT格式,PDF與PPT格式文件大小不得超過100MB,所有文件的文件名需帶有參賽作品的名稱,如:《×××》游戲介紹;
  3. 作品Demo:作品的試玩Demo,可短暫運行,作品運行平臺不限,主要展示作品內容、玩法、關卡、美術、UI、UE、音效等方面,所有文件的文件名需帶有參賽作品的名稱,如:《×××》游戲Demo;
  4. 作品開發策劃案:提交完整的作品策劃方案,格式可以為PPT或PDF格式,文檔內容需結合圖片進行說明,所有文件的文件名需帶有參賽作品的名稱,如:《×××》開發策劃案;
  5. 作品相關素材:提供作品的優秀原畫、動畫、CG及完整的操作視頻,所有文件的文件名需帶有參賽作品的名稱,如:《×××》原畫視頻素材。

八、注意事項

  1. 參賽作品需通過賽事官方網站公布的作品提交通道進行提交,通過其他方式提交的參賽作品均視為無效作品;
  2. 參賽者需按照作品提交內容提交完整參賽作品的相關資料,提交的資料需按照要求對文件進行命名;
  3. 參賽作品需是個人或企業等獨立法人資格的原創作品,不得拷貝或使用他人作品參賽,一經發現立即取消其參賽資格,所獲獎項無效。如發生個人或企業作品版權、著作權歸屬等糾紛事宜,需要第一時間向主辦方提供有效證明的原始資料及作品底稿或法律效力的備案注冊號等,項目主辦方、協辦方負責征集、審核評審作品藝術價值,對有版、著作權爭議的作品不負有審核上的法律責任。

九、作品提交通道

賽事官方網站:http://www.artgame.taptap.com/

十、本賽事的最終解釋權歸主辦單位所有。

上海市出版協會、TapTap

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http://www.jdtgb.club/article/287012.html
<![CDATA[周末玩什么:借《桌游模擬器》,聊聊哪些桌游宅家也能玩]]> http://www.jdtgb.club/article/287015.html Sat, 15 Feb 2020 14:35:00 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導

熊宇:《桌游模擬器》,或只是桌游

桌游對電子游戲的影響當然很深遠,從40年前一直到如今,人們都不難從電子游戲中窺見桌游的痕跡。“電子游戲化”的桌游有諸多好處:由AI擔任主持人可以避免一切計算上的失誤,同時大大加快游戲的推進速度;從擲骰子到計算傷害,再到宣判獲勝……計算機可以幫助你完成一切的計算和操作。

不過,《桌游模擬器》(Tabletop Simulator)卻反其道而行之,盡管它是電子游戲,幾乎已把“在線玩桌游”寫在了臉上,但本質上,玩什么桌游、桌游的進度推進,乃至多數數值計算(如果有的話)都像是傳統桌游一樣,需要由玩家來完成。

《桌游模擬器》真的就只提供了一個虛擬的“桌”。游戲內置了一套物理引擎,你可以在虛擬的空間中與朋友們在一張桌子上下棋、打牌。不過,這些項目卻沒有被任何電子的規則所框定。舉例來說,一個專門的國際象棋游戲會讓你在規則的范圍內下棋,你的騎士不能像城堡一樣直線移動,城堡也無法像主教一樣走斜線——游戲只允許你在這些規則下下棋。但在《桌游模擬器》的國際象棋棋盤上,你可以隨意下棋,棋子可以走到任何位置,甚至是走到棋盤外……你可以拿出一副跳棋,然后用跳棋的棋子在棋盤外彈玻璃珠玩……

開放的引擎雖然不能糾正玩家的錯誤,卻盡可能地模仿了現實場景。你幾乎可以在《桌游模擬器》中游玩你所能想到的所有棋牌或桌游,你甚至可以像現實中一樣作弊——趁著別人不注意偷偷多抽一張牌,或是換一張牌——只要沒人發現便萬事大吉。

總之,這里幾乎完全模擬現實。

掏出一副撲克……然后搭起積木

在Steam上,《桌游模擬器》提供了創意工坊功能,因此你可以下載海量的模組,許多耳熟能詳的桌游也能在《桌游模擬器》中擁有一個“電子版”。你也可以在其中編輯和制作自己的桌游,并和同伴進行分享。

事實上,與其說今天我們推薦的是《桌游模擬器》,不如說我們推薦的是桌游本身。對于桌游愛好者來說,不能出門的日子或許有些難熬,那么,線上桌游盡管不如和朋友圍成一桌來得輕松愉悅,但也不失為一種可行的替代。

陳靜:在《犯罪現場》里當兇手,就像在《名偵探柯南》里當琴酒

關鍵詞:推理、討論、腦洞

一句話推薦:若要人不知,除非己莫為,還是老老實實當個好人吧。

我曾經在線下玩過一次《犯罪現場》,扮演的是偵探。當時這個游戲給我留下了非常好的印象——當偵探實在是太爽了,看著兇手留下的線索,推理過程簡直猶如刀切黃油、流水素面一般順暢!于是,當觸樂幾位老師提出共同體驗桌游模擬器,并把《犯罪現場》作為第一個游戲時,我是非常支持的。

結果,我就抽到了“兇手”……

實體《犯罪現場》新版

卡牌也重新設計過

《犯罪現場》是一個以推理、討論為主的游戲,可以看作規則細致一些的“殺人游戲”。玩家分為兇手、幫兇、目擊者、偵探4種身份。兇手“行兇”時要選擇一種手段,并在現場遺留下一件物品;幫兇需要為兇手打掩護,讓他不被偵探發現;目擊者可以從KP處得知兇手和幫兇的身份,卻不知道兇器和遺留物;偵探的目標則是指出兇手、行兇手段和殘留物,只有3項全對時才算成功。

游戲還有些具體規則,但上手非常快,為免啰嗦就不多介紹了,感興趣的朋友只要一讀說明書,馬上就能開始玩。總體而言,《犯罪現場》無論是線下,還是用《桌游模擬器》在線上玩,都能體驗到樂趣。

實際上,《桌游模擬器》版本還能體驗到一些線下版沒有的樂趣,比如“掀桌”——當然這個功能還是不要隨便用。又如“涂鴉”,事實證明,只要有了這個功能,人們永遠會手欠,把所有可見的平面都變成畫板——牛旭老師就是個好例子,大家剛抽完卡,他就忙不迭地在桌面上給每個人畫出了形象(而且還很神似!)。

于是,觸樂版《犯罪現場》就在YY頻道的吵鬧與牛旭老師的涂鴉中開始了。盡管我們起初刻意為自己設計了上班族、老人、金鏈大哥、異裝癖等人設,但不久之后,隨著熊宇老師第一次指證失敗,他的角色迅速變成了“毛利小五郎”,而柯南鐵粉池騁老師面前不知何時多了一行“心機次哇一次摸和多次”,想也知道是牛旭老師的手筆。

后期已經是怪梗亂飛

而我這個“兇手”的日子也像《名偵探柯南》中的琴酒一樣不好過。身邊全是偵探,只有唯一一個小弟伏特加(幫兇),KP雖然給力,但一個不小心就成了臥底——隨著第二輪結尾KP(我們的前同事忘川老師)一個口誤,我的身份被真正的“柯南”池騁老師徹底拆穿,偵探大勝利,我也只能像所有的兇手一樣,投案認輸。

“兇手”和“幫兇”只能用聊天軟件私下聯系,這確實有點兒不方便

“毛利小五郎”提供了一種新思路

總而言之,作為遠程桌游輔助軟件,《桌游模擬器》的表現不錯。對于規則簡單,需要玩家腦洞大開,側重討論的游戲來說,尤其合適。目前這個時期,許多朋友們仍然沒法出門,那就不妨用《桌游模擬器》體驗一下聚會的樂趣。

池騁:沒錯,我就是《犯罪現場》里的柯南

關鍵詞:上手容易、參與感強、節奏比較快

一句話推薦:請叫我觸樂江戶川柯南!

坦白講,在開始玩《桌游模擬器》之前,我心里還是有不小的顧慮。畢竟我搞明白怎么在MacBook上裝Mod就花了很長的時間。除此以外,我還好不容易才學會在某個語音App跟大家聯上線,重啟了兩次游戲才進入房間,進去后發現各種操作都有一定程度的延遲……

不過呢,在玩起來了以后,這些麻煩都不成問題了。我想這也多虧了我們的前同事忘川老師游戲選得好——可能也是考慮到游戲環境的問題,忘川老師為我們選擇了更少操作而更多“嘴炮”的游戲。

《犯罪現場》就是其中之一。我不是第一次玩《犯罪現場》了,之前跟同事們在周末的線下桌游聚會中就玩過,是一個玩起來輕松、撕起來熱烈的好游戲。

很多桌游都是乍看之下很復雜,玩起來就理解了

除了在開局的時候需要領取自己的角色和線索卡片之外,游戲全程基本上沒有什么其他操作了,但這并不代表什么也不用做。在這個游戲中,最重要的就是了解到每個人的特點和作案手法,并且和場上給出的信息結合起來分析,這就需要玩家不斷地旋轉桌面去查看每個人面前的卡片。

在線下玩的時候,我常常要三番五次地站起來,扭著脖子去看對面玩家的卡片,或者研究場上的信息。這個過程被線上游戲大大地簡化了!我可以非常優雅地用兩指在觸摸板上滑動,將場上的信息放大或縮小;我也可以慢條斯理地轉動桌面,仔細地查看每個人手上的卡片。

你們看到牛老師畫的柯南了么!

很顯然,并非人人都像我一樣是個操作苦手。牛老師從一開場就在各位老師的桌前瘋狂作畫——每個人會根據自己拿到的線索描繪一個自己的人物角色,而牛老師將他們逐一畫了出來。場上眾人大驚失色,紛紛表示同事幾多載,不知牛老還有這個手藝!而在游戲的前半程,才發言了一回的牛老師就被兇手不由分說地殺害了。于是在剩下的時間里,牛老師閉麥不再說話,而眾人的桌邊都多了一些靈魂涂鴉……

至于游戲本身嘛,大家已經在陳靜老師的故事中看到了,我觸樂江戶川柯南在第二輪就成功破獲這起事件!

牛老師畫作選

作為我們線上玩的第一款桌游,《犯罪現場》的表現相當不錯。它最大程度地保留了線下桌游本身的樂趣——大家還是可以通過語音各種撕咬,一些必要的私下溝通也因為有了聊天工具而變得更簡單了,在游戲的可玩性和參與感上幾乎沒有打什么折扣。另外,它也拓展了一些只有線上才能夠實現的功能和驚喜——在線上可以更清楚地查看每一條信息,有助于做出更可靠的分析;更重要的是,它還有機會讓我們的朋友展現自己的另一面:誰能想到京西頭號FPS玩家牛老師還是個真正的靈魂畫手呢?

在這一點上,我尤其感受到了桌游的魅力。

張耀:《畫物語》,反著玩的“你畫我猜”

關鍵詞:描述、猜圖、平衡、選擇、誤會

一句話推薦:規則簡單,卻讓人欲罷不能的“腦洞同步檢測器”。

好吧好吧,承認池騁老師是破案能手行了吧。現在讓我們換個游戲!

簡單來說,《畫物語》是一款可以檢測你和朋友們“心靈相通”程度的桌游,規則簡單又極為歡樂。

游戲的規則有點像反過來的“你畫我猜”,只不過“你畫我猜”是根據描述畫圖,《畫物語》則是根據卡面給出描述。開始階段,每位玩家抽取6張卡牌作為手牌,并選定一名玩家作為“說書人”。說書人需要選擇手中的一張牌扣在桌面上,并對這張牌進行描述,可以是一個短語、一句話、一段故事,或者進行一番表演(當然因為我們是線上玩的,所以這個實現不了)。

你會如何描述這些卡牌呢?或者會為它們準備一個什么故事?

其他玩家要根據說書人的描述,從自己手中選取一張最為貼切的手牌,也扣在桌面上。然后,除了說書人之外的玩家根據之前的描述來猜出說書人的牌,并暗中投票。如果所有玩家都猜對或者猜錯,說書人不得分,其他玩家得2分,否則說書人和猜對的人各得3分,其他收到投票的玩家每張投票得1分。

對于說書人,這游戲的關鍵就在于“平衡”二字,你對于卡牌的描述既不能太直白,也不能太隱晦,所以必須好好斟酌語言。如何為卡牌構思一個有意思的表述,也是游戲的樂趣所在,比如我和同事在描繪卡牌時,就經常往里面加點“游戲梗”。當別人能理解到你埋下的梗時,自然有種心照不宣的快感。

這一局的描述是“《生化危機》的幕后黑手”,大家能猜到是哪張嗎?

可憐的熊宇老師,因為描述得太過直白,被全部人猜中了

對于猜圖人來說,除了猜對圖的快樂,另一大樂趣在于“混淆視聽”,當你選擇的卡牌比說書人的卡牌拿到的投票更多時,你就能感到這游戲的好玩之處了。沒錯,《畫物語》的游玩過程中,經常會出現猜圖人的卡牌比說書人的還要貼合的情況,這些小意外也是游戲樂趣之一。

如果覺得別的桌游過于燒腦,不如玩玩這款《畫物語》,看看你的腦洞究竟有多大。

錢雨沉:《反人類卡牌》,憋在家里就來胡說八道吧!

關鍵詞:荒誕、百無禁忌、笑到沒氣兒

一句話推薦:拉上你身邊最缺德的朋友,看看誰是最搞笑的缺德王。

《Cards Against Humanity》,中文俗稱“反人類卡牌”,2011年眾籌成功后開始發售,今天依然受到大家的歡迎。

游戲的規則非常簡單,玩家用自己手中的單詞卡,去補完裁判手里的題目卡,裁判大聲念出所有的組合后,從中選出最有趣的一組。每個玩家輪流做裁判。勝負輸贏并沒有寫在游戲規則里,你可以在爆笑之余自己設定輸贏獎懲。

《反人類卡牌》的樂趣在于把日常生活中司空見慣的東西荒誕化,所謂的“反人類”,實際上是把道德或者法律上不允許但又在現實中存在的東西,當作了笑料的組成部分。

一句很常見的親情雞湯,把媽媽愛孩子甚于爸爸,換成媽媽愛致幻劑甚于爸爸后,一下就不一樣了

這款規則簡單,不用動腦也不費嘴皮子的游戲,很適合在《桌游模擬器》里玩。英文一般般的朋友也可以選擇對岸玩家翻譯的繁體中文版本——因為游戲玩的就是荒誕不經,所以抓到自己不太了解的單詞卡,也不用費腦子去專門弄明白,丟到棄牌堆里再抓一張就好。英文沒問題的玩家選擇就更多了——創意工坊里有所有的官方擴展包和各種定制主題包。

叫上你那些臭味相投的朋友,找一個穩定靠譜的語音服務,在《反人類卡牌》里找回學生時代胡說八道的樂趣吧。

李應初:在線上模擬器里玩《截碼戰》,可能別有風味

關鍵詞:勾心斗角、加密通話、文字游戲

一句話推薦:和線下氛圍完全不同的諜報桌游。

《截碼戰》是一款規則簡單、卻又考驗團隊默契度的桌游,常常出現在各類線下聚會里,出現在毛線游戲“破冰”之后。

它的大致玩法是這樣的:8名玩家分為紅白兩隊,每隊擁有4個加密詞語,分別對應1到4這4個數字。在每一輪中,紅隊一名成員抽取一張密碼卡(上面有3個數字),這名成員必須用自己的方式描述這串密碼,在讓隊友聽懂的情況下盡量少暴露自己的加密信息。隨后,紅白兩隊各猜一次密碼,然后攻守交換。直到猜對兩次敵方密碼,或是對方猜錯兩次己方密碼,游戲就宣告結束了。

我曾經兩次在聚會上體驗過《截碼戰》。

第一次兩邊旗鼓相當,我方在一名隊友過度暴露信息、加密文檔基本泄露的情況下強行撐住了三四輪,將游戲時間拖得很長很長。我的筆記和關系圖畫滿了3大張A4紙,直到窗外天色全黑才分出勝負。很多時候,你必須重新編織出一套自己的語言,用詞匯關聯度很低但是邏輯關聯度較高的詞組讓隊友理解其中的含義——這非常依賴3名隊友的發揮,因為你很難保證所有人都和你在一個頻道上。到了后期,每一次想法上的跨越都是一次賭博,尤其是在己方隊伍已經猜錯一次的情況下。

第二次的體驗就比較輕松。由于參加游戲的人相互比較熟悉,游戲過程中使用了大量“內梗”,在增加樂趣的同時也加快了游戲進程,兩邊的密碼都被很快地破譯出來。

當然,這兩種不同的打開方式都是桌游本身賦予的靈活性——聚會嘛,開心就好。

《截碼戰》的背景是世界地圖。對方的半場被紅盒子擋住,無法看到任何信息

《桌游模擬器》上的《截碼戰》可能更類似于第一種。首先,由于線上的條件不允許“悄悄話”,兩隊成員只能進入兩個語音頻道進行討論,而在發言者講述的時候又要跳到同一個頻道中。這也導致了兩方選手之間無法聽到對方細微的討論(當然也看不到表情),而這些場外因素是《截碼戰》變得相對柔軟的重要方式。

如此看來,線上的《截碼戰》也許更接近真實的“解碼”。紅白兩方就像是真正的敵國特工一樣,利用網絡和收音破譯著重要的機密信息——它聽上去很冰冷,但確實也是游戲的一種玩法,只不過是最嚴格的那一種。

相比之下,我還是更喜歡說出一堆意義不明的詞語,再給對面送去一個意味深長的笑容。不過,在當下的情形中,上《桌游模擬器》玩上兩句“硬核”《截碼戰》也是一個不錯的選擇。

牛旭:借著《骰子街》,談談《桌游模擬器》的便捷程度

關鍵詞:設置方便、操作簡單、節奏輕松

一句話推薦:節奏輕松,擺放省事,還可以“玄學擲骰子”。

《骰子街》主打模擬建設城市,規則相當簡單。玩家需要依次投擲骰子得到隨機數字,再根據自己擁有的建筑、商業項目的卡片效果從銀行獲取金錢,并以此購買更多卡片,實現“利滾利”。任何一位玩家搶先購買完固定數量的卡牌后,便能獲得勝利。

相比以上我們提到的一些桌游,《骰子街》的道具相對不多,玩家不用擺設太多復雜的代幣和指示物,但考慮到游戲中建筑物的多樣性,在桌面上排列紙牌還是個比較耗時的事情,當然,這個問題在《桌游模擬器》當中就顯得不那么重要了。

《骰子街》在桌游模擬器中的Mod做到了一定程度上的自動化(至少我們嘗試的那一款Mod是這樣的),玩家在開局時不用擺放紙牌就可以直接開局,最容易“翻車”的擲骰子步驟也變得相對簡單。在現實中,你可能會一不小心把骰子丟到桌下,然后被好心幫你拾取的朋友一腳踢到門口。在《桌游模擬器》里,你可以利用鼠標右鍵達成不會導致骰子亂滾的“完美投擲”,或者直接把它丟出桌邊,等著系統自動把骰子刷新在牌桌中間。

《骰子街》的布局,注意桌子上布滿了線條,這些依照卡牌尺寸繪制的線條可以保證卡牌在放置時保持工整

《桌游模擬器》還可以解決一些判定問題,假如你的骰子因為種種(比如物理引擎)問題立起來了......它也可以判定一個準確的分數

不過在紙牌的整理上,《桌游模擬器》里的《骰子街》就顯得沒那么自動化了。比起我們此前玩過帶有自動整理機制的《畫物語》Mod以及還沒來得及正式開局的《璀璨寶石》Mod,《骰子街》缺乏一些一鍵重置或一鍵收納的機制,像是拿錢、給錢,抓牌、放牌、碼牌都得手動來,因為牌桌相對前兩款游戲更大,對此大家有褒有貶,而我用鍵鼠玩慣了各種編輯器和沙盒游戲,并不會感覺到不便。

《骰子街》游戲本身其實可說的地方不多,它節奏輕快,不需要玩家頻繁地計算數字,也沒有很多空余時間(我幾乎沒怎么在進行這款游戲時亂寫亂畫),非常適合休閑玩家以及新手玩家。不過,除此之外,我對這次的推薦其實有所保留——當你耐心看到這里時,想必你已經對《骰子街》和《桌游模擬器》產生很濃厚的興趣了,因此,我建議你更細致地看以下的內容,它一定程度上可以給你做些心理準備,省得買了游戲以后卻后悔。

說來無情,盡管《骰子街》有許多優點,但它并非朋友們一開始鐘情的選項,實際上它是我和大家在等待其他人就位時的“替代品”,至于等待的理由,除了語音軟件選擇上的種種障礙,還有中文版桌游Mod的安裝問題。

等待過程中,我們甚至開始用游戲中的道具圍觀自家網站

盡管在《桌游模擬器》創意工坊里,Mod制作者們提供了大量中文桌游Mod,訂閱一些質量很高的Mod合集的話,可以足夠玩家玩到地老天荒,但Mod和創意工坊本身容易出現很多意料之外的問題……畢竟它不是一個專業軟件或者游戲,大家制作Mod的規則和習慣也不一樣。在體驗游戲的過程中,我們遇到過一些很精致的Mod的確可以做到100%還原實體版,還可以在一些內容上達成自動化,不需要自己擺放代幣和道具;也遇到過一些圖包顯示不全,或者玩家需要自己下載圖包,手動替換本地Mod文件的情況,還有報錯的情況也會遇到,雖然比較少見。

除此之外,《桌游模擬器》提供的跨平臺(主要是Mac和Windows)聯機,為我和朋友們的游戲體驗提供了很大便利,但兩種系統手動安裝Mod的路徑和方式都有區別,為了解決這些問題,我們也耗盡了心思。倘若不是因為初次體驗游戲時的各種配置問題,我們應該會保留更多時間來嘗試更多規則復雜但樂趣豐富的桌游,像是《神秘大地》和《大西部之路》。

《大西部之路》是我非常喜歡的桌游,但我們嘗試的這個Mod并沒有自動擺放選項,鍵鼠畢竟不比雙手利索,擺放起來相對累心

最后,即便是沒有這些令人頭疼的問題,因為沒法面對面,《桌游模擬器》還是缺少桌游的一些獨特氛圍。所以……盡管我對《桌游模擬器》有相對不錯的印象,體驗也還可以,但這款合格的替代品終究也只是特殊時期的替代品。對于桌游本身,我還是希望能夠和朋友們面對面進行。那些我們可以在電子游戲中避免的,關于整理卡牌、收拾道具和代幣、撿骰子時腦袋磕到桌角的回憶也全都是快樂的“麻煩事”。

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http://www.jdtgb.club/article/287015.html
<![CDATA[為什么觸樂一直使用“貓和老鼠”表情包?]]> http://www.jdtgb.club/article/287016.html Fri, 14 Feb 2020 18:04:00 +0800 張耀 熟悉觸樂的讀者朋友都知道,在微博“觸樂1001夜”欄目中,我們一直都在使用“貓和老鼠”的表情包。曾有讀者對此感到困惑,可對我們來說,使用它們的理由十分簡單——這可是“貓和老鼠”呢。

更重要的是,對我們來說,“貓和老鼠”也不是一張圖那么簡單:有一天,我們的新媒體同事發現他常用的“貓和老鼠素材庫”網站竟然無法訪問,瞬間就失去了一天的工作動力,變得焦躁不安。“這可咋辦啊……我們不能沒有它。”他自言自語著,借機停止了工作。

我們微博的“觸樂1001夜”話題是很“貓和老鼠”的

這兩只小可愛是大部分人的童年回憶

《貓和老鼠》

“貓和老鼠”(Tom and Jerry)也的確當得起所有稱贊。

論資排輩,“貓和老鼠”是當之無愧的“大爺級”動畫系列。《貓和老鼠》由米高梅的動畫師威廉姆·漢納和約瑟夫·巴伯拉主導制作,自1940年在美國首播開始,《貓和老鼠》和它的衍生系列已經走過了80個年頭。雖然中間經歷過制作團隊的更換以及停播,東家也從米高梅電影公司換為華納兄弟影業,但是這個系列動畫總能回歸到人們的視線當中,至今仍在更新。

米高梅的標志是“獅子吼”,有一段時間,在“貓和老鼠”動畫片頭里換成了“湯姆叫”

湯姆和杰瑞這兩位歡喜冤家的形象并非始終不變。最初兩位主角叫“賈斯珀和金克斯”(Jasper and Jinx),或許是作者們對這倆名字也不太滿意,后來,漢納和巴伯拉在公司內部搞了一個投票,要給兩位主角起新名字,最終,湯姆和杰瑞在票選中勝出,新名字提供者因此獲得了50美金的獎勵。

上世紀四五十年代是“貓和老鼠”的黃金時期,誕生了湯姆和杰瑞最經典的形象。這個時期里,“貓和老鼠”是奧斯卡頒獎禮上的常客,一共提名了12次“最佳動畫短片”,并最終7次成功折桂,打破了長期以來迪士尼對這一獎項的壟斷。

湯姆在各歷史階段的形象

我小時候最喜歡的一集動畫是《貓的協奏曲》,講述了湯姆和杰瑞在鋼琴演奏會上針鋒相對的故事。小時候看,只覺得音樂和畫面結合得很巧妙,長大后才得知這些動畫的創作背后花費了多少心血。“貓和老鼠”的制片人弗雷德·昆比描述道:“杰瑞在屏幕上智勝湯姆雖然只有7分鐘,全體工作人員(150位動畫工作者)卻要花費18個月才能做好一集。”在這一集中有個細節,湯姆彈奏的曲目是《匈牙利狂想曲第2號》,動畫里湯姆演奏的指法基本上能與真實鍵位正確對應。

除了《貓的協奏曲》,“貓和老鼠”的其他短片的制作也并不簡單。《The Complete Guide To Cartooning》一書講述了一些系列動畫的制作過程,其中提到,平均一部動畫需要畫15000張原稿——這種制作投入在如今看來是難以想象的。

湯姆和杰瑞的斗法完美融入進了音樂中

鋼琴家郎朗表示,自己因“貓和老鼠”而喜歡上鋼琴。“當那只貓在演奏時,手變得很長,像餐館里的長把茶壺。我現在也和它差不多了。”

進入中國

《貓和老鼠》的中文譯名有很多種。我國臺灣地區在1970年播出時,也許參考了貓咪叫的諧音,將其譯為《妙妙妙》。后來,華納家庭娛樂在臺灣地區發行的DVD則翻譯為《湯姆貓和杰米鼠》。在中國大陸地區,地方電視臺最初播放時將其譯為《托姆和小杰瑞》,還有的電視臺譯作《著魔的貓》。

90年代以后,中央電視臺引進了這部動畫,并將它譯為《貓和老鼠》,簡單直接。隨著央視動畫在全國的熱播,《貓和老鼠》成了大陸觀眾最為熟知的譯名。

這部動畫在中國的高人氣還體現在它經常會出“方言版”。最先為動畫加上配音的是四川話版本,在這個版本里,湯姆叫“假老練”,杰瑞叫“風車車”,其中有一段“假老練”威脅“風車車”的配音是:“我要你娃死得梆硬!”可謂粗俗又充滿生活氣息。

將《貓和老鼠》配上方言的做法曾引來了很大爭議,不過不是因為侵權,而是有人覺得太低俗

其后,各地方言版的《貓和老鼠》紛紛冒頭,東北話、陜西話、北京話等都有,主角名字也取得十分接地氣,“湯姆和杰瑞”變成了“二尕子和小不點”“老皮和碎子兒”“貓大頭和鼠丫丫”……一部美國動畫在沒有經過授權的情況下推出了各地的方言版,僅僅是基于原畫面加上配音,就在中國21世紀初的音像市場上賣得異常火爆,這堪稱商業奇觀,也從側面說明了人們對這部動畫是多么喜愛。

快樂源泉

喜歡看“貓和老鼠”的觀眾,想必都對這些“物理定律”不陌生:只有當角色往下看時,重力才會發揮作用,無論角色被如何重創、切割、粉碎,最終都會回歸原樣。這些夸張的表現形式都是當時美式動畫的標志,它吸取了美國30年代興起的“橡皮管動畫”以及“擠壓拉伸動畫”里的元素,特點是極度戲劇化、風格活潑、人物行動宛如雜耍般。

這種喜劇風格被“貓和老鼠”發揚到了極致,也帶給了無數人簡單的快樂。“貓和老鼠”在公眾場合也很受歡迎,小時候我生病打吊瓶,醫院的電視里總會適時地播放“貓和老鼠”,往往也能讓處于病痛中的男女老少們沉浸在歡樂的氣息中。

各種形態的湯姆

有位日本網友喜歡把湯姆的倒霉樣子制作成手辦,也很受歡迎

當然,“貓和老鼠”系列的劇情并非完全無腦,其中有許多反映現實的橋段。比如在《憂郁的貓》這集中,湯姆千辛萬苦買鉆戒給“白富美”母貓,卻被別人送的巨型鉆戒比了下去。后來,湯姆簽下高利貸與賣身契,買來一輛破舊老爺車,結果母貓已經上了別人的加長版林肯。這些情節雖然屬于娛樂反差的需要,但也隱晦地表現出了貧富差距等社會現實。

這一集中充滿了黑色幽默

進入互聯網時代后,表情包逐漸成為人們交流的輔助工具,搞笑“沙雕”內容成了網民的娛樂需求之一。“貓和老鼠”憑借高知名度和喜感十足的畫面,依舊活躍在我們的視野中。動畫中的惡搞元素繼續在表情包、短視頻等二次創作中上發光發熱,這一切似乎都在宣告著,“你大爺還是你大爺”。

前段時間,網友把對疫情的擔憂用戲謔的手法制作成了表情包

網友模仿動畫中“打手貓”們的行走方式

貓鼠游戲

作為經典的動畫,“貓和老鼠”這個系列自然少不了改編游戲。第一款“貓和老鼠”游戲誕生于1989年,名字叫《Tom and Jerry: Hunting High and Low》,是一款平臺跳躍游戲。受限于機能,早年間“貓和老鼠”的改編游戲類型多為橫版平臺闖關。

在眾多橫版平臺游戲中,中國玩家接觸得比較多的或許是1991年在紅白機上發售的《Tom & Jerry(and Tuffy)》,也有很多人直接叫它《貓和老鼠》。這一作依然需要玩家控制杰瑞進行闖關,只是比起第一款“貓和老鼠”游戲,其中的人物明顯更加形象生動,畫面也好上了許多,當然,它離精美還有很長一段距離,也沒有逃離開粗糙的手感。

在這一階段,“貓和老鼠”改編游戲的玩法大多是玩家扮演杰瑞躲避湯姆的抓捕,同時盡可能利用場景中的道具捉弄湯姆,這個環節也算是對動畫劇情的生動還原。

紅白機上的《Tom & Jerry(and Tuffy)》游戲畫面

2000年,第一款3D化的“貓和老鼠”游戲——《Tom and Jerry in Fists of Furry》在N64和PC平臺發售,國內玩家一般稱其為《貓和老鼠大亂斗》,游戲玩法……確實類似“大亂斗”,玩家可以選擇湯姆、杰瑞、斯派克(動畫中的沙皮狗)等角色在不同場景中對戰。游戲中的場景道具豐富,比如奶瓶、搟面杖等,都可以撿起來互扔,風格偏向歡樂惡搞。后來,這款游戲在PS2平臺上出了續作。

同一年里,PS平臺上也發售了一款對戰游戲《貓和老鼠:屋中陷阱》,游戲采用分屏對戰的形式,讓湯姆和杰瑞在一間大屋子里進行戰斗。游戲里擁有多個房間與不同的道具,玩家可以拾起一個平底鍋狠狠打向另一名玩家,同時房屋中還會出現一些“陷阱”,比如電視里可能會突然播放動畫《貓和老鼠》,此時,游戲角色們就會被吸引而駐足觀看,從而動彈不得。

不知道有多少人記得,《快樂星球》第一集中丁凱樂玩的游戲正是《貓和老鼠大亂斗》

《貓和老鼠:屋中陷阱》里,湯姆正在追逐杰瑞

如果要說國內玩家接觸最多的“貓和老鼠”游戲,應該是網易于2019年推出的手游《貓和老鼠》。這款非對稱競技游戲將玩家分為貓、鼠兩個陣營,4名鼠陣營的玩家需要躲避一只貓的追捕,同時將所有奶酪運回老鼠洞。

作為改編游戲,《貓和老鼠》的場景設置值得稱道,在許多地方還原了原作場景。比如,在“經典之家”地圖中,屋中的女主人和庭院里的沙皮狗斯派克都會出現并干擾玩家;在“雪夜古堡”地圖中,動畫里貪睡的國王如果被吵醒,會大吼一聲使玩家陷入眩暈狀態。

“貓和老鼠”游戲的傳統藝能“活用道具”在這一作里也有體現。游戲中,鼠陣營可以撿起水果、碟子扔向貓陣營,貓陣營也可以利用捕鼠夾對付鼠陣營。角色方面,除了湯姆和杰瑞,還有湯姆的朋友布奇、杰瑞的侄子泰菲等動畫角色可供選擇。

道具“碗”可以直接用來砸貓,也可以扔在地上制造玻璃渣,讓別人被扎到腳

除了道具互動,游戲中也有不少平臺跳躍元素

總的來說,正如動畫那樣,“貓和老鼠”的游戲基調總是輕松詼諧的,突出“歡樂”二字。玩慣了“大作”的你我,在一個閑暇的午后,選擇放空身心在游戲中“胡鬧”一番,亦不失為一件樂事。

結語

像“貓和老鼠”這樣以傳遞快樂為要義的系列是永遠不會過時的,無論它的表現形式是什么。80年過去了,“貓和老鼠”這個系列仍然大有可為,無論是動畫還是游戲,無論觀眾已經積累了幾代人,人們還是對這個系列保持著關注。那么,我們也會繼續使用“貓和老鼠”的表情包,將這份快樂傳遞下去。

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<![CDATA[觸樂夜話:何處是山峰]]> http://www.jdtgb.club/article/287017.html Fri, 14 Feb 2020 17:17:00 +0800 李應初
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

在天空中的又是誰呢

我在上一篇夜話中提到,暴雪最近在它運營的多個游戲中遇到了麻煩,遭到眾多玩家的批評和指責,這有可能是自《暗黑破壞神:不朽》在暴雪嘉年華壓軸登場造成的信任危機以來,暴雪經歷的最漫長的一次低谷期——看起來,他們還沒有找到走出來的辦法。

另一個掌控了PC玩家絕大部分游戲時間的公司Valve看上去就沒那么糟糕。即使自己運營、開發的游戲不溫不火,還有龐大的Steam平臺給它兜著底嘛——我猜他們在度假的時候肯定是這么想的。

不過,隨著《Dota 2》衍生作品(包括《Artifact》和《刀塔霸業》)一個接一個地失敗,就連《Dota 2》本身也開始了一次史無前例的人數滑坡。在2020年1月以來,這款歷史悠久的對戰游戲平均在線人數跌破了40萬,已經低于《反恐精英:全球行動》的在線人數,甚至低于2014年的最低值。可能是由于糟糕的、反復增刪的內容改動(包括野區裝備、圣壇和前哨),TI9的浪潮退得比往年更快了。

《Dota 2》在7.24版本的更新令許多玩家感到不滿

關于這場猛烈的退潮,我想講兩個小故事。

“梁山”倒掉以后

前兩天我寫了一篇文章,記錄了可能是國內最大的《Artifact》玩家組織在大半年中從默默堅持到分崩離析的過程。文章發出后,群主只只找到我,想要談一談他自己的想法。

“雖然我現在轉型了L牌,但是如果A牌更新,能活、能簽約,我肯定還是喜歡A牌。”他解釋說,“我感覺自己像個罪人。”

加速墜落的《Artifact》

只只沒有料到自己的群會一下子涌入那么多L牌玩家。他當時覺得,群里那個時候其實已經沒有多少人在玩A牌了,而且就聊天的情況來看,有很多人也是會玩《符文之地》的。

“我做的最糊涂的一件事就是搞成了一個群。”他看上去非常后悔,“我感覺很尷尬,很對不起A牌的小伙伴們。”

只只此前是一名A牌全職主播。由于游戲不景氣,他不得已找了一份工作。L牌開測之后,他花了不到一周時間就打上了大師段位(《符文之地》的最高段位),還更換了直播平臺,打算在一個新的卡牌游戲里重新開始。

“我還是希望A牌能活,但是照現在這個狀況看,更新已經成為一種虛無縹緲的希望了。”他感慨地說,“我以前從來沒想過自己會去玩卡牌游戲。”

但是沒過多久,由于測試版本沒有版權,《符文之地》被全平臺禁播,只只設想中的“活”和“簽約”突然又變得遙遙無期了。

“我再努力努力吧,還不知道什么時候呢。”他的語氣中充滿了無奈。

《符文之地》被全平臺禁播,開播之日遙遙無期

寧寧把文章轉發到了群里。沒有人說只只是“罪人”——許多人回憶起一年來的點點滴滴,隨后開始痛罵V社。一位好漢捶胸頓足,表示“要是騰訊來運營A牌,何至于此”。

“可是騰訊做不出來啊。”另一位群友反駁道。

烈火燎原

今天是ESL ONE洛杉磯Major中國區海選賽和預選小組賽的比賽日。Blaze在今天的比賽中大放異彩:他們以2比0擊敗了缺少Ame的LGD,1比1逼平了磨合了小半年的Aster,在中國《Dota 2》職業圈和屏幕前的無數觀眾之中燒起了一把烈火。

去年TI結束之后,以YYF和Zhou為首的OB戰隊(大部分都是全職的“DotA”主播)著手通過多輪選拔建立兩支青訓隊。海選的全過程被完整地直播出來,在當時成為了一檔觀眾喜聞樂見的節目。可惜的是,這兩支隊伍在之后很長一段時間的比賽中表現不佳,成績較差的“海洋”很快解散,稍有希望的“烈火”苦苦堅持。

這次參加預選的Blaze包括了3名青訓隊員和兩名離開職業圈多年的主播,可以說是名副其實的“草臺班子”,因此,幾乎所有觀眾都對他們的優秀表現感到驚訝。

Blaze在預選賽小組賽中戰平Aster

網友評論說,這支隊伍展現出的壓迫感和執行力遠遠高于個人能力明顯更強的某些職業隊伍,“燒掉了中國《Dota 2》職業隊最后的遮羞布”。值得一提的是,Axx在戰勝LGD之后,成為歷史上第二個進入V社官方大型賽事預選的女選手。

有一個帖子里記錄了Blaze成員小劉進入預選之后在直播間里說的話:“對于LGD來說,這也許只是一次微不足道的失利,但是對于我來說,這可能就是人生的巔峰。”

在TI三年無冠的背景下,論壇中關于“烈火這么猛,我們該高興還是悲哀”的話題令人感到傷心。我的朋友去年在OG捧杯之后又看了一遍TI6 Wings奪冠的錄像——按照今年到目前為止國內戰隊的表現來看,他很有可能要看第四遍。

何處是山峰

不久之前,Valve召集了一些《Dota 2》俱樂部的負責人,討論了關于更改賽制為地區聯賽制的初步想法。不論如何,他們也已經開始嘗試改變——雖然我們無法預知這種改變會為這款游戲和它的電子競技帶來什么影響,但是這樣的消息至少能讓玩家看到活力和希望,這正是過去幾年里V社沒有做到的事情。

最近,玩家們開始愈發猛烈地指責V社的不作為——這種指責在過去的幾年里幾乎沒有停止過,但是G胖總是帶著從容不迫的笑容,趿拉著他那雙肥大的拖鞋,自信地向人群揮手。

我不知道在經歷了那么多失敗之后,今年這個畫面是否還會照常出現。

希望今年V社可以真正地解決一些問題,而不是百般推諉,習慣性裝死
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<![CDATA[《仁王2》沒有簡單模式,但會讓玩家覺得更公平]]> http://www.jdtgb.club/article/287014.html Thu, 13 Feb 2020 23:23:20 +0800 等等 如果說《仁王》(Nioh)標志著Team Ninja重新發現了自身魔力,那么在即將發售的續作中,這家高產的新宿工作室進一步完善了其備受鐘愛的藝術。與初代作品相比,續作并沒有進行徹底的革新,而是通過精心調整為玩家提供了一個更具侵略性、奇幻色彩和多樣化的背景。

從某種意義上講,它反映了開發團隊在《仁王》原始配方基礎上的一次有意求變。

“在《仁王》開發期間,我們經常討論Team Ninja的特長是什么。”工作室主管早矢仕洋介說,“通過來自玩家的反饋,我們明確了努力方向,那就是繼續做自己最擅長的事情。”

Team Ninja最擅長做什么呢?早矢仕洋介認為,他的團隊承襲了光榮特庫摩傳統:精于探索歷史年代,對戰斗的設計也很有一套。而在我看來,Team Ninja作品往往擁有出色的動作感,主角的動作組合有著讓人難以置信的深度。

《仁王2》也不例外。在花了1個小時試玩游戲里的一段簡短流程后,我覺得它很可能是自《忍者龍劍傳:黑之章》(Ninja Gaiden Black,2005年)以來,我玩過的最棒的一款Team Ninja游戲。

這也許是因為《仁王2》在玩家和角色之間建立了更直接的情感聯系。

“當我們開發初代《仁王》時,根本沒有考慮過續作。游戲里的故事發生在日本戰國時代末期,所以在完工后我們想研究戰國時代的前半部分,那是日本歷史上話題度最高的一段時期,也混亂得多。”由于《仁王2》是一部前作,玩家不再扮演原作中的主角威廉,而是需要通過一個功能強大的編輯器創建屬于自己的角色。

Team Ninja為《仁王2》設計了比初代作品更靈活的系統。除了架勢和精力條之外,《仁王2》還加入了全新的“妖念槽”(Yokai Force),允許玩家在戰斗中召喚守護靈。作為對原作武器系統的改進,Team Ninja巧妙地將它與現有系統銜接起來,為戰斗提供了額外的深度。

也許更重要的是,玩家可以采用更多方式來與敵人戰斗。“原作的最大問題是敵人種類不夠豐富。數量還可以,不過一旦你知道該怎樣對付某種類型的敵人,就會覺得戰斗很單調。在《仁王2》中,新地區將會出現新類型的敵人,并且分布更密集。”

雖然試玩Demo的時間較短,但我發現事實的確如此:我在一個小地方就遇到了很多自殺性忍者、妖怪輪入道、武士,以及一場極具挑戰性的Boss戰(對手是Toshiee Maeda)。

你也許已經在《仁王2》的Beta測試中迎戰過Maeda了。早矢仕洋介告訴我,玩家反饋直接影響了游戲的研發。“大部分負面反饋都提到了某些戰斗讓人感覺不公平。太難了,令玩家非常沮喪。所以我們對難度進行了調整:如果你采用某個高風險、高回報的動作卻不幸死亡,你會覺得是自己的錯,而不會再認為游戲本身不公平。”

這并不意味著玩家能夠在《仁王2》中輕松通關。“很難說它究竟變得更容易還是更困難了。我們更專注于營造戰斗的緊張感,并確保游戲具有足夠的挑戰性。無論對玩過原作的老玩家還是新手來說,《仁王2》都應當同樣有趣。我們加入了更多武器、妖怪技能,還讓玩家能夠更自由地打造角色。我們希望《仁王2》能讓玩家更滿意,這是首要任務。”

游戲難度是個有趣的話題,尤其是考慮到在去年,由于《只狼》的難度太大,某些玩家要求開發團隊加入簡單模式。《仁王2》不會提供簡單模式,但Team Ninja打算用其他手段來降低上手門檻。

“我們經常討論多樣性。”早矢仕洋介說,“在《仁王2》中,你可以用各種各樣的方式通過不同關卡或擊敗Boss。你可以采用很多不同辦法游玩,其中包括聯網協作,這應該能極大地降低門檻。你需要找到最適合自己的方法和難度。由于《仁王2》是一款武士對戰的游戲,它必須給玩家施加緊張感。”

“我完全不反對簡單模式,只是它不適合《仁王》,因為我們需要呈現戰斗的真實性。”

但愿《仁王2》的挑戰性不會讓某些玩家遠離這款游戲,因為從目前情況來看,它很可能成為Team Ninja打造的又一款杰作。

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本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Nioh 2 won't be blunting its difficulty》

原作者:Martin Robinson

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http://www.jdtgb.club/article/287014.html
<![CDATA[觸樂夜話:來到小徑分叉的節點]]> http://www.jdtgb.club/article/287013.html Thu, 13 Feb 2020 18:23:01 +0800 池騁
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

很多人都有同樣的感受:這段日子過得不真。

就不用說那些真正遭遇不幸的人們了,光是我們這些幸運地沒有被概率砸中腦門的人,生活也有了不小的變化。一個月前的這會兒,所有人的話題都跟放假有關,一個月后所有人的話題都變成了:這假什么時候才能結束啊?

過年前幾天我回了福州,當時身邊的情況還不很嚴重,家里人都沒怎么放在心上,臘月二十九和大年三十的飯照常吃了,只是不情不愿地取消了初二那天的家族聚會。那會兒大多數人都只當是趁機多放了幾天假,我家里人還說,最好北京和杭州(我表弟在那兒工作)都回不去了,我跟表弟就能在家多待幾天。

結果我在大年初一那天看到通往北京的高速路好像封了,嚇得我立馬改簽第二天的機票飛了回去,而表弟就一直留在了福州。前兩天我看到杭州小區不許租戶進去,心想他這下不知道什么時候能回去,甚至也不知道最后會不會回去。

我留給他的《超級馬力歐:奧德賽》應該早就打完了吧……

對大多數人來說,因為這次疫情的關系,生活就像是被按下了暫停鍵。不知道什么時候才能繼續轉動,也不知道繼續轉動的時候生活還會不會是原樣。比起在風暴中心經歷的那些生離死別,這樣的日子在當下給你留下的印象或許只有沉悶和平凡——或許要到很久以后才會意識到,如今生活中存在的某些事物,都是當時沉默的水面下悄然發生的變遷。

我很幸運地回到了北京,也很幸運地從事著一份不需要肉身返工也能夠繼續下去的工作,所以,我的生活已經在最大限度上保持了不變——甚至更好了一點。這個特殊的時期給了我一個難得的機會,讓我偶然體驗了一把理想中的生活:在家辦公的這兩周,我就像一個真正的自由職業者,每天上午在線開半個小時選題會,剩下的時間全部自己安排。

這兩周以來,我最直接的感受是:原來做個自由職業者并沒有想象中那么困難。人們總說要有工作才有活著的意義,但我看肉身返工并不是什么必要條件。單位對大家的要求只有一條,其實也是最本質的一條:要出活兒。出活兒就行了,你就算是全程倒立寫作,能出活兒也行。

從出活兒的角度來說,我這兩周的效率基本上沒有降低(因為原來也不高!),但出活兒的過程毫無疑問更舒適了。我是那種生命體驗派的寫作者,在寫到高興的時候,我會感到自己成為了一個原子化的人,我和我的文字是一個整體,每一個段落都蘊藏著無數我的碎片,而它就是我腦中所思的全部反映,它就是我本身。如果我毫不收斂全憑本心的話,在寫東西時我會鬧出巨大的動靜來:我有時在房間里來回踱步,有時突然大聲唱歌,有時在床上嚎叫著翻滾,嚎完了再把頭塞進枕芯里冷靜一會兒,等待著一個靈光乍現的瞬間——只要在家里,就都能辦到。

在寫作這件事上,自律對我來說不是一個問題,或者說,不是一個最首要的問題。嚴格按照上班時間在書桌前清醒地坐上8個小時的那種自律是沒有的,但這并不代表時間就被浪費了——能夠在想休息的時候鉆進被窩里舒舒服服地睡上兩個小時,怎么也比在電腦前強打著精神摸魚要強得多。對我來說,自不自律的關鍵還是在于想不想寫,而我在大多數時候還真的蠻想寫的。否則做什么呢?玩游戲、看電視、滑手機也并不比寫東西更有意思。

不過,這段時間我特別熱衷于在深夜玩《Tetris 99》,成績有了顯著提高

另一個意想不到的事情是:在這個特殊的時期,我甚至有條件做一個像樣的記者——雖然與那些在前線的同行們不能相比,但至少我也有了空間去操作更嚴肅的選題。

寫嚴肅報道一直是我的愿望。像這一回,但凡是個在國內做媒體的,但凡是個稍有理想的人,誰不將那幾家嚴肅媒體當作是仰慕的對象呢?

但真正寫起來的時候,我又感到有些不對。我意識到手上的東西實在是太復雜、太微妙了。這些情緒和心態不是一篇報道能夠解釋清楚的。如果可以,我還能跟每一位受訪者再聊上10個小時,將他們的所思所想和背后的原因全都從地底下挖掘出來。然而面對現實吧:我的時間和精力都不允許,這篇報道也注定承載不了這樣的體量。

而且媒體總有一些在我看來太過堅固的追求,比如真實和客觀,雖然人人都知道,宇宙盡頭并沒有什么真實和客觀。“最有創造力的東西來自最個人的生活體驗”,奉俊昊在奧斯卡領獎的致辭中引用的馬丁·斯科塞斯的這句話,我深以為然——但我也知道,這是創作的標尺,不是新聞的標尺。

如果有得選,我更愿意去寫一個完全虛構的故事。為什么非要分清楚什么是非曲直呢?沒有是非曲直,我希望我寫的東西能夠給人一種模糊的慰藉。好的文學是能夠讓讀者在虛構的角色身上找到最真實的對人的感覺——我渴望的是那種真實。

說實話,雖然外面發生的一切令我感到痛苦和恐懼,但我依然感激這個曖昧的空窗期。它打破了我生活中的一些常態,讓我去思考了更多事情:頭一次自己一個人過春節,好像也很平常。頭一次經歷這么漫長的蝸居,但跟自己相處也并不難熬。頭一次體驗了自由職業者的生活,讓我對未來的選擇有了更多的勇氣。頭一次我會去想,就算同樣都是文字工作者,我也有自己更想成為的、更美的那一種。

一切堅固的東西都煙消云散了,一切虛無的感受卻在這廢墟上重新確立起來。一切都在發生,一切都在改變,一切都可能會是新的模樣——在這個小徑分叉的節點。

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<![CDATA[游戲越平衡就越公平嗎?也許沒這么簡單]]> http://www.jdtgb.club/article/287011.html Thu, 13 Feb 2020 14:36:00 +0800 等等 作為玩家,你可能經常看到有人這樣評價某些游戲:平衡性太糟糕了,以至于所有人總是采用同一種策略;如果開發者不能優化其平衡性,那就毫無游玩的價值。

但究竟什么才是“平衡性”?玩家如何判斷一款游戲的平衡性究竟是好是壞?

要想深入了解平衡性在游戲中的工作原理、對于不同類型游戲的意義,以及開發者如何調整平衡性,經驗豐富的游戲設計師們也許更有發言權——那么,不如看看他們對這些話題有什么看法好了。

“平衡”意味著什么?

想要定義平衡性這一概念,比很多人想象中更復雜。

“如果你問10位設計師,可能會得到10種不同的意見。”羅切斯特理工學院助理教授、Global Game Jam聯合創始人伊恩·施萊伯(Ian Schreiber)說,“平衡性是個被過度使用的術語,因為我們可能用它來描述一款單機RPG、像《文明》那樣的4X策略游戲、一款MOBA、網游、桌游、橫版平臺游戲等等。在不同語境下,它擁有不同的含義。”

但無論在哪類游戲中,平衡性都與玩家對“公平”的看法有關。值得注意的是,就算開發者能夠在數學上平衡游戲內的所有系統,玩家仍有可能認為它們并不公平。當然,沒有任何一款游戲永遠公平,所以,從平衡的角度來講,公平是一個通用術語。這也許意味著游戲為所有玩家提供相同的起始位置、適當的難度曲線,或者一系列能力大致相當,都需要玩家具備一定技巧和運氣的種族、角色職業和策略。

施萊伯在游戲開發者大會上做關于平衡性的演講,他本人出版有多種與游戲開發相關的書籍

游戲是否為玩家提供多種可行選擇,本身就可以成為衡量其平衡性的一種標準。“假設某款游戲允許你采用10種不同策略,但其中的一種太強大了,以至于采用任何其他策略都毫無意義,那么人們就會抱怨它不太平衡。”《Playing to Win: Becoming the Champion》一書的作者、資深設計師大衛·希爾林(David Sirlin)說。

這聽上去有些模糊和不太具體,對嗎?但只要你玩游戲、逛論壇,就會發現總有人抱怨游戲不夠平衡,或圍繞它們究竟是否平衡爭辯不休。從休閑玩家、菜鳥到經驗豐富的職業選手,每個人似乎都有自己的看法。

希爾林作為設計師為《街頭霸王HD Remix》等游戲的高清復刻版調整過平衡性

玩家都希望自己偏愛的角色和策略有機會獲勝,所以,實現游戲的平衡性非常重要。但究竟怎樣衡量一款游戲是否平衡?開發者怎樣調整游戲的平衡性?如果某款游戲存在平衡問題,又會造成哪些影響呢?

對不同類型游戲的影響

在一款單機游戲中,不太明顯的失衡無傷大雅。例如,就算玩家可以利用某個漏洞跳更遠或爬得更高,也不太可能破壞游戲體驗。玩家反而會覺得這很有趣,用來向朋友吹牛,或者挑戰快速通關游戲。

希爾林指出,無論在單機還是協作型多人游戲中,開發者都得明確說明各種技能或策略的工作原理,讓玩家清楚該在什么時候使用它們,以及怎樣使用。開發者首先需要幫助新玩家對游戲形成足夠準確的心理模型,讓他們永遠不會感覺被欺騙,再在此基礎上為高水平玩家增加展開更多探索和自由發揮的空間。

但在競技型多人游戲中,開發商通常優先考慮確保頂級玩家的體驗。希爾林解釋說:“這是個設計思路的選擇。如果玩家知道頂級選手都能感到不平衡,就不愿意上路了。那真是糟糕的公關。舉個例子,如果你在一場電競比賽中覺得某款游戲不夠平衡,就會覺得它太垃圾了。”

施萊伯也這樣認為。“在所有玩家中,只有極小一部分能夠成為冠軍。所以,出于直覺,你很可能會傾向于面向大多數玩家實現游戲的平衡性。但你要知道,每個玩家都會觀看那些頂尖選手的比賽視頻和直播,渴望成為像他們那樣的人。”

頂級選手的表現往往會引導風向

設計師有時會為新手幫點小忙,例如提供一些容易上手,不需要掌握大量技能的策略、角色或武器。這樣,如果新玩家感覺游戲不夠平衡,往往是因為某些按鍵組合至關重要,但操作難度太大——在這種情況下,開發者可能會簡化操作,讓新玩家覺得游戲變得更平衡了。

但在動手調整游戲的平衡性之前,開發者需要了解一些關于人類思維本質的知識。

游戲平衡背后的心理學

正如此前所說,公平是一個相對的概念,電子游戲中沒有絕對的公平。

等等,你說什么?

“當我在課堂上向學生講述平衡性方面的知識時,經常會花整整一周時間與他們討論認知謬誤。例如,‘絕大多數人都對數學有這些誤解’,或是‘順便提一句,你的游戲并不像你所認為的那樣公平,因為隨機數字生成器就不公平’。”施萊伯說。

在心理學領域,有很多術語來描述各種類型的認知謬誤,比如賭博謬誤、支持選擇的偏見等等,它們會影響玩家對游戲中平衡性的看法。

“某些開發者會改變游戲,向玩家撒謊,告訴玩家一些他們想聽到的東西。在2010年游戲開發者大會期間,席德·梅爾發表過一次精彩的演講,講述了《文明:變革》是怎樣編造數字來符合玩家對概率的錯誤理解的。”

如果某個作戰單位在一場戰斗中獲勝的概率為75%,那么絕大部分玩家都希望它能獲勝,而忽略了也有25%的可能性失利。一旦這個單位輸掉戰斗,玩家就會覺得被騙了。考慮到這種情況,開發者往往會暗中調高它的獲勝概率。如果玩家看到某個單位在戰斗中的勝率為75%或80%,那么它的真實勝率還要高得多。

席德·梅爾在2010年游戲開發者大會上做主旨演講,題目是《游戲設計中的心理學》

與此同時,開發者還可以通過顯示簡單的統計數據,來表明游戲是公平的。

“《俄羅斯方塊》街機版會向你顯示各種形狀鉆塊掉落的數量。”施萊伯解釋說,“有時你也許抱怨:‘噢,我沒有得到任何長塊,這游戲討厭我。’但只要看看數據就會發現,游戲已經給了你很多長塊,只不過你沒能很好地使用它們。”

深度不等同于平衡性

玩家還有另外一些認知謬誤是開發者很難通過設計手段來糾正的。希爾林提出了“深度謬論”的概念:如果某款游戲包含大量內容,玩家往往會錯誤地認為它很不錯。“隨著你了解越來越多的內容,你可能就會覺得:‘噢,這游戲太有深度了。’”

希爾林認為,某些開發者喜歡在游戲中添加多種機制、角色動作或武器,但這并不意味著增加了玩家的可行選項,反而有可能“削弱所有可行選項,只剩下一兩種主要策略”。

Highwire Games創始人兼創意總監、前Bungie設計主管杰米·格里斯梅爾(Jaime Griesemer)補充說,玩法元素并非多多益善,它們在游戲里都有自己的“角色”。這也是為什么絕大部分射擊游戲傾向于采用同一批武器——開發者很難找到既能夠讓游戲玩法變得更豐富,又不會顯得太霸道的武器類型。

射擊游戲里的主要槍械20年來就沒有怎么變化過

平衡性與樂趣

在玩家們看來,平衡性與樂趣有著密不可分的聯系。有人認為,一款游戲必須保持良好的平衡性才有趣;也有玩家覺得,過于追求平衡反而是件壞事。事實上,這兩種說法都不完全正確。

“后一類玩家真正想要表達的是,如果游戲里所有內容大同小異,那太無聊了。”希爾林解釋說,“如果《街頭霸王》中的所有角色都像隆,肯定會比真正的《街頭霸王》無聊得多。”

但平衡性和多樣性并非互相排斥,一款平衡性很強的游戲也可以擁有大量超強武器和角色,并且彼此之間有很高的區分度。“《罪惡裝備》就是個不錯的例子。它擁有大量不同角色,讓人覺得就像來自于不同游戲,因為角色的操作機制有很大差異。與此同時,它也是一款非常平衡的游戲。”

或者,你也可以說,平衡性本身就是玄學

對于“平衡性等同于樂趣”的說法,施萊伯認為,要想打破這種誤解,關鍵在于管理玩家的期望值。“如果你在面向玩家宣傳時聲稱某款游戲提供‘高保真模擬體驗’,那么玩家一旦發現AI作弊,就會覺得被騙了……這就是為什么很多人反感賽車游戲里的橡皮筋效應(所謂橡皮筋效應,指的是玩家領先時電腦對手加速,玩家落后時電腦對手減速。玩家領先或落后越多,電腦對手的反應就越活躍——編者注)。

作為比較,雖然“文明”系列游戲中AI控制的領袖經常作弊,但大部分玩家并不在意,因為通過對每個難度級別的描述,它會明確告知玩家游戲中可能發生哪些事情。

怎樣雕琢游戲的平衡性

通常情況下,只有一款已完工、幾乎沒有任何Bug的游戲才能實現平衡性。施萊伯解釋說:“每當你更改一種核心機制,平衡性就會完全被毀掉,因為數值和效果都變了。”

與此同時,平衡性也是開發者在設計游戲玩法和內容時需要考慮的一個關鍵部分。在游戲研發過程中,絕大多數開發者將雕琢平衡性的流程拆分為多個不同階段。

“想象是第一步。”希爾林表示,“假設做一款格斗游戲,首先我會在大腦中設想游戲系統是如何運作的,想象不同角色的互動方式,并確保他們在與其他角色對抗時都有自己能夠倚靠的技能。”

希爾林設計的格斗游戲《幻想沖擊》(Fantasy Strike)

格里斯梅爾將這個階段形容為“定義角色”。他補充說,在一款射擊游戲中,開發者需要設計適合不同射擊距離、造成不同類型傷害的武器,并且應當盡可能明確地界定各種武器的功能,讓玩家能夠輕松地將它們區分開來。這是因為豐富的槍械類型能夠帶來樂趣,而良好的平衡性介于混亂(玩家隨機選擇)和確定性(一切都可以預測)之間。

當開發團隊將所有機制加入游戲后,設計師會試玩游戲,檢查在第一個階段是否遺漏了什么東西。接下來他們會開始測試游戲:邀請大量玩家試玩,看看會發生些什么。在這個階段,設計師需要尋找游戲里是否存在不平衡的地方。

在測試過程中,玩家也許會發現某種占據主導地位的策略,或游戲看似提供了幾種選項,但玩家只能選擇其中一種,又或者某種有效策略沒有被玩家充分利用。為了解決這些問題,開發團隊也許需要增加或砍掉部分內容,或者對角色、道具數值進行調整,直到能夠達成預期的效果。這就是優化和迭代。

到了這個階段,你也許覺得開發團隊只會追蹤研究各種統計數據,例如勝負率、角色、武器或道具的使用數據等,但總的來說,除了集換式卡牌游戲等高度依賴于數學建模的游戲之外,大部分開發者還不會這樣做。

“人們很可能認為整個過程由數據驅動,但事實并非如此。”希爾林說,“例如在《街頭霸王》中,為了調整春麗的摔技范圍,開發團隊可能會觀看玩家打比賽,然后主觀地得出結論:‘噢,這個投擲距離不錯,讓人覺得很公平。’”

《幻想沖擊》中角色的勝率統計

換句話說,很多時候,這依賴于直覺——通過大量實踐、觀察和邏輯推理,設計師的意識里形成了一種獨特的平衡感。

傾聽玩家的聲音

當然,數據分析也能夠在游戲的平衡性調整中派上用場。希爾林喜歡在游戲發售后收集大量玩家對戰數據;施萊伯則說,無論在游戲公測階段還是發布后的運營中,某些工作室會利用大數據分析來自海量在線比賽的數據。

數據分析本身并不能解決游戲的平衡性問題,但它可以幫助開發者發現關鍵趨勢,例如哪些策略或道具最受玩家歡迎,并可能導致游戲失衡。

除了數據分析之外,與玩家社群保持聯系也至關重要。希爾林透露,他喜歡“將頂級玩家的想法與那些對游戲平衡感到不滿的人的分析論據結合起來”。通過這種方式,他能找出真正的問題——在一款復雜的格斗或射擊游戲中,平衡性問題往往并不容易被發現。

希爾林制作的格斗卡牌手游《Yomi》

舉個例子,當Bungie工作室推出《光環3》時,開發團隊意識到狙擊步槍破壞了游戲的平衡。某些玩家開始在近戰中使用它,因為他們可以快速瞄準射擊,并且每次射擊都能夠造成巨大傷害,令其他人很難找到有效的應對策略。

怎樣解決這個問題?開發團隊可以考慮給狙擊步槍添加一些缺點,例如加大命中誤差、裝備后降低移動速度,或是增加重新裝彈的時間。不過,這些做法會削弱武器在游戲中的預期作用,令玩家感覺它不再那么特別,威力不再那么強大……

格里斯梅爾回憶說,當時開發團隊采用了另一種解決方案:降低狙擊步槍的射速,將玩家兩次開槍的時間間隔從0.5秒延長到了0.7秒。在那次調整后,Bungie發現《光環3》玩家在近戰中使用狙擊步槍的頻率明顯下降了。

可解性

某些時候,當玩家在一款已經發售多年的游戲中發明某種無解策略時,人們才會發現其平衡性問題。

希爾林說,這從根本上說明了平衡性的概念為何如此難以捉摸。平衡性與另一種被稱為“可解性”的概念緊密交織在一起,意味著開發者需要盡可能讓玩家難以在游戲中找到最優策略——不能讓玩家借助它百戰百勝。

以國際象棋為例。專家認為,在國際象棋比賽中,先手方擁有優勢,但由于棋盤上的變化幾乎沒有窮盡,幾千年來都沒有人發現任何無解的棋法。因此,從可解性的角度來講,國際象棋的設計非常好。

“可解性不該是事后的想法。”希爾林解釋說,“你需要從一開始就考慮它,這就是我們努力想要實現的目標:通過設計,讓玩家覺得心里有一股力量在說,‘你得經常進行某個操作’,但另一股力量又會告訴你,‘不,你不想那樣做’。這樣一來玩家就會很矛盾,搞不清楚究竟要不要進行這個操作,這就表明我的工作很到位。當然這才是兩股力量,我希望游戲里有大約20種相反的力量,它們都在不同的坐標軸上,朝著相互沖突的方向拉扯。”

千百年流傳的游戲才是最平衡的

聽上去也許有些反直覺,但在技巧天花板相對較低的游戲中,設計師更容易實現可解性。與擁有較高技巧天花板的《罪惡裝備》等游戲相比,在國際象棋、《爐石傳說》或希爾林制作的格斗游戲《幻想沖擊》等作品中,玩家更容易執行基本策略,所以,自然會研究和采用更多玩法。

反過來講,這也意味著開發團隊需要更多數據來判斷游戲里的各種力量是否相互平衡,從而更有可能在玩家發現某種最優策略之前對游戲的平衡性進行調整。

最后,抱怨解決不了問題

當被問到最希望玩家能夠理解關于游戲平衡性的哪些事實時,施萊伯和希爾林提出了一些關鍵要點。

首先,實現游戲的平衡性非常困難,但與之矛盾的是,它僅僅是游戲制作過程中的一小部分工作。

其次,發布補丁并不意味著開發團隊無能或討厭玩家。“事實上,這意味著他們真正關心游戲的平衡性。”希爾林說,“《守望先鋒》經歷過很多次迭代,對游戲版本做了大量調整。沒有哪款游戲可以一步到位,因為只有在正式發售后,你才能隨著時間推移做這些事情。”

第三,也是最重要的一點,如果你在輸掉比賽后抱怨游戲不夠平衡,那無濟于事。“如果你認為某些東西需要調整,可以讓我們知道。”施萊伯說,“但你需要提供一個合理的理由,而不能說‘我老是輸給它’。”

希爾林補充說:“如果你僅僅是因為輸掉比賽而抱怨,那沒有多大意義。但如果很多玩家都表達相同的想法,或者通過觀看電競比賽發現游戲的平衡性存在問題,那么開發者就會認真考慮了。當你提出質疑時,需要有一個明確的主張,并且能夠解釋清楚原因。”

 

本文編譯自:egmnow.com

原文標題:《Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"》

原作者:RICHARD MOSS

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<![CDATA[依靠巧思和毅力,硬核玩家們把《FGO》玩成了“競速”游戲]]> http://www.jdtgb.club/article/287007.html Thu, 13 Feb 2020 10:00:00 +0800 奇情異士 由Type-Moon發行、基于“Fate”系列世界觀的手游《命運/冠位指定》(Fate/Grand Order,FGO)近年來已經成為了日本地區,乃至全世界范圍內最為吸金的游戲之一。在其成功背后,也因為缺乏保底機制和大量重復操作導致游戲性偏低,飽受玩家質疑。不過,還有一批硬核玩家,他們擁有普通玩家難以想象的毅力,用“競速”的玩法享受著這個游戲。 

2015年開服的《FGO》,不知不覺已經來到了第5個年頭

穿越“世界線”,《FGO》競速難在哪里?

《FGO》競速通常是指在理論最短的回合內通關高難度副本。競速玩家會錄制攻略整個副本的流程視頻,加以剪輯和后期制作,將視頻發布在各類視頻網站上進行展示。

《FGO》競速玩家的群體,在整體玩家中占比相當小,視頻的精彩程度也與完成它所需的難度成正比。因此,競速玩家在其中付出了大量時間,花費3天以上挑戰一個競速的玩家不在少數。

為什么會花這么長的時間?在玩家擁有了競速所需的養成積累后,決定競速難度的是游戲的機制。要完成一個競速,需要設計一個“劇本”,也就是需要配置哪些角色,以及我方每回合需要達成的目的等等,而這其中就存在著大量“刷”的過程。

很多競速的主要難點在于“賣拐”和“SL”。

賣拐是指靠敵方的攻擊,將“拐”(我方輔助角色)擊敗離場,從而換上后排的替補角色的策略。這樣的好處主要有二,一是替補上場的角色可以給我方主攻手繼續加Buff;二是因為之前角色的離場,原本每3回合一輪換的指令卡會重新洗牌,這樣就有概率連續刷出主攻手的指令卡,從而對敵方造成巨大傷害。

這個機制,使得競速玩家的角色培養策略和普通玩家相比產生了決定性的不同。普通玩家傾向于所有角色滿級、滿強化,而競速玩家則會將輔助角色停留在較低的等級,因為這樣,他們的HP更低,更加方便“賣掉”。

賣拐打法是《FGO》競速的核心之一

有時,即使能夠成功賣拐,卻因為敵方的行動或者我方傷害不足等問題未能達成本回合目標,這時就要使用“SL大法”來“改變世界線”了——《FGO》的每次戰斗,攻擊牌選完之后會播動畫,在動畫播放完之前關閉游戲,再打開就回到了攻擊前的狀態。

當然,在很多情況下,就算SL過后也是無濟于事,這時競速玩家只能選擇重來,之前的努力全部付諸東流,只能再開一輪。有些為了達成精彩效果,在數值方面十分極限的劇本,成功的概率極低,因此導致很多競速玩家在這上面花費了數天之久。至于為什么他們會如此堅持不懈,很大一部分原因是出于為了策劃一場精彩表演的“執念”。

極限競速的例子:黑貞無令咒3T二周年黑呆(作者:歐凰歐凰歐)

對于競速玩家來說,玩《FGO》就像是在玩《命運石之門》

競速玩家與普通玩家之間的“代溝”并非不可逾越

競速玩家們都是些什么樣的人呢?我通過問卷對30余名競速玩家進行了調查和訪問,其中70%左右的受訪者是22歲以下的《FGO》國服玩家,他們玩競速的目的大多出自于對角色的喜愛,比起課金換來的角色高配置,他們更加注重獨出心裁的游玩思路。

隨著競速玩家群體數量的增多,《FGO》競速視頻也呈現百花齊放的態勢。有些玩家注重數據上的極限,有些重視劇本的獨到性,也有些玩家在后期制作上下了很大功夫,這使得視頻更加偏向娛樂性和觀賞性,讓不玩競速的《FGO》玩家看了也能開懷大笑。

娛樂競速的例子:五星騎階·奧爾加伊茲卡3T2.2斯卡蒂(作者:果♂奶)

充滿創意的后期制作是競速視頻的一個發展方向

 國內競速玩家投稿視頻的主要平臺是B站,為這些視頻貢獻播放量的主力,還是不玩競速的大多數普通《FGO》玩家。因為對游戲機制的理解、角色培養策略的不同、對待高難關卡態度的差異等等,導致《FGO》競速玩家與普通玩家之間存在著一些“代溝”。一些觀眾誤以為競速玩家的視頻是“曬卡視頻”和“能輕易模仿的教學視頻”,從而發送一些破壞氣氛的彈幕,就使得競速玩家們感到很受傷了。

對于普通玩家來說,很多人玩這個游戲只是為了看看劇情,并未投入太多精力,因此很難理解競速玩家們的熱忱;另一方面,部分玩家因為想不出通關高難本的思路,會搜索一些相關視頻來“抄作業”,當看到視頻作者使用的配置過高,自己無法模仿時,難免會因為失望而吐槽幾句。

隨著對競速玩法了解的深入,可能一些觀眾能夠逐漸理解競速玩家的初衷以及視頻制作的不易,二者之間的“代溝”也在逐漸彌合。在與我的交流中,有近半數的玩家接觸競速不到半年時間,他們之中的很多人都是被精彩的視頻折服后開始嘗試競速的。相比早前的時期,競速視頻中的彈幕氛圍開始有了緩和的趨勢,更多的觀眾能夠以欣賞的角度發表自己的觀點,對于偶有的一些無心之言,競速玩家們也表現得越來越佛系。

下次看到競速視頻,可以避免發送類似的彈幕

成就感和朋友

問到玩《FGO》競速得到的最大收獲,約半數的問卷受訪者選擇了“心中的成就感”,看著自己喜歡的角色走向成功很是開心;也有一部分選擇“交到了朋友”,通過競速結識了很多志同道合的《FGO》玩家,社群中交流氛圍融洽,經常會有一些新的發現,等等。

近來,以《FGO》競速組、《FGO》咖啡館等為代表的國內玩家群體在逐漸擴大,他們創作了許多精彩的競速視頻。就像大多數游戲的小眾玩家群體一樣,競速玩家們的小圈子里其樂融融,他們對于有這類興趣的玩家始終抱著歡迎的態度。

受到社群文化的感染,一些日本競速玩家近期也入駐B站,并與國內玩家交流

以下是部分受訪者的觀點摘錄:

“我認為競速并不是一個門檻很高的玩法。如果一個玩家對自己的角色足夠熱愛,愿意為之投入資源,很多時候可以打造出專屬于自己的競速劇本。所以,去了解這個游戲,并展示自己所愛角色的可能性吧。”

——艾賽克_牛頓Official

“玩競速的初衷是看到了競速組的視頻,后來在朋友的鼓勵下才開始打的,雖然現在看來是小打小鬧,但真的感覺自己會有一種成就感,慢慢還有了自己的小圈子,競速圈都不容易,只能說且行且珍惜吧。”

——Liocre千雪

“我入坑競速的時間并不長,但是打出一個好的劇本,背后付出的努力真的不少,從構思劇本到聯系好友,然后打劇本、錄視頻、做后期,花費的時間精力確實不少……即使得不到肯定,我也樂得繼續做下去。”

——Ishtar_Alter

對于一個游戲來說,最重要的是享受過程。競速玩家們以積極的心態,以自己的方式表達對游戲的喜愛,這才是競速本身最大的收獲。

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<![CDATA[觸樂夜話:收藏家的春天]]> http://www.jdtgb.club/article/287009.html Wed, 12 Feb 2020 18:27:00 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

我超級喜歡小羅老師今天的配圖

這段時間,我的朋友圈格外熱鬧。一些很久不互動的朋友仿佛詐尸般出現,開始轉發和點贊,讓一些本就話癆、熱衷于在評論區里和愛人對話的朋友都顯得不那么吵嚷了。平日里賣貨的朋友們放下了原本的營業范圍,改做新鮮菜蔬生意并強調順豐配送。為工作任務發圈的朋友顯得更加忙碌,他們頻繁轉發帶著愛心表情的文章和配圖文字,抱怨和吐槽只有在別人的評論區才能瞥見。還有人借著這個特殊時期,在朋友圈里寫日記,配圖大都是自己戴著口罩的臉。除此之外,有些記性好得出奇的人,做起了一些很久以前才會做的事。

沒錯,就是那個中二時期在QQ空間里常常見到的轉發游戲。在朋友圈里,人們利用微信的“提到朋友”功能點名,并敦促被點名的人繼續“傳遞”。至于所發得內容,大概是些年輕時和現在的照片。于是,我看到了很多人稚嫩的笑臉,以及他們多年后胡子拉碴或被濾鏡籠罩的樣子。

像是這樣

還有一些奇怪的變種

當這些互動結束后,又到了展示才藝的環節。有位平日里拒絕下廚的朋友在深夜發來了自制的涼皮、面筋,還展示著自己的陶瓷菜刀,我開始笑她是“午夜涼皮殺手”,但轉天就發現,朋友圈里已經變成小吃一條街,涼皮在各路面點和創意菜面前已經顯得相當庸俗。然后到了昨天,朋友圈里的人們開始嘗試立起一切……

看起來還是很有食欲的

我問“涼皮殺手”這些玩法都來自哪里,她說也許是某些短視頻軟件里傳出來的。當我趕去源頭圍觀時,才發現朋友圈只是無聊的冰山一角,人們已經開發出各種特色的娛樂方式,折騰著家具、寵物、食物以及其他活人。

就連NASA也被迫參與到互動當中,辟謠的范圍則不限于中國社交媒體

所以說,怎么會無聊呢?在這個不能隨意出門的春天里明明有太多事可以做。就拿我自己來說,倘若不是在家辦公,我想我此時也有很多活兒干。看看右邊,是尚未拼裝完畢的模型;看看左邊,是成堆還沒怎么翻過的模型;看看面前,是手柄和屏幕。哦對了,打開抽屜的話,還會開啟一件我最喜歡的“支線任務”,那就是清點我無窮盡的收藏品。

我喜歡收藏東西,對我來說,值得收藏的東西不需要價值連城、不需要有什么深刻的含義和背景。在學生時代,我就有意識地囤積一些文具,像是造型樸素規整的筆記本啦、整組的橡皮啦,為了不破壞這些消耗品最美的樣子,我總是用那些原本該丟掉的替代品,一直用到它們損壞。

幾乎每一件有故事的瑣碎物件都能成為我的收藏品。我會留下第一次住院時的身份手環,曾經暗戀對象送來的、寫著她名字的橡皮,還有各種票據啦、勉強能開機的舊設備啦……以前沒有電子設備的時候,我會用隨身攜帶的小本子摘抄一些喜歡的句子,把報紙上喜歡的文章段落、有趣的觀點剪下來貼在里面,也算是把它們收藏起來。等到手機容量和功能大到完全替代這些工作時,小本子也成了收藏品的一部分。

這些記事本里有的甚至保留了一部分包裝

還有游戲。我可能永遠無法接受訂閱制,因為我享受看著喜歡的游戲排列在虛擬展架上(也就是游戲庫)的感覺,哪怕它們當中的很多我都沒機會去玩。

在游戲中收集的道具以及截下的圖片更是多如牛毛,對于一些十分喜歡的游戲,我還會把游戲中保存下來的海量截圖存在相冊或者云端,它們往往數量龐大,讓我在選取文章配圖時經常頭疼不已。那些陪我走過重要劇情、被損耗到一定程度的武器或盔甲,在更新換代時都會被我刻意保存起來,出于游戲習慣,我把它們看得比一些專門需要走遍地圖尋找的“收藏品”更重要。

這只是一部分截圖

這時難免翻出《巫師3:狂獵》里的囤積成果,這些道具我一個都舍不得扔!

收集了太多現實和虛擬的東西,會導致一個問題,那就是整理它們要花費大量的時間。昨天和朋友聊到文具以后,我便開始整理那些我收藏的筆記本和鋼筆,它們放得都不遠,但因為我翻開了某一個寫滿文字、來自于“中二時期”的日記本,整理時間就從預計的10分鐘變成了3個小時,以至于我最后枕著它們睡著了。

這還不算完。很長時間以來,我一直不太敢嘗試整理抽屜、儲物箱以及地下室,那里面藏著更多書本、玩具以及寫滿了文字的筆記本。它們都是我的收藏品,但整理它們需要花費太多時間,倘若我擁有那些無聊的人們急著揮霍出去的時間,我想我一定會大把用在整理它們上面。

家人一直不太能理解我為什么要保留許多細碎的物件,像嘲諷我喜歡收集奇怪物件的姥爺一樣,他們說這些都是垃圾,并曾經執意于把它們全部丟掉,幸好這些嘗試大都落空。我想這是因為我從沒和他們說過,保留一些殘存在實體上的記憶并從中吸取教訓是我不愿意放棄的生活習慣。人們的大腦容量和注意力都有限,隨著時間流逝,很多曾經真切的回憶會變得虛無縹緲,人們會逐漸忘記自己做錯過什么,從而重蹈覆轍;人們也會逐漸忘記自己經歷過什么,以至于當同樣的事情再度發生時,一點心理準備都沒有。所以,保留一些東西,很有必要。

這個春天并不是個適合收藏家的春天,它煩悶,還缺乏整理收藏品的時間。好在通過那些生活留下來的細碎物件,我把它也仔細收藏起來,在以后某個屬于收藏家的春天里,我一定會記得把它們整理出來,仔細回味。如果它甜美,我就開心;如果它苦澀,我就吸取教訓——真希望家人也能理解它,而不是總把我當做一個“囤積癖”。

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<![CDATA[百年愛麗絲:不可思議的形象變遷]]> http://www.jdtgb.club/article/287008.html Wed, 12 Feb 2020 15:17:57 +0800 柯教興國 你或許會對這3位少女感到似曾相識。

猜一猜這3位有什么共性?

她們共享了同一個名字——愛麗絲(Alice)。這幾位樣子各不相同的愛麗絲分別是桌游《不思議の國のアリス~理不盡な女王裁判~》的主角、Alicesoft社的看板娘和《巴哈姆特之怒》中的角色,最后一位也在卡牌對戰游戲《影之詩》中出現過,給當時爬天梯的玩家留下了深刻印象。

愛麗絲常見于ACG作品當中并不是巧合。提起這個名字,首先繞不開的就是兒童文學《愛麗絲夢游仙境》。1865年,英國數學家道奇森以劉易斯·卡羅爾(Lewis Carroll)的筆名正式出版了這部小說,故事的主角是近兩個世紀前誕生于英國的虛構少女。自19世紀末以來,借用、改編《愛麗絲夢游仙境》的浪潮就已經開始,20世紀里雖然也有退潮,但伴隨著萌系文化的流行,愛麗絲又成了ACG作品中最受歡迎的少女原型之一,如今仍然活躍于電影、游戲、漫畫等領域。

這些作品中,愛麗絲的形象并不是一成不變的——不僅在后世的千萬同人作品里變化多端,連官方插畫也在眾多“再版”中經過了多次變遷。在多次變遷中,始終有那么一些不變的要素,讓她看起來“很愛麗絲”,這在如今的藝術作品中尤為突出。像是上面3位愛麗絲,即便她們的衣服與發帶各不相同,身邊也沒有白兔與紙牌,可我們仍然可以辨識出她們形象的源流。

這種甚至有些原型化的“愛麗絲感”,是怎樣來的呢?

原初的愛麗絲

“一切都始于一個金色的午后。”

1862年7月4日,劉易斯·卡羅爾與朋友魯賓遜及李道爾家三姐妹在泰晤士河上泛舟。劃船的過程中,應女孩們的請求,卡羅爾講述了一個“越荒誕越好”的幻想故事,故事主角是三姐妹中的二女兒愛麗絲·李道爾(Alice Liddell)。兩年后,他把這個女孩掉入兔子洞的故事寫完,命名為《愛麗絲地下歷險記》,贈送給了愛麗絲。又過了一年,《愛麗絲夢游仙境》正式發表了。

7歲的愛麗絲·李道爾,卡羅爾攝于1860年

后世學者對原作的研究多半繞不過兩點:一是熱衷于對書中的象征符號進行解讀——如弗洛伊德精神分析學派的經典論述“作為陽具的愛麗絲,掉入作為陰道的兔子洞,斷頭臺則是代表了閹割焦慮”;二是關心愛麗絲和卡羅爾的關系——熱門議題當然是“卡羅爾本人是不是戀童癖”。拋開這些不談,本文更關心的是書中的愛麗絲和愛麗絲·李道爾小姐本人的關系:顯然,照片中的愛麗絲和書中的形象相差甚遠。卡羅爾本人也說,書中的愛麗絲是完全虛構的角色。

卡羅爾手稿中的虛構愛麗絲與愛麗絲·李道爾。他在《愛麗絲夢游仙境》序章中的名句成為了后世的爭論話題之一:根據氣象記錄,7月4日當天為雨天,但卡羅爾卻以“金色的午后”開篇 

《愛麗絲夢游仙境》中長發愛麗絲形象,有一部分或許源于卡羅爾本人,另一部分則來自1865年版的《愛麗絲夢游仙境》。這一版本的插圖由約翰·坦尼爾(John Tenniel)繪制。坦尼爾參考了卡羅爾的形象,結合了“淺色長發”“維多利亞中期中產階級女孩常見家居服裝”等要素,創造出了經典的“長圍裙、白色長襪搭平底鞋,頭上還系著發帶”的形象。

長圍裙,意味著對突然的旅行毫無準備,這是識別愛麗絲形象的標志之一,也是檢測“愛麗絲度”的標準。那么,當代愛麗絲們身上常見的黑白條紋襪呢?

還是和坦尼爾先生有關。

在《愛麗絲夢游仙境》的續作《愛麗絲鏡中奇遇》中,坦尼爾為愛麗絲換上了橫條紋襪,裙子后加了蝴蝶結,并讓圍裙看起來更華麗了一些。至此,如今談到愛麗絲就會想到的幾個核心服飾要素看起來已經齊全了。

坦尼爾為《愛麗絲鏡中奇遇》1871版所做的插圖 

所謂一千個人眼中有一千個哈姆雷特,原著中對愛麗絲形象的描寫不算十分詳細,坦尼爾版本的愛麗絲也只是被視為“坦尼爾的版本”。還沒有進入20世紀,荷蘭、美國等地《愛麗絲夢游仙境》的戲劇演出中就出現了許多不一樣的愛麗絲,這些愛麗絲有的系著發結,有的穿著精致而有復雜裝飾的連衣裙,甚至有些版本的愛麗絲根本沒有穿連衣裙——服飾色彩的選擇就更多了。這個時候的愛麗絲和現在常見的、金發搭藍白相間裙子的愛麗絲形象截然不同。 

事實上,“官方”的彩色愛麗絲,來的的確有點遲。

黃、藍、紅

1890年,在卡羅爾聯系出版商幾年后,第一個有授權的彩色版本的愛麗絲出現了。這一回依然是由坦尼爾為愛麗絲上色,金發的愛麗絲由此登上舞臺。至于服裝的配色……是的,你沒看錯,最開始的彩色愛麗絲并非我們熟知的藍白裙、黑白條紋襪形象——她身著黃色裙子和藍色襪子。

藍白裙的愛麗絲形象可能始現于1893年美國出版商托馬斯·克洛威爾(Thomas Crowell)出版的《愛麗絲夢游仙境》。這個版本里附帶了一張精致的彩色插畫,成為藍白圍裙愛麗絲的形象起點。

愛麗絲的故事還有專門的兒童閱讀版本,名為《The Nursery "Alice"》,這幅插畫便來自1890年麥克米蘭版的《The Nursery "Alice"》

1893年克洛威爾版《愛麗絲夢游仙境》插圖

比克洛威爾版本傳播更廣的可能是《愛麗絲夢游仙境》原出版商麥克米蘭(Macmillan)發行的《小家伙們》(Little Folks)版本。在這本簡化的《愛麗絲夢游仙境》中內含32張彩色插圖以及大量藍色連衣裙的愛麗絲。不過在1907年的版本里,愛麗絲的裙子被描繪成了紅色。

1911年,麥克米蘭再次出版了《愛麗絲夢游仙境》。這一版本帶有16張精致的水彩畫愛麗絲插圖,藍白色調的愛麗絲逐漸成為了主流。

麥克米蘭出版的《小家伙們》,兩張圖片分別見于1903年版(左)和1907年版(右)

1903年麥克米蘭出版的《小家伙們》內頁

1911年版的《小家伙們》插圖

話雖如此,真正讓后來的人們印象鮮明的藍白連衣裙愛麗絲來自一部影視作品。1951年,迪士尼的同名動畫電影《愛麗絲夢游仙境》正式上映。動畫中的愛麗絲裝扮可以說是“極簡”風格,除去藍白連衣裙,這一形象的頭飾尤其影響深遠。相比此前的眾多愛麗絲們,迪士尼版愛麗絲的頭飾最為接近如今我們熟悉的“蝴蝶結頭飾”。

人們對許多童話角色的印象其實都來自于迪士尼的動畫電影

盡管藍白愛麗絲逐漸成為主流,紅色愛麗絲(自1901年出現后)也一直沒有退出舞臺。在迪士尼的動畫版本播出后,日本地區在1983年依然創作出了紅色帽子和圍裙的愛麗絲。作為與藍色愛麗絲并行甚至隱約相對的形象,紅色愛麗絲起到了多元化的作用——愛麗絲從來沒有被藍白色的基調徹底壟斷。

1901年(左)和1904年(右)的愛麗絲插畫,分別由Donohue和Hurst繪制

1983年的日本動畫片《不可思議之國的愛麗絲》(ふしぎの國のアリス)

愛麗絲的形象基本確定后,日本畫師們在百年后《愛麗絲夢游仙境》的再版中也將她畫得越來越“萌”。在他們筆下,頭上的緞帶與條紋襪的重要性逐漸提升,越來越成為與藍白色連衣裙同等重要的服飾元素。

不一樣的是,在西方的創作者中,愛麗絲或許離“萌”還是有段距離——尤其是在2000年的電子游戲《愛麗絲夢游魔境》(American McGee's Alice)和其續作《愛麗絲瘋狂回歸》里。

日本朋友筆下的愛麗絲形象,分別創作于1986年和2010年

2015年的愛麗絲漫畫

《愛麗絲夢游魔境》是對原著的全新解構,氛圍也非常不一樣

秉承愛麗絲之名的少女們

百年來,愛麗絲的元素被一而再再而三地拆解化用,延伸出千萬支流。在歌詞中加入其中的角色,在小說里曖昧地套用其中的情節已是常態,那些借用了或多或少原版愛麗絲元素的“愛麗絲”們,更是讓人目不暇接。

愛麗絲的純真少女元素,似乎成為了同名少女們最核心的共通點之一。

典型的例子是Alicesoft公司的看板娘,標準的藍白裙金發愛麗絲,她往往出現在“愛麗絲之館”中作為旁白向導(愛麗絲之館是Alicesoft制作的類似于后日談的系列游戲,此外,Alicesoft旗下其他游戲中包含額外劇情等內容的獎勵模式也以此為名)。作為開發過“蘭斯”“斗神都市”“超昂”等系列作的業界翹楚,Alicesoft從未讓這位自家的純真看板娘進行過任何少兒不宜的行為,連稍微暴露點的服裝都沒有穿過。

一個成人游戲公司的看板娘在軟色情已然泛濫的如今仍然一塵不染,或多或少證明了“愛麗絲”這一名字的魔力。Alicesoft甚至在外傳《學園モノありす》中另有提示,說窺視了看板娘愛麗絲裙下的人,沒有一個可以安然無恙。也因此,看板娘成為了30年來眾多粉絲們的夙愿……

或許是為了回應這種訴求,在2015年重制的《蘭斯03》中,A社委婉地讓另一個劇中角色、偶像天滿橋愛麗絲(天満橋ありす)打了一個Cosplay原型愛麗絲的擦邊球——只不過Cos終歸是Cos,原初的純潔看板娘依然屹立不倒。

看板娘愛麗絲(她的畫風也體現著30多年來業界畫風的變遷)

天滿橋愛麗絲

體現純真的另一個例子是RPG游戲“Blacksouls”系列中的愛麗絲。在這個充滿惡意和狂氣的游戲世界中,幾乎所有童話角色都被改寫成了悲劇與偏執的結合體;而主角一直在追尋的愛麗絲,則幾乎成了一切應然美好的象征。當然,追到最后的愛麗絲是什么,就又是另一回事了……

“Blacksouls”系列中的愛麗絲

在對愛麗絲的各種發揮里面,另一個受歡迎的核心要素是冒險。在“少女掉進兔子洞,進入異世界”的穿越劇本里,一個孤身面對龐大未知世界、踏上旅程的少女——這樣的設定讓愛麗絲成了天然的冒險者。《影之詩》玩家或許會很熟悉愛麗絲的臺詞:“不可思議的世界,美好的世界!”愛麗絲號稱“不可思議的探求者”,為了變成大人,無所畏懼地勇往直前。

在1996年發售的游戲《愛麗絲漫游網絡世界》(Alice In Cyberland)中,名為愛麗絲的主角同樣面臨著全然陌生又極富吸引力的世界。在一片賽博空間中,愛麗絲與友人展開了冒險。只不過,這位紅發愛麗絲在外形上,可能只繼承了原初愛麗絲的頭帶。

《愛麗絲漫游網絡世界》中的愛麗絲

近些年最出名的“愛麗絲”,可能要數同人界臺柱之一“東方Project”系列中的七色人形使愛麗絲·瑪格特羅伊德。

不局限于作品本身,同人世界里的愛麗絲·瑪格特羅伊德千變萬化,甚至像原初的愛麗絲一樣被稱為“主流”。從當網絡偶像,唱《Sweet Magic》撐起東方歌舞類MMD的一片天,到手書漫畫中時而傲嬌、時而癡女的形象,她的身份早已超出了設定中的“七色人形使”。甚至,在nico百科上還有“愛麗絲超可愛”這樣專門為愛麗絲·瑪格特羅伊德而設立的詞條。

熟悉“東方”系列的玩家們可能還會想起來愛麗絲·瑪格特羅伊德的前身,出現在舊作《東方怪綺談》中沒有姓氏的那位死之少女愛麗絲。這位死之少女愛麗絲的原型之一,據“東方”系列作者ZUN所說,是源自“真·女神轉生”系列里的愛麗絲。

《東方怪綺談》中的愛麗絲(左)與《東方萃夢想》中的愛麗絲·瑪格特羅伊德(右)

1992年發售的《真·女神轉生》

“真·女神轉生”系列中的愛麗絲繼承了金發、藍色裙子、黑色頭飾與白襪子。相遇時一口一個“大哥哥”向玩家撒嬌的小姑娘,實際上也是位“死之少女”,在劇情展開一段后會尸魔人化。代表著純真少女的愛麗絲能成為強大的敵人,這種反差沖擊的題材在其后的20多年里不斷上演,甚至“黑愛麗絲”也隱隱成為了流行。

在千萬的愛麗絲支流中,黑愛麗絲的設定似乎格外受到喜愛。這里的“黑”并非指“黑化”這一動態過程,而是指作為“純真愛麗絲”這一形象相對存在的“黑”。在萌化的世界中,所謂的“黑”,通常也不過是“更激進或偏執”,而非心地邪惡。

黑愛麗絲受到了許多人的青睞,即便考慮到黑色童話(即直接改寫童話角色的動機和結局,讓其看起來遠非那么美好但又貼合現實價值觀)的流行,黑愛麗絲也依然稱得上為數眾多——相比之下,“黑小紅帽”“黑灰姑娘”這樣的反轉在同人創作中就要少一些。

開篇3位愛麗絲與她們對應的黑愛麗絲

黑愛麗絲的緣起難以考證。不過,在1997年皆川亮二和七月鏡一連載的漫畫《ARMS》中,就已經出現了同時存在的黑白愛麗絲。在《ARMS》中,10歲的少女愛麗絲是和金屬生命體阿撒茲勒(Azazel)融合的第一人,具有"人類最強大腦”,同時,也被大人軟禁起來,開發納米機械。渴望自由的愛麗絲在出逃過程中身受重傷,阿撒茲勒吸收融合了處于瀕死狀態的愛麗絲,成為了“原初的ARMS”,造出了含有愛麗絲意志的ARMS們(一種強化人類的納米機械)。憎恨人類的黑愛麗絲精神與善良的白愛麗絲精神自此在ARMS中逐漸分裂,其結果就是后續的ARMS適配者可以聽到不同愛麗絲的聲音,其中既有黑愛麗絲的“憎恨”,也有白愛麗絲的“審判”。

《ARMS》雖然被人稱為“只有中二病時期看才能體會到魅力的漫畫”,但的的確確影響了很多后續作品。2006年開始連載的漫畫《潘多拉之心》中的黑白愛麗絲便借鑒了這一設定。

愛麗絲的發飾基本上分為兩大類,一種是如圖的蝴蝶結緞帶式

另一種則頗像兔耳

也有一種發飾名為“Alice Band”,源于1871年坦尼爾的《愛麗絲鏡中奇遇》插畫

兩類發飾各有千秋,并存多年。奇妙的是,發飾的長度有越發展越長的趨勢,最后長成《死亡愛麗絲》這樣……

結語

百年來,從未有一種形象壟斷過愛麗絲的外觀。這也正是這位“高齡少女”依然具有源源不斷生命力的原因之一。她化身千萬,卻又是永恒的純真少女與冒險者,在后世為她準備的成千上萬個虛擬世界中,繼續著她的冒險。

你所摯愛的愛麗絲,又是什么樣子的呢?

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<![CDATA[觸樂夜話:食物是最好的安慰劑]]> http://www.jdtgb.club/article/287006.html Tue, 11 Feb 2020 17:00:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

現實和游戲中,烹飪同樣快樂(圖/小羅)

我把牛腩切成小塊,先冷水下鍋焯過,再進油鍋略煎出香味,最后和蔥、姜、花椒、八角一起,大火煮開后轉小火慢燉。離開廚房之前,才想起來掰兩塊干橘子皮扔進湯里。

湯水維持著最低程度的沸騰。現在它看上去平平無奇,香辛料的味道還很嗆人,但我知道這些牛腩大約1小時之后就會散發出誘人的香氣,掀起鍋蓋時,蒸騰的水汽會讓整個廚房里充滿牛肉香味。這時候把切好的蘿卜丟進去,加燉1小時,就會得到一鍋既家常又美味的湯。

我和室友某一天的午餐

小火燉菜的好處在于,只要預先處理好的材料下了鍋,蓋好蓋子,就可以放心大膽地不去管它,在肉里的脂肪與膠原蛋白、蔬菜中的糖分與熱水(或者高湯)產生化學變化的這幾個小時里,你可以看書、玩游戲、刷社交網站、做家務,甚至小睡一會兒……如今許多朋友應該都在家里彈性辦公,工作途中去廚房戳戳肉看燉得如何,或是偷偷嘗口湯,恰好同時滿足零食和摸魚兩方面的需求。

等到這鍋湯熱氣騰騰地上桌,差不多也是結束一天工作的時候。

最近這段時間,觸樂一直遠程辦公。在家工作,吃飯就成了頭等大事。叫外賣已經不大現實,方便食品營養不夠,自己做菜又難免有犯懶的時候。幾種原因綜合起來,相對省時省力的燉菜就是首選了。

因此,這兩個星期以來,我差不多每天都會燉上一鍋菜,講究一點就做紅燒肉、燉雞、燉牛肉、燉排骨;要是不講究,那么只要是適合長時間燉煮的肉,加上洋蔥、胡蘿卜、芹菜之類不怕煮又有甜味的蔬菜,什么都可以下鍋。端上桌時還可以自豪地宣布:這就是東北傳統美食——亂燉!

泡菜牛肉豆腐鍋是一道不太可能出錯的菜

我的室友是最棒的食客。她對我做出的所有食物都不吝贊美,不論是我擅長的、看食譜現學的,還是一時興起隨便做的。就在前幾天,下著大雪的北京夜晚,我們一起分享一鍋羅宋湯。暖色燈光下,鍋里蒸騰的水汽給眼鏡蒙上了一層霧,令人感受到一種模糊的溫暖。配合著電視里的新聞播報聲,越發讓我有種錯覺,在冰天雪地里,這或許是唯一的溫暖了。

換做平時,我也喜歡周末時約上幾個朋友到家里。我們偶爾會玩游戲,比如“分手廚房”“馬趴”這樣的歡樂聚會游戲,大多數時候就只是聊天。但不論哪一種,一頓家常大餐通常是少不了的。正如讓·安泰爾姆·布里亞-薩瓦蘭在《廚房里的哲學家》中所說:“如果一個人邀請朋友就餐,而不注意給人家準備吃的,這樣的人不配擁有朋友。”——這話聽起來有點苛刻,我卻深以為然,至少,在時間充裕的情況下,我是不會讓朋友在自己家里吃外賣的。

我也喜歡和朋友一起做菜,這鍋蒜香小龍蝦是3個人合作的成果

忙的時候,我們沒有時間做菜。其實做菜是一件很有意思的事。忘了在哪本書里看到過,說燉一鍋菜就像煉金一樣,廚師就是煉金術士,只要很短的時間就能化平凡為神奇,而人們也能馬上享受這種魔法的成果。從這個角度說,那些魔法、幻想題材的游戲里總喜歡加一項烹飪功能,或許也是出于“烹飪”和“魔法”的相似度吧。

應該有很多人在《塞爾達傳說:曠野之息》里熱衷于烹飪

當然,游戲中的烹飪遠遠不止這些。類型繁多的烹飪游戲也帶給玩家不同的樂趣。有一段時間,我很沉迷料理題材的模擬游戲和時間管理游戲。在我的印象中,像Kairosoft的一些游戲,以及《料理媽媽》《Cook Serve Delicious!》《料理模擬器》等等,幾乎是找到什么就玩什么,事后回想起來,甚至不知道為什么會如此沉迷。硬要說的話,大概是對于會做菜的人而言,做完菜還不用收拾,是一件無比爽快的事……

實際上,《料理模擬器》里很多菜單都可以照著做,不過我猜大家對炸廚房的興趣更大……

非常時期,我們突然有了大把空余時間。即使遠程辦公同樣辛苦,至少免去了通勤勞頓。在這樣的時間里,我們或許對自身以外的事無能為力,那就不妨更愛自己。我的建議是,好好地做一道菜,為家人,為朋友,為關心的人,抑或只為自己。

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<![CDATA[《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向游戲的好范例,但除此之外呢?]]> http://www.jdtgb.club/article/287005.html Tue, 11 Feb 2020 15:00:00 +0800 張耀 由CyberConnect2工作室開發、萬代南夢宮發行的ARPG游戲《七龍珠Z:卡卡洛特》(Dragon Ball Z: Kakarot)已經發售了近一個月,游戲銷量不錯,在Metacritic網站上的用戶評分(以PS4版本為例)達到了8.4分,作為粉絲向的漫改游戲,這是個不錯的成績。

本作蟬聯兩周英國游戲銷量榜冠軍、日本1月銷量排名第4,并在Steam平臺上收獲“特別好評”

在如何取悅粉絲這個課題上,《七龍珠Z:卡卡洛特》交出了一份好答卷。大部分玩家對游戲的稱贊集中在對漫畫的高還原,以及自己被勾起的熱血情懷上,但同時也有人抱怨游戲無聊。這些評價拋出了一些問題:它是如何滿足粉絲需求的?除了取悅粉絲,游戲的整體水準到底如何?

最適合入坑的“七龍珠”游戲

相比此前的“七龍珠”題材游戲,《七龍珠Z:卡卡洛特》的玩法更加大眾化。

作為世界知名的熱血少年漫畫,《七龍珠》早在1986年便開始了改編游戲的道路。早年間,改編游戲類型多樣,包含橫版射擊、動作冒險等類型,甚至有卡牌對戰RPG。上世紀90年代《街頭霸王2》掀起格斗游戲熱潮后,“七龍珠”改編游戲才開始整體向這個類型傾斜。

“七龍珠”和格斗游戲結合后,出過不少經典之作,遠有SFC平臺上的“超武斗傳”系列,近有2007年的《龍珠Z:電光火石》和2018年的《龍珠:斗士Z》。在60多款改編游戲(不含網游、手游、街機)中,格斗游戲占了一半以上,進入本世代后,更是沒有出現過格斗以外類型的改編。格斗游戲雖好,但畢竟門檻較高,不少玩家只能望而卻步。

格斗和ARPG兩種游戲類型并無高低之分,只是論受眾廣度,無疑是ARPG更勝一籌。在《七龍珠Z:卡卡洛特》中,即使是難以從格斗游戲得到樂趣的手殘黨,也能通過數值養成降低游戲難度。游戲存在等級設置,但不會故意卡級,跟著主線走,偶爾做做支線任務,等級完全能跟上。

游戲中也包含日系RPG的標配玩法,比如狩獵、烹飪以及釣魚。讓主角變強的途徑有很多,比如游戲里烹飪出來的料理,除了能為主角提供限時Buff,還能提供永久的基礎屬性加成。還擔心打不過Boss的話,戰斗時可以多備點血藥。另外,游戲也并非沒考慮到想挑戰高難度的玩家,劇情進行到一定程度后,地圖上會偶爾出現“狂暴化敵人”,比主線Boss強度更高,全部打敗后還會出現更強大的“狂暴化”敵人。

當然,制作料理不是無條件的,需要先購買或收集食材

游戲中的技能樹。某些技能(比如魔貫光殺炮)是劇情解鎖的,某些技能需要通過完成挑戰來習得

游戲中的靈魂紋章與社群系統。通過收集、搭配不同紋章,可以給角色提供各種屬性加成

粉絲向游戲的正確打開方式

作為一款粉絲向游戲,《七龍珠Z:卡卡洛特》做了個好的示范,示范如何將一部知名動漫改編成游戲。在我看來,它有兩個優點:第一是制作組懂《七龍珠》,并且盡可能地做到了忠實還原;第二是捕捉到了粉絲最想在游戲中獲得的體驗是什么。

忠實還原這一點很好理解。首先,游戲選取了原作漫畫中最精彩的《七龍珠Z》作為主線劇情,分鏡都盡量貼近原作。游戲共分為4個篇章,分別是賽亞人篇、弗利扎篇、生化人篇和魔人普烏篇,在不同篇章之間還加入了類似動畫片里的“下回預告”,仿佛真的在看重制版動畫。這樣的流程安排看上去有些守舊,卻是粉絲樂于接受的。何況,《七龍珠Z:卡卡洛特》的播片水準,可要超出一般的重制版動畫不少。

游戲中包括了《七龍珠Z》世界觀下的幾乎所有著名場景,龜仙人的海島、神殿、西都、天下第一武道會會場,以及布瑪所在的膠囊公司,在游戲里都得以重現。場景帶有的功能也遵守了原著的設定,比如在神殿里可以每隔一段時間收獲100%恢復生命值的“仙豆”,在膠囊公司里可以請布瑪制作交通工具。

模仿動畫片的下回預告,悟空還會用旁白提醒大家一定要繼續玩下去

 游戲采用分區域大地圖設定,切換區域時的頻繁讀條是個問題

游戲中的收集品“悟空的回憶”,其中每段回憶的出現地都是和原作劇情吻合的

單是還原度高,仍稱不上好的改編游戲,充其量是一部重制版動畫,何況受限于游戲流程長度,劇情還得刪減。《七龍珠Z:卡卡洛特》的另一個優點在于,抓準了粉絲欣賞動漫時,想要代入主角的需求。這個需求體現到“七龍珠”里,便是扮演所向披靡的賽亞人。

本作在讓玩家扮演賽亞人(其實還有比克)這一點上,做了不少功課。從可操縱角色來看,合體后形態另算的話,一共能操縱孫悟空(卡卡洛特)、孫悟飯、比克、貝吉達、特蘭克斯、悟天克斯、貝吉特7個角色,基本上涵蓋了各階段的主角。不過,克林、天津飯等同伴,只能作為輔助角色出現在隊伍中,還是有點可惜。

從游戲體驗上看,我們能操控角色實現漫畫中主角的所作所為,比如加速奔跑后直接跳上高樓大廈、在荒原上狩獵巨型恐龍,或是在飛行途中把擋路的巖石撞得粉碎。

本作的飛行手感相當不錯,作為需要經常趕路的游戲,這一點很重要。在地圖中穿梭翱翔時的感受,讓我想起了在《漫威蜘蛛俠》里操縱小蜘蛛在城市中擺蕩的快感。

 游戲中只能擊暈而不能殺死恐龍,致敬了悟飯修煉時為了一直有肉吃,每天都從恐龍尾巴上割少許肉卻不殺它的劇情

飛行時掠過水面會激起浪花,擦過地面也會留下痕跡,細節還可以

作為戰斗民族賽亞人,最核心的當然還是戰斗體驗。本作的戰斗部分比較容易上手,采用的是類似“王國之心”系列的吸附式戰斗,角色無論在哪個方位,只要按下攻擊鍵,就會自動朝敵人方向移動。和大多數動作類游戲一樣,本作也有“完美閃避”系統,適時躲過敵人攻擊后,會讓敵人行動陷入一段時間的遲緩,只不過本作對“完美判定”的判定要相較寬松些。

游戲中所有角色都有一個通用技能——“氣爆”,使用時可以將敵人彈開,自身也會處于霸體狀態,這個技能使角色的保命能力大大增強。相對不那么硬核的戰斗系統,可以讓輕度玩家也能打出動漫里行云流水的快攻,當然也降低了游戲的可鉆研性。

還原動漫的招式與運鏡,讓游戲再現了賽亞人式的戰斗。你可以給敵人來一記砸碎地面的重拳,再接上龜派氣功;可以學貝吉達在遠處瘋狂使用“王子戰法”,朝敵人發出氣彈。如果你和敵人同時使用氣功類技能,還可以觸發“對波”場景,這時完成QTE,就能將敵人轟上天。這些玩意論豐富程度是比不上《鬼泣5》那樣的“皇牌空戰”式復雜連招,但已經足夠讓粉絲滿足。

一款粉絲向游戲或者IP改編游戲理應滿足粉絲需求,但要實現這個目標并不容易。即使如“星球大戰”這樣的頂級題材,在《隕落的武士團》發售前,也已經多年沒出現過令粉絲滿意的游戲了。從這一點來看,《七龍珠Z:卡卡羅特》是個積極的例子。

戰斗中敵人受到重創時,還會有這種漫畫式的夸張鏡頭

因為顧著截圖,我輸掉了這次“對波”

令人失望的開放世界

只談《七龍珠Z:卡卡洛特》對粉絲的取悅,它絕對是用心的,但這更顯得它在開放世界的塑造上有多敷衍。

游戲的地圖不是無縫銜接,但是每個區域都提供了比較大的自由探索空間,這一點值得肯定。只不過具體到如何填充地圖,CyberConnect2工作室并沒有給出一個很好的答案。

游戲的遇敵機制介于“明雷”與“暗雷”之間。玩家在沒按下快捷鍵開啟“鷹眼”模式的情況下無法看見敵人,即使開啟了鷹眼,也看不到具體敵人,只能看到一團團“氣體”,玩家靠近氣體時會自動觸發戰斗。由于在趕路時是無法開啟鷹眼的,這導致你事實上難以躲避敵人,經常誤觸發戰斗,在真正想戰斗練級時,又不能方便迅速地找到敵人,實在讓人迷惑。

明明可以將敵人的模型直接放置在大地圖上,卻沒那么做

 游戲中最廣泛分布的收集元素叫“Z珠”,也就是學習技能的點數。其實玩家只要正常戰斗,就能獲得不少“Z珠”,再從地圖中收集明顯有些多余。

還有一個例子是游戲中的紅緞帶軍團據點。據點算是開放世界里的常規填充物,但本作的據點卻簡單到直接用氣功彈摧毀就完事,沒有任何操作性可言,摧毀之后也只是給一些不痛不癢的道具。

如果說據點玩法只是細枝末節,那作為“七龍珠”主題核心的“龍珠”收集玩法則真正做到了令人失望。收集龍珠和其它所有收集任務一樣,只要按住鷹眼鍵看哪里發光,再跑過去拾取就完事了。這還不算,當玩家跑了7張地圖,進行了7次重復勞動后,所能實現的愿望竟然大部分都是復活反派打一場架?好吧,我承認這很像是孫悟空的想法,但就不能再給一些更好的獎勵選擇嗎?

遍布整個世界的“Z珠”,除了“填滿地圖”外,似乎沒有什么太大用處

實在想不出這種據點玩法有什么意思……

 我選了“變成有錢人”,但給的錢連幾瓶大血藥都不夠買的

一般來說,數量繁多的支線任務是開放世界的重要組成部分。《七龍珠Z:卡卡洛特》在支線任務的插入上是有一定巧思的。游戲在推進主線劇情時很少會碰到支線任務,只能線性地推進主線,這保證了劇情體驗的連貫性,畢竟劇情再好,被10個支線任務打斷后,情感鋪墊也很難再上去了。當打敗了某位比較重要的Boss(比如貝吉達或弗利扎)后,游戲會進入一個中場休息階段,這時支線任務才會大量出現,讓人有種大戰過后的放松感,節奏是舒服的。 

在中場休息時可以周游各地與同伴邂逅,有時還能發掘出一些暖心故事

不過,支線的穿插節奏好,卻無法彌補支線任務玩法重復的弊端。幾乎所有支線任務的套路都是先到某地找人,然后出現敵人攪局打架,或者是任務對象想和你切磋,要不就是收集物品。這些任務在做了5次之后,就很難再感受到樂趣了。更別提游戲中的敵人種類實在是太過單調,作為一個早已被孫悟空殲滅的邪惡組織,紅緞帶軍團所遺留的機器人未免出場太頻繁了些。種種冗余重復的設計,讓游戲的“開放世界”非但沒有帶來沉浸感,反而成為了一種累贅。

值不值得玩?優先推薦給粉絲

總的來說,《七龍珠Z:卡卡洛特》的優缺點都很鮮明。一方面它對原作還原度極高,戰斗演出氣勢磅礴,主線體驗流暢,另一方面它在開放世界玩法上又存在不容忽視的問題。

這種情況造成了本作評價的分裂,在許多《七龍珠》粉絲眼中,它是值得叫好的情懷盛宴,在路人玩家眼中,它又顯得平庸。我個人很大程度上傾向后者,但對前者也充滿理解,畢竟每個人都有自己的“一生推”IP,這個IP出了款游戲,還很懂粉絲,已經是難能可貴的事情。

最后,還是得給讀者朋友們一點購買建議。《七龍珠Z:卡卡洛特》作為粉絲向游戲,能讓玩家重溫原汁原味的動漫情節(雖然無可避免有刪減),并體驗到扮演賽亞人的快感,是《七龍珠》粉絲不容錯過的一作。但如果你并非粉絲,游戲玩法重復拖沓的缺點便會被無限放大,需要謹慎購買。

有時候我覺得,自己游玩這款游戲的心態就像最終章大決戰中的普通人——累并堅持著。遙遠的星球上,卡卡洛特為了放出絕招“元氣彈”擊敗大反派,正向全世界收集元氣。我高舉雙手,感到能量不斷流失,從精神抖擻到疲憊不堪,但還是舍不得把手放下。

畢竟,那可是卡卡洛特的“元氣彈”呀!

在最后與普烏的決戰中,你是否舉起了雙手?
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<![CDATA[觸樂夜話:回公司第一天]]> http://www.jdtgb.club/article/287004.html Mon, 10 Feb 2020 18:27:00 +0800 張耀
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

今天是全國各地企業陸續開始復工的日子,我和同事們大都準點坐在了工位上。誰知早上領導找我們開會,只說了一件事:公司繼續實行在家辦公,大家伙可以回去了。

因為點了外賣早餐,再加上要寫夜話,我留了下來。到了中午,領導和幾位同事打開PS4,愉快地踢起了“FIFA”。我有種強烈的陰謀論,領導就是想約人踢場球,才讓我們在今天返工。除了踢球那幾位,其他人都是幌子!

對于重新回家辦公這件事,我算是喜憂參半。值此時節,不出門當然是更為安全的選擇,也能讓自己的口罩存貨支撐更久。況且現在想上班也要經過重重關卡,頗為不易。早上進入辦公樓的時候,每個人都要登記身份,同時接受體溫槍的檢測,因為沒辦門禁卡,我還要被前臺詰問一番。我排隊的時候不小心和前面的同事站得近了些,立馬就被盡責的工作人員呵斥道:“你們,離遠點!”

但我竟還是有點暗搓搓地希望去公司上班的,雖然我知道待在家是對自己和他人的負責。在家辦公的確是自由許多,可以寫一會躺一會,也可以在開選題會的同時后臺播放《海綿寶寶》(并沒有),但是……效率就降低了些嘛。好吧,我承認比起效率,我更在乎的可能是與他人的接觸交流。盡管去到公司能見著的也只有同事,可同事多可愛呀。

想起來,我已經有半個多月沒有認真出過門了。春節假期基本上是在家里度過的自不必說,回到北京后,除了采購生活必需品,平時當然也是不出去的。在無法出門的日子里,我想盡了各種方法娛樂自己,我玩通了《七龍珠Z:卡卡洛特》,《酷派忍者》的冒險旅程也已經過半,我看了電影《陽光普照》,然后按圖索驥,循著里面的演員許光漢看了《想見你》,還補完了《老友記》最終季。當然,我也和許多人一樣,關注著各種新聞與社交媒體上的信息。這感覺有些奇特,一方面我接觸社會的機會大大減少,另一方面我又覺得自己陷入了整個社會的信息網,更別提其中包含著那么多苦痛與真實,想跟別人“聊一聊”的欲望也愈發強烈。

在游戲里重溫童年回憶還是美妙的

電影《陽光普照》里,獄友們唱歌祝賀改過自新的不良少年“阿和”被釋放,送出“春去春會來”的祝愿

終于,在上個周末,我和校友們在線上語音聊了一次天,在不能見面的情況下,這已經是互相交流的最好方式。我們都憋著太多的話想說,以至于這次“線上茶話會”持續了5個小時之久。這種感覺就像是回到了學生時代,針對某個議題,我們可以和師哥師姐、師弟師妹徹夜長聊,把最后一絲精力聊干聊盡。

最后,這次線上茶話會的組織者,一位從事演藝行業的帥氣朋友提議我們拿起手機,把我們當時的樣子給自拍下來。我看著鏡頭里蓬頭垢面、胡子拉碴的自己,想著這絕對不能讓別人看見。

“不是叫你們發上來啦,你們自己保存著就好,這是讓你們記住今晚的狀態哦。”

我會記住的,盡管自己并沒什么文化,但我不會停止表達。我們會看到無數的觀點,里面有自己認可的,也有自己反對的,但不論別人如何總結,自己的聲音肯定有所不同,表達自己是無可替代的,至少對自我來說是這樣。

表達和記錄,這是我們抵抗遺忘的方式。

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<![CDATA[加速墜落的《Artifact》和各奔東西的“梁山好漢”]]> http://www.jdtgb.club/article/287003.html Mon, 10 Feb 2020 15:38:00 +0800 李應初
本文為今日頭條“編舟計劃”系列文章第11篇。編舟計劃,記錄游戲與時代,只收集與游戲相關最優秀的文章。

2019年11月29日是A牌發售一周年的日子。“只只”下班回到家里,照常開啟了自己的直播間,打開了《Artifact》。

“一周年了,說好的更新呢?”一條彈幕飄過。

“再等等,過幾個月就是一周年忌日了。”另一條彈幕開玩笑說。

只只沒有回復。他熟練地80了匹配到的對手(在破壞3路防御塔中的一路后,對對方基地造成80點傷害——A牌的兩種獲勝方式之一),在群里和對方討論了一番,隨后組織起了比賽:“一會兒小桌有人嗎?”

曾經萬眾期待,被認為是“卡牌游戲未來”的《Artifact》

輝煌的開始

只只是一名《Artifact》主播,也是A牌討論群群主,甚至可能是世界上最大的A牌討論群群主。《Artifact》對只只來說意義重大——他原本是一名全職的單機游戲主播,在“A牌”出來后成為一名全職A牌主播,但因為A牌不景氣,全職很快做不下去,他又另外找了一份工作。

“一入A牌深似海。”只只對我說,“回不去了。”

作為《Artifact》的第一批玩家,只只對前年冬天的光景記憶猶新。一年多前,《Artifact》含著金湯匙降生到這個世界上。它有一個偉大的父親——創造了萬智牌的理查德·加菲擔任A牌的首席設計師,它擁有最舒適的溫床——源自《Dota 2》的英雄和物品以及G胖在TI上的宣傳,它還出現在一個完美的時刻——《爐石傳說》和《巫師之昆特牌》都在經歷各自生涯中一個不短的低谷期。

G胖在TI8現場公布《Artifact》

在《Artifact》發售當天,喜愛“DotA”的競技游戲玩家、喜愛策略的卡牌游戲玩家、湊熱鬧的跟風者和夢想著小賺一筆的投機商人們迫不及待地支付了20美元的門票,浩浩蕩蕩地涌入了這個看起來充滿希望的游戲。它迅速地獲得了卡牌職業選手們的背書——他們贊美著A牌出色的競技性——豐富的系統、復雜的博弈,這些都讓熱愛計算和思考的他們如癡如醉。

前昆特牌世界冠軍Lifecoach公開表示,“《Artifact》是卡牌游戲的未來”。

當時的氣氛非常熱烈。玩家們興奮地買卡、開包,津津有味地欣賞“DotA”英雄們精美的立繪。當然,最受歡迎的還是那個在《Dota 2》里每天要死上幾萬次的斧王——這位身著護甲的紅皮戰士在第一天里的交易價格高達300人民幣。“開到就是回本”,有玩家這么說。

Lifecoach可能是這個世界上拿過最多種類卡牌游戲冠軍的選手之一。當時他宣布離開昆特、加入A牌,在業內引起了不小的討論

斧王在《Dota 2》中常常淪為玩家練習英雄時的沙包,受盡屈辱的他終于在《Artifact》中翻身做了主人

當時,只只是一名《Dota 2》玩家。和許多因為“DotA”而關注A牌的人們一樣,他此前甚至從未接觸過卡牌游戲。玩了一陣子之后,他徹底迷上了A牌,還開始關注一些其他的卡牌游戲——每當有新游戲發售,他都會饒有興致地“云一會兒”。

“是A牌把我變成了卡牌游戲玩家。”他對我說。

《Artifact》和它的水泊梁山

像只只這樣就此迷上A牌的玩家只是少數。在短暫的狂熱過去之后,A牌的問題很快暴露出來。它較高的難度“勸退”了許多來嘗試卡牌游戲的《Dota 2》玩家,過高的隨機性和遲遲不開放的天梯趕走了“爐石難民”和“昆特難民”。你很難相信它從神壇上跌落的速度如此之快,但事實就是如此:發售一個月之后,A牌的失敗似乎已成定局。

《Artifact》良好的基礎和令人瞠目結舌的玩家流失速度形成了鮮明的對比。有人專門做了個網站,在上面玩起了自問自答——“A牌死了嗎?”“是的。101名玩家?哎呦”。101是實時監測的當前A牌玩家數量,在“101”的下面有一行小字“RIP Artifact, Nov 28, 2018 - Jan 15, 2020”。NGA網友也發布了個帖子,記錄了每天玩家數量的峰值:這個數字從2018年12月的8000左右一天一天地降到了2019年5月的200不到,然后一直維持在這個數字上下。

留在游戲中的玩家們有了一些戲謔的名號,它們隨著玩家數量的減少而改變——在峰值跌到300的時候,他們被稱作“斯巴達300勇士”;跌破200的時候,他們成了“梁山一百單八將”。

“A牌死了嗎?”

只只就是其中之一。5月底的時候,他建立了這個小有名氣的A牌討論群,命名為“Artifact最后的勇士”。群友們自嘲地用梁山好漢的名字作為群名片,按照進群順序排上了座次。作為群主,只只理所當然地當上了“及時雨宋江”,很快,“智多星吳用”“黑旋風李逵”都有了主,甚至有著急的好漢直接跳到了“金毛犬段景住”。

只只建群的目的很單純。他告訴我:“當時玩家人數已經很少了,我希望創造一個留下來的人可以互相交流的地方。”不過,隨著成員人數的增加,有些群友在論壇上提到了這個好漢聚集地,還貼出了群號。人們聞風而來,只只的水泊梁山進一步壯大。梁山好漢的名號漸漸不夠用了,連高俅都成為了勇士中的一員。

A牌最后的玩家們將自己看作是落草為寇的梁山好漢,自嘲之中帶著幾分自豪的意味

“最后的勇士”產生了這么大的反響在只只的意料之外,但他對加群的人基本上來者不拒。他很清楚群里面看熱鬧的多,打牌的少,但他不是很在意加進來的是不是真的A牌玩家。“有人感興趣總是好事。”只只說。

統計帖里,在線玩家的數字每天都在下滑,“Artifact最后的勇士”卻在不斷增加。11月底,只只的群里已經超過700人,差不多是當時游戲在線玩家數量的7倍。V社的長期不作為拖垮了人們的耐心,群里的“觀察員”們慢慢地不說話了,只剩下一些真正的好漢們依然執著地留在游戲里。

作為梁山好漢們的領頭人,在建群之初的每一個周末,只只都會在群里舉辦“夜宵杯”。盡管活躍玩家不多,但每每還是能湊起十幾二十人,最后的冠軍將會獲得50元人民幣的獎金。

堅持打牌的人們

夜宵杯沒能一直舉辦下去。到“寧寧”進群的時候,由于人數不足,夜宵杯已經簡化成了“小桌”。在一周年到來之際,好漢群里難得地湊了個一百多人的“循環大桌”,結果“把游戲都搞崩潰了”。在那之后,他們再也沒能叫到那么多人。

寧寧與群里許多玩家不同,她是在A牌“涼了”之后才正式開始玩這個游戲的。她認為“A牌是一個上手不容易、天花板又很高的卡牌游戲”。

“A牌和圍棋的感覺比較像,規則很簡單,決策很復雜。”她分析說,“別的卡牌游戲可能一個月不更新就固化了,A牌一年沒更新,還是能玩出很多新的見解來。”

《Artifact》從“DotA”地圖衍生出的3條路為游戲增加了許多策略深度——與之相對的,堅持研究它們的人并不多

寧寧將卡牌“磁石爆破”作為說明她觀點的例子:“這張牌本來是廢牌,基本沒有人帶。但是后來發現,在抽不完卡組的情況下,用更多的終結手段打亂對手的布局、達到出其不意的效果,就更加容易取勝。”她說,這張牌是群主只只最先開始用的。“后來老外也開始帶了。”

雖然寧寧說自己“人菜癮大”,卻是真的在努力學習A牌的技術。她常常在群里催直播,發出“沒有A牌看我要死了”的哀號。

只只的A牌技術不錯。憑借此前一次國外聯賽中保持的85%的勝率,他在外國玩家中出了名。他告訴我:“當你玩懂A牌之后,其他游戲的樂趣就會減少很多。”

但在許多玩家看來,由于V社的放任,A牌的吸引力也不復從前。游戲中遲遲沒有開放天梯,玩家們只能一遍又一遍地玩“輪抽模式”(隨機選卡的玩法,類似于《爐石傳說》的競技場)。缺少了來自構筑的決策樂趣和天梯段位帶來的正面反饋,玩家人數越來越少了。

《爐石傳說》的“上傳說”和《巫師之昆特牌》的“上職天”是中度玩家每個賽季的小目標。正是這個目標促使他們在游戲里花上更長的時間

玩家人數減少的一個明顯體現是,好漢們發現自己在對戰中經常能遇到群友。牌局里的玩家們一邊在游戲中對決,一邊又在QQ群里聊天,吐槽著對手的好手氣和自己的糟糕操作。

“不能說全是……但現在排到的大多數都是群里的人了。”只只告訴我。

和只只一樣,“Artifact智減員”也是一名A牌主播。寧寧說,他可能是A牌中等級最高的玩家之一。

“總共多少局不記得了。我打了500多個5勝,大概平均5輪有3個5勝吧。”智減員回憶說。他口中的“5勝”指的是在輪抽模式中打滿5個勝場,這意味著他可能至少打了5000局A牌,是個實打實的資深玩家。

他看上去對A牌目前的風評頗有怨言。采訪一開始,他就問我:“你玩過A牌嗎?”隨后,他給我發了一篇文章,是一家游戲自媒體對《Artifact》的評價。文章中寫道:“我貌似只是在每個回合按費拍怪,然后看兩只AI小龍打架就行了。”他的口氣中帶了點諷刺:“這貨肯定沒玩過,當時看了笑死了。”

“小龍打架”

“說實話,我也搞不懂這游戲涼涼的原因,感覺主要是風氣的問題,三人成虎。”他看上去非常不滿,“網上那些說貴的、隨機性大的都是瞎扯。我總共充了不到100塊錢。”

智減員曾經參加過旅法師營地舉辦的A牌比賽,獲得了前8名,卻忘記領取獎金。提到這件事,他言語間有些懊悔。

無事發生的一周年

在我和好漢們交流的過程中,許多人都表示可以理解玩家流失的原因,卻無法理解V社放棄A牌的理由。雖然在上線一個月后游戲看上去已經“涼涼”,但在接下來的時間里,他們依然熱切地盼望著更新的到來——這一盼,就盼到了《Artifact》發售一周年。他們相信,2019年11月29日(也就是A牌的周年紀念日)V社一定會有“大動作”,為游戲提供新的內容。

但他們什么也沒有等來。

上線了整整一年,A牌已經呈現出一種蕭瑟的光景:曾經熱鬧非凡的小鎮變得破敗不堪,周年鐘聲響起的時候,了無生氣的街道上走出了零星幾個人,他們熟練地穿過空曠的廣場,熱切地盯著馬車到來的方向。可是直到時鐘敲完12下,道路的盡頭也沒有出現半個人影。告示板上泛黃的公告已經難以辨認,人們依稀記得那段文字的大意是“我們一定會變得更好”。

在游戲上線兩個月后,官方出了一個公告——也是他們到目前為止的最后一個公告。在公告中,V社承認“我們期待玩家如何看待我們的游戲和實際的結果之間存在極大差異”,然后表示,“我們將埋首致力于解決這些較大的問題,而非推出更新”。雖然公告的標題是《打造一款更出色的〈Artifact〉》,許多玩家卻從字里行間中讀出“放棄”兩個大字。

最后的公告發布于2019年3月29日。自此之后,再無音訊

熱愛A牌的好漢們不這么想。他們始終相信V社會徹底重做游戲,推出《Artifact 2.0》。在過去的一年里,他們一次又一次地得到某個“絕對靠譜”的消息,從而預測“必定會更新”的時間點——每一次人們都將信將疑,而選擇相信的人每一次都大失所望。

事實上,有些消息看起來真的像那么回事兒。4月,在《刀塔霸業》開發過程中,《Artifact》團隊成員通過ValveNewsNetwork表示,V社自走棋和A牌由不同團隊負責,這似乎意味著團隊仍然在進行工作。6月中旬,V社更新了《Artifact》的注冊商標和Logo。8月底,早早離開項目組的理查德·加菲在GI Show上提到了《Artifact》:“在我(3月中旬)離開之前,確實有若干擴展在開發中。”國內社區在搬運這條新聞的時候出了偏差,寫成了“理查德·加菲證實游戲仍在開發新內容”。

好漢們非常羨慕《刀塔霸業》的更新速度。不過,一次又一次的更新似乎并沒有讓它留住玩家

重復的劇本不斷上演:有人將一張Twitter或是Reddit的截圖放到群里,大家開始翻譯、研究其中的含義;很快,許多人明白這并不能代表什么重要信息,但是他們依然愿意幻想些什么;隨后,開始惡作劇地解讀起“弦外之音”,得出一些八竿子打不著的結論;最后,大家整齊劃一地附和著這些結論,帶著一些自嘲的意味。

在《刀塔霸業》發布的時候,人們說的是:“自走棋都做完了,A牌更新還會遠嗎?”。TI9開賽的時候,他們提出:“去年是在TI上宣布的,今年TI上必有消息。”在有人問起“A牌更新了嗎”的時候,總有人回答“更新了”——這樣的對話在那些充滿期待的時間節點上格外頻繁。最終這些希望卻都落了空。

群里的好漢們依然在各種渠道上蹲守與A牌相關的一切消息。10月11日,知名“油管”Up主Tyle McVicker在直播中透露“《Artifact 2.0》正在制作中”。智減員在Twitch上看了這次直播,但是由于英語不太好,他只能聽懂其中的一部分。

幾天后,在《Artifact》項目組工作的Erik Robson發推表示“我確實在為A牌做事,但我什么都不能說”。雖然這個消息沒有任何實質性的內容,但只只告訴我,這是他在A牌涼了以后收到的最真實的一次消息了。因為這一句推特,他在自己的公眾號中激動地寫道:“此次突然推文,有可能是為了后續發布更新起一個頭,也可能是對之前直播泄露進度做一個解釋。事出必有因,后續如何,敬請期待!”

寧寧人在國外,她每天都會上Reddit查看A牌相關消息。相比于各種不靠譜的謠言,她還是選擇信任官方:“商業公司有商業機密吧。不到告訴我們的時候,舅舅黨都是騙人的。”她說,“V社這種體量(的公司)是不會食言的。”

玩家們左盼右盼。直到現在,一年多過去了,他們相信“一定會來”的更新也沒有影子。

沒有人向他們保證過會更新,“在發售一周年這天會有大動作”也完全是一廂情愿,但不賭一賭這一天還能賭哪天呢?11月29日當天,在“Artifact最后的勇士”群中,每隔幾個小時都有人問“更新了嗎”。他們計算著美國時間,等著等著,等了一夜,一直等到了洛杉磯的下午4點——也就是北京時間早上8點——才悻悻地放棄了希望。

“一年了,V社還不更新,實在等不下去了。”幾位好漢絕望地嘆息著。

絕望的呼喚

“A牌怎么辦?”看上去玩家們比V社更熱衷于回答這一問題——他們已經在漫長的等待中思考良久。

被問到“希望有怎樣的更新”的時候,只只的回答簡單直接:“游戲免費,天梯,新卡。”而后又補充道,“其他的我不敢奢求,只要能更新就行。”智減員認為,從游戲性上來說,A牌已經比較平衡了。“稍微改改數據就行,加點新英雄應該不錯。”

《巫師之昆特牌》世界冠軍Hana也在群里。他在A牌公測之前就接觸了這款游戲,又由于人數過少而放棄,去年10月剛剛回歸。他認為可以“規制”一下純色卡組,降低扭頭(改變單位攻擊目標)成本。“最重要的是收費模式。TCG太小眾了,得先改成CCG。”

Hana(右一)是中國第一個昆特牌世界冠軍,他在只只的群里十分活躍

寧寧還希望能夠降低卡牌交易的稅率:“如果讓玩家交易卡牌的話,15%的稅太高了。相應地,如果不允許交易的話,就應該“把‘白嫖’機制做好,像《爐石傳說》那樣。”

目前,整套卡牌的交易價格已經不足40美元,這甚至遠低于當初斧王單張卡牌的售價。一次又一次夢想破滅后,玩家們也在調低自己的期待值。在Steam的評論區里,一些渴望游戲“復活”的熱愛者們甚至表示愿意放棄已經投入的金錢成本——他們希望游戲能夠免費,且不需要任何補償。

國外的好漢們也不斷地在論壇上為A牌“招魂”。在Reddit上,有網友創作了一首名為《Long Haul》的歌曲。他幽怨地呼喚著G胖:“Gabi,我們什么時候更新?你會讓它變得免費嗎?是否可以減少一些隨機性?”后來這位網友去玩了自走棋,并在自己的帖子里懺悔。

在海外聯賽中曾獲得了不錯成績的只只一直關注著相關賽事。去年12月底,國外社區又舉辦了另外一場錦標賽,它看上去十分正規,規模也不小,只只對它充滿信心:“這個比賽,將吹響A牌更新的號角!”

只只最終沒能抽出時間參加那次比賽。一位俄羅斯選手獲得了冠軍,獲得了157.5美元的獎金。

Liquipedia的記錄顯示,這場名為“B3H 2019 Closeout”的比賽總獎金為350美元

山雨欲來

舅舅黨每隔一段時間都會放出關于A牌的“重要消息”。一則小道消息顯示,“A牌是Valve內部斗爭的犧牲品”,要不就是“現在有26人在為《刀塔霸業》工作,而《Artifact》僅剩1人”。在“Artifact最后的勇士”群中,真實的賽事信息、撲朔迷離的各類資訊和群友自嘲的胡言亂語混雜在一起,呈現出一副煙云籠罩的景象。

事實上,隨著群人數越來越多,打牌的好漢卻在慢慢減少。除了A牌的不作為之外,不斷涌現出的其他卡牌游戲也在持續分流只只和他的群友們。前兩天《萬智牌:競技場》開啟了首測,只只搞到了一個激活碼,用新手套牌玩得不亦樂乎。當天晚上,寧寧多次發問:“有人小桌嗎?”又發了好幾張哭泣的表情包,群里響應者寥寥。

《萬智牌:競技場》前些日子開放了國服測試

就和人們常常用“《風暴》要火”嘲笑暴雪在MOBA上的失敗一樣,“真正的A牌”似乎也成為了Valve的一個笑柄。在不同時期,“真正的A牌”可以是橫空出世的《刀塔自走棋》,可以是后來居上的《刀塔霸業》,甚至是不久前上線的《陰陽師百聞牌》,唯獨不是這個含著金湯匙出世、被寄予厚望的“卡牌游戲的未來”。

因為A牌而愛上卡牌游戲的只只“云”過其中的大部分游戲,但都不太感興趣。唯一讓他有些動搖的是《英雄聯盟》卡牌《符文之地》(Legends of Runeterra,LoR)——他將其視作自己下一個主玩的游戲,甚至立下了一個等待A牌的底線,“如果L牌出來之前A牌還沒更新,我就不再堅持了。”只只分析說,“如果真是那樣,就代表V社完全放棄A牌了。”

只只一直期待著的《符文之地》

Hana對A牌的暴死感到十分可惜。他認為,玩家流失過快很大程度上是因為“宣傳過度”:“我認為《Artifact》的游戲性是過關的,但是可能游戲素質沒能滿足很多人的期待。”他剛剛參加了昆特牌中外對抗賽,為中國隊拿下了關鍵的第一分。今年,Hana也將把重心放在昆特牌上。

少數人的珍藏之物

《Artifact》上線一年多,已成為了一個有些荒誕的存在。一方面,在過去一年中的大部分時間里,它沒有任何更新,也沒有任何一條來自官方的消息;另一方面,這一年中依然有為數不多的忠實玩家在這個被遺棄了的世界里對戰著,更多的人在不遠處觀望著它的發展,或者是等待著它的真正死亡。

即便是不斷維護的游戲都會隨著時間的流逝慢慢失去玩家,一個仿佛在某個時間點就已經定格了的世界,即使曾經有過短暫的閃耀,也終將慢慢失去它的居民。

在絕大多數時間里,《Artifact》的在線人數已經不足100人——這意味著你只要進入游戲,就是世界前百的玩家了。“一百單八將”的玩笑慢慢變成現實,越來越多好漢決定從這種無止境的等待中退出。

在《水滸傳》中,梁山好漢們奮力對抗,最終又歸于朝廷。小時候我覺得這是一個壞結局,因為史詩變成了日常,英雄變成了眾人。長大以后再讀《水滸》,又有了一些新的理解——如果不是迫不得已,大多數好漢本就不會被逼上梁山,也不會落入悲情的命運。A牌的好漢們的無奈之處在于,他們至今依然在等待那一個也許永遠不會有的回音。

TI10賽季正在飛速走來,而《Artifact》的更新依然遙遙無期

《Artifact》的故事并不是這個時代的孤本。在許多人的心中都有一些敝帚自珍的東西——它也許是一款珍藏已久的游戲,也許是一位過氣歌手的音樂,又或者是一本艱深晦澀的好書。它可能與人群脫節、與主流背離,被無數人打上了“涼透”的標簽。信息時代的潮流在不停地創造,也在不停地拋棄。在一些人認為是廢墟的地方,另一些人依然久久不愿離去。就算只剩下一百多個人,那也是他們的梁山。

“我現在開著直播主要也是一個人玩著無聊。”智減員跟我說。即使直播A牌幾乎不能為他帶來任何收入,他還是一天又一天地播著。在直播中,智減員積極地與彈幕互動,分析著自己一步步的操作和規劃。“大家一起玩才好玩嘛。”

但對智減員來說,這一份堅持也有盡頭。他告訴我,年后他也要去找新的工作了。

在梁山的小圈子里待久了,寧寧開始覺得“水群比游戲好玩”。比起討論A牌、L牌或是別的什么牌的未來,她似乎更看重群里的朋友和良好的氣氛。就在前幾天,她在群里宣布自己在拿到臺式機之后也會開啟直播,群友們反應熱烈。她反駁了我“會堅持到何時”的提問:“我也談不上堅持吧,就是每天水群,偶爾會玩下。”她說,“L牌出來了可能會玩會兒,不過沒有A牌那種深度,不那么好玩。”

梁山覆滅

春節之前,《符文之地》開放了預約注冊,群主只只開始幫助群友獲取L牌賬號。不久之后,他將群名改成了“Artifact&LoR萌新取經群”——和充滿悲壯意味的“勇士”不同,新的群名看上去十分平易近人。我注意到許多新人為了預注冊加入了群聊,他們看上去對A牌一無所知。

在《符文之地》開測之后,只只的直播內容完全變成了L牌——他轉去了虎牙,并且成功地簽約了一家公會。隨著加群人數越來越多,他第一次把群名中的“Artifact”去掉了。這一舉動招致了一些老群員的不滿,他們在群里發了幾句牢騷,包括“A牌亡了”和“梁山倒了”。這些微不足道的聲音很快被淹沒在關于《符文之地》的討論中。

“梁山好漢被招安了!”

最終,“Artifact最后的勇士”變成了“只只的符文之地直播群”。即使有許多A牌玩家退群,這個煥然一新的群聊還是在不停地迎來新人,目前群人數已經直逼2000。寧寧沒有退群。她將自己的群名片改成了“一個A牌主義的亡靈”,突兀地出現在管理員的位置上。

“只只轉型L牌叻……”她看上去有些失落。寧寧告訴我,在只只“被招安”之后她們又建了一個新的A牌群,但即使在那個群里面,也沒有什么人討論《Artifact》了。

“偶爾還是會打小桌的!”寧寧這樣說著,仿佛在確認什么重要的事情。

寧寧常用的表情“狗媽哭泣”。在此之前,她常常用這個表情催促只只直播A牌

十幾天之前,我給這篇文章起的標題還是“一周年的《Artifact》與不愿離去的梁山好漢”。到了今天,我不得不把“不愿離去”改成“各奔東西”。由于嚴峻的疫情,人們在家的時間被延長,新出生的、不斷更新的《符文之地》擁有了絕佳的土壤。在龐大的《英雄聯盟》用戶數量加持下,L牌看上去很有可能復制《云頂之弈》的上升路徑,而本就搖搖欲墜的A牌卻由于玩家組織的覆滅,在加速墜落的路上一去不返——至少在國內是如此。

在QQ群建立之初,只只曾經不厭其煩地對每一位加入的朋友說“歡迎勇士歸山”。那個時候,他根本沒想過自己有一天會將重心從A牌上移開。

“如果A牌更新,只只回來玩《Artifact》了,你們會歡迎他歸山嗎?”

這個問題我想了很久,最終還是沒能問出口。

(本文由今日頭條游戲頻道“編舟計劃”獨家支持,今日頭條首發。點擊訪問編舟計劃,用文字將游戲與時代編織相結。每周一篇,敬請期待。未經授權,內容不得轉載。)

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<![CDATA[周末玩什么:在不同尋常的日子里,有些游戲可以抱團取暖]]> http://www.jdtgb.club/article/287002.html Sat, 08 Feb 2020 15:41:00 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導

牛旭:《饑荒聯機版》(多平臺)

關鍵詞:開放世界、生存、創造、多人、合作

一句話推薦:找幾個朋友,就像真的在你身邊那樣,一起共渡漫漫長夜。

《饑荒聯機版》(Don't Starve Together)是經典開放世界生存游戲《饑荒》的聯機版獨立資料片,兩者在各家媒體評測和玩家群體中均廣受好評。如果這段時間你有合適的設備,以及幾個樂于嘗試在線生存游戲的朋友,不妨嘗試一下,它可以消磨大量時間,也許還能進一步鞏固你們的友誼。

許多玩家對于“饑荒”系列的印象都是“難”,這當然不容否認。正如其名,在《饑荒聯機版》中,玩家面臨最大的挑戰之一就是“填飽肚子”,而且過程并不簡單。即便地圖上隨機生成的大量動植物都可以轉化成食物,想要在游戲中獲取足夠能量仍舊是個挑戰。在不安裝Mod的前提下,《饑荒聯機版》缺乏足夠細致的提示以及指導,一些特定生物甚至不會重復刷新,再加上游戲中遠程武器制作相對困難,前期想通過獵取小動物來獲取肉食,需要玩家有一定的技巧和耐心。

游戲中存在海量食物材料和組合成品

至于賣相......(圖片來自饑荒百科全書)

不僅如此,在四處奔波找尋食物的同時,玩家還要面對各種危險。看著憨厚老實的野牛似乎是獲取蛋白質的便捷途徑,但惹惱它們就容易導致團隊全體成員被追擊;長著家豬皮膚的人型生物非但不是食物來源,反而更像是占地為王的土匪,一旦沖突就會和你永世為敵;就連蹦來蹦去的青蛙也不是制作麻辣香鍋的好選擇,被它們舌頭戳中,玩家一樣會掉血……

牛糞倒是個挺重要的資源

更為要命的是,當游戲里進入黑夜,就到了考驗理智(San值)的時刻了。當黑夜降臨時,沒有光源或離光源太遠的玩家會被陰影籠罩,受到傷害迅速死亡,為了躲避這種懲罰機制,玩家到了夜里通常要點燃火堆,并緊緊湊到光亮邊上。

雖然聽上去很慘,但這時往往是最能考驗友情的時刻。有愛的玩家們都是趁這個機會分享白天采集的食物,共享睡袋和藥品等貴重物資。一個又一個夜晚過去后,從恐懼中掙扎著活下來的玩家會愈發感受到生存的可貴,以及互相幫助的必要。

一旦天黑就要趕快趕回火堆,或者點燃火把,不然等屏幕全黑了就沒法自救了

《饑荒聯機版》的樂趣還不止這些。在運營到達第四個年頭以后,開發商Klei Entertainment已經為游戲中注入了海量的道具、新物種、服飾以及機制,假如玩家嘗試的是Steam平臺的版本,還可以利用大量玩家自制Mod來優化游戲體驗,包括對游戲內中文翻譯和字體的優化、得到更清晰方便的指引和提示,以及一些制作精美的Mod組合(像是我們此前報導過的《神話書說》)。

《饑荒聯機版》的配置需求相對不高,價格不貴,在不同游戲設備(包括手機)上均可獲取,還支持跨平臺聯機。在這個春天,如果感受到孤獨,不如嘗試一下這款可以供你和朋友在線“報團取暖”的游戲,讓時間流逝的不那么難熬一些。

陳靜:《雅皮士精神》(Steam)

關鍵詞:像素、恐怖、解謎、冒險

一句話推薦:在地獄般的世界里做自己。

這是一個把人按照等級劃分的社會。某一天,出身G級、學歷不高、前途無望的年輕人布萊恩·帕斯特納克接到了世界第一公司——辛特拉集團的面試通知。到達公司后,對方給他提供了一份薪水優厚的合同,不僅能讓他財務自由,還能一躍成為A級“人上人”,而他唯一要做的事,就是殺死女巫。

《雅皮士精神》(Yuppie Psycho)講的正是一個諷刺意味濃厚的故事。游戲以“殺死女巫”為開端,實際上給玩家展示的是一個平凡年輕人走入社會、面對麻木、惡意、毒氣(各種意義)等等現實的過程。當然,游戲為玩家提供了一些選擇,各個角色的命運,都由玩家來決定。

“殺死女巫”的報酬是每天10000社職分(金錢),社會等級升至A級

游戲用一個相當緊湊的開頭給主角和玩家來了一個下馬威:主角布萊恩到公司應聘,第一個見到的人就先挑剔他的語氣,再嘲諷他的穿著,得知他出身G級時更直接辱罵他是“渣子”。而這個自詡高貴的“前輩”不過只是個在3樓工作的職員而已。

即使是態度親切、不介意出身的凱特,初見時一番對學歷的評價也讓沒念過大學的主角自慚形穢——玩家到這里立刻能明白,這只是惡意與偏見在最底層的一個小縮影而已(凱特是個不錯的妹子,但也是個悲劇角色,為免劇透就不多說了)。越往上,階層越高,就越意味著黑暗,上層人肆意操控他人的命運,被利用和壓迫的人們要么麻木,要么異化。

“查普曼先生”嘲諷主角的穿著

得知主角只是G級之后就原形畢露了

根據開發者的說法,《雅皮士精神》的靈感來源包含了許多經典恐怖電影和藝術作品,比如戴維·柯南伯格(Dario Argento)、達利歐·阿基多(Dario Argento)、大衛·林奇、詹姆斯·格雷厄姆·巴拉德(J.G.Ballard)、冢本晉也、伊藤潤二等人的作品。與此同時,開發者也通過像素畫面、可愛小男孩形象等等元素把恐怖感降低到了大多數玩家能夠欣然接受的程度。隨著劇情推進,玩家愈發能夠感受到這是一個靠氛圍和設定讓人感覺到毛骨悚然,而不是用Jump scare嚇人的游戲。

男主角的形象還是很可愛的

還有些結合了諷刺與幽默的小段子

《雅皮士精神》采取了解謎、動作結合的玩法,難度略高,但只要玩家肯探索,絕大部分謎題線索都能在流程中找到,恢復道具也比較充足;與此同時,散落的物品和文檔也有助于玩家了解一些角色的故事。需要稍加留意的是存檔點,由于只能在打印機處存檔,后期一些地方不小心就容易前功盡棄,故而存檔一定要及時。

游戲的內容比較豐富,除了主線故事之外,還有不少支線任務供玩家選擇,其中一些關系到結局走向。開發者曾表示,游戲通關參考時間約為3小時,但實際玩起來應該要長上不少。最近這段時間,不少朋友應該不會走出家門,在足不出戶的時間里,不妨嘗試一下《雅皮士精神》。

然而使用macOS系統的朋友們還是盡量不要更新到10.15 Catalina,否則你們懂的

池騁:《Coffee Talk》(Steam、Switch)

關鍵詞:視覺小說、角色豐富、隱藏劇情分支

一句話推薦:不想成為《VA11 Hall-A》的視覺小說不是好的賽博朋克?

來自印尼的獨立游戲工作室Toge Productions的《Coffee Talk》早在上線前半年就已經備受矚目,主要原因非常明顯:它實在太容易讓人聯想到那款著名的《VA11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》了。從風格、機制到敘事手段都如出一轍,難怪每一次有什么新消息公開,底下總會有一堆人在問:是那兩個委內瑞拉人的新作嗎?

可惜并不是。我想《Coffee Talk》應該從《VA11 Hall-A》里邊借鑒了不少元素,因為它玩起來的感覺也真的與后者非常相似——只不過是簡化版的。當然,《Coffee Talk》有著更復雜一些的背景設定:它不是一個傳統意義上的賽博朋克社會,而是一個有著精靈、魅魔、人狼、人類、獸人、吸血鬼等奇幻種族的世界,但這并不代表游戲的深度和可玩性超越了《VA11 Hall-A》。

深陷情網的魅魔與想要成為作家的人類

從基本的游戲元素來看,這一款游戲中作為咖啡師的主角做出來的飲品相對容易:任何飲品都要且僅要3種配料,而可供選擇的基底、主料和輔料也不過七八種。顧客們的要求大多數都很直白,少數則是要靠猜,不過這些靠猜的飲品才是故事發展下去的關鍵。也就是說,如果老是猜不中顧客的心思,將會導致像我一樣的游戲結局——游戲的故事模式已經通關了,但是達成的成就只是剛剛過半,而從標題的進度界面來看,能夠解鎖多少隱藏劇情,顯然就跟調配的飲品直接相關。能有什么辦法呢?如果要全搜集的話,就只能一遍一遍地重刷。

問題是,目前故事模式所展現出來的敘事令我沒有太多重刷的欲望。我非常能夠理解開發者在游戲中想要闡述的種種內涵,因為參考答案幾乎就寫在這些角色的臉上:精靈和魅魔的愛情故事是針對種族主義的批判,人狼代表的是抗戰老兵的心理創傷問題,吸血鬼喝真血還是人工合成血帶來了道德困境,貓系父女是來處理家庭矛盾的,而人類作家負責一切與創作和靈感有關的表達……外星人尼爾最終道出了這類游戲的真諦:啊!你們地球人!真是好復雜好難懂哦!

調配飲品的界面倒是不錯!

外星人全程在以一種懵懂的方式歌頌人類……我覺得人類也就那么回事兒吧,可愛者幾稀

不得不說,就像《VA11 Hall-A》一樣,這部作品在對話中也埋下了不少針砭時弊的機鋒,能夠讓人在游玩的過程中會心一笑,但我又覺得這實在是太過直接的賜予,角色之間的關系和對話都比較淺白……確實也很可愛啦,但從頭到尾沒有怎么打動我。

與《VA11 Hall-A》相比,雖然那是很早以前玩過的游戲了,但我至今記得主角Jill和女友之間的情傷,以及Jill自己的掙扎,那些話語令我思考關于我自己的事,并且那絕不僅僅是抖個機靈而已。

不過在這里,我們就要聆聽吸血鬼教育魅魔戀愛的道理!

但你抽離開語境想想這個畫面也覺得有點怪怪的……感覺像是人類一廂情愿地往奇行種身上套自己的困境了

怎么說呢,或許我把它跟《VA11 Hall-A》比較得太多了(誰讓它們這么相似呢?!),但與前者相比起來,《Coffee Talk》的確顯得用心不足。我還記得我在我的小酒館里為我每天能夠賺多少錢維持生計而發愁,我習慣在工作的時候放上特定的背景音樂,我也喜歡花錢將家里布置一番,然后老板娘會來我家與我暢飲一番。我感覺那個游戲真的陪伴了我,雖然僅僅只是短短的一程,而小咖啡館則沒有給我太多這樣的感覺。

不過我還是覺得《Coffee Talk》是一款值得嘗試的游戲,因為它實在為我們奉上了幾個很不錯的人物,尤其是貫穿整個流程的人類女作家,還有仿佛與主角之間有著天大秘密的外星人尼爾,都令人眼前一亮。畢竟在這個漫長的假期,我也實在想去咖啡館坐一坐啊。

張耀:《酷派忍者》(Steam、Switch)

關鍵詞:人設萌、類銀河惡魔城、難度適中

一句話推薦:做個能飛、會暗器,還愛使沖鋒槍的可愛忍者怎么樣?

以忍者為主題的橫版動作游戲可謂數不勝數,《酷派忍者》(Kunai)這個名字除了讓人聯想到同名國產手機品牌,也無甚出奇之處。但我在偶然看到游戲的預告片后對它產生了興趣,原因很簡單,因為主角實在是太萌了。

本作的主角是一個可可愛愛的……平板電腦,當主角做出不同的動作時,屏幕上會適時顯示出各種夸張的表情。將忍者與平板結合,聽上去有些怪異,但也有種復古未來主義味道的反差萌。

能力解鎖界面也是一塊平板,還得在有Wi-Fi的地方才能用

主角喜歡收集帽子,收集成功后會欣喜若狂

游戲英文名“Kunai”意為“苦無”,一種手里劍,游戲的特色玩法也圍繞著苦無展開。進入游戲不久,玩家便會取得兩枚苦無,分為兩個按鍵控制。玩家按下按鍵后,主角會分別向左上方或右上方發射帶繩索的苦無。苦無能夠勾住大部分墻體,并把主角拉向墻面。借助苦無,這位平板忍者的機動性比一般的動作游戲角色高出不少,這為戰斗增添了更多靈動感。

除了苦無,主角也會隨著流程推進解鎖新武器,有“劍”和“飛鏢”這種傳統冷兵器,還有“沖鋒槍”可供使用。

主角可以用刀“彈反”敵人子彈,就像《武士刀:零》里那樣

苦無也是平臺跳躍部分的關鍵道具

相比起反應和操作,游戲中的Boss戰更考驗策略

劇情設定上,《酷派忍者》頗為老套,無非是主角作為全人類的希望,必須打敗反派拯救世界。當然了,這類游戲的劇情并非核心,只是為主角提供行動目的而已。游戲中與某些NPC的對話倒是有些意思,算是激烈戰斗中的小調劑。

有些悲劇的路人NPC

《酷派忍者》里沒什么令人拍案叫絕的關卡和Boss設計,也算不上同類標桿,但它擁有流暢的動作體驗、豐富的場景,依然算是不錯的小品級游戲。游戲剛剛在Steam平臺發售,價格57元,如果你喜歡類銀河惡魔城游戲可以試試看。

李應初:《為了吾王》(Steam、Epic Games Store)

關鍵詞:3人線上合作RPG、跑團規則、多劇本

一句話推薦:拉上倆朋友,快樂一下午。

被刺殺的國王、混亂的政權、野獸強盜橫行的國境和即將到來的災厄——這片名為法汝的土地正在蒙受前所未有的磨難。走投無路的女王向鐵匠、樵夫、獵人甚至是賣藝者發出委托,希望他們團結一致,對抗這場嚴峻的災禍。最終,王國被凡人拯救,而凡人也成為了英雄。

這是一款3人線上合作的回合制RPG游戲《為了吾王》(For The King)中的劇本。在游戲中,3名玩家可以定制自己的角色,和同伴一起進入到滿目瘡痍的法汝大陸,開始一輪又一輪的冒險。

《為了吾王》目前有6個劇本,除了以搶奪金幣為目的的“淘金熱”,其他劇本都需要3人緊密合作才能順利推進

玩家可以在游戲開始的時候定制角色——這好比是一個自由度不那么高的車卡環節

以“為了吾王”為例,玩家出生在小鎮歐爾頓,受到女王的征召前往木煙鎮。游戲存在一條主線劇情,必須跟隨指引完成目標才能將劇情向前推進——在這個過程中,你需要提升等級和裝備,找到目標并解決它。同時,游戲的地圖又是某種意義上的開放世界,你可以在廣袤的大陸上盡情探索:接受每個城鎮的委托、剿滅野外的教徒,或是發現遺失在森林中的寶藏。游戲中還有很多3人合作挑戰的地下城,需要做足準備才可以入內挑戰。

另外需要注意的還有混沌和災厄,它們的到來會清晰地顯示在時間軸上。在那之前,你有許多辦法阻止它們。

游戲的美術風格和UI看上去非常舒服

在戰斗中,骰子的結果決定了命中、傷害和附加效果的觸發

我認為,《為了吾王》的亮點在于它類似于跑團規則的游戲框架。每個角色都擁有自己的初始技能和各項點數;每個回合中,角色所有的行動,包括移動、戰斗和搜索都需要通過擲骰來決定成功率(其中的一些可以用專注點數來增加概率)。游戲的地圖生成和刷新是隨機的,任務獎勵也是隨機的。配合上六邊形的地圖格,《為了吾王》散發出濃濃的“桌游味兒”。

面對面的桌游局已經很難湊齊朋友了——尤其是在現在這種狀況下。但是在電子游戲中“開黑”就顯得十分簡單。毫不夸張地說,我和兩位朋友在法汝大陸扔了一下午骰子,互相“毛裝備”,著實感受到了來自聚會的那種難以言喻的快樂。

“這個我提升大,給我!”

可以看到服務器中的房間數量不少,還有一些歡迎獨狼玩家的“野隊”

目前游戲服務器還算穩定,在加速器下基本不會出現掉線情況。若是有人沒有時間繼續故事,主機玩家可以保存進度,等待下一次的重逢。

當然,游戲也有單人模式。在單人模式中,你必須同時控制3名角色,游戲就變得更像一款SLG,但顯然那不是最優的玩法。

叫上你的伙伴開一局驚心動魄的冒險吧!

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<![CDATA[觸樂夜話:狗是世界上最棒的生物]]> http://www.jdtgb.club/article/287001.html Fri, 07 Feb 2020 18:19:00 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅去哪兒了呢?

十幾年前,我們家養了一只狗,混血的吉娃娃,白毛,眼睛特別大。每次我們回家它都很開心,一蹦一米高地往人身上躥。吉娃娃是虛張聲勢的好手,在外碰見其他同類時,它總是一邊“汪汪”威懾一邊往主人身后躲,聲音大動作小。后來,大概是五六歲的時候吧,出了場意外,它死了。我再沒養過狗。

吉娃娃大概長這樣

我喜歡狗,也喜歡貓,只是遠遠沒有像喜歡狗那樣喜歡貓。現在,我身邊都是些貓奴——在觸樂工作,你基本上就是生活在貓黨的重圍中,時不時就有會有人掏出貓的照片生生拍在你的臉上。根據我的觀察,相比狗,現在的年輕人也的確是喜歡貓的多。這也很好理解,貓和狗都很可愛,但貓省事,不粘人。把貓養在屋中,隨時都可以吸,貓和人都很開心。

狗就不一樣了,它一天不出門就憋壞了,必須每天遛;就算是在家時,它也總纏著你,不讓你安生。現在的年輕人,尤其是身處大都市的年輕人都很忙,哪來的時間遛狗呢。社畜沒有時間陪家畜,這也是很容易理解的事情。在這種情況下,貓當然是更具性價比的選擇。寵物嘛,總是越養越喜歡,于是長此以往,性價比就轉化為了愛意。自此貓黨愈勝,狗黨日衰,這也是時代。

狗需要保持較充分的運動量,并且大型犬需要的運動更多一些

在電子游戲,或者ACG文化中,貓好像也比狗更有地位。別的不說,擬人化的貓娘遍地都是,狗娘就要少很多了。再比如說,都是類人族類,“怪物獵人”中的艾露貓又可愛又能干;奇幻世界觀中的“狗頭人”一聽就又慫又狗。最極端的例子,在主機的陣營中,索尼這邊的吉祥物是多樂貓,但索尼玩家被罵的時候卻成了“索狗”——你看,好事貓上,壞事就是狗背鍋了。

當然,游戲中的狗也有很多很棒的正面形象。著名的“三男一狗”中,狗就具有4位主角中最高的顏值,《超級馬力歐:奧德賽》中的柴犬也非常棒。說起來,現在我最期待的Switch游戲就是《任天狗》了——既然不具備養狗的硬件條件,云養狗也是個不錯的選擇。可惜這個游戲一點兒影子都沒有。

《GTA5》里的小查非常聰明,訓練有素,又懂得如何在工作過程中“忙里偷閑”

狗也好,貓也好,它們都是十分簡單的。在陪伴人類的千萬年來,伴隨著它們的是“馴化”。這使得我們能夠與它們和諧共處,也或許是我們喜歡它們的原因。相比之下,人就要復雜許多,對自己、對同類,始終都是既自愛又友愛,既互相厭惡又自我憎惡,也就沒有了純粹的喜歡。人也的確是很奇特的生物,明明在構造上最為復雜,卻總會被簡單純粹的東西所吸引,或者是甘愿變得簡單。

卡夫卡在《一條狗的研究》中曾描繪出一條復雜、糾結并因此而陷入沉思的狗。這條狗與眾不同,失去了狗的平常心,卻又生活在尋常的狗群之中。它思考過許多問題,食物從哪兒來呢,如果趴在土地上一動不動地盯著它,它還會長出來嗎?狗是喜歡骨頭的,但是狗們真的像它們說的那樣無法自拔地喜歡骨頭嗎?他質問道:如果所有狗真的都一心渴求著骨髓,那么狗們什么都不用做,骨頭將會自己打開。它還思考了許多問題,但是都想不明白。

最后,這條狗不知如何自處,陷入了困頓之中。它躺在地上幾近崩潰,絕望地說:我只是想從這個謊言的世界走到真理那邊。

卡夫卡在40歲時英年早逝,我曾經很難接受這樣的事情,許多人都逝去得太年輕了。

而且,我不知道他們有沒有到達真理那邊。

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<![CDATA[“柯南”游戲盤點:什么值得玩(下)]]> http://www.jdtgb.club/article/286998.html Fri, 07 Feb 2020 14:55:36 +0800 池騁
接上篇:“柯南”游戲盤點:什么值得玩(上)

在上一篇里,我們介紹了自2000年開始在各個平臺上發行的“柯南”游戲,雖然它們距今已經有些年頭,但其中依然有不少值得嘗試的好作品。在這一篇里,我們將聚焦于“柯南”游戲史上最出名的“四部曲”系列——從2011年到2014年,從NDS、PSP到3DS,這個系列為我們奉上了“柯南”游戲中無論在玩法還是劇情上都相對成熟的作品,就像我們在漫畫里感受到的那樣,游戲里的“柯南”宇宙同樣給人帶來驚喜和感動。

《蒼藍寶石的輪舞曲》:著名“四部曲”系列的開山之作

2011年在NDS平臺上推出的《名偵探柯南:蒼藍寶石的輪舞曲》(名探偵コナン 蒼き寶石の輪舞曲)是《名偵探柯南》動畫推出15周年的紀念之作,不但慷慨地讓明星角色紛紛登場,游戲本身也完成得相當不錯,還在后一年移植到了iOS平臺上。從這一作開始,“柯南”游戲開啟了一個“四部曲”系列。這個系列誕生了“柯南”游戲史上最為知名的幾款作品,無論在劇情還是玩法上都達到了相對純熟的穩定時期。

柯南、服部平次、怪盜基德的搭配可謂是貫穿始終……

作為推理冒險游戲來說,游戲的機制通常也就那么幾種。跟《交錯的名偵探》相比,《蒼藍寶石的輪舞曲》在系統上做了一些精簡和調整,同樣有詢問、移動、調查、關鍵詞幾個行動選項,也有邏輯點數作為玩家的血條,操作上比前作更加簡明清晰。

故事開始于對神秘城市英雄奧尼瑪爾的調查。奧尼瑪爾本來是一個受歡迎的虛構英雄角色,但在現實生活中也有人借奧尼瑪爾之名犯下了殺人的罪行。在解決了奧尼瑪爾扮演者墜落事件后,柯南又沿著殺人案的線索追查了下去,很快追到了一間受委托研究“蒼藍寶石”的制藥公司……啊,寶石!有寶石的地方就有怪盜基德,雖然他在故事中不過是個龍套角色。

這一作中出現了“毛利蘭vs.灰原哀”的生死抉擇!

這顆寶石據說曾是印度某座寺院里某尊女神像的一只眼睛,傳說中得到它的人能夠統治世界(……),也有傳說表示,無數人因為它身上背負的詛咒而遭遇不幸。在破獲了一起與主線幾乎沒有關系的制藥公司殺人事件后,柯南又沿著突如其來的新線索找到了一個歐洲國家安德爾王國——是不是很奇妙!感覺完全沒有辦法連在一起!這種強行塞入多個案件、連不上去硬連的風格在下一作中也得到了精神延續。

雖然案件的銜接有點兒生硬,但它也迎來了一個相當宏大的展開。后來服部平次一行人跑到了安德爾王國尋找秘寶,而柯南則留在東京繼續調查奧尼瑪爾事件。在辛苦地分頭解決了多個案子之后,與蒼藍寶石有關的秘密終于浮出了水面,奧尼瑪爾的真相也順勢揭開,而眾人在不知不覺中卷入了巨型的陰謀當中。

《來自過去的前奏曲》:過程有點冗長,結局令人驚艷

作為“四部曲”系列的續作,《名偵探柯南:來自過去的前奏曲》(名探偵コナン 過去からの前奏曲)于2012年在NDS和PSP兩個平臺同時發行,也是登陸PSP的唯一一作。

游戲的機制幾乎和前作《蒼藍寶石的輪舞曲》一模一樣,有幾種基本的行為方式,有作為玩家血條的邏輯點數,也有依靠搜集關鍵詞和拼圖的數量進行打分的體系。這種模式對于文字推理冒險游戲來說完全夠用了,因而也沿襲到了接下來的作品當中。

這一作用過去的工藤新一和現在的柯南兩條線穿插,對于在正作中也很少能夠盼到工藤新一登場的粉絲來說非常難得

這一作和其他“柯南”游戲有一點顯著的不同,就是它是由多件發生在不同場景和人物關系中、看起來彼此沒有太多關聯的事件組成的。說是毫不相關也不對,但是其中的關聯實在微弱——你明知道事件之間的關聯就是最關鍵的秘密,但偏偏每個事件給出來的線索都少得可憐。

玩家分別用柯南和工藤新一的身份接連破獲了雙塔大樓社長死亡案、偵探學校殺人案、灰原哀綁架案、黑魔女密室死亡案……每一件案子至少都要花上3個小時,但玩家依然沒有接近核心的謎題。其實這種事件設置給玩家體驗并不友好,雖說單一案件本身也有亮點,但久久地被困在各種天馬行空的麻煩中而缺少明確的主線指引,也的確是有點難熬。

游戲中一個可圈可點的部分就是它給玩家熱烈地派了糖。在偵探學校殺人案破獲之后,毛利蘭撲在了工藤新一的懷抱里——這是一張流傳甚廣的名場面,而我直到此刻才找到它的出處。要知道對于一部真正純潔的少年漫而言,等待這兩位向彼此表達心意就花上了700多話,足足15年。

如果你曾經在網絡上看過一張“被毛利蘭頭上的角刺穿的工藤新一”的圖片,那么這里就是它的出處了……

雖然過程中的案件實在是瑣碎煎熬,但在這個過程中玩家也逐步逼近了真相。搜集到的線索在后來慢慢地連在了一起,令玩家在迷霧中追逐了十余個小時的真兇面貌出人意料。讓我感到驚喜的是,這一作的最后甚至有了一個仿佛《白夜行》一般驚艷凄絕的結局。

《木偶交響曲》:沒有一點幸運可言的幸運草山莊

時間來到2013年,發行在3DS上的《名偵探柯南:木偶交響曲》(名探偵コナン マリオネット交響曲シンフォニー)給了我不小的驚喜。柯南一行人再次被圈在一個大型的場景中——這一次是剛剛落成的幸運草山莊。在解決了一件突如其來的命案后,真正的主線很快就拉開了帷幕:恐怖勢力占領了這個山莊,各種炸彈威脅和意外死亡都接踵而來。

游戲里的幾場死亡都令我印象深刻。最初的死亡方式是懸浮在水族館水箱中,魚兒在尸體周圍遨游。后來的另一場死亡則是受害者被吊掛在大廈的玻璃外墻上,就像一具任人擺布的木偶。看到這些場景的時候,雖然心里早有準備,依然覺得震撼。

“柯南”宇宙的死法千千萬萬……我比較喜歡這種不太恐怖但依然給人震撼的場面

這一作中首次采取了在不同角色間切換視角的“ZAPPING”系統,可以從多個角度、多個分支同時推進事件的進程。這個設定在這一作中起到了很重要的作用,因為在絕大多數時間里,眾人都分散在幸運草山莊的東西南北四座大廈經歷不同的事件,但事件與事件之間又有關聯,于是就通過真相卡片系統分享情報、互相幫助。

在同一個時間點上,不同的人正在經歷不同的事件

視角的切換則依靠“ZAPPING”系統完成

玩到這一作我已經意識到了,雖然“柯南”游戲出得少,但每次登場的人物都盡可能做到一家人整整齊齊——但說實在的,對于一個相對保守的本格推理原教旨主義者來說,我開始對“柯南”游戲中不由分說地拉來所有超人氣角色這一點感到厭倦了,尤其是怪盜基德的登場。怎么說呢,基德大人是很受歡迎啦,但并不是每次的案件都必須跟他有關。因為基德的登場一定會伴隨著對于某件寶物的爭奪戰,而這若不能恰如其分地融入主線劇情的話,反倒容易造成重點的失焦。

在《木偶交響曲》這一作,怪盜基德實在是個龍套角色,只在一些陷入困境的時刻超出常理地神仙救場。這種特技場面,用一回兩回,酷;用三回四回,就突出一個難以掩飾的空乏。

其實《木偶交響曲》本身是一個非常棒的故事。那個叫作“解放之花”的組織其實道出了非常深刻的內涵:從事新聞行業的人發現光憑報道來改變這個世界是很困難的,于是他們決定采取實際行動對社會進行“凈化”。然而,就像所有狂熱的理想實驗家一樣,他們凈化社會的方式過于粗糙了:他們在這個剛剛落成的幸運草山莊埋下炸彈,劫持了所有來賓當作人質,逼迫收取了不義之財的富豪和政客交出他們的財產。

當然,他們的行動最后分崩離析了,而我們也迎來了一個哀傷的結局。

《幻影狂詩曲》:拿到了個好劇本的集大成者之作

2014年發行在3DS上的《名偵探柯南:幻影狂詩曲》(名探偵コナン ファントム狂詩曲)回歸到了非常傳統的“柯南”敘事:柯南一行人受邀參加以日本大正時代為主題的吾豆大正街的開幕典禮,在他們來到小鎮后,這里發生了一系列的案件。

和前作一樣,這一作也充滿了出人意料的華麗死亡。第一出死亡戲碼就發生在一場故弄玄虛的推理游戲中,當人們追逐著扮演怪盜的傲慢偵探到終點時,發現他已經以一種古怪的姿勢被吊在半空中(令人想起早期著名案件《鳥取蜘蛛屋的古怪》)。

游戲中有一個相當有時代感的創新,就是所謂的“福爾摩斯App”——這本來是一個可以在手機上玩推理游戲的應用程序,在這次事件中被當作了眾人合力解決案件的平臺,順便還借此引入了在前作中非常熟悉的真相卡片系統……甚至還有之前解決過的案件在這個App中再次出現!

不過,在《木偶交響曲》中令我感到新鮮的ZAPPING系統在這一作中再次登場,就讓我有點兒害怕。從不同人物的視角分頭切入對于了解案件全貌而言當然是件好事,但也會令推理的進程變得瑣碎無比。

比較有趣的一點是,這一作在指認犯人的環節里會出現一種叫作“指令系統”的機制。在這個機制下,玩家除了出示真相卡片以外,又增加了協助、推理和觀察,這幾個選項讓推理過程變得更加緊張刺激——不但要找到正確的情報完成推理,還要瞅準恰當的時機,否則對方將會發動反駁攻擊,削弱主角自身的血條。當血條耗盡時,游戲就會結束。

這一作給我最大的驚喜就是世良真純的登場!

這一作顯然有意識地提高了推理的難度。最明顯的一點是,前作中很少出現的“死胡同”在這一作中頻繁觸發——這意味著在某個人物分支中缺少重要的線索或者選擇了錯誤的選項,使得這個分支陷入了無法繼續推進的僵局。這個時候就要回溯自身的時間線和其他角色的時間線,解決產生問題的節點。

我所期待的“柯南”游戲

在以上的作品中,如今最適合體驗的是“四部曲”系列。這個系列的游戲玩法成熟,劇情豐富,基本上都是“柯南”宇宙全明星陣容,更難得的是,從主要角色到案件角色都刻畫得相當立體生動。核心案件的設計環環相扣,雖說在游戲內推理的難度不算太高,但這也使得就算是推理苦手的玩家也能夠好好地享受到游戲的劇情。

這個系列的游戲體量都不算大,但每一款都能夠玩上至少十幾個小時——對于像“柯南”這樣的文字冒險游戲而言,這基本上達到了極限。要知道再精彩的劇場版也不過就兩個小時,無論是多么大的秘辛也會消耗人的耐心,十幾個小時的流程下來,就連我這個用愛發電的唯粉也有點吃不消。

不知道是什么原因,可能也沒有任何特別的原因,2014年之后的“柯南”游戲就是逐漸走了下坡路。當然,作為一個著名的文化符號,你還是能夠在各種線下的展館和主題樂園里見到與它有關的實景游戲。作為“柯南”老粉,最令我感到欣慰的,莫過于童年時期喜愛的作品在今天依然能夠長久地給人們帶來歡樂和感動。

而我們柯哀黨也只能在游戲中磕得一絲絲的甜……

在體驗了這么多“柯南”游戲之后,要說什么是令我印象最深的,其實是游戲中眾人的那些日常橋段。以上提到的每一款游戲中幾乎都有大量的、對于主線劇情而言沒有什么幫助的對話和情節,比如少年偵探團在游樂園里吃喝玩樂、毛利小五郎的日常好色、毛利蘭和鈴木園子情比金堅的姐妹友誼,還有灰原哀的情愫暗生!這些我們在“柯南”宇宙中熟知的“爛梗”到了游戲中也依然鮮活,這是讓我覺得尤其可愛的地方。對于一個與“柯南”共度童年時光的老粉而言,這些人不僅僅是紙面上的符號,也是另一個次元里真實存在的好世界。知道這個世界以另一種形式存在過,雖然如今看來就是僅存的幾款久遠的孤本,但我依然覺得珍貴。

說實在的,按照“名偵探柯南”目前的連載狀態來看,比起期待新的游戲,粉絲們更期待能夠恢復正常的更新頻率。這幾年里作者青山剛昌經常玩失蹤,也不知道他是真的生了病,還是沉迷于“艦娘”,休刊的時間越來越長,上一回長達數月之久。每年一部的劇場版倒是能夠按時交貨,但過度依賴人氣角色和好萊塢式的大場面終究將引起反噬——大約也是2014年前后開始的吧,劇場版的質量也越發不敢恭維了。

既然都是畫餅,那么我就將餅畫得更大一些:如果拋開版權歸屬的問題,拋開對漫畫銷量、動畫收視、劇場版票房的種種考慮,我所期待的“柯南”游戲,最核心的一點就是能夠在游戲中傳達關于主線的全新線索。黑衣組織確實在最早的“柯南”游戲中露過臉(參見《三人的名推理》),但最終也處理成了可有可無的背景板。如今關于主線的坑是越填越有,不求能夠在游戲中透露什么關鍵信息,但凡是一小段帶著膠片濾鏡的組織往事回憶,拉出琴酒來跟雪莉說上兩句意味不明的話,就已經很美了。

另一個期待的地方是跟其他作品的聯動。跟《金田一少年事件簿》的那一次合作自然是很不錯的,但我覺得《魯邦三世》和“柯南”宇宙的氣質更加合襯——兩部作品早就在動畫和電影上有過合作了,都是非常出彩的。

感覺兩部作品的氣質又相合又相克,可能就是所謂的愛情吧!

還有一個算是巨大的加分項,就是多分支的劇情和開放式的結局。因為是推理游戲以及“真相只有一個”的關系,過去的“柯南”游戲往往都是線性劇情貫穿到底,解決具體的案件也是游戲的唯一目標,整體上自由度并不高,游戲的機制也基本上采取正確選項加分、錯誤選項扣血的通關方式……如果能夠做成一個真正考究的RPG游戲會怎樣?

雖然過去了很多年,但我依然期待這個世界能夠給我不一樣的心動。

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<![CDATA[觸樂夜話:雪一直下]]> http://www.jdtgb.club/article/287000.html Thu, 06 Feb 2020 18:18:00 +0800 李應初
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

“蝸居斯坦索姆”(圖/小羅)

昨天深夜,在居民樓里蝸居一天的我拿著碩大的礦泉水瓶下樓,打算夜深人靜的時候打上滿滿一壺純凈水。

電梯間剛剛被消過毒。明顯過量的消毒液散發出的刺鼻氣味蠻橫地闖過口罩的防御,在口腔里留下一片火辣的苦澀。幸好在我開始咳嗽之前,室外的冷風把我從窒息之中救了出來。

這是我近段時間第一次向往“外面的空氣”。我每天都在各種信息里不停地被提醒“不要出門”,與我一門之隔的、方寸之外的空間仿佛都潛伏著可怕的猛獸,稍不注意就會被分食殆盡;而我此前一直是快去快回,好像一只小心謹慎的寄居蟹。

在雪中工作的人們

外面下雪了。

雪花還在飄著,在空無一人的街道上鋪成一片純白。我有些不忍地走出單元門,在這天然的綢緞上留下一排腳印。在昏暗的路燈下,六角的晶體們靜靜地飄舞著。新春的雪花們發現,這個世界有些不太一樣了:喜歡熱鬧的人們不再聚集起來打著永無止境的麻將,厚厚的積雪也不會染上飛濺的硫磺。

深夜的風吹過臉頰,帶來一些久違的清醒。我不禁走得慢了一些,想要在這個短暫的樂園里多待一會兒。

在我沉醉于春夜的小小禮物的時候,在這個世界的另外一邊,另一場雪卻受到了大量的批評與非議。暴雪前兩天發布的《魔獸爭霸3:重鑄版》在跳票了兩個月之后依然呈現出一種難以令人滿意的品質,這讓許多在去年嘉年華上感受到誠意的玩家再一次站到了它的對立面。

糟糕的畫面表現、雖然細化卻依然沒能達到預期的建模水平、被削減的新版CG和敷衍了事的中文配音——憤怒的玩家們痛罵暴雪,一邊點下了退款按鈕,一邊譴責著它辜負了自己的信任。

在過去的幾年里,暴雪在玩家心目中從“必屬精品”的良心企業一步步墜落,呈現出“教你玩游戲”的尷尬形象。這種尷尬在“你們都沒有手機嗎”之后爆發,在去年嘉年華之后有所好轉,而這次《魔獸爭霸3:重鑄版》則是又一次信任危機的開始。

當人們第一次看到這張圖的時候,絕不會想到暴雪最后的成品是現在這個樣子

老人物正在慢慢被消耗,而新英雄卻遲遲沒能出現

這兩天正是《魔獸世界》8.3版本最后一個團隊副本“尼奧羅薩·覺醒之城”的開荒期。知名美服公會Limit在多次首殺飲恨之后又一次提前站到了最終Boss的面前,等待著他們的卻是無窮無盡的熱修和Bug——碩大的古神恩佐斯不是從地圖中間直接消失,就是展現出和5分鐘之前完全不同的攻擊邏輯,而這種荒誕的畫面通過愈發完善的聯合直播原原本本地播放了出來,向所有觀眾展現了暴雪制作的可笑的半成品。

在美服論壇上,關于腐蝕裝備修改和首殺競速的帖子已經噴到了超過500樓。雖然其中有不少刻意帶節奏的人,但是你能看到許多玩家在過去漫長時間里積累的對暴雪的信任和愛已經慢慢轉變為怒其不爭的憤怒和失望。

當然,許多人對暴雪宇宙的依賴性仍然強烈。在對《魔獸爭霸3:重鑄版》的期待落空之后,他們默默地將自己的希望轉移到《守望先鋒2》《暗黑破壞神4》或是《魔獸世界:暗影國度》上——但這些終歸是有限的。隨著畫好的餅一張又一張明確地貼在了時間線上,暴雪的風評正在加速崩塌,而他們挽回的機會正在一點一點變小。

阿爾薩斯的抉擇總是人們津津樂道的話題

論壇里,人們又開始討論洛丹倫王子的墮落。在重玩了戰役之后,有人認為自己在記憶中將阿爾薩斯美化了,同時被美化的還有這個故事。當編劇堵死了善惡的抉擇,年輕的王子只能走向必然的道路——這其中冰冷的邏輯也許并不像十幾年前我們想象的那樣悲情。

但這又能怎樣呢?世界上應該不會有阿爾薩斯,而我們并不在斯坦索姆。

在線下基地全副武裝開荒的國服公會

我最后還是不得不搭上了宛若毒氣室的電梯,回到自己蝸居了半個月的房間里去。電腦屏幕上播放著“恩佐斯的外殼”倒地的畫面,帶著口罩開荒的國服選手們在鏡頭前興奮地捶著桌子。即使開服晚了兩天,他們還是設法追上了進度——而很多人依然認為他們爭奪首殺只是為了給自己的RMT業務打廣告。

希望下一次下雪的時候,我能聽到一些好消息。

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<![CDATA[“柯南”游戲盤點:什么值得玩(上)]]> http://www.jdtgb.club/article/286997.html Thu, 06 Feb 2020 16:31:00 +0800 池騁 從1994年漫畫連載開始,《名偵探柯南》這部作品已經走過了26個年頭。在這漫長的時光里,《名偵探柯南》也衍生出了不少周邊的文化產品,包括動畫、電影、小說等等,當然還有游戲。

雖然“名偵探柯南”在國內也家喻戶曉,但中國玩家能夠玩到的“柯南”游戲卻不太多。我在小時候熱衷于在網絡上搜索與“柯南”有關的游戲,結果多半是安卓應用商店里那些可疑的“正版授權”和“全網首推”,或者是4399上的眾多換皮小游戲……基本上與“質量”二字不沾邊。

其實“柯南”正作里也有不少游戲元素!

我后來才了解到,其實這些年來“柯南”系列還是產生了不少優秀的游戲作品。起初,最知名的可能是GBA時代的《黎明之碑》(2005年),而來到NDS和3DS的時代(2007~2014年),“柯南”游戲無論是數量還是質量都達到了一個巔峰——中國玩家眼熟的作品也大多來自于那個時期,比如《蒼藍寶石的輪舞曲》《木偶交響曲》,以及跟同為人氣推理漫畫的《金田一少年事件簿》聯動的作品《兩大名偵探的相逢》。但就像早期的許多外來作品一樣,中國玩家能夠通過正規途徑玩到的少之又少,全靠圈內人各顯神通,守望相助。

可能是過往的生活經驗降低了我的預期,在真正玩到“柯南”游戲的時候,它們的整體質量確實給了我不小的驚喜。我最初只是感動于角色原聲配音和幾乎沒有崩壞的人物立繪,但后來劇情的逐步展開令我大驚失色。絕大部分的“柯南”游戲就像是一部劇場版的超級加長,柯南一行人往往都會從一個小案件出發,一點一點地被卷入更宏大的謎團之中。而熟諳這個系列套路的朋友們可能會知道,每一次劇場版都會祭出一些吸引人的梗:超人氣角色和他們的CP亂燉、對某些地標建筑物的定點爆破、神秘組織和他們的信仰之躍……那么,這些游戲也不例外。

然而,自2014年NDS上的《幻詩狂想曲》之后,“柯南”游戲就少有像樣的作品了。2019年倒是在Switch上出了新作,只不過是跑酷游戲了。

時代變化太快了,就算是2014年的游戲,如今玩起來已經充滿了年代感。就像如今仍然在連載中的這部漫畫一樣,有著舊日的懷念味道。

《三人的名推理》:令人懷念的早期畫風

2000年PS上的《名偵探柯南:三人的名推理》(名探偵コナン 3人の名推理)是最早的“柯南”電子游戲之一,呈現出來的畫風也與當時正處于連載早期的“柯南”動畫非常相似——后來很多人認為那是畫風上的一個巔峰時期:擺脫了最早時有發生的人物崩壞,距離后期那種流水線的味道也還很遠,正正好是精致又討喜的時候。《三人的名推理》很好地將當時的畫風保留了下來。

《三人的名推理》中一共有3個案件,分別是異國館街殺人事件、謎之古文書事件以及追憶的寶物事件,分別由服部平次、灰原哀和江戶川柯南擔任主角。前兩個事件中搜集的線索將在第3個事件中得以匯總,最后追出黑衣組織的地下拍賣會,將故事推向高潮。

琴酒的出現令我感到意外,但是后來的處理平平無奇

不過說實話,所謂的高潮并不如預期,只能說是及格線以上的完成度。作為早期的作品,這一作湊齊了包括黑衣組織在內的熱門角色實屬難得,但在劇情和玩法上都相對薄弱也是事實。

從劇情上來說,服部平次主導的水族館殺人案和灰原哀主導的偷換古書事件都發生在幾個固定的場景內,案件本身只是普通的日常水準。而追憶的寶物事件雖然讓柯南一行人坐新干線前往了京都,順路游覽了各種名勝古跡,但這個情節對于故事主線而言也幾乎沒有實際作用。

這種橋段也算是傳統藝能了……但看看這畫風,真香

幾個重要的劇情節點也基本上來自巧合:在京都大街上偶遇的老奶奶正好就是他們在尋找的人、送老奶奶回到酒店時正好遇上黑衣組織、在琴酒的車外正好讀出了含有關鍵信息的唇語、在通風管道里正好竊聽到了琴酒和某個人物的私下對話……那還需要什么推理呀!

玩法上也是中規中矩。與后來的許多“柯南”游戲一樣,用放大鏡探索場景搜集線索和物品總是少不了的,但這個過程很容易變得繁瑣無趣。在游戲中會遇到不少小型解謎的關卡,有些是分析數字密碼,有些是迷宮,有些是文字重組,有些是重新排列符號。除了需要用到一些日文知識的部分,其余的難度都不高。

一個溫柔的結局

作為2000年的作品來說,它是一個好的開始。

《被狙擊的名偵探》:放飛自我的小品

2003年GBA上這一作《名偵探柯南:被狙擊的名偵探》(名探偵コナン 狙われた探偵)很有意思。比起后來那些更側重劇情和推理的作品,它更像是一款“柯南”主題的輕度動作解謎游戲,流程也是最短的,只要三四個小時就能夠通關。

作為闖關游戲,每一關都有相對獨立的故事,但又以一個叫作“RIDDLE CARD”的謎題卡片為線索串聯起一系列面向偵探的考驗事件。其中包括實驗室保安系統暴走事件、偵探主題公園的解謎事件、中華街亂斗事件、幽靈醫院財寶事件以及寵物機器人爆炸事件。

雖然每一個事件都有相關的劇情鋪墊,但其實事件本身沒有什么推理的元素,玩家會隨著劇情的發展開啟各種各樣的小游戲,像是滑板跑酷、推箱子、空手道試煉、密室解謎等等——還可以用麻醉手表射毛利小五郎呢!

你很難說什么游戲才夠“柯南”,我覺得這一作非常有趣

爬著跟蹤小蘭的柯南……

在5個故事結束以后,如果能夠集齊100張謎題卡片,就能夠開啟最終的章節,這個章節將會道出謎團的來龍去脈:幕后的黑手是一個神秘組織,而組織的目的就是“清算這個無理的世界中所有的金錢”……這種目的也算是“柯南”宇宙中的傳統藝能了吧!

我非常喜歡這款可愛的小作品。雖然不是“柯南”游戲中最常有的推理冒險,但依然有著生動的情節和有趣的機制,整體畫風看起來偏幼齒,但實際上很精致。其中一些劇情幾乎稱得上是放飛自我了,比如在中華街亂斗事件中,鈴木園子就因為懷疑毛利蘭和京極真有私情而急火火地沖上門來,拉著柯南一起去尾隨毛利蘭的行蹤!結果就有了一段非常快樂的潛行劇情。這種展開在正作和劇場版中幾乎都不可能存在,基本上已經踩到了OOC的邊緣,但游戲就像是一條小小的漏網之魚,不知道它能游到哪兒去,但有著屬于自身的樂趣。

《黎明之碑》:扣人心弦的連環殺人案,“柯南”游戲的最初記憶

2005年GBA上的《名偵探柯南:黎明之碑》(名探偵コナン暁のモニュメント)是一款經典之作,也是國內許多人對于“柯南”游戲的最初記憶。這款游戲年代稍有些久遠,受當時的制作水平所限,呈現的畫風和游戲機制都相當樸實,但絕對稱得上是用心之作。

游戲共有3種模式:調查模式、推理模式、提示模式。在游戲過程中,玩家會不斷地從周遭環境和人物行為中搜集各種線索,并且加以整合,在適當的時候打出,獲得一些分數(HITS),在每個小章節結束后也會獲得相應的等級評價。

比起后來3DS上純粹的場景調查,我覺得《黎明之碑》能夠讓柯南走來走去地調查要好得多

《黎明之碑》選取了一個非常吸引人的故事背景:女IT企業家將超豪華度假公寓蓋在了一片傳言曾經是“自殺村”的被詛咒的土地上,而毛利偵探一行人則受邀前往公寓的竣工儀式,同時調查這一傳言。傳言非常駭人聽聞,有說全村人從懸崖跳入大海的,有說全村人一起上吊的,有說在洗澡間一起割脈的,有說用獵槍自殺的……無論這些傳言是不是真的,但它們指明了接下來的劇情走向:與傳言中相似的死亡將會在度假公寓中發生,形成一個連環殺人案。

后來的幾作“柯南”游戲確實在劇情和玩法上都更加成熟了,但我最難忘的可能是《黎明之碑》的開場:在晚上的酒會現場,柯南正在四處調查到場的賓客,一切都顯得那么平靜祥和。突然傳來一聲巨響,有人從高處落下,重重地摔在大廳一角的鮮紅色跑車上——這一刻你全身的細胞都會興奮起來,因為你非常清楚地知道,好戲就要上演了,而這只是剛剛開始。

名場面!

在體驗過后面的“柯南”游戲后,我更加覺得《黎明之碑》是將節奏感掌握得相當不錯的一作。從連續死亡的發生到事件真相的逐步揭示,整個過程堪稱流暢順滑、渾然天成——看到后面的幾作你就知道,對于一個流程長達十余小時、以環環相扣的劇情為核心的推理冒險游戲來說,要做到這一點并不是那么容易。

《追憶的幻想》:難得的3D,加上Wii平臺的特別玩法

《名偵探柯南:追憶的幻想》(名探偵コナン 追憶の幻想)2007年發行在Wii上,是一款3D游戲,而且3D建模在今天看來實在有點兒糙,但跟普通的文字冒險游戲相比,還是讓人覺得耳目一新。有趣的是,游戲的立繪還隨著動畫的演變復制了當時的風格——那大概是400到500集之間,可以找出來比對一下。

另外一個彩蛋是,游戲里的灰原哀還穿著2005年劇場版《水平線上的陰謀》里的經典晚禮服!我想這在當時大概就是一個普通的借鑒,但是看到這款久遠的游戲里出現更加久遠的劇場版元素,還是讓我覺得高興。

踏著滑板在場景中穿梭的感覺很妙,從這個角度上來說,這是最有代入感的一作

這一次的故事發生在一家大型游樂場——幻想城,類似的場景設置對于柯南來說算是常規操作,光是劇場版里就出現了好幾回。相比起2個小時左右的劇場版,“柯南”游戲中發生的案件往往更多。光是這個倒霉的幻想城游樂場,就分別在游泳池、冰之迷宮、魔術舞臺等地發生了命案……案件本身值得說道的地方并不多,到最后也沒有特別出人意料的展開,畢竟像“12年前種下的殺意”這種復仇的情節已經不新穎了。

從機制上來看,在這一作中柯南的推理頁面是幾個畫著問號的箱子,推理的過程就是把筆記里記錄的線索逐個填進相應的問號——如果連續找到正確的情報,還會產生叫作“鏈接”的連鎖反應,而“鏈接”的積累將會反映玩家的推理水平,一旦選錯就會清零。然而,這個機制將會把一眼就能夠得出結論的問題拆分成無數的小問題,推理的過程雖然被簡化了,但也變得過于繁瑣。

這種推理的形式和其他幾作看上去不太一樣,本質上大同小異

雖然這一作的3D建模平平無奇,但它提供了少有的能夠在3D場景里相對自由地走動的機會——而且還能用柯南的好厲害引擎滑板加快移動速度,真是好厲害!比起接下來的幾作文字冒險游戲,《追憶的幻想》還是很特別的,它給我的感覺更像是一款早期的RPG游戲。玩家探索場景的自由度很高,也能夠在這個過程中觸發不同的事件,獲得推理的線索。

《兩大名偵探的相逢》:“東京兩大兇嫌終于碰面”

《名偵探柯南與金田一少年事件簿:兩大名偵探的相逢》(名探偵コナン&金田一少年の事件簿めぐりあう2人の名探偵)是為了慶祝小學館《少年SUNDAY》和講談社《周刊少年Magazine》創刊50周年推出的特別企劃,2009年發行于NDS平臺。在東京兩大平行宇宙中獨自芬芳的兩位招牌名偵探終于相遇,這款游戲堪稱是“柯南”游戲有史以來流程最長、細節最豐富、劇情最復雜的一作。但對于次元壁壘厚實的唯粉(我)來說,游戲中一半的劇情以金田一為主導就有點勸退的意思。

游戲很長,除了序章和尾聲以外分為7章,一、三、五是柯南視角,二、四、六是金田一視角,第七章可以選擇自己想要的主角。這種設置有效地避免了柯南和金田一在同一個案件的現場發生撞車——在故事的最初,金田一和他的伙伴就被神秘力量“神隱”到了一座島上,兩撥人分頭解決各自身邊發生的事件,同時也與對方保持著聯系,直到最后才將所有線索匯總,真正的故事才會浮出水面。故事本身的體量足夠厚重,能夠追溯到一樁25年前的慘劇,而當下的事件則圍繞著針對那樁慘劇的復仇展開。

在大多數時間里,兩位偵探只是在通過偵探徽章交流

游戲的機制和之前的作品大同小異,分為對話、移動、調查、檢查關鍵字和特別指令幾種。比較有趣的是3種調查形式,分別為俯視圖調查、3D調查和筆記調查。俯視圖可以查看案件發生時人物的所在地,3D調查可以從不同角度檢查證物,筆記調查可以查看線索和物品并填入推理答案。

在案件最后的偵破階段,玩家組織邏輯的方式就是在概念圖的不同位置放上正確的關鍵字,而面對犯人的駁斥,玩家也要適時出示相應的證據。在選擇了錯誤選項時,玩家會被扣除一定的邏輯點數,邏輯點數的血條空了游戲就會結束。

案件的推理大多并不復雜,但是細節上還是需要玩家留神

游戲中也有一些像是拆炸彈一類的純解謎環節

就算身為柯南的唯粉,對于《金田一少年事件簿》在本格推理上的尊貴地位也是有幾分敬意的……這一次的聯動游戲能夠在案件的水準上達到一個相當不錯的高峰,想必也跟金田一的參與是分不開的。

最后,作為東京兩大著名兇嫌,這一次強強聯手,究竟導致了多少人在事件中死去?

不計其數。

(未完待續)

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<![CDATA[關于這次的肺炎疫情,我找了幾位國產Gal圈的朋友聊了聊]]> http://www.jdtgb.club/article/286999.html Thu, 06 Feb 2020 16:15:00 +0800 windchaos 本文由windchaos授權觸樂網轉載,點擊可至原文鏈接

眾所周知,武漢是國產Gal的發展重地,大量的國產Gal開發者或是武漢人或是在武漢上班。這次肺炎疫情期間,我找了幾位武漢的朋友聊了聊。采訪時間為2020年2月5日

被炒的炒飯,代表作:《高考戀愛一百天》

windchaos(以下簡稱W):想要了解一下這次疫情對于你的生活和工作有哪些具體的影響?

炒飯:不能出門了,然后小區正好在3個大醫院中間,恐慌氣氛比較嚴重。很多外包的活兒因為文件都存在公司沒辦法動工,估計會被算賬。

W:公司離家多遠?完全沒法去公司嗎?

炒飯:15公里。現在沒有公交地鐵,打車也沒有了。

W:預計會對你造成多大實際上的經濟損失?

炒飯:4位數吧,還算能接受。

W:現在是完全不能出門嗎?已經有幾天沒有出過門了?

炒飯:偶爾去超市買吃的。因為旁邊是大醫院,這幾個都是定點發熱門診,不敢走遠。

W:最近封城期間,有哪些印象很深的場景和親眼看到的事件?

炒飯:現在肯定不知道,估計事情過去了再回想比較好,現在是麻木的。

W:因為這次疫情很多人都對武漢人有所誤解,你是怎么看很多人對武漢人的地域甚至偏見的?你身邊有疫情期間“出逃”的武漢人嗎?

炒飯:其實武漢人本身挺小透明的,這次算出名了。誤解談不上,之前武漢人連被誤解的資格都沒有吧。出逃這件事我自己沒啥印象,身邊可能有。

W:這么說的原因是幾乎和身邊的鄰里都已經隔絕聯系了嗎?

炒飯:應該可能是因為大家都在慌,不會談這些事。

W :就是說武漢本地的市民對于目前的情況是麻木的?不愿多去提及這個事情?

炒飯:我是這樣的,其他人不清楚。而且就是武漢也分很多地方,你家旁邊過一堵墻就是三甲醫院發熱門診,心態肯定不一樣。

W:從你家看的到這家醫院嗎?

炒飯:看得到那堵墻,窗戶過去20米。

W:等疫情過去了,第一件想做的事情是什么?

炒飯:好像沒有特別想做的,可能就去公司把文件拷回來,養成文件隨時云備份習慣。

姐夫大黑手,《三色△繪戀》制作人

W:這次的疫情對于工作和生活有什么樣的影響?

姐夫:影響很大啊,沒法復工,客觀上效率降低很多。主觀上其實都挺累的,人人自危,沒辦法放心。

W:你現在所在小區的管控情況是怎樣的?

姐夫:留了一扇門進出,出入都要量體溫。其他的好像還有每天消毒,最近都不出門,也不是很清楚落實到哪一步。

W:對于原本預定即將發售的《三色繪戀S》有哪些實際的影響?

姐夫:首先,很多春節回家以后的小伙伴沒法回武漢。我們留在武漢的沒法去公司,寫字樓都封了。

W:那那些小伙伴現在是在哪里安置?

姐夫:在他們各自的家里,受到嚴密的居家隔離和各地政府監管,經常會有社區打電話問他們有沒有出門。

W:你司已經節后開始遠程辦公上班了?

姐夫:就有工作上的內容也只能遠程解決了,以前扭過頭說句話能解決的問題,我們現在是各自完成一些獨立能做完的工作。

W:那公司有預定什么時候辦公樓解封嗎?

姐夫:我們目前是14號解封,但是我估計如期上班依然很難,一個是公共交通,一個是本身出門就有風險。

W:跟我們介紹一下現在當地人的心態吧,自己和身邊親友目前的心態。

姐夫:心態就是難,不樂觀。

W:不樂觀具體在?

姐夫:對短期內控制疫情這件事的預期不樂觀,生活和工作更多的范圍會受到影響,不知道還要犧牲多少,犧牲多久。

W:這次疫情導致全國人民對武漢都有誤解,作為本地人你是怎么看待這個事情的?

姐夫:這個誤解我覺得很正常,我們武漢人就配合一下做點犧牲沒什么。你們愛誤解就誤解,到時候疫情控制下來,恢復正常就都OK。網民的記憶力只有7天,過去了就過去了。

W:跟我們聊一下你眼中正常的武漢和武漢人吧。

姐夫:交通樞紐,九省通衢,一橋飛架南北,人很多,物價不高不低,二線城市里算牛逼的。雖然過去總有臟亂差的印象,湖北佬也是著名的噴子,最近已經改觀許多了,總體還是個挺好的城市,有感情,蠻喜歡的。

W:等這次疫情過去之后,最想做的事情是什么?

姐夫:吃燒烤,去老街燒烤,點肉串和羊排。

W:其他還有什么想對不了解武漢或者對武漢有誤解的網友說的嗎?

姐夫:喜歡吃野味兒的擱哪兒都吃野味兒,得了病到處竄的擱哪兒都到處竄,自我隔離、守法良民擱哪兒都是守法良民。

Shin GloriaWorks社長,代表作:《秋之回憶8》《虹色旋律》

W:你作為現在在日本工作的武漢人?當得知這次疫情的時候是什么樣的心情?

Shin:疫情是前期草蛇灰線后期整體爆發的,前面不太在意咯。然后我22號的飛機,20號接收到的信息來看就覺得有些不對了,當天把機票退了。非典的時候武漢其實沒什么大問題嘛,所以對于疫情其實沒有切膚之痛,如果當年有經驗,這次不會這么遲鈍。

W:聽說這次疑似源頭的海鮮市場就在你之前辦公地址對面,知道這事的時候是什么樣的心情?

Shin:今天才注意到這件事,因為當初在的公司剛搬到那邊不久我就辭職了,所以對地點不是那么敏感,然后今天發現之后炸了一身汗。

W:是一種很驚慌、恐怖的感覺?

Shin:大概就是這條微博的感覺。

1月22日的微博

去日本前跟朋友聊天說,讓我這樣性格的人不去做自己的創作,而是固定地朝九晚五過一輩子,一眼就能望到人生盡頭,不如直接現在就死掉。果然吧,不去創業我這次就死了。

W:據你了解,現在還在武漢的你的親友們是怎樣的一種心情?生活受到了哪些影響?

Shin:還在武漢的親友,那就分好多了。前期戰備做得好的,就戰戰兢兢給自己關禁閉過活,能聯系上的大多數情緒還算穩定。然后還有就是家人病逝、自己感染的了不忍心問具體情況,現在對對方說什么都不對。其實情緒穩定的也都是自己苦中作樂了,這次傳染性太強,每個人都如履薄冰,一旦感染一家都要倒大霉。

W:在日本的同事都是怎樣的反應?

Shin:公司都是中國人……(日本的)友商慰問過。有知道我是武漢人的。也就是問我家人怎么樣了,對日本大眾來說疫情似乎不是特別大的問題。

W:那這次國內其他地區對于武漢的地域問題,你作為武漢人是怎么看的?

Shin:人在國外,沒有切身體會……但都能理解。從各自不同的立場的心態來出發就都能共情了。這次武漢人的表現爭議這么大,不是因為武漢人本身怎么樣,而是因為被考驗人性的是武漢人,考驗人性,無論什么時候、什么地方都是最危險的事。

W:那跟我們介紹一下你印象中的武漢是怎樣一座城市吧。

Shin:有一定活力也比較亂糟糟的大城市吧。不過活力和混亂也是一體兩面,

但是你說它和中國其他二線領頭的城市有什么區別,我也說不出來,因為我對其他城市不熟悉。只浮光掠影的話,很難說。但是我是相信地理決定論的,所以不同的地方人和物都應該是有些不同的性格才是。

W:祝在武漢的親友都能夠平安。

Shin:已經不是都平安了。

W:那等這次疫情過去之后,你下次回到武漢最想做的事情是什么?

Shin:其實每次回去都是一樣。找個電影檔期集中的時候回去,把想吃的東西吃完,然后把熱門電影都看掉。

靈縭心,目前在日本留學的武漢聲優

W:在武漢的親人與朋友目前是怎樣的生活狀況?心態如何?

靈縭心:家里人每天都在家族微信群里互相囑咐千萬不要出門,因為發話的親戚以前就是同濟的醫生,所以親人們都很聽話沒有出門,我爸媽心態都挺好的,我媽帶著三只狗每天在家里散步,堅決不出門。

我爸在家里刷視頻網站和小說,為了讓他安心別出門,我還給他充了視頻網站的會員。朋友的話,有中招的……也有朋友爸媽都感染了這個病,醫院一直沒床位,感覺挺難受的,有個認識的姐姐,她只有幾歲的孩子開始發熱的時候,她跟我說感覺現在只能等死……其他朋友比起疾病,更不喜歡現在很大一部分人把武漢所有人當病毒的態度,看到了很多表達不滿的朋友圈。

W:日本目前的疫情狀況是什么樣的?采取了哪些管制?對中國人有哪些影響?

靈縭心:把住武漢的日本人接回來之后患新型肺炎的人有所提升,現在應該是20個左右,我認識的日本人大部分都很關心我的家里人有沒有事,而且我去餐廳吃飯或者在電車上跟朋友小聲聊天,也沒有被用奇怪的目光盯著。平時是什么樣,現在還是什么樣。

管制的話……大概就是前14天以內滯留湖北省的外籍人士禁止申請入境日本,回來的日本人,日本政府出于人權考慮并沒有強制隔離。說不上有什么影響,但是可能今年要留學的湖北學生不一定能準時來上學了……

值得一提的是,日本這邊的教育和引導真的真的很好,一直強調要尊重人,不要因為這次的事對中國人或湖北人有歧視。

W:你所在的學校有很多不同國籍的人,他們是怎么看到這次疫情的?

靈縭心:歐美人好像根本不在乎,日本人大部分是關心的態度,我認識的一個阿拉伯那邊的妹子聽完也很淡定,還跟我說"沒關系的,一定會過去的,你和你的家人都要加油”。

國人的話,大家關系好還會很輕松地開開玩笑,然后互相囑咐一定不要讓家長出門,家里只要有余糧就千萬別出去。

W:在日本的同學和朋友知道你是武漢人嗎?這次疫情之后對你都是怎樣的態度?

靈縭心:大家都知道,有不知道的朋友最近開了個特別惡劣的跟武漢人有關的病毒玩笑的時候,我也直接表明了我就是武漢人。沒啥好瞞的,我的朋友都很懂道理,而且我們關系真的都挺好,他們會囑咐我要我爸媽少出門,會分享一些知道的信息,跟我說要做什么準備,我們也會一起滿大街找哪里有剩的口罩。我們一起分享疫情的消息。至于上面提過的說要遠離武漢人的人,我平時跟他們也沒接觸……我的朋友們都對我很好,也沒對我戴任何有色眼鏡,真的非常感謝他們。

W:身為在海外的武漢人,你是怎么看到外面對于武漢的偏見的?

靈縭心:那些明知道有病卻到處跑的人確實很討厭,但是900萬人的常駐人口的武漢,大部分人都是乖乖在家里不想給人添麻煩的活著。亂跑的、沒素質的、想害人的人,不管哪個城市哪個國家都有,希望大家不要以偏概全……我身邊的朋友都乖乖待在家里規規矩地活著,也有等不到醫院床位在家自我隔離的人。做錯事的不是他們,大家都不想得病,都不想死啊……

W:今年有回國的打算嗎?如果回武漢第一個想做的事情是什么?

靈縭心:有……國肯定要回的,不過上半年可能是回不去了。想回母校吃好吃的雞排魷魚米線奶茶米粉飯團蛋糕炸香蕉炸火腿腸麻辣燙燒烤吧。

還要抱抱我的狗子們。最后,把家里人這段時間要我代購的東西一件一件當面給他們。

W:描述一下你印象中的武漢和武漢人。

靈縭心:武漢是個很火爆的城市,武漢人也是一群風風火火的人。武漢話很粗魯,粗魯得很直白。有些時候不是討厭你才罵,而是因為關系好,彼此熟悉才互相對罵。武漢人有點滑頭,但是真的很講義氣,我到現在都記得初中的時候班上的女孩子被欺負哭了,班上男生知道了直接沖去那個欺負人的孩子的班上要教訓他,最后大家卻變成了朋友。武漢人很愛吹牛,但是聽聽一定會覺得很有趣,戳他們的泡泡也很有趣。

武漢人特別不信邪,心也特別大,對很多事都出人意料地不放在心上……

不過我希望這次大家都信點邪……

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<![CDATA[觸樂夜話:最漫長的冬天]]> http://www.jdtgb.club/article/286996.html Wed, 05 Feb 2020 18:12:00 +0800 池騁
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

北京今天又下雪了。早晨就聽說了消息,這會兒才飄到我的窗前。前幾天好像也下了一回,具體是什么時候我也忘記了,我只記得從睡夢中醒來的時候有人在群里說了幾句,但我連起床拉開窗簾看一眼的興致也沒有,在床上翻滾一會兒,很快又睡了過去。再醒過來,雪早已經停了。

這段時間我睡得特別多,因為只要睡過去就可以什么也不看,什么也不想。從去年夏天開始的消耗令我的神經變得特別脆弱。那么多的事兒接踵而至,一點喘息的機會都不給。就算原先是個鐵打的棒槌,如今都已經磨成了細細的針。

在這個異常苦悶的假期里,很多事情都對我來說失去了吸引。追求新鮮事物需要很大的勇氣和心力,哪怕只是一款新游戲呢。但我沒有。

在這個假期的最初,我一度沉迷于玩以前玩過的游戲,看以前看過的劇集。我也不知道為什么,但我猜我在重復過去的生活這個行為中獲得了一點安全感。順著這樣的想法,我花300港幣重買了《尼爾:機械紀元》的數字版,我還順手打通了《俄羅斯方塊:效應》,也在《勇者斗惡龍:建造者2》里度過了好些日子,還回到了《彼處水如酒》的美國熱土上徒步旅行,甚至在3DS和模擬器上玩了各種各樣的“柯南”游戲。

很巧,我正是在去年的春節第一次玩《尼爾:機械紀元》的……真是令人懷念

你猜怎么著?這一切很快都變得無聊起來。我在PlayStation商店、Steam和eShop的列表里翻來覆去地打撈游戲,撈起來又放下——我什么也不想買,什么也不想玩。

劇集也是一樣。我買了視頻網站的會員,使勁地在里頭翻,但我也不知道自己在翻什么。我將很多以前想看的劇集加入了自己的列表——終于有完整的時間可以好好看看了,但事實上就是什么也沒看。唯一看了的是最近特別有名的臺劇《想見你》,但我花10個小時追完了目前為止的所有更新以后,家里驟然安靜下來,我好像陷入了更大的疲憊和寂寞當中。

誰不喜歡許光漢呢!

我想起2008年的時候,我有一段時間的快樂源泉是某個電視臺9點到9點半放的一集“柯南”。就那么一集,每天晚上守著看——我也是在那個時候才開始變成真正的粉絲。

2020年的我有了尊貴的會員身份,上千集“柯南”輪播,想看哪集看哪集,妹有廣告,妹有盡頭。而我在床上翻來覆去,睡了又醒,醒了又睡,“柯南”全程都是我的背景音,我只在無聊抽搐的間隙看它一眼。

還是很可愛的……

“我現在就像一個真正的數字貴婦。”我跟朋友說,“我買得起我想玩的任何游戲,我也找得到我想看的任何劇集,但我就是對什么都提不起興趣。”

在這個異常苦悶的假期里,我頭一次對自己有了懷疑。善良的讀者們可能記得我在這里寫的第一篇頭條,那是關于《星露谷物語》的文章,我提到了一種對抗現代性的方法:極度無聊治療法。最簡單的做法是,“把自己關在家里,拉下窗簾,在沙發上坐著什么也不干,將自己完全交付與一種無聊,放任自己最原生的想法在心頭自由流動”。

可事情并不是這么簡單。從工作中脫出,與日常秩序背離,這當然是很不錯啦,但你又怎么可能將自己完全交付與這種無聊,又怎么可能放任自己原生的想法流動?哪里還有什么其他的想法啊。你的眼睛、你的情緒、你那空閑出來而無處安放的感受力,不都在那兒嗎?

其實好的寫作者天生就愿意去接近那些重要的時刻。就算是痛苦也好,寫作者也會告訴自己:記住痛苦,然后寫下來,什么也比不上見證的責任。但有些痛苦實在是太大了一點——就像是窗外的這場大雪,你知道它會落在地面上結成化不開的冰,在等待春天到來的漫長時間里被無數人的腳印踏成污泥。

這個冬天會過去的。這個冬天永遠也不會過去。

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<![CDATA[《勝利之日》的“潰敗”]]> http://www.jdtgb.club/article/286995.html Wed, 05 Feb 2020 16:38:00 +0800 Poppel Yang 本世紀初,受《拯救大兵瑞恩》和《兄弟連》等影視作品的啟發,二戰題材游戲進入了紅火的10年,《勝利之日》(Day of Defeat)就是那個年代誕生的眾多二戰題材FPS游戲之一。在二戰游戲大集體中,這部作品實屬異類:它以玩家自制Mod的身份登場,沒有優秀的畫面和大制作人團隊,與當時各大廠商“要將游戲做成大片”的氣勢以及跨平臺戰略的精神內核大相徑庭。不過,它卻是那個年代局域網對戰中最受歡迎的游戲之一。

年輕一點的玩家可能沒玩過這個游戲,甚至連名字都沒說過。它在職業電競中的存在感幾乎為零,熱度自2010年開始急速下降,至今只有少數死忠還在這個系列中自娛自樂。《勝利之日》是怎么變成“潰敗之日”的?這是個有意思的問題。

《勝利之日》1.3版主菜單

和“反恐精英”的差別有多大

《勝利之日》這游戲的名字就很有意思,盡管中文名字叫做“勝利”,但英文原名里見不到“Victory”或“Triumph”這樣鑼鼓喧天、鞭炮齊鳴的喜慶字眼,對應的用詞是“Defeat”。這游戲要是直譯的話,大可翻譯成“潰敗之日”,非要說得好聽點,也可以譯成“擊潰之日”——取打敗敵軍之意。原作后來推出重制版《勝利之日:起源》(Day of Defeat: Source)時,預告片里上來就調侃了游戲的名字,用一條打了敗仗的德軍前線新聞來展現游戲內容。當然,相比這些拗口的翻譯,“勝利之日”這個選擇更顯得吉祥,讀起來也算順口。

《勝利之日》和它的大表哥《反恐精英》一樣,同是以“半衰期”系列Mod的形式誕生的局域網多人對戰游戲,最初的Beta 1.0版創建于2001年1月,主要制作人員有7人,當時可能都是不滿20歲的宅男。不久后,制作團隊被Valve收編(有4位至今仍在Valve工作),經過兩年多的繼續制作,正式版(1.1版)于2003年登上Steam,次年發布最終版本1.3版。

2000年11月,正在開發中的《勝利之日》 Beta 1.0版,畫面還沒脫離上世紀90年代“低多邊形”的調性

2004年的《勝利之日》最終版本

我第一次認真玩《勝利之日》1.3版是在2005年,這時1.3版上市已經一年,但之前忙于和同學、朋友奮戰《反恐精英》,我并未對這游戲有太多了解。現在回想,其實最早見到這游戲應該是在2001年的某個“反恐精英”合輯光盤中。那張盤里不僅有“反恐精英”,還有Beta版的《勝利之日》和原版《軍團要塞》。

當時,因為游戲里沒有Bot機器人程序,我只是在某張歐洲小鎮的地圖里瞎跑了一陣,對著空地放幾槍、扔倆手雷,就徹底遺忘了它。唯一讓我記住《勝利之日》的地方是,這游戲里可以臥倒,趴在地上爬——一個在《三角洲特種部隊》中使頻繁用,但在“反恐精英”中不存在的技能。

2003年11月,《勝利之日》首次登陸Steam的宣傳網頁

回到2005年,1.3版本來是我玩膩了“反恐精英”后換換口味的游戲,但一不小心就沉迷其中,不僅成了常駐玩家,還讓我幾乎完全離開了警匪之爭。當時,我隨便聯到一個由隔壁城市網吧架設的服務器,玩家數只有20多人,但相比同樣人數的“反恐精英”來講,游戲氣氛出奇火熱,不僅武器音效和地圖環境音效豐富、震撼,還有若干號稱退役海軍大兵的東北口音大哥在麥克風里發號施令、指揮局面,堪比百團大戰。但說起來有點慚愧,《勝利之日》吸引我的第一個原因并不是它濃郁的戰爭氣氛,而是死亡后幾秒就可以從基地重生,不需要等本局結束。

這可比在“反恐精英”中死了后還得等人痛快多了。對當年上網、游戲時間有限的中學生來說,這個設計是極大的亮點:在最短的時間內射光最多的彈夾難道不是每個新世紀接班人的夢想嗎?

《拯救大兵瑞恩》是《勝利之日》開發團隊最大的靈感來源之一,游戲中的視覺參考和音效采樣大多來自此片

不好玩,或不適應

隨著游戲的深入體驗,我發現了越來越多的特點和亮點。1.3版與“反恐精英”有相似的游戲框架,熟悉“反恐精英”的玩家極易上手。游戲性上與“反恐精英”有許多不同之處,比如不需要購買武器,重生時自帶全部武裝;游戲中有多樣的兵種,兵種決定起始武器裝備,兵種間配合是關鍵;游戲模式多樣,從占領區域、奪取情報到摧毀特定目標應有盡有;落在身邊的手榴彈可以撿起來扔回去,可以臥倒,可以給隊友供給彈藥,可以短時間沖刺跑;地圖細節更加豐富,可藏匿的地點更多……等等。這些不同之處大多可以算作游戲的優點。

同時,1.3版里也有許多令人大跌眼鏡的“特點”:槍械后坐力極大,槍口跳躍生硬;從肉搏武器到手雷,各種武器傷害要比“反恐精英”大很多,任何武器擊中頭部都能保證一擊必殺,部分非自動槍械則是射中所有身體部位都能保證一擊必殺;游戲地圖可以觀察到所有隊友位置,換彈夾時會丟失彈夾中剩余的彈藥……等等。

有些玩家不太適應這種設定,不過,熟悉“反恐精英”和《雷神之錘3》玩家可能會很開心,這些擬真的特點是需要玩家注意和照顧的細枝末節,它們并未給游戲爽快度帶來負面影響,而是使游戲在擬真和爽快中達到一個平衡,這正是1.3版的魅力所在。

看HUD就知道,1.3版中有比“反恐精英”中更多需要留意的機制

游戲的大多數地圖只有占領所有區域才能取得勝利,所以一味殺戮并非游戲的核心。除了與隊友進行密切配合、聯手奪得所有區域,通過對大地圖戰局的監控,在關鍵時刻利用潛行和隱藏來“偷走”敵方占領的最后一塊區域也成了出奇制勝的玩法,勝利后的成就感也比單純殺光對方玩家更值得回味。

在2005年前后,《勝利之日》是非常熱門的局域網對戰FPS,網吧和愛好者在全球各地架設起大量服務器,愛好者組織的民間戰隊也在國內外遍地開花。

《勝利之日》1.3版是在游戲性上更討我喜歡的作品。不久之后,游戲的Source引擎重制版《勝利之日:起源》于2005年9月登陸Steam。我當時沒有放棄1.3版投入新游戲的懷抱,一是因為1.3版仍然還有許多值得體驗的地方;二是與常玩的服務器上的玩家形成了默契,這對一個需要團隊配合的游戲來說十分重要;三是,網上有很多針對《勝利之日:起源》的批評。

不知不覺間,1.3版陪了我差不多5年。2010年以后,我后知后覺玩起了《勝利之日:起源》,這時才明白當時的批評確實名副其實。盡管如此,我還是經常游走于《勝利之日:起源》的各種東歐私服,在此起彼伏的“Cyka Blyat”聲中戰斗了好一陣,直至《勝利之日:起源》逐漸沒落。

《勝利之日:起源》主菜單

那么,我們可以得到什么樣的反思?

現在反思“勝利之日”系列并未憑重制版再火一把的原因,大概有如下幾個。

托新引擎的福,游戲的關鍵部分不再爽快。

Source引擎帶來的畫質改善和新增的物理效果非常絢麗,但新引擎的缺陷也很致命。1.3版中射擊的體驗是這樣的:你瞄準敵人,子彈從槍膛中飛出,穿過虛無,擊中敵人,一切爽快又清脆。新版中,由于Source引擎的命中判定模棱兩可,射擊體驗是這樣的:你瞄準敵人,子彈出膛,穿過你和敵人間一層透明的海綿,然后Miss了,一切晦澀又遲鈍。

在游戲中走路也有種踩在海綿上的感覺,雖然沒有“太空步”那么嚴重,但是確實很煞風景。這些糟糕的體驗沒被開發者們重視起來,或者他們也無能為力,總之,直到游戲淡出人們視野也沒有改善,Source系列引擎命中判定的問題至今仍在熱門對戰FPS游戲中存在著。

《勝利之日:起源》的畫面在3D效果上無疑更勝一籌,只是從武器、人物到建筑,模型表面材質都帶著一種柔和的“蠟質”,沒有了GoldScr引擎下那種粗礪的滄桑感

不該刪的亂刪,不該改的亂改。

“反恐精英”中警、匪兩個陣營除了造型和部分槍械區別之外,一切設計相同。1.3版在陣營和兵種設計上沒有這種對等的設計,根據戰場地圖的不同,系統首先會決定由哪兩個陣營對戰——大多數地圖是美軍對德軍,少部分是英軍對德軍。此外,由于地圖場景設定不同,系統會決定派該陣營的步兵還是傘兵參戰。兩種部隊不僅皮膚不同,攜帶的裝備也有區別。尤其對德軍而言,傘兵場景地圖會解鎖兩個使用FG 42傘兵自動步槍系列(包括游戲中唯一一把帶瞄準鏡的自動步槍)的兵種。可以說,1.3版在力所能及的情況下,最大地豐富了游戲的寫實程度和代入感。

1.3版中一張步兵地圖的美、德雙方兵種選擇菜單對比。兵種(武器)并不一一對應。美軍更注重機動性,德軍更注重火力

1.3版中步兵和傘兵部隊的裝束對比,后者連同模型、武器在《勝利之日:起源》中被刪除

到了《勝利之日:起源》中,英軍陣營直接被刪除,傘兵以及所有模型也被刪除,剩下的美軍和德軍兩個陣營在兵種與武器設置上完全同質化。

舉例來說,1.3版中裝備BAR自動步槍的美軍“支援步兵”可以在匍匐狀態下點擊右鍵架設兩腳架,使BAR以輕機槍模式使用。這種狀態下射擊后坐力極低,很適合隊友在機槍手缺席時臨時頂替其角色,看守重要路口;對應的德軍“支援步兵”,他們使用的StG 44則沒有右鍵攻擊模式。在《勝利之日:起源》中,BAR的兩腳架模式被取消,右鍵變成點射模式,德軍的StG 44右鍵模式也是一模一樣的點射模式。此類為了符合競技游戲設計思路而背離多樣性和趣味性的刪改舉不勝舉。

《勝利之日:起源》為了平衡性將兵種(武器)改為完全對應的各6個

1.3版中有23種主武器,在《勝利之日:起源》中下降到12種,英軍部分更是全部被刪除

游戲為了照顧電競,對“平衡性”的改動(而不是改善)也令人匪夷所思:M1步槍的傷害下調,變得和其它武器一樣,只有射中頭部才會一擊必殺;K98步槍則由射中任意部分一擊必殺下調為射中頭部和胸部才可以。這奪走了“步槍兵”這類本該是游戲中中流砥柱的兵種的最大優勢,導致大量玩家在《勝利之日:起源》中只以裝備沖鋒槍的“突擊士官”身份登場。

沖鋒槍是后坐力最小的主武器,移動時也可以保持一定的射擊精度,同時射速快,擊中頭部也是一槍斃命。對戰游戲玩家永遠是最善于趨利避害的,既然游戲向“反恐精英”那種“瞄著頭打才能贏”的趨勢靠攏,那干嘛還要用單發和半自動步槍呢?許多服務器不得不限制突擊士官的數量,否則游戲毫無意外地會全盤變成沖鋒槍匪幫火并。1.3版強調的兵種配合就這樣被弱化了。

商業化的游戲,卻沒有帶來商業化的豐饒。

游戲出重制版、內容上有增有減這是常態,可即使原諒了以上所有刪改和不足,《勝利之日:起源》仍有一個不可饒恕之處:1.3版中有22張官方地圖和23張較流行的高質量社區自制地圖,《勝利之日:起源》在上架Steam時只有少得可憐的6張官方地圖。盡管一些1.3版地圖被陸續加入進來,但地圖豐富度永遠沒有達到1.3版的高度。

“勝利之日”系列從誕生到凋零,在職業電競上存在感幾乎為零。根據Esportsearnings.com的統計,“勝利之日”在2004~2006年間只有3屆國際化職業競技賽事,參賽隊伍最多時為8支,總獎金5萬美元。到了《勝利之日:起源》時代,由于沒有在商業上的進一步支持與宣傳,2007~2010年間雖有6屆國際級賽事,但參賽隊伍最多時只有6支,總獎金只有屈屈7000美元!2010年后,“勝利之日”系列全盤退出了電競界。

歸根到底,分裂的玩家群體是決定性因素。

《勝利之日:起源》上市后,由于對新游戲看法不同,玩家群體迅速分裂成兩派。“勝利之日”玩家群體雖然不小,但談不上龐大,此時社區的分裂,最終結果就是雙雙土崩瓦解。

在今天回看,《勝利之日:起源》的存在是尷尬的,它為了電競的需要修改游戲內容,但這個系列存在感最強的樂趣從來就不是電競,它不需要什么高清畫面,也不需要超大地圖、百人互毆,1.3版帶給玩家的是一場又快又糙的排級二戰步兵模擬對戰,讓玩家享受多樣化的兵種、大量的地圖以及多樣的游戲模式,這是游戲誕生的初衷和玩家們的追求,《勝利之日:起源》卻完全與之背道而馳。

隨著《反恐精英:全球行動》等新對戰FPS游戲的上市和流行,“勝利之日”系列從主流游戲圈內消失了。就像所有尚未完全死去的老游戲一樣,仍有一些死忠在全球各地的服務器上構建虛擬的歐洲戰場,上演一場又一場被別人遺忘,又見證了各自青春歲月的戰斗。

2017年上市的《恥辱之日》(Day of Infamy)在一定程度上繼承了1.3版的精神內核,但在當下游戲市場飽和的年代,其流行程度完全無法與當年的《勝利之日》相比,前景可能也不容樂觀

但愿歷史不再重演

沒有人知道,2020年代會不會重復20年前的趨勢,成為一個二戰題材游戲再次火起來的年代,也不知道我們會不會見到更多的像《勝利之日》一樣源自玩家的優秀二戰題材作品。“勝利之日”前半生的成功源于它同時具備來自玩家群體的熱誠和創意以及來自游戲廠商的規劃與資本;其失敗的后半生則是由于廠商對畫面、新引擎的盲目追求和對電競趨勢的盲目跟從。雖然人類總是喜歡重復歷史,但“勝利之日”系列的教訓也許可以作為范本留下——但愿未來不會再出現如此相似的“潰敗”了。

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<![CDATA[觸樂夜話:壁櫥里有個世界]]> http://www.jdtgb.club/article/286994.html Tue, 04 Feb 2020 18:54:20 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

過去這些日子,有著所有我平時向往的美好元素。每天早上叫醒我的不是鬧鈴,而是曬在臉上的太陽;每個夜晚我都能刷手機刷到眼皮睜不開,然后把設備丟到床邊,連充電線都不插;我的Steam好友列表似乎從沒有那么多人同時在線,游戲的邀請一個接著一個。而且,我不用出門,也不需要為此找什么理由。

就算開始返工,我仍舊沒有邁步到樓下。在家辦公的安排讓我們可以通過語音和視頻安排工作,也方便我在寫稿間隙把貓咪抱起來一通撫摸。只是這一切便利堆積在一起,這段時間讓我感覺到的更多的是強烈的不真實,而非快樂,理由和你們相同。

這張《賽博朋克酒保行動》里的朋友像極了昨天戴著防毒面具出鏡的祝佳音老師,就連對話的語氣也出奇相似

聚會

最近幾年的家庭聚會,我只要參與,就會帶幾款游戲給家人玩,春節也一樣。去年春節時,我帶去的《胡鬧廚房》備受大人和孩子歡迎,一群大人變身主廚,對著電視上的角色高聲呼喊“上菜”和“剁肉”,像在看什么體育競技化的美食節目。

今年,聚會人數銳減,聚會次數降到一次。那天,我陪表弟粗略地玩了下《Baba Is You》以及《瘟疫傳說:無罪》。很顯然,這兩款游戲都沒有足夠吸引他的地方,他每個只玩了最初的幾個關卡,就說累了,要“歇會兒”,我當然是一點不信的,因為他靠在沙發上就開始玩手機了。

后面一想,玩《Baba Is You》時基本上都是我在指揮,當我懶得指揮,他也就不愿意玩了

至于《瘟疫傳說:無罪》,我想是沒有戰斗環節的原因吧

我們最終沒能嘗試更多游戲。《嘿喲走你!》讓我們在本該充滿困倦的午后收獲了這一天里最多的笑聲,可當我發現自己對于減少出門和分餐制的提議全部被無視,甚至一部分被當做玩笑看待以后,這個聚會的后半部分對我來說就變成了煎熬,在兩次爭吵和一次談心以后,聚會結束,我們各回各家。

壁櫥

去年年底,由于上班路途過于漫長,我開始考慮搬到單位附近居住。在朋友推薦下,我和李應初老師一起去看了一間LOFT——假如你對這個稱呼陌生的話,可以把它理解成兩層樓的小公寓。

我非常喜歡這間LOFT。它有一個小巧但夠用的廚房,還有臨近空調,剛好可以擺下一張單人床的陽臺,最重要的是,在那間房的二層,靠著南側的臥室墻上,有一間足夠塞下一個成年人的壁櫥。

第一次知道壁櫥這東西,是剛開始看“哈利·波特”系列小說的時候,主人公當時在親戚家住的地方,就是個樓梯下的櫥柜——跟壁櫥好像差不多。因為只住過公寓樓和平房,那間櫥柜在我腦海里只是一間封閉的小房間,我只要把門關上,就可以完全和世界隔絕。可以隨意擺放自己喜歡的玩具,躺著、坐著、倒著看自己喜歡的書,而且聽不到任何聲音,像是吵架啊、聊閑天啦,以及電視里永遠循環著的廣告。

可惜因為各種原因,我一直沒能擁有一個壁櫥,但我一直借助游戲在搭建虛擬的“壁櫥”,尤其是在今年春節這個漫長的假期里,我其實大都待在“壁櫥”里。

在假期的前半段,我堅持著每天在《荒野大鏢客Online》里的西部歷險,但它沒能持續太久。因為游戲中的一些任務需要花時間掛機,我便把手機架在屏幕底下看視頻來打發時間,等需要操作時往往也不關,久而久之,我幾乎不再戴著耳機進行游戲。可等到我開始看其他老師們強力推薦的“JOJO”系列以后,我便把這款陪伴我數月的游戲卸載了——時不時地抬起頭來操作一下實在是影響我的觀看體驗。

我給線上模式的角色舉辦了一次象征性的“退休儀式”,讓她卸下戎裝,在湖邊小屋釣魚

在西部主題的“壁櫥”不存在后,我開始試著玩《武裝突襲3》。在這款軍事模擬主題的游戲里,我利用編輯器模擬了幾場有頭有尾,甚至包含了劇情轉折的戰爭片段。那些上傳在創意工坊里的精致模組給了我絕佳的游戲體驗,我可以事無巨細地給每個士兵調整裝備,操縱那些取材自真實世界,看著幾乎完全擬真的兵種沖鋒陷陣……幾乎是在做軍迷和軍事模型愛好者的咸濕夢。

不只是假期里體驗的這些,大多數自帶編輯器的、開放世界的、支持自定義內容的游戲都能變成我的“壁櫥”,我熱衷于在《我的世界》里建造世界,在《蓋瑞模組》里給世界添磚加瓦,《魔獸爭霸3》的地圖編輯器也曾經是我消磨時間的方式之一。

長途運輸路上遭遇火力襲擊的海軍陸戰隊士兵,裝備全都還原現實,這是在射擊大作里體驗不到的樂趣

在我自己塑造的世界里,一切都比現實更簡單、純真,當我戴上耳機以后,就像是進入一個可以自定義的世界,沒有外面的噪音,沒有謊言,沒有壓迫,沒有傷害,沒有淚水,沒有無可奈何。當我需要建筑,就一個個方塊搭建;當我需要晴天,我就輸入天氣代碼。我幾乎不會憤怒,因為如果一切變得混亂,我還可以隨時抹去重來。

感謝游戲給我的“壁櫥”,讓我能隨時隨地進入一個自定義的虛擬世界,肆意發揮想象力和創造力,并且把這段本該難熬的時間,相對平和地度過去,雖然到了夜里,我仍舊會因為離手機太近而失眠。

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http://www.jdtgb.club/article/286994.html
<![CDATA[第1001號員工的育碧往事(下)]]> http://www.jdtgb.club/article/286993.html Tue, 04 Feb 2020 15:11:35 +0800 等等
接上篇:第1001號員工的育碧往事(上)

她在6個國家工作,在兩大洲之間跋涉,所有的工作經歷幾乎都在育碧。她不是一個狂熱的游戲迷,但有機會成為育碧老板的助理,也漸漸開始作為制作人和項目經理投入到游戲開發中去。這是波琳·雅克(Pauline Jacquey)的故事。

雅克早就該休假了,她說她通常可以“非常努力地工作兩三年,然后就需要休息一下。”在法國,如果員工要求請假11個月,公司不能拒絕,所以,她和當時的女友制定了一個出國旅行的瘋狂計劃:從巴黎開車前往泰國曼谷。她倆拆除了豐田越野車里的所有電子設備,以便機械師能輕松修復任何嚴重問題,不過她自己也學習了一些修車技巧。

雅克和女友將一頂帳篷、衣服和備用藥品放在后備箱里,然后就出發了。她倆每天的預算只有33美元。雅克開車經過挪威、穿越北角,然后前往俄羅斯,游歷了圣彼得堡和莫斯科。“西伯利亞地區太荒涼了,不過當地人還保持著坦率和純真。你經常會看到老奶奶采藍莓和蘑菇,然后在高速路邊賣給路人。這就是他們的生存之道。”

北角是挪威陸上領土最北端的一處旅游勝地,在這里可以眺望巴倫支海

“我試過和一位俄羅斯女警開玩笑,當時她正在檢查汽車后備箱。我們放了些衣服、食物和藥品,有時候也會在上邊睡覺。那位女警檢查我們的所有藥瓶,我打趣說里邊可能藏了毒品……話一出口我就后悔了,我感覺她很想打我。”

雅克和女友繼續前進,穿過蒙古、中國、老撾后抵達泰國——在那里雅克貸款將車用船運回巴黎。蒙古的風景尤其令人眼界大開:這個地域寬廣的國家只有大約1000英里泊油路,其他路段都是非正式的、蜿蜒曲折的山路。有幾次,她倆的車都在撞到鋸齒狀巖石后爆胎,幸運的是雅克雇了一輛導游車,帶她們穿越了戈壁沙漠。

那位導游還救了她們一命。有一回,雅克豐田車上的電瓶報廢了。“附近一個人都沒有。你可能需要等4天,才會有人來。我們看到有個和尚在沙丘上行走,但他真的幫不上忙。”

導游決定采取行動。“我們從凌晨5點鐘開始步行探索。到處都是塵土,沒有路,也沒有人類存在的任何痕跡。這個國家似乎沒有電線桿,一眼望去只有荒野,就像13世紀或更早之前的歐洲……風景美得令人窒息。導游搜集了極少量的廢金屬,把它們放進我們用來野營的氣爐里熔化,然后找了條管子把金屬焊到電池底部。這種做法很有用,我們的車又能繼續行駛了。”

在那次旅行期間,雅克讀了大約100本書,經常覺得無聊,但她享受那種感覺。她的飲食習慣也發生了變化:在蒙古,她只能買到烤羊腿等食物,由于難以下咽,她和女友釣魚做飯。她對曠野和環保主義產生了熱情,看待自然和生活方式的態度也變了。

“你能看到遠方的雨,看到一場即將來臨的暴風雨并避開它……對我來說,這就是真正的自由。自由并不意味著遠離障礙或痛苦,而是指你能夠依賴于自己現有的資源做你想做的任何事情,哪怕那只是找路或煮飯。”雅克說。

“這會讓你感受到一種非常強烈的成就感。我不想把我的生活外包出去,不想花錢買別人做完后裝進盒子里的快餐。我想親自動手,依靠自己和身邊的朋友,而不是依賴于外包。”

雅克說,當旅行結束后,她感覺“更孤單了”。“我可以送給所有人一個建議:如果你在戀愛關系中感到疲倦,就和對象乘坐同一輛車來一次11個月的旅行吧……這就像對人生的濃縮,你倆距離太近了,根本無處可逃。你們會第一時間分享眼前看到的一切,不需要過一段時間再向對方講述你的經歷。當然在旅行結束后,你們既有可能變得更如膠似漆,也有可能就此分手。”

雖然旅行改變了雅克,但那是一次高度“被動”的經歷。旅行結束后,她迫切需要一個新項目。她很快就和育碧談好了薪資——“給我開多少錢都行,我接受”,隨后進入了戰術射擊游戲《幽靈行動:尖峰戰士》的項目。

育碧讓幾支團隊共同開發《幽靈行動:尖峰戰士》,結構相當復雜。游戲的創意團隊在蒙彼利埃,單人戰役由巴黎團隊制作,聯網內容則由育碧在美國北卡羅來納州的子公司Red Storm開發。“蒙彼利埃和巴黎……他們真的很難很好地合作。”為什么?“大家彼此不認識,卻需要遠程合作,這不是件容易的事。”

為了讓項目順利進行,雅克運用她在開發《雷曼2》期間積累的經驗,組建了更有效率的團隊,讓團隊成員擁有“歸屬感、成就感和緊迫感”。她將專業知識作為標準劃分團隊,并給出“可實現的”目標。

例如,她組建了一支專門研究游戲角色的團隊,由他們來掌控游戲里的角色形象、劇情等,確保所有工作都由專家完成,而不是由上級一級一級派活兒下來……突然之間,就算開發團隊擁有五六百人,你也不會再覺得自己只是一臺巨大機器里的小零件。”

《幽靈行動:尖峰戰士》于2006年發售,游戲分為單機和多人戰役兩部分,這種結構在當年十分流行

在巴黎,雅克繼續從事已經為公司做了多年的“第二職業”,即扮演“團隊的精神科醫生”。她一直擅長將困難的工作付諸實踐并解決沖突,所以一旦有團隊愿景出現分歧,或者不同部門發生沖突時,育碧就會讓她去協調。

通常來說,沖突雙方都知道該做些什么,他們只是需要一個外部人員來調停,再體面地進行下面的工作。

雅克透露,這種情況在“刺客信條”“彩虹6號”等項目中出現過,大部分時候都是因為團隊之間缺乏溝通。“我是個話癆,并且完全不在乎什么等級層次……所以我能創造一個讓雙方討論的公平環境。這樣做有很多年了,已經得到了大家的信賴。在90%的情況下,我只是幫助團隊傳達他們的想法。我嗓門很大,總是會以同樣的方式與所有人溝通。”

在巴黎工作室推出《幽靈行動:尖峰戰士》后,雅克加入Games for Everyone團隊,后者是育碧面向休閑和社交玩家的一個新項目。項目嚴重依賴于任天堂DS,雅克認為這影響了團隊的發展。雅克沒有在那支團隊待太久,因為育碧收購了一間位于印度浦那的工作室。

雅克一直希望在印度生活,所以她毫不猶豫地抓住機會前往印度,在那里幫助育碧培養人才,度過了人生中的一段美好時光。“就在兩天前,一位偶爾和我聯系的3D藝術家發了段視頻,那是我和他一起在圣誕節派對上跳舞的慢動作播放……太有趣了。我很高興看到那段視頻,勾起了許多美好回憶,那支團隊非常忠實和友善。”

雅克在浦那待了3年,若非因為她和妻子安妮打算要孩子,她也許還會留在那里——在印度,女同性戀夫婦不能養育孩子。另外雅克的父親去世了,所以她想距離歐洲更近一些,但不是回法國——她希望繼續接觸另一種文化。

印度工作室成立于2006年,為多款育碧的大作提供開發協助

當時育碧Reflections工作室總經理剛剛辭職,總部希望雅克接任那個職務。Reflections位于英國紐卡斯爾,她有些猶豫。她對那里的大部分認知來自刻板印象——足球迷和糟糕的天氣,不過她在15年前曾去過紐卡斯爾,“我覺得可以在這里生活”。

育碧知道不能強迫雅克接受這份工作,相反,雅克的長期領導克里斯汀·伯吉斯·奎德試圖說服她。“她永遠不想放棄。我記得她給我打過6次電話,問了6次。她說:‘波琳,那里是英格蘭東北部,你可以組建樂隊玩音樂,或者出海航行……你會愛上紐卡斯爾的。’她確實很了解我,說得我心動了。”

雅克接受了育碧的安排,不過她提了個條件,就是只在紐卡斯爾“待兩年”。但她太愛紐卡斯爾了,在這座英格蘭城市連續生活里7年,直到最近一些時候才會離開,原因是安妮在位于蒙特利爾的育碧音樂(Ubisoft Music)找了份工作。

“紐卡斯爾是一座可愛的城市……這地方很樸素,但非常適合生活。擁有悠久的歷史,文化氛圍濃厚,當地人很熱情。這對我來說很重要。”

Reflections當時的當家游戲是“車神”(Driver)系列

我和雅克邊聊天邊點菜,兩個人吃了一大盤蔬菜、鷹嘴豆泥和奶酪。雅克很少吃這些東西,因為她不喜歡英國美食,并且更愿意在饑餓時走上舞臺表演。但雅克對英國音樂很感興趣,她向我描述了近段時間里看過的幾支樂隊。

“我認為創作音樂很可能是英國人最擅長的事情了。老實說,忘了美食吧……某些紐卡斯爾本地樂隊只在20人面前表演音樂,但他們的水平超過了在2000多名觀眾面前演出的大多數巴黎樂隊,真的很特別。”

在Reflections工作室,雅克曾經度過一段美好時光,但最終卻精疲力盡。作為總經理,她希望團隊學會在大公司環境下維持自身的獨立性和文化。“我希望他們有這種感覺:能夠自由地做自己想做的事情,育碧會更多地為他們提供支持,而不是施加限制。”

雅克感到精疲力盡的那一刻來得非常突然,而她的職業生涯也隨之發生了變化。

“某天上午,我在醒來后突然覺得電子游戲無法忍受,為一家公司打工無法忍受,就連工作本身也無法忍受……科技令我無法忍受,它占用了我的生活,21世紀發生的一切都令我無法忍受。”

她顯然不太愿意談論那段日子。雅克是個既熱情又開放的人,和我暢聊她的家庭和紐卡斯爾沒什么,但當我倆坐下來喝咖啡時,她告訴我不想談那段崩潰的往事,因為只會帶來“痛苦”。此前她從未受到焦慮情緒困擾,也不會因為工作的壓力而緊張,總是能把握工作與生活之間的平衡。

盡管如此,雅克仍然和我聊了聊她在當時的內心感受。首先,她覺得所謂的企業目標太“虛無”了。“你屬于這支團隊,屬于這家公司,它是一種非常抽象的結構,而我負責管理。但我心想:‘不,我只想照看我那個身體不太舒服的表妹,只想和我的鄰居多交流。’”

雅克之所以突然覺得生活毫無意義,還因為她“目睹了世界的現狀”,尤其是發現科技無處不在,卻又太難以控馭。你需要不斷獲取信息,“幾乎不可能閉上眼睛”。“如果你想深入挖掘,就會發現這就像個無底洞……我是個內心樂觀的人,但世界的現狀很糟糕。”她說,“我認為解決問題的辦法是盡最大努力做個好人,善待朋友和同事們。”

雅克又回憶起了那次從巴黎前往曼谷的11個月自駕游,她告訴我,她不愿“將生活外包給科技或其他人”。可她每天都不得不與科技打交道。“我知道該怎么工作。我也知道在舊金山灣區或硅谷,那些為谷歌等公司工作的人很少會給家里的孩子打電話。”

在那個周一的早晨,這些復雜情緒突然冒了出來,令雅克感到無比悲傷,一下子就失去了目標感。“這就像腹腔疾病。你在過去40年里一直吃含麩質食物,沒有任何問題,但某天上午你只吃了一點就覺得難以忍受。”

雅克立即放下工作,每天哭6個小時。起初她試圖出海航行來放松心情,但在船上仍然會哭泣……過了很長一段時間,雅克終于能控制自己的情緒。她讀了很多研究天體物理學的書。“當我意識到人究竟有多么渺小時,我覺得這是一種寬慰。巨大的宇宙也許會令某些人感到焦慮,卻能讓人安心。”

大約6個月后,雅克開始與在育碧的同事們聯系,談論她的選擇。“大家都為我感到高興,然后就一起談論項目,但我不能再做項目了,這不可能。”在當時,雅克考慮過徹底離開游戲行業。她意識到需要完全改變生活,需要讓自己的經歷產生一些積極影響。

“我讀了很多書,花了很多錢看醫生,經常哭泣……遇到這類危機時,你應當想辦法看到事情積極的一面。我的內心比過去更強大,對職業倦怠的看法也完全變了。”

雅克在與一位心理咨詢師聊天時提了個問題:如果不再從事過去的工作,她能做什么?經過溝通,她意識到可以在育碧內部推動一次變革。

這就是育碧Tailsman項目誕生的起源。雅克希望讓藝術家們能夠被藝術品,而非商業化產品所包圍。“人們看到我從育碧消失了,確實一度非常接近辭職,但今天在公司內部宣布,我們邀請藝術家來育碧的辦公室內居住……有的朋友也許以為我已經自殺,他們說:‘噢,原來你還有一份工作。’這正是現在我需要的。”

Tailsman的原則很簡單:育碧會接待藝術家、詩人、音樂家和雕塑家,允許他們在辦公室生活6~9個月,并為他們的創作提供資助。“有人在十七八歲時就決定做一份無薪的工作,生活非常困難,但他們能夠在視覺或情感上表達某些深刻的主題。”雅克說。

Tailsman的特別之處在于會為藝術家提供極大的自由。藝術家可以使用育碧內部的所有技術和工具,包括視覺素材、制作方法,甚至公司的推特賬號,育碧員工也會教他們掌握訣竅。“有點朋克風格。當然,這個項目肯定存在風險,但我們愿意接受。”

育碧不會對藝術家的興趣設任何限制——他們甚至可以什么也不做,到育碧來只是為了畫一朵花。但雅克認為,許多藝術家將會對研究育碧游戲涉及的主題感興趣,例如道德、勝負的本質,成為一位英雄究竟意味著什么。

“在電子游戲行業,你很難將它們視為哲學主題,因為必須制作娛樂產品,還要投入大量精力進行琢磨。在構思概念的過程中,大部分團隊都對那些話題感興趣,但與一件藝術品相比,將它們融入一款游戲中的難度更大。”

藝術氣息

Tailsman項目想要改變現狀,為開發者提供一個允許深入思考各種主題的場所。“這是我們的靈感來源,鼓勵開發者隨心所欲地創作,而不必擔心遇到可能影響職業生涯或工作的任何風險。”

雅克說,她希望余生都會管理Talisman,但項目不能過度擴張。目前在育碧里昂辦公室、阿布扎比辦公室和Red Storm,有四五名藝術家已經開始或即將到公司居住。她認為這樣剛剛好。雅克說,在她參與過的所有項目中,Tailsman預算最少,但更讓她興奮。“你需要用有限的資源來實現遠大的雄心,我喜歡這主意。”

雅克之所以將Tailsman作為項目名稱(直譯為“護身符”),是因為它與魔法有關,并且具有治愈作用。這是她回歸職場的途徑,或許能幫助她治愈過去兩年的傷疤。“護身符上通常有惡魔般的人物,我堅信要想成為好人,我們就需要掌握管理黑暗的能力。這并不是對純潔的追求……而是馴服負面沖動,并將它轉變成為積極的東西。”

雅克是否會回到游戲開發團隊?“也許吧。我越來越覺得自己能適應,就像麩質敏感癥被治愈了一樣,今后可能還會開發游戲。”

但如今,她將工作中的全部精力都投入到了Tailsman,同時還會騰出時間經營自己的樂隊。“我需要時間組建一支朋克搖滾樂隊。無論你取得多大的商業成功,錄制唱片總需要時間。我們剛剛發布了一張7英寸的黑膠唱片。我花了整整6周時間印制了30個套子,唱片只賣30份……在我的生活中,這與工作同樣重要,所以我不想放棄。”

雅克從小就喜愛音樂,對她來說,音樂比過去任何時候都更重要。她在16歲那年用原聲吉他替代了小提琴,隨后就開始在樂隊中演奏低音。如今她和安妮組了一支名為“噪音與天真”(The Noise and the Naïve)的二人樂隊,經常在英格蘭北部的各大城市表演。

在紐卡斯爾演出

為什么和妻子組建樂隊?雅克說,這是為了緩解“家庭主婦的苦難”。自從她和安妮有了孩子后,她們就不得不“花大把時間照顧家庭,簡直令人無法忍受”,“玩音樂純粹是為了生存”。

在接受采訪這天夜里,雅克和安妮在紐卡斯爾進行了一場表演,以表達對美國藝術家喬恩·斯賓塞(Jon Spencer)的支持。當雅克彈奏當晚唯一的一首吉他獨奏歌曲《Mental Days》時,吉他帶突然斷裂,吉他險些掉到地板上——她不得不彎腰彈奏,但很盡興。

 

本文編譯自:egmnow.com

原文標題:《Pauline Jacquey’s World Tour:The Unlikely Journey of Ubisoft’s Punk Nomad Fixer》

原文作者:SAMUEL HORTI

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